Po paru dniach przerwy wracam z moimi "wywodami".
Karty z kosztem werbunku 7.
Windhalm, Milva - 4 siły.
Milva wymaga rośnie o 1 punkt i wymaga zagrania 4 kart by wyjść na 0. Nawet odporność nie jest tego warta. Z kolei Windhalm wymaga odnowienia tarczy, bo inaczej dosłownie 1 punkt obrażeń stopuje ten silnik. To tragedia w obu przypadkach. Karty są bezużyteczne w krótkich rundach, Windhalma łatwo "odciąć od zasilania", a 5 za 7 to nie muszę nawet mówić jak złe to jest. Z 4 siły być może będą te karty bardziej grywalne. To jakiś start.
Kulawy Gerwin - Siła 5, Pancerz 2. Zapał, Rozkaz: Pozbądź się pancerza i zadaj losowe obrażenia wszystkim jednostkom równe utraconemu pancerzowi.
Bandyci są zbudowani wokół pancerzu, ale nie mają wielu "finisherów". Gerwin na pewno nim raczej nie zostanie w obecnej puli kart, ale przy dobrym układzie ta karta może wiele zrobić. Obecna umiejętność to po prostu gorszy Lambert więc nie ma sensu moim skromnym zdaniem, zwłaszcza w Bandytach. Bardzo podobna do Terroru Wielkiego Morza, ale akurat to tematycznie pasuje.
Tamara - 5 siły.
Karta jest... Dobra, ale nie tak dobre by je grać. Tamarze brakuje kart, a jej tempo jest raczej marne (chyba, że mamy w grze już paru Łowców). Nawet jak się to kiedyś zmieni to by ta karta była dobra musi mieć 5 celów. To dużo. Może kiedyś, ale nie dziś.
Sheala - 5 siły.
Kolejna dobra karta, która mogłaby być ciut lepsza by mogła konkurować z innymi, przeważnie nowszymi kartami.
Ludovicus - Po 2 turach zyskaj 6 monet. Haracz 3.
Bardzo dobra karta w Odliczeniu co mnie jakoś nie martwi. Poza odliczeniem nawet z buffem wydaje się być tylko dobrą. W wielu innych frakcjach ta karta byłaby ogólnie bardzo dobra w obecnej formie, ale nie w SY.
Królowa Endriag - Rozmieszczenie: Pochłoń jednostkę i zyskaj 1 pancerz za każde 3 punkty siły pochłoniętej w ten sposób jednostki. Na koniec tury zadaj jeden punkt obrażeń tej jednostce i stwórz Trutnia w tym rzędzie. Wrażliwość: Wzmocnij wszystkie Trutnie w tym rzędzie o 1.
Ta karta jest we frakcji z prawdopodobnie najmniejszą liczbą pancerza w grze. I żadna jednostka z pancerzem ma Zemstę, która jest głównym powodem, dla którego chciałbyś to w ogóle "zjeść". Nie ma też dostępu do "Samookaleczenia", które przyśpieszyłoby proces niszczenia pancerza i jedynie Saper mógłby dać tej jednostce wrażliwość, który jest obecnie bardzo słabą kartą (Ten neutralny, ale i ten Nilfgardzki też)... To mógłby być ciekawy silniczek.
Nathaniel - Daj krwawienie 2 losowej jednostce, która nie ma jeszcze krwawienia. Jeśli nie ma takiej daj krwawienie 2 losowej jednostce.
Wciąż wrażliwa karta zwłaszcza teraz, kiedy istnieje Zasłona, ale no, przynajmniej troszkę grywalna w KP... Nie wiem co by ta karta mogła robić w SY.
Palmerin - Daj tarczę i wzmocnij te karty o 1.
7 za 7 z możliwością zdobycia tarczy w NG to naprawdę słaba karta. W KP - frakcji, która ma teoretycznie archetyp tarcz - ta karta byłaby po prostu słaba, a to mówi wszystko. Wątpię by nawet ten buff sprawił by ta karta była grana, bo najlepsza talia dla tej talii - Szpiedzy - nie potrzebują tak naprawdę tarczy ani buffu, ale lepszy rydz niż nic.
Hubert Rejk - Na koniec tury wzmocnij tą jednostkę o wartość obrażeń zadanych przez jednostkę po prawej stronie.
Krwawienie w KP jest bezużyteczne. 7 za 7 po dwóch turach to tragedia. Dawanie ładunków tej karcie też jest w zasadzie marnotrastwem. Kombo jest potencjalnie brutalne i być może, ale no... Wielkie Miecze robią to non stop bez ograniczeń, więc nie widzę jakiś wielkich problemów skoro stary, dobry "Hugebert" był "za mocny".
