Besoin d'avis sur mes decks (faits maison) Partie 1

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Bonjour à tous.

Je me lance enfin pour vous demander un avis sur mes decks et qui sait vous donner quelque inspiration dans certains cas.

Ces decks me permettent de naviguer entre le niveau 7 et 10 sans trop forcer.

Je vais les soumettre à @Faberstein également s'il a le temps de jeter un coup d'oeil :

Merci au modérateur de mettre ce sujet dans la bonne section au cas où :

Deck Cachette Trésor :

https://www.playgwent.com/fr/decks/e13c3e4bafd1dc404eaa347fa3ab2af2

Originalité ou Combos :

Le but est bien évidemment d'activer le Rédanien Volant le plus rapidement possible et de surfer sur les moteurs qui rapportent des points en fonction du nombre de pièces que l'on a.

Rien de bien notable mais Bain dans le Pontar et Trafiquant de Fissteck peuvent apporter jusqu'à 9 points si Bincy Blumerholdt est sur le plateau de jeu.

La présence du Trafiquant de Fissteck comme seule carte de poison peut sembler incongrue, mais le but est de mettre le poison sur une de nos unités, en l'occurence le Rédanien Volant, carte que l'adversaire ne veut pas détruire, et cela rapporte, outre ses 3 points de corps, 3 pièces + 3 points si Bincy Blumerholdt sur le plateau donc. Ce n'est qu'une carte d'appoint de toute manière.

Hvitr et Aelydia peut améliorer les points générés par Rixe de Taverne ultérieurement, ou d'appât pour les cartes de déplacement de ligne avant de placer Bincy Blumerholdt.

Interrogations ou points faibles ;

Deck assez équilibré entre moteurs et cartes de destruction. Évidemment en danger contre poison et les cartes Géralt, surtout Yrden.

Deck Révolte Boost :

https://www.playgwent.com/fr/decks/c18b0ffee37c1ebef205d80a0fc1dfbf

Originalité ou Combos :

Le but est de gagner le premier tour avec les bronzes surtout : Gardes Royaux de Radovid pour protéger le Tambour Témérien.

Activer les Bannières Brunes avec le Tambour Témérien ou avec une charge de Révolte.

Puis balancer l'Infanterie Tridam à côté du Tambour Témérien afin de faire du 2 points par tour.

Et booster de surcroît l'Infanterie Tridam avec Nenneke ou le Sergeant de Kaedwen par exemple.

Pour le tour final, prolifération d'avant-gardes de caravane avec la Reine Adalia, Renforts, puis booster les avant-gardes de caravane avec Voymir.

Booster le reste des unités avec Couvin et Reynard Odo pour maximiser Vissegerd et le Faucheur Lyrien généré par Révolte.

Interrogations ou points faibles ;

Peu de cartes de destruction, manque de cartes à impact immédiat en nombre de points, comme Falibor par exemple. Craint beaucoup Géralt Yrden notamment.

Deck Appel de l'Harmonie Mouvement :

https://www.playgwent.com/fr/decks/68f1712e543d5319dff0bd8b24428136

Originalité ou Combos :

Mon deck le plus original. Le but est de gagner le premier tour en commençant idéalement par Percival Schuttenbach, éventuellement apporté grâce à Fauve.

Suivi par Saskia si on l'a en main.

Puis utiliser le combo poison (si 2 des 3 cartes poison disponibles), et jouer sur les points générés par Harmonie pour gagner le round. Ne pas hésiter à jouer Dennis Cranmer et Barnabas Beckenbauer (normalement mes finisseurs) s'il le faut pour générer des points et provoquer l'harmonie, afin de sécuriser le gain de la manche.

Tour final : mettre au début du tour en ligne de mélée toutes les cartes harmonie en possession, dont idéalement l'eau de Brokilone en premier.

