Balans kart [propozycje, argumenty]

+
Po paru dniach przerwy wracam z moimi "wywodami".

Karty z kosztem werbunku 7.
Windhalm, Milva - 4 siły.

Milva wymaga rośnie o 1 punkt i wymaga zagrania 4 kart by wyjść na 0. Nawet odporność nie jest tego warta. Z kolei Windhalm wymaga odnowienia tarczy, bo inaczej dosłownie 1 punkt obrażeń stopuje ten silnik. To tragedia w obu przypadkach. Karty są bezużyteczne w krótkich rundach, Windhalma łatwo "odciąć od zasilania", a 5 za 7 to nie muszę nawet mówić jak złe to jest. Z 4 siły być może będą te karty bardziej grywalne. To jakiś start.

Kulawy Gerwin - Siła 5, Pancerz 2. Zapał, Rozkaz: Pozbądź się pancerza i zadaj losowe obrażenia wszystkim jednostkom równe utraconemu pancerzowi.

Bandyci są zbudowani wokół pancerzu, ale nie mają wielu "finisherów". Gerwin na pewno nim raczej nie zostanie w obecnej puli kart, ale przy dobrym układzie ta karta może wiele zrobić. Obecna umiejętność to po prostu gorszy Lambert więc nie ma sensu moim skromnym zdaniem, zwłaszcza w Bandytach. Bardzo podobna do Terroru Wielkiego Morza, ale akurat to tematycznie pasuje.

Tamara - 5 siły.

Karta jest... Dobra, ale nie tak dobre by je grać. Tamarze brakuje kart, a jej tempo jest raczej marne (chyba, że mamy w grze już paru Łowców). Nawet jak się to kiedyś zmieni to by ta karta była dobra musi mieć 5 celów. To dużo. Może kiedyś, ale nie dziś.

Sheala - 5 siły.

Kolejna dobra karta, która mogłaby być ciut lepsza by mogła konkurować z innymi, przeważnie nowszymi kartami.

Ludovicus - Po 2 turach zyskaj 6 monet. Haracz 3.

Bardzo dobra karta w Odliczeniu co mnie jakoś nie martwi. Poza odliczeniem nawet z buffem wydaje się być tylko dobrą. W wielu innych frakcjach ta karta byłaby ogólnie bardzo dobra w obecnej formie, ale nie w SY.

Królowa Endriag - Rozmieszczenie: Pochłoń jednostkę i zyskaj 1 pancerz za każde 3 punkty siły pochłoniętej w ten sposób jednostki. Na koniec tury zadaj jeden punkt obrażeń tej jednostce i stwórz Trutnia w tym rzędzie. Wrażliwość: Wzmocnij wszystkie Trutnie w tym rzędzie o 1.

Ta karta jest we frakcji z prawdopodobnie najmniejszą liczbą pancerza w grze. I żadna jednostka z pancerzem ma Zemstę, która jest głównym powodem, dla którego chciałbyś to w ogóle "zjeść". Nie ma też dostępu do "Samookaleczenia", które przyśpieszyłoby proces niszczenia pancerza i jedynie Saper mógłby dać tej jednostce wrażliwość, który jest obecnie bardzo słabą kartą (Ten neutralny, ale i ten Nilfgardzki też)... To mógłby być ciekawy silniczek.

Nathaniel - Daj krwawienie 2 losowej jednostce, która nie ma jeszcze krwawienia. Jeśli nie ma takiej daj krwawienie 2 losowej jednostce.

Wciąż wrażliwa karta zwłaszcza teraz, kiedy istnieje Zasłona, ale no, przynajmniej troszkę grywalna w KP... Nie wiem co by ta karta mogła robić w SY.

Palmerin - Daj tarczę i wzmocnij te karty o 1.

7 za 7 z możliwością zdobycia tarczy w NG to naprawdę słaba karta. W KP - frakcji, która ma teoretycznie archetyp tarcz - ta karta byłaby po prostu słaba, a to mówi wszystko. Wątpię by nawet ten buff sprawił by ta karta była grana, bo najlepsza talia dla tej talii - Szpiedzy - nie potrzebują tak naprawdę tarczy ani buffu, ale lepszy rydz niż nic.

Hubert Rejk - Na koniec tury wzmocnij tą jednostkę o wartość obrażeń zadanych przez jednostkę po prawej stronie.

Krwawienie w KP jest bezużyteczne. 7 za 7 po dwóch turach to tragedia. Dawanie ładunków tej karcie też jest w zasadzie marnotrastwem. Kombo jest potencjalnie brutalne i być może, ale no... Wielkie Miecze robią to non stop bez ograniczeń, więc nie widzę jakiś wielkich problemów skoro stary, dobry "Hugebert" był "za mocny".