Rainfarn - 4 siły, 2 pancerz. Za każdym razem kiedy zagrywasz Szpiega wzmocnij tą kartę o 2.
Kopiuj - wklej z Glynnis. Obecnie po "reworku" ta gra nie widzi ŻADNEJ GRY. ŻADNEJ. CDPR zabił tą kartę bez powodu w sumie. Jeśli CDPR bał się, że ta karta rosłaby za szybko z Fergusem to powinni zacząć od tego co zaproponowałem - liczyć tylko zagranych szpiegów. Dalej myślę, że karta w Szpiegach jest raczej słaba, ale przynajmniej ktoś może ją kiedyś zagra...
Fałszywa Ciri - Szpieg. Kiedy przeciwnik spasuj przenieś tą kartę do przeciwnego rzędu.
Ta karta kiedyś tak działała i była memem. Fajnym memem, który czasem wygrywał gry. Teraz nikt jej nie gra, bo wzmocnienie w NG jest raczej bezużyteczne (chyba się powtarzam...), a przeniesienie karty do drugiego rzędu 5 za 7 to ryzyko. Możemy spróbować to jeszcze raz?
Serrit, Egan - 6 siły.
Karty są zbyt drogie jak wszyscy Wiedźmini w tej grze (może poza Geraltami niektórymi). Kiedy Vesemir mógł być zagrany ponownie przez Emhyra to tak, wtedy to by była przesada, ale teraz? Te karty były kiedyś wszędzie, teraz nie ma ich nigdzie. Ciekawe dlaczego? Ten najprostszy z możliwych buffów być może sprawiłby, że ludzie by się chociaż zastanowili nad tymi kartami.
Ida - 6 siły.
Po reworku karta zniknęła z gry. 5 za 7 Oczyszczenie jest chyba najgorsze w grze, a 4 witalności brzmi OK, zwłaszcza z nową Driadą, ale tylko wtedy kiedy zakładamy, że przeciwnik nie może zniszczyć/oczyścić jednostki... 10 za 7 brzmi obłędnie, ale po 4 turach to nic nadzwyczajnego.
Margaritta - Ładunek 1. Odnowienie 1.
Najgorszy Lock frakcyjny w grze. KP ma też najgorszego Oczyszczacza w grze, ale o tym CDPR wie od dawna. Ładunki nie sprawiają, że ta karta staje się nagle 100 razy lepsza (chyba, że nie będzie miała Odnowienia), ale przynajmniej może coś gry zobaczy.
Nieśmiertelni - 7 siły.
Powercreep. KP ma za mało kart by niszczyć i odnawiać tarczę, ale w przyszłości może będą mieli. Ale nawet wtedy w obecnej formie to bardzo słaby silnik.
Szarpiskzydło - 7 siły.
Karta na papierze ma potencjał, bo umiejętność jest potencjalnie bardzo dobra... W SY. W Potworach to wygląda o wiele gorzej - Potwory nie ranią jednostek, a liczenie, że ktoś to zrobi za nas jest raczej słabe. Jedno kombo z Caranthirem to za mało. 7 siły to jakiś start.
Odrin - Na koniec tury Przenieś tą jednostkę do drugiego rzędu i wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki o jeden. 5 siły.
Tak kiedyś ta karta działa i szczerze mówiąc mogłaby znów tak działać. Ryzykowny silnik, który można łatwo "uciąć". Zawsze można zmienić warunek na "początek tury" jeśli karta byłaby zbyt silna.
Wściekła Szarża, Miecz z Tesham Mutna - 6 obrażeń.
6 za 7 z kondycyjnym niszczeniem karty brzmi uczciwie.
Jad Wisielców - Ładunek 1.
Być może to nie jest buff, ale jest to interesująca zmiana. Nie chcemy by ta karta była za mocna, ale z drugiej strony zaczynać od zera też jest słabo.
Czarna Krew - Rozkaz: Wybierz jedno: Zniszcz wybranego Wampira lub daj jednostce Skazę.
Skaza za 7 prowizji bez ciała brzmi uczciwie. Zniszczenie Wampira jest tematyczne (wiem, że CDPR odszedł od kart celujących w konkretne kategorie więc tą umiejętność można spokojnie usunąć jeśli to dalej nieporządane). A obecna umiejętność jest po prostu zła by nie rzec, że tragiczna.
Filtr Petriego, Włócznia, Tarcza - te karty na razie odpuszczę, bo to artefakty, które chętnie kiedyś przerobię wraz z ogólną ideą artefaktów.