Puis en ligne arrière, placer le Mineur (anciennement j'avais Paulie Dahlberg pour jouer ce rôle mais il a été changé). Puis jouer une tutrice dryade en ligne arrière à gauche du mineur, qu'on booste avec ce même mineur. Puis aligner idéalement dans cet ordre, toujours en ligne arrière et tout à droite (pour que la tutrice dryade puisse se déplacer en fin de tour), Pavko Gale, puis Sanglier Sylvain, puis Dol Blathanna Défenseur, puis Malena.

Jouer l'abilité du leader s'il manque une pièce au combo désiré.

Le combo Sanglier Sylvain + Malena + Dol Blathanna Défenseur rapporte à lui seul 4 points par tour, le but est que le Sanglier soit en ligne de mélée au début du tour, Malena le fait descendre, ce qui lui donne 1 point du Défenseur Dol Blathanna, puis activer son ordre pour donner 2 points de dégât à chaque fois, le fait de remonter le Sanglier lui redonne 1 point du Défenseur de Dol Blathanna. Le défenseur de Dol Blathanna booste aussi la tutrice de dryade d'1 point par tour.

Coup final : Barnabas Beckenbauer ou Dennis Cranmer en ligne arrière. Si on a les 2, jouer Barnabas Beckenbauer en premier si on a déjà un nain sur le plateau afin que Dennis Cranmer fasse 1 point de plus ensuite en ligne arrière. Dans le cas contraire, jouer d'abord Dennis Cranmer puis Barnabas ensuite.

Ce deck est très fun à jouer car très synergique, et efficace car il contient beaucoup de moteurs qui à terme ne peuvent plus être enlevés. Harmonie est très puissant. Efficace contre les unités bloquées sue des lignes avec Malena et les 2 faucons dressés. Plan de jeu facilement réalisable par le nombre important de cartes d'affinage + abilité du leader.

Interrogations ou points faibles ;

Peu de cartes de destruction à effet immédiat, ne peut pas saigner au 2ème tour et a des difficultés contre des decks pouvant saigner facilement au 2ème tour, comme les decks Monstres.

Là aussi, manque de carte à effet immédiat de points comme le Grand Chêne.

Saskia est discutable, mais a un tag unique "Dragon", et contrairement à la Passeuse Havekar n'est pas soumise à la contrainte de ligne, et est plus difficile à tuer (5 points contre 4).

Suite de mon post dans le message suivant pour problème de longueur.
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Suite de mon message, j'ai dû créer un nouveau message exprès car message initial trop long et pas moyen d'y poster une simple réponse. Merci encore au modérateur de voir comment on peut faire si possible pour fusionner les 2 messages sans avoir de problèmes de longueur.


Deck Skellige Lippy :


https://www.playgwent.com/fr/decks/2c376eab03282477e44d7f41dec62f58

Originalité ou Combos :

Un deck Lippy "classique", assez proche de la liste des métas, mais difficile d'être vraiment original avec ce genre de deck.

L'originalité est peut-être de jouer beaucoup de bêtes, afin d'activer des combos intéressants comme avec la Druidesse du Corbeau ou le Dompteur Tuirseach.

Je préfère Ulfhedinn à Morkvarg Terreur, moins risqué et plus polyvalent, moins coûteux en provisions, même si potentiellement moins puissant.

Je préfère également mettre Skjall plutôt que Jutta an Dimun, car avec Jutta, les mulligans entre chaque tour deviennent très compiiqués, voire cauchemardesques. Je ne parle même pas de Culotte pour les mêmes raisons.

Même si Skjall est moins puissant et plus risqué, il est donc à jouer en toute fin si possible.

Essayer de Jouer Cerys au 1er tour pour le nombre de points et l'affinage du deck.

Garder de préférence Décret Royal pour le dernier tour, je déconseille de tout faire pour essayer de faire sortir Cerys dès le premier tour si on ne l'a pas en main.

Si on a toujours pas Cerys au 2ème tour, mais une Guerrière Drummond, la jouer quand même pour faire sortir la 2ème. Et si on prend Cerys au dernier tour, attendre d'avoir joué Lippy avant de la jouer, car avec Lippy, les Guerrières Drummond revienent dans le deck.