Rainfarn - 4 siły, 2 pancerz. Za każdym razem kiedy zagrywasz Szpiega wzmocnij tą kartę o 2.

Kopiuj - wklej z Glynnis. Obecnie po "reworku" ta gra nie widzi ŻADNEJ GRY. ŻADNEJ. CDPR zabił tą kartę bez powodu w sumie. Jeśli CDPR bał się, że ta karta rosłaby za szybko z Fergusem to powinni zacząć od tego co zaproponowałem - liczyć tylko zagranych szpiegów. Dalej myślę, że karta w Szpiegach jest raczej słaba, ale przynajmniej ktoś może ją kiedyś zagra...

Fałszywa Ciri - Szpieg. Kiedy przeciwnik spasuj przenieś tą kartę do przeciwnego rzędu.

Ta karta kiedyś tak działała i była memem. Fajnym memem, który czasem wygrywał gry. Teraz nikt jej nie gra, bo wzmocnienie w NG jest raczej bezużyteczne (chyba się powtarzam...), a przeniesienie karty do drugiego rzędu 5 za 7 to ryzyko. Możemy spróbować to jeszcze raz?

Serrit, Egan - 6 siły.

Karty są zbyt drogie jak wszyscy Wiedźmini w tej grze (może poza Geraltami niektórymi). Kiedy Vesemir mógł być zagrany ponownie przez Emhyra to tak, wtedy to by była przesada, ale teraz? Te karty były kiedyś wszędzie, teraz nie ma ich nigdzie. Ciekawe dlaczego? Ten najprostszy z możliwych buffów być może sprawiłby, że ludzie by się chociaż zastanowili nad tymi kartami.

Ida - 6 siły.

Po reworku karta zniknęła z gry. 5 za 7 Oczyszczenie jest chyba najgorsze w grze, a 4 witalności brzmi OK, zwłaszcza z nową Driadą, ale tylko wtedy kiedy zakładamy, że przeciwnik nie może zniszczyć/oczyścić jednostki... 10 za 7 brzmi obłędnie, ale po 4 turach to nic nadzwyczajnego.

Margaritta - Ładunek 1. Odnowienie 1.

Najgorszy Lock frakcyjny w grze. KP ma też najgorszego Oczyszczacza w grze, ale o tym CDPR wie od dawna. Ładunki nie sprawiają, że ta karta staje się nagle 100 razy lepsza (chyba, że nie będzie miała Odnowienia), ale przynajmniej może coś gry zobaczy.

Nieśmiertelni - 7 siły.

Powercreep. KP ma za mało kart by niszczyć i odnawiać tarczę, ale w przyszłości może będą mieli. Ale nawet wtedy w obecnej formie to bardzo słaby silnik.

Szarpiskzydło - 7 siły.

Karta na papierze ma potencjał, bo umiejętność jest potencjalnie bardzo dobra... W SY. W Potworach to wygląda o wiele gorzej - Potwory nie ranią jednostek, a liczenie, że ktoś to zrobi za nas jest raczej słabe. Jedno kombo z Caranthirem to za mało. 7 siły to jakiś start.

Odrin - Na koniec tury Przenieś tą jednostkę do drugiego rzędu i wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki o jeden. 5 siły.

Tak kiedyś ta karta działa i szczerze mówiąc mogłaby znów tak działać. Ryzykowny silnik, który można łatwo "uciąć". Zawsze można zmienić warunek na "początek tury" jeśli karta byłaby zbyt silna.

Wściekła Szarża, Miecz z Tesham Mutna - 6 obrażeń.

6 za 7 z kondycyjnym niszczeniem karty brzmi uczciwie.

Jad Wisielców - Ładunek 1.

Być może to nie jest buff, ale jest to interesująca zmiana. Nie chcemy by ta karta była za mocna, ale z drugiej strony zaczynać od zera też jest słabo.

Czarna Krew - Rozkaz: Wybierz jedno: Zniszcz wybranego Wampira lub daj jednostce Skazę.

Skaza za 7 prowizji bez ciała brzmi uczciwie. Zniszczenie Wampira jest tematyczne (wiem, że CDPR odszedł od kart celujących w konkretne kategorie więc tą umiejętność można spokojnie usunąć jeśli to dalej nieporządane). A obecna umiejętność jest po prostu zła by nie rzec, że tragiczna.