Karty z kosztem werbunku 7.
Windhalm, Milva - 4 siły.
Milva wymaga rośnie o 1 punkt i wymaga zagrania 4 kart by wyjść na 0. Nawet odporność nie jest tego warta. Z kolei Windhalm wymaga odnowienia tarczy, bo inaczej dosłownie 1 punkt obrażeń stopuje ten silnik. To tragedia w obu przypadkach. Karty są bezużyteczne w krótkich rundach, Windhalma łatwo "odciąć od zasilania", a 5 za 7 to nie muszę nawet mówić jak złe to jest. Z 4 siły być może będą te karty bardziej grywalne. To jakiś start.
Kulawy Gerwin - Siła 5, Pancerz 2. Zapał, Rozkaz: Pozbądź się pancerza i zadaj losowe obrażenia wszystkim jednostkom równe utraconemu pancerzowi.
Bandyci są zbudowani wokół pancerzu, ale nie mają wielu "finisherów". Gerwin na pewno nim raczej nie zostanie w obecnej puli kart, ale przy dobrym układzie ta karta może wiele zrobić. Obecna umiejętność to po prostu gorszy Lambert więc nie ma sensu moim skromnym zdaniem, zwłaszcza w Bandytach. Bardzo podobna do Terroru Wielkiego Morza, ale akurat to tematycznie pasuje.
Tamara - 5 siły.
Karta jest... Dobra, ale nie tak dobre by je grać. Tamarze brakuje kart, a jej tempo jest raczej marne (chyba, że mamy w grze już paru Łowców). Nawet jak się to kiedyś zmieni to by ta karta była dobra musi mieć 5 celów. To dużo. Może kiedyś, ale nie dziś.
Sheala - 5 siły.
Kolejna dobra karta, która mogłaby być ciut lepsza by mogła konkurować z innymi, przeważnie nowszymi kartami.
Ludovicus - Po 2 turach zyskaj 6 monet. Haracz 3.
Bardzo dobra karta w Odliczeniu co mnie jakoś nie martwi. Poza odliczeniem nawet z buffem wydaje się być tylko dobrą. W wielu innych frakcjach ta karta byłaby ogólnie bardzo dobra w obecnej formie, ale nie w SY.
Królowa Endriag - Rozmieszczenie: Pochłoń jednostkę i zyskaj 1 pancerz za każde 3 punkty siły pochłoniętej w ten sposób jednostki. Na koniec tury zadaj jeden punkt obrażeń tej jednostce i stwórz Trutnia w tym rzędzie. Wrażliwość: Wzmocnij wszystkie Trutnie w tym rzędzie o 1.
Ta karta jest we frakcji z prawdopodobnie najmniejszą liczbą pancerza w grze. I żadna jednostka z pancerzem ma Zemstę, która jest głównym powodem, dla którego chciałbyś to w ogóle "zjeść". Nie ma też dostępu do "Samookaleczenia", które przyśpieszyłoby proces niszczenia pancerza i jedynie Saper mógłby dać tej jednostce wrażliwość, który jest obecnie bardzo słabą kartą (Ten neutralny, ale i ten Nilfgardzki też)... To mógłby być ciekawy silniczek.
Nathaniel - Daj krwawienie 2 losowej jednostce, która nie ma jeszcze krwawienia. Jeśli nie ma takiej daj krwawienie 2 losowej jednostce.
Wciąż wrażliwa karta zwłaszcza teraz, kiedy istnieje Zasłona, ale no, przynajmniej troszkę grywalna w KP... Nie wiem co by ta karta mogła robić w SY.
Palmerin - Daj tarczę i wzmocnij te karty o 1.
7 za 7 z możliwością zdobycia tarczy w NG to naprawdę słaba karta. W KP - frakcji, która ma teoretycznie archetyp tarcz - ta karta byłaby po prostu słaba, a to mówi wszystko. Wątpię by nawet ten buff sprawił by ta karta była grana, bo najlepsza talia dla tej talii - Szpiedzy - nie potrzebują tak naprawdę tarczy ani buffu, ale lepszy rydz niż nic.
Hubert Rejk - Na koniec tury wzmocnij tą jednostkę o wartość obrażeń zadanych przez jednostkę po prawej stronie.
Krwawienie w KP jest bezużyteczne. 7 za 7 po dwóch turach to tragedia. Dawanie ładunków tej karcie też jest w zasadzie marnotrastwem. Kombo jest potencjalnie brutalne i być może, ale no... Wielkie Miecze robią to non stop bez ograniczeń, więc nie widzę jakiś wielkich problemów skoro stary, dobry "Hugebert" był "za mocny".