Si au dernier tour, on a toujours pas eu Vidkaarl, mais qu'on a le Rituel de Sigrdifa, là aussi attendre d'avoir joué Lippy, car Vidkaarl va alors atterrir dans le cimetière, et là jouer le Rituel de Sigrdifa, afin de faire venir Vidkaarl et l'endommager 3 fois avec l'abilité du Rituel de l'Ours.

Au dernier tour, activer Lippy (qui rajoute sur le plateau Ablette et Morkvarg) puis avec Décret Royal, rejouer Cerys qui ramène toutes les guerrières Drummond. Si on a pas Lippy, le faire venir avec Décret Royal et tant pis pour la possibilité de rejouer Cerys.

Ce deck est assez peu sensible aux grosses cartes de destruction ou aux cartes de réinitialisation de force initiale.

Interrogations ou points faibles ;

Peu de cartes de destruction, j'ai préféré mettre les Fers en Diméritium plutôt que Foudre d'Alzur, même s'il y a beaucoup de cartes de purification dans cette méta.

L'avantage des Fers en Diméritium est d'être activables par Sac à Souris, et de réduire sa possibilité de briquer. A voir.

Deck très difficile à jouer au départ (mais moins que les versions métas), il faut savoir quand jouer certaines cartes avant de poser Lippy sur le plateau de jeu, et peut s'avérer un peu juste si le tour final est long, c'est pourquoi il faut si possible gagner le 1er tour, et saigner au maximum le 2ème.

Deck Rituel de l'Ours auto-blessures :

https://www.playgwent.com/fr/decks/febbd3c70ccee517b508918edad69976

Originalité ou Combos :

Deck "classique" avec les prêtres de Svalblod et les Drakkars Cuirassés.

Le Sapeur est ici une petite originalité avec le changement de la Tortue-Dragon.

En effet, on peut laisser maintenant la Tortue-Dragon tranquillement prendre 1 point d'amure par tour, et la booster au dernier moment avec le Sapeur, afin d'éviter au maximum la grosse carte de destruction, si on a le dernier mot dans le tour. Si la Tortue Dragon arrive à 10 points de bouclier en étant jouée suffisamment tôt dans le tour, ça nous fait un combo de 15 + 5 = 20 points pour 15 provisions ! Et les 10 points de bouclier sont largement jouables, voire plus.

Si on a le Sapeur sans la Tortue-Dragon, on peut toujours l'activer sur le Drakkar Cuirassé en pis-aller.

Le combo Knut l'Insensible - Champion de Svalblod (Vidkaarl + 3 pings de Rituel de l'Ours) peut rapporter 12 points, dont 6 de dégâts sur un moteur adverse dans l'idéal, le but ici étant de détruire la Mère des Corbeaux par le Champion de Svalblod blessé, afin de la faire réapparaître lors de la pose de la prochaine carte alchimie dans le jeu, dont ce deck est assez abondamment pourvu. Si on a Knut sans le Champion de Svalblod, le jouer sur la Tortue-Dragon comme solution de repli.

A ce sujet, ne pas hésiter à jouer le Décret Royal dès le 1er tour pour jouer la Mère des Corbeaux si vous ne l'avez pas en main, voire les guerrières Drummond (plus discutable mais affine le jeu).

Interrogations ou points faibles ;

On peut mettre la Lampe Magique à la place du Crâne de Cristal comme stratagème. Je préfère ce dernier si la Tortue-Dragon ou un Prêtre de Svalblod se font verrouiller ou empoisonner au 1er tour.

Là aussi, les Fers en Diméritium peuvent être remplacés par Foudre d'Alzur, mais qui elle n'est pas activable par Sac à Souris.