Filtr Petriego, Włócznia, Tarcza - te karty na razie odpuszczę, bo to artefakty, które chętnie kiedyś przerobię wraz z ogólną ideą artefaktów.
 
Milva wymaga rośnie o 1 punkt i wymaga zagrania 4 kart by wyjść na 0. Nawet odporność nie jest tego warta. Z kolei Windhalm wymaga odnowienia tarczy, bo inaczej dosłownie 1 punkt obrażeń stopuje ten silnik. To tragedia w obu przypadkach. Karty są bezużyteczne w krótkich rundach
Ja Milvę czasami biorę pod harmonię. Chyba tylko tam się sprawdza. Jako tako. przebudowa byłaby wskazana. Tak w ogóle to ostatnio myślałem o tej karcie i tak sobie wymyśliłem, że w zasadzie ona powinna miec umiejkę Pavka, a Pavko ewentualnie jej umiejkę. Najlepsza łuczniczka w świecie Geralta powinna być czyms innym niż tylko silnikiem z odpornością :p
 
Po paru dniach przerwy wracam z moimi "wywodami".



Nieśmiertelni - 7 siły.

Powercreep. KP ma za mało kart by niszczyć i odnawiać tarczę, ale w przyszłości może będą mieli. Ale nawet wtedy w obecnej formie to bardzo słaby silnik.
Powiem tak - gram na zmianę 4 taliami - KP, NG, SY i SK i dziś miałem zadanie wygraj 5 razem Królestwami i aż 2 zwycięstwa zawdzięczam Nieśmiertelnym a 3 straciłem bo mi w ostatniej turze zerwało połączenie na ruch do końca kiedy ja miałem 2 karty rywal 1 i miałem 1 pkt przewagi

Nieśmiertelnymi nie grałem w ogóle przed dodatkiem Pan Lusterko ale teraz to idealny obrońca na 3 turę. Czasem na 1

Po 1 - SK wystawia drakar bojowy ja Niesmiertelnych i już mam 2 pkt więcej potem rywal musiał użyć Krwawego Orła więc mam kolejne 2 pkt więcej. W kolejnej walce rywal grał Dzikim Gonem i po zagraniu Mrozu rzucam Nieśmiertelnych i zamiast tracić to zyskujesz a że tam chyba tylko jedna karta wrzuca do drugiego rzędu to praktycznie rywal 2 rundy wyrzucał karty do śmietnika bo miał te swoje Echo i jeszcze jedną co tworzy mróz na 4 tury

Przy obecnych trendach ,że 50% rywali gra albo SK albo Dzikim Gonem to naprawdę skuteczna karta

No i jest Żołnierzem więc dla Fregary Kerrack jak znalazł

Co do Windhalma to rzucony bez ochrony to strata ruchu ale

Po 1 - W KP mój manewr to Myśl techniczna która daje tarczę i mam w talii dwa słowa runiczne które tez dają tarczę a jednak większość zaklęć zadaje 5 obrażeń więc jednak dobrze mieć taki piorunochron pod warunkiem oczywiście ,że potrafisz otwarzać jego kartę. Oczywiście przeciwko SK nawet tym nie gram bo tam szybko się skończy na 5 pkt

No i to dobra karta w rzędzie obrońcy bo tam szybko się robi 10-15 pkt w 3 rundzie. Ale fakt karta grano rzadko w odróżnieniu od Nieśmiertelnych

Nathaniel jest uzupełnieniem bo dobrze jak ktoś zadaje rany po wzmocnieniu więc zawsze jedna tura to Piechurzy a druga to Nathaniel - problemem jest to ,że zadaje losowej wiec zdarza się ,że trafiasz 3 razy pod rząd tego samego stwora... Tu gracz powinien jakoś mieć możliwość sterowania albo jak napisałeś choć napisane zadaj losowej która jeszcze nie ma krwawienia

Co do Wiedźminów to one tworzą niezłą synergie zwłaszcza Egan bo potrafi blokować od razu wszystkie karty więc na koszmar Iris idealny. Czy na dwóch rębaczy itp ale ogólnie kończy się na blokadzie pojedynczej co wbrew pozorom nie jest złe i nie da się mieć tak by wszystkie karty były pancerne . Blokady nigdy za mało

I w sumie nie wspomniałeś o najsłabszej karcie za 7 tj Trolololo

A w Syndykacie nie gram żadną z tych kart za 7 bo żadna nie daje synergii albo można taniej uzyskać ten sam efekt

Większośc kart może mieć jakiś koncept nawet czasem sobie wrzucam karty tylko po to by zagrać nimi z 2-3 razy
 
Ale bym chciał mieć Zabójczy pocisk jako działania wojenne. KPki zasługują żeby mieć dodatkowe narzędzie pod Natalisa. Poza tym potwory mają rozdarcie jako organiczną kartę, NG dekret jako taktykę, SG w kit neutralnej alchemii. Dajmy drugie życie zabójczemu pociskowi, świetnie by się sprawdził przeciwko egzekutorom na pancerzu.
 