Rainfarn - 4 siły, 2 pancerz. Za każdym razem kiedy zagrywasz Szpiega wzmocnij tą kartę o 2.
Kopiuj - wklej z Glynnis. Obecnie po "reworku" ta gra nie widzi ŻADNEJ GRY. ŻADNEJ. CDPR zabił tą kartę bez powodu w sumie. Jeśli CDPR bał się, że ta karta rosłaby za szybko z Fergusem to powinni zacząć od tego co zaproponowałem - liczyć tylko zagranych szpiegów. Dalej myślę, że karta w Szpiegach jest raczej słaba, ale przynajmniej ktoś może ją kiedyś zagra...
Fałszywa Ciri - Szpieg. Kiedy przeciwnik spasuj przenieś tą kartę do przeciwnego rzędu.
Ta karta kiedyś tak działała i była memem. Fajnym memem, który czasem wygrywał gry. Teraz nikt jej nie gra, bo wzmocnienie w NG jest raczej bezużyteczne (chyba się powtarzam...), a przeniesienie karty do drugiego rzędu 5 za 7 to ryzyko. Możemy spróbować to jeszcze raz?
Serrit, Egan - 6 siły.
Karty są zbyt drogie jak wszyscy Wiedźmini w tej grze (może poza Geraltami niektórymi). Kiedy Vesemir mógł być zagrany ponownie przez Emhyra to tak, wtedy to by była przesada, ale teraz? Te karty były kiedyś wszędzie, teraz nie ma ich nigdzie. Ciekawe dlaczego? Ten najprostszy z możliwych buffów być może sprawiłby, że ludzie by się chociaż zastanowili nad tymi kartami.
Ida - 6 siły.
Po reworku karta zniknęła z gry. 5 za 7 Oczyszczenie jest chyba najgorsze w grze, a 4 witalności brzmi OK, zwłaszcza z nową Driadą, ale tylko wtedy kiedy zakładamy, że przeciwnik nie może zniszczyć/oczyścić jednostki... 10 za 7 brzmi obłędnie, ale po 4 turach to nic nadzwyczajnego.
Margaritta - Ładunek 1. Odnowienie 1.
Najgorszy Lock frakcyjny w grze. KP ma też najgorszego Oczyszczacza w grze, ale o tym CDPR wie od dawna. Ładunki nie sprawiają, że ta karta staje się nagle 100 razy lepsza (chyba, że nie będzie miała Odnowienia), ale przynajmniej może coś gry zobaczy.
Nieśmiertelni - 7 siły.
Powercreep. KP ma za mało kart by niszczyć i odnawiać tarczę, ale w przyszłości może będą mieli. Ale nawet wtedy w obecnej formie to bardzo słaby silnik.
Szarpiskzydło - 7 siły.
Karta na papierze ma potencjał, bo umiejętność jest potencjalnie bardzo dobra... W SY. W Potworach to wygląda o wiele gorzej - Potwory nie ranią jednostek, a liczenie, że ktoś to zrobi za nas jest raczej słabe. Jedno kombo z Caranthirem to za mało. 7 siły to jakiś start.
Odrin - Na koniec tury Przenieś tą jednostkę do drugiego rzędu i wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki o jeden. 5 siły.
Tak kiedyś ta karta działa i szczerze mówiąc mogłaby znów tak działać. Ryzykowny silnik, który można łatwo "uciąć". Zawsze można zmienić warunek na "początek tury" jeśli karta byłaby zbyt silna.
Wściekła Szarża, Miecz z Tesham Mutna - 6 obrażeń.
6 za 7 z kondycyjnym niszczeniem karty brzmi uczciwie.
Jad Wisielców - Ładunek 1.
Być może to nie jest buff, ale jest to interesująca zmiana. Nie chcemy by ta karta była za mocna, ale z drugiej strony zaczynać od zera też jest słabo.
Czarna Krew - Rozkaz: Wybierz jedno: Zniszcz wybranego Wampira lub daj jednostce Skazę.
Skaza za 7 prowizji bez ciała brzmi uczciwie. Zniszczenie Wampira jest tematyczne (wiem, że CDPR odszedł od kart celujących w konkretne kategorie więc tą umiejętność można spokojnie usunąć jeśli to dalej nieporządane). A obecna umiejętność jest po prostu zła by nie rzec, że tragiczna.
Filtr Petriego, Włócznia, Tarcza - te karty na razie odpuszczę, bo to artefakty, które chętnie kiedyś przerobię wraz z ogólną ideą artefaktów.