Le Drakkar An Craite n'est pas trop thématique avec ce deck (encore que si laissé sur le plateau de jeu, il peut permettre de booster le Drakkar Cuirassé de 2 points au lieu d'1 lorsque celui-ci perd son armure). Il sert surtout de 3ème bateau, afin d'éviter de briquer la Flotte de Pillards, qui est vraiment une très bonne carte d'affinage.

Je n'ai pas réussi à caser Cerys An Craite dans le deck sans affaiblir celui-ci. A voir.

Deck très vulnérable aux grosses cartes de destruction, dont tous les Geralt bien sûr, et les cartes poison.


Voilà, ce fut long.

Merci de me donner vos avis si vous le souhaitez, ou sinon comme je l'ai déjà dit, ce sera peut-être une petite source d'inspiration, pour quelques combos au moins.

A bientôt.
 
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NOrmalement, la fusion des deux posts se fait automatiquement.
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Pas grand chose à dire sur le deck Lippy, il est effectivement un peu technique (je m'emmèle les pinceaux encore maintenant une fois de temps en temps). ^^

J'adore le deck auto-blessure, mais je le joue sans les bateaux et la tortue (sans armure quoi) en préférant les vétérans et les protecteurs de Heymey. Comme tu le conseilles, la lampe magique est un bon stratagème car tu peux jouer le prêtre tout de suite au premier tour. Avec comme principal souci que si tu n'as pas de prêtre en main au premier round, tu es généralement obligé de passer à 7 cartes :s
 
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Quelques remarques du coup, puisque c'est le but de ce sujet ^^

1°) Pour le deck du syndicat, il n'y a pas beaucoup de façon de gagner des pièces. Tu n'en manques pas ? Après, je ne joue pas du tout la faction, donc je me fais peut-être des idées ^^

2°) Le deck engine des NR est très bien, je suis un grand fan même si je l'ai toujours jouer avec Meve. Vu qu'il n'y a pas beaucoup de decks contrôle en ce moment, ça tourne bien. Par contre comme tu l'as dit, Yrden fait mal !

3°) Le deck changement de ligne des ST, je l'ai joué pas mal de temps mais je n'ai jamais réussi à en faire grand chose. Il te faut toutes les cartes en même temps pour que le combo soit efficace : les tutrices, le défenseur, le sanglier, miléna, ce qui fait que t'es hyper dépendant du tirage des cartes. J'ai essayé de mettre des pièges avec, le résultat était ok jusqu'à l'arrivée de l'armure. Au final, je me suis rabattu sur un full harmonie, mais ce n'est pas très original.
 
Merci pour ta réponse.

1°) Oui, ce qui est difficile dans la faction Syndicat, c'est de savoir combien il faut de cartes qui apportent des pièces, et combien il en faut pour les dépenser avantageusement. Là, il n'y a pas de mystères, à moins d'être un génie complet, il faut tester, tester et encore tester pour trouver le bon compromis. Là, je pense avoir trouver un bon équilibre, mais s'ils nerfent l'habilité Cachette comme c'était prévu au cours du mois, il faudra sans doute rajouter une carte qui rapporte des pièces, comme Vol à la Tire.

Et puis cette Habilité de Cachette n'est pas pour les neus-neus comme on a bien voulu le dire. Car certaines cartes qui peuvent avoir un impact massif comme Philippa Eilhart ou Moreelse ont pour contre-feu de saboter le gain des moteurs comme Saul de Navarette ou les Filles du Passiflore.

J'essaie de jouer Imke plutôt vers la fin, afin qu'elle reste sur le plateau et protégée par les scarabées si possible, afin d'essayer de jouer ces coups d'impact à la fin, pour limiter au maximum le sabotage du plan de jeu général.

2°) Oui, moi aussi je jouais un deck à peu près similaire avec Meve, mais il faut dire qu'au fil du temps, son pouvoir devenait dérisoire par rapport aux autres leaders. Je pensais à tort d'ailleurs que Révolte était à peine mieux, mais en fait il est très efficace.