Czy ktoś mi wyjaśni czym się różni mandragora od zarodników? Mandragory nie posiadam, więc w praktyce nie sprawdzę, ale ten sam opis i 2 razy większa prowizja mandragory wydają się co najmniej dziwne...
 
Mandragora jeśli dobrze kojarzę ustawia jednostkę na takim poziomie w jakim figuruje ona na panelu składania talii. Czyli np. zabiera nadane statusy. Jeśli dobrze kojarzę możesz nią np. zniwelować obrońcę. Jeśli dajmy na to mamy jednostkę, której przybył pancerz to przy pomocy Mandragory zredukujesz go do poziomu wyjściowego.
Zarodniki resetują siłę jednostki, a mandragora całą jednostkę. Wątpię jednak by była to jakoś szczególnie użyteczna karta i chyba meta dobitnie pokazuje, że raczej mam rację w tej materii :p
 
Czy ktoś mi wyjaśni czym się różni mandragora od zarodników? Mandragory nie posiadam, więc w praktyce nie sprawdzę, ale ten sam opis i 2 razy większa prowizja mandragory wydają się co najmniej dziwne...
@Falavandrel nie do końca to dobrze napisał. Postawowa różnica jest faktycznie taka, że Zarodniki resetują siłę karty (jeśli uległa ona wzmocnieniu lub obrażeniom) a Mandragora resetuje całą kartę do tego co widać u niej w kreatorze talii (a przynajmniej tak działała jeszcze przed ostatnią aktualizacją).

To co @Falavandrel źle napisał to faktycznie Mandragora może zresetować obrońcę ale nie w tym kierunku, który opisał ("zniwelować" rozumiem jako "pozbyć się statusu") - jeśli obrońca stracił status to Madragora powinna go mu przywrócić.

Po Mandragorze przywracane są też inne rzeczy (np. rozkazy, tak jak to opisał @Raunin).
 
Dzięki za wyprostowanie. Pamięć już nie ta co kiedyś, a i ta mandragora grałem bardzo dawno temu gdy wyskoczyła mi jako jeden z pierwszych goldów ;)
 
Miałem zamiar napisać dłuższy post z uwagami, ale ograniczę się do jednej kwestii, która mnie gryzie od jakiegoś czasu. Chodzi o lore. Mam wrażenie, że jest za mało wioski:).

Nie wiem, ale ja osobiście mam pewne ulubione karty i są to karty wsioków. Trubadur jest kartą najlepszą. Jest jeszcze Odrin...teraz się pojawił Wszechbóg który się dobrze w to wszystko wpisuje. Wieś, wioska i jej mieszkańcy to była duża część świata W3 i trochę mi tego typu postaci brakuje. Np strażnika, który jak się koło niego przejdzie mówi "Kiedyś tak się upiłem, że mi krew z uszu leciała" lol...i o to właśnie chodzi. Gdzie są ci wszyscy ludzie? Gdzie są te wszystkie postacie? Gram z tagiem "powsinoga" i brakuje mi w grze wioskowego klimatu i wioskowej duszy. Wszyscy są groźni, straszni itd...i ok. Tylko może dało by się też dodać trochę przaśnych, wesołych, cwanych wieśniaków? Mi przynajmniej tego trochę brakuje. Takich trochę hobbitów.
 
W ramach zmian przydałoby się zrobić to co było / jest normą w innych karciankach tzn by rzucić zaklęcie, alchemię kartę natury czy innej taktyki trzeba mieć odpowiednią jednostkę na stole. Czy to czarodzieja czy to Rycerza czy to Druida. Może by się wtedy skończyły takie 3 rundy gdzie ten co zaczyna pierwszy patrzy jak przez pierwsze 3 ruchy tylko ma niszczone jednostki
 