3°) Tiens, bizarrement je n'ai aucun souci à ce niveau avec mon deck Mouvement, il faut dire qu'il y a pas mal de cartes d'affinage dedans : Fauve, Appel de la Forêt, Conseil d'Isengrim et le Pouvoir du Leader qui tire plus ou moins n'importe quelle carte voulue par rapport à la construction du deck. Le seul souci est que comme il est basé sur les moteurs, il faut un peu de temps pour trouver son efficacité, et si je n'arrive pas à placer un combo poison au 1er tour, le 1er tour est parfois un peu faible et je m'expose au saignement au 2ème tour. Contre les decks qui poussent fort d'entrée comme les Monstres ou contre les gros decks de contrôle type Nilfgaard, il souffre un peu c'est vrai. Enfin, on ne peut pas tout avoir, on ne peut pas jouer de deck basé sur les moteurs et de se plaindre d'un tempo un peu lent au démarrage ou d'être contré par les decks de contrôle.

En tout cas, sympa de pouvoir discuter un peu de tactique en français.
 
Du coup, le combo est plus difficile à réaliser, non ?

Il te faut les 3 pièces en même temps : Prêtre - Vétéran - Protecteur de Heymaey.

Et le vétéran, avant d'arriver à 2 devient vulnérable à 3-4 points de vie.

A moins que tu accélères sa baisse de points avec des cartes comme Ours Enragé, la Femme Pirate ou autre ?
 
en pratique presque personne ne tape sur le vétéran, vu que le prêtre est la cible principale. Et tu as raison, je rajoute toujours d'autre cartes. Comme ça si le prêtre est tué, ton vétéran se retrouve à 4HP et tu peux le déclencher avec (boucher de svalblod généralement; c'est le plus rentable et le moins vulnérable à Yrden)

Ce combo a d'autres avantages :le protecteur monte avec l'utilisation du leader sur le vidkaarl et est très efficace si tu le joues au bon moment contre les deck à saignement (SK ou MO). Il marche bien également avec Harald longmuseau. Tu peux ensuite greed en rajoutant Lugos, les sorcières drummond, avec ou sans cerys. Enfin, le vétéran peut servir de munition à Hjalmar. J'ai une decklist qui tourne pas mal si ça t'intéresse.
 
Il faudrait que j'essaie ta decklist pour le deck ST. Je suis curieux ^^

Ce deck peut être redoutable sur un tour long, si laissé à peu près tranquille.

Je construis en général mes decks comme ça, le "saignement" au 2ème tour est mon point faible, j'hésite souvent. Il n'y a guère que quand je joue un deck Monstres que je m'y risque un peu, et là dernièrement avec le deck Lippy que j'ai créé.

Sur un tour très court en revanche, il y a bien mieux, c'est évident.
 
@JPPKeyser Je suis tombé sur un deck syndicat similaire au tiens (enfin de ce que j'en ai vu).

Je joue aussi un deck syndicat - cachette mais j'ai un peu plus de générateur de piastres c'est vrai que je trouve ça peu dans ton deck surtout avec Bincy. Après le deck que j'avais affronté généré pas beaucoup de points sur le board, le premier tour j'ai tout fais pour gagner en faisant un max de points, deuxième tour j'ai passé et troisième tour j'ai développé un board tranquillement avec le rédanian/guerrière kiki. Lui au troisième tour il avait protégé ses générateurs de points avec Azar, moi j'ai juste ignoré et j'ai réduit sa ligne avec Yrden.

Après contre d'autres decks méta sans anti-artéfact et sans Yrden tu as intérêt de générer beaucoup de points pour égaliser les grosses manches. J'ai testé moi sans Yrden avec Maraal et sans Souleveur franchement ça devient compliqué contre 80% des decks que tu rencontres (je dis pas que tu perds obligatoirement mais c'est une galère). Pour générer des points il y a le molosse mutant sinistre il est cool, je l'ai retiré moi mais dans ton deck ça pourrait est un plus je pense.

Voilà après pour tes autres decks je connais pas assez les différents decks, c'est ma première saison classé, j'ai fais rang 30 à 15 avec un deck skellige - patricide et 15 à 7 avec le deck syndicat (obligé de s'adapter à la méta et le fait d'avoir drop le scénario passiflore en premium aussi ^^).

Après si je me souviens bien j'ai des cartes dans mon deck que tu as dis que tu aimais pas mais si j'avais tu veux ma decklist dis moi, au pire tu enlèveras les cartes en question. ^^
 
Euh, je t'avais répondu sur un autre message du forum, là où tu avais posté ton deck.

Sans doute que je rajouterai un pourvoyeur de piastres à la prochaine mise à jour, lorsque le deck sera nerfé comme il devait l'être au milieu du mois.
 
@JPPKeyser Je suis tombé sur un deck syndicat similaire au tiens (enfin de ce que j'en ai vu).

Après contre d'autres decks méta sans anti-artéfact et sans Yrden tu as intérêt de générer beaucoup de points pour égaliser les grosses manches. J'ai testé moi sans Yrden avec Maraal et sans Souleveur franchement ça devient compliqué contre 80% des decks que tu rencontres (je dis pas que tu perds obligatoirement mais c'est une galère). Pour générer des points il y a le molosse mutant sinistre il est cool, je l'ai retiré moi mais dans ton deck ça pourrait est un plus je pense.

J'ai peu joué cette saison, ce qui est paradoxal avec le confinement, mais c'est vrai, comme s'il ne suffisait pas des poisons, voilà maintenant Yrden qui revient dans la danse.

C'est impossible de jouer gros, y a quasiment rien à faire, même avec 20 points d'avance au dernier tour, tout un plan de jeu construit patiemment dézingué avec une seule carte.

C'est chiant, car moi les decks à multiples petites unités comme les decks elfes, ça me fait pas vraiment kiffer :(

Du coup, mon deck le plus performant semble être le Révolte Boosts, il monte pas trop dans les tours et a quelques bons removals, mais qu'il faut utiliser avec parcimonie. Il n'y a qu'une partie où j'ai merdé, c'est contre un deck Nilfgaard Imposteur. Il m'a tellement gonflé avec ses 3 ou 4 locks et sa dizaine de poisons que j'ai pété un câble. J'ai purifié mon Reynard Odo car il était vraiment trop important dans la configuration. Résultat, le tour d'après, je me suis mangé le combo Défenseur - Damien de la Tour.......

Qu'est-ce que tu veux, pour les Scénarios et Souleveur de Bombes, je me dis chaque mois qu'ils vont enfin trouver une solution à cette situation binaire ridicule, mais toujours rien. Et les poisons, c'est pareil. Si on considère qu'une bonne carte à 4 provisions doit faire au minimum 6 points (hors removal), les 2 cartes à 4 points 4 provisions de Nilfgaard n'ont besoin que d'une cible à 4 points pour avoir rempli leur mission. No comment....... Quand est-ce qu'ils attendent pour les passer à 5 provisions ?

C'est comme le combo Luiza-Savolla. Ils ont par le passé nerfé des cartes qui avaient un pourcentage important de présence dans les decks, quel que soit leur supposée puissance. Résultat, Luiza-Savolla est présent dans 99,9% des decks Syndicat, sauf le mien :) Et ça fait six mois environ que j'attends en vain à chaque patch.

Gwent, c'est pas comme la Bourse, faut pas anticiper les décisions qui vont être prises :)

Au fait, @Sygma06, tu es sous Discord ? Si oui, sous quel pseudo, je ne t'ai pas trouvé.

Allez, bonne journée.
 
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Je suis d'accord avec toi pour pratiquement toutes tes remarques.