Ja z propozycją co prawda nie balansu kart ale przedmiotów kosmetycznych do syndykatu ze względu na ich małą ilość.
były już ramki poszczególnych dowódców bardzo mi się ten pomysł spodobał można uzupełnić o ramki nowych dowódców Azara czy Jakuba np. ponad to do tytułów można dodać nazwy poszczególnych gangów "Niepostrzeżony, Poławiacz, Płonąca Róża, Salamandra, Porąbaniec, Złotnik, Łowca Czarownic" (Wybrańce Ognia już mamy ;) ) tak samo można dodać ramki oraz avatary poszczególnych gangów oraz ich symbole tak jak u złotników czerwony kontur odwróconego topora na czarnym tle czy u niepostrzeżonych żółty ludek z parabolą nad głową na zielonym tle. Urozmaiciłoby to customizacje u osób takich jak ja lubiących tę frakcję pomijam kwestie skórek, nadal liczę że Azar Javed i Jakub de Aldersberg zostaną dodani jako nowe skiny dowódców
 
Last edited:
Cieszę się, że coś ruszono ostatnio piratów w aktualizacji, tutaj moje kolejne propozycje, żeby archetyp stał się bardziej grywalny.


Holger - zamiana umiejętności - wzmocnij korsarza / okręt zadaje uszkodzenia

Pomijając, że na logikę dobry kapitan podnosi na duchu swoich kompanów a jego umiejętności sprawiają, że dobrze dowodzony okręt sieje większe spustoszenie widzę tutaj masę nowych możliwości:

- zwiększona przeżywalność korsarza Dimun (silnik) i zablokowanie możliwości przechwycenia przez NG,
- trudniejsze do zabicia Przymierze Stali (obrońca),
- jeszcze trudniejsi do zabicia Szkuci i Najeźdźcy,
- Drakkar łupieżców, jeśli przeciwnik ma tylko jedną jednostkę na stole, zada jej gwarantowane 4 punkty uszkodzeń.

Poza tym Kryjówka poławiaczy zmusza nas do posiadania większej ilości korsarzy niż okrętów.


Terror Wielkiego Morza - jednostka powinna dostać zasłonę a jednocześnie zostać przypisana do rzędu.
Terror potrzebuje czasu, żeby na siebie zapracować, zasłona pozwoli mu przetrwać dłużej, nie da się go zablokować, wykrwawić czy zatruć, ciągle można go zabić i dochodzi osłabienie w postaci przesuwania.

Pomysł na nową kartę: Abordaż - rejza, specjalna, złoto, 7 prowizji - utwórz i zagraj okręt z dowolnej wrogiej frakcji.
W tym momencie mamy jedynie 2 okręty nie będące jednostkami Skellige - Kryjówka i Fregata, potrzeba by dodać 3 kartę do dowolnej frakcji, pokroju galera w Redani.


Poza tym:
Janek i Sara - jeśli Janek znajduję się już na stole Sara dostaje tarczę i na odwrót. Drobny bonus dla tej pary.
Niedźwiedź - weteran, w 3 rundzie byłby wart 8 za 6, co nie jest wcale jaką ogromną wartością a nowi gracze mieliby coś fajnego.
 





Pomysł na nową kartę: Abordaż - rejza, specjalna, złoto, 7 prowizji - utwórz i zagraj okręt z dowolnej wrogiej frakcji.
W tym momencie mamy jedynie 2 okręty nie będące jednostkami Skellige - Kryjówka i Fregata, potrzeba by dodać 3 kartę do dowolnej frakcji, pokroju galera w Redani.

Co do tego abordażu może by tak coś w stylu: Dliskie starcie: Utwórz i zagraj okręt skelige
Daleki zasięg: Utwórz i zagraj okręt dowolnej wrogiej frakcji ?
edit: ups to rejza. Jednak taki wybór by się przydał i w takim wypadku prowizja lekko w górę
 
Jeszcze jedna rzecz chodziła mi po głowie - cyklopowi usunąć przypisanie do rzędu, bo jest to bezsensowne ograniczenie.
 
https://gwent.one/pl/card/202426
Screenshot_135.png

Haracz 3: zwiększ obrażenia o 2
Ewentualny powrót do 12 punktów werbunku
 

Chłopska milicja - moja ostateczna wizja

Neutralne -> przyłączyć do KP
Siła -> 4, prowizja -> 5
Umiejętność -> oczyść wrogą jednostkę, więź-> wzmocnij o 2, lojalność -> aktywuj wzmocnienie bez więzi

Zalety/wady:
- w końcu KP będą miały aktywne oczyszczanie,
- kartę można wyciągnąć desantem,
- karta wykorzystująca nową mechanikę,
- zamiana słabej, bezużytecznej karty neutralnej na dobrą kartę frakcyjną,
- karta współgra z insurekcją,
- nie trzeba tworzyć specjalnie nowej karty dla tej umiejętności,

- tylko oczyszczanie aktywne, nie da się oczyścić swojej jednostki.
 
Top Bottom