Le système d'artefact, dès fin 2018, (le jeu venait de sortir), il faisait déjà couler beaucoup d'encre. Après, je trouve les scénarii assez pertinents : si ton scénario est détruit, tu n'as pas rien, tu as quand même le prologue. C'est pas complètement binaire, et grâce aux défenseurs, tu peux espérer le protéger. Enfin, ça reste moins infâme que les deck full artefact des premiers mois >.>

Luiza - Savolla ... no comment. Je suis tellement content de jouer imposteur contre ce combo. Tu récupères les 11+2 points de l'épouvanteur puis tu le vires avec Vincent ou Vanhemar.

Même chose pour Yrden. Certes la carte est situationnelle, mais elle vaut une quantité de points pharaonique et ne peut pas être contrée.

Pour le poison, j'ai rien à dire, c'est infâme en tall Removal, mais tu n'es justement pas obligé de jouer des grosses unités. C'est extrêmement faible contre un deck nuée. Même chose pour ton deck engine des NR : tu tombes contre un deck contrôle, c'est pas de chance, mais tu bats n'importe quel point slam en round suffisamment long.
 
C'est vrai concernant le scénario, un peu moins pour le souleveur de bombes, qui peut-être un game-winner ou une brique sans aucune synergie avec ton deck.

En ce qui concerne les scénarios, ça me fait surtout penser à une vidéo de Jason Slama pour les débutants. J'avais regardé cette vidéo dans un moment de désœuvrement, car je n'étais plus du tout un débutant même à cette époque.

Il expliquait un peu le fonctionnement des provisions et des points rattachés à ces provisions, sur lequel étaient équilibrées les cartes.

En gros, il disait sans surprise que pour les cartes à faibles provisions (grosso modo communes et rares), on pouvait attendre en moyenne à ce qu'elles fassent environ de 1 à 3 points de plus que leur montant de provisions, les cartes à provisions moyennes (épiques) avaient tendance à faire un nombre de points à peu près identiques à leur montant de provisions, et enfin les cartes à haut montant de points de provision devaient faire un petit moins en points que leur montants de provision, mais avaient un impact immédiat sur la partie. De mémoire, mais je n'en suis pas sûr, il citait en exemple le Vieux Fer de Lance qui à l'époque faisait 12 points pour 14 provisions, même s'il pouvait apporter des synergies avec d'autres cartes (développement, thrive en anglais).

Et là, avec les scénarios, il te balance un truc à 13-14 provisions qui te fait facilement du 20-25 points en moyenne si non détruit, contredisant complètement ce qu'il essayait de démontrer.

Bon, on va me dire que si le scénario est détruit de suite, c'est du 4 points, et en faisant une moyenne grossière, on arrive à (20+4)/2 = 12 points en moyenne pour 13-14 provisions selon que le scénario est détruit ou pas. Mais je ne suis pas convaincu par cet équilibre par contre-pouvoir de cette sorte (destructeur d'artefact).

Oui, contre les decks nuée, le poison est inopérant certes. Mais si tu regardes les débutants et les erreurs de débutant qu'ils font donc, tu as souvent le joueur qui booste la même unité plus que de raison, unité qui a déjà un gros montant de points, et qui ne gagne aucun avantage à être boostée. Et quand tu leur demandes pourquoi ils ont fait ça, ils te disent qu'une unité qui fait 20 points, ça claque et c'est fun (même principe que les meme decks).

Hé oui, souvent pour les joueurs et les débutants notamment, c'est plus convivial de jouer de grosses unités qu'une myriade de petites. C'est pourquoi les débutants restent persuadés que le Géralt de base est la carte ultime, ils ne comprennent pas pourquoi cette carte est décriée ou considérée comme faible (à ce sujet, je pense que sans être une top carte, elle n'est pas si dégueulasse qu'on veut bien le dire, surtout quand elle se déclenchait à 8).

Bon, après ils sont rattrapés par la dure réalité en se faisant réinitialiser la carte par un vulgaire Spores à 4 provisions, mais c'est une autre histoire :)
 
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Je suis d'accord pour le souleveur. Peut-être qu'il faudrait deux activations différentes, comme l'ancienne Fausse Ciri. Mais d'un autre côté, c'est encore moins pénible de le mettre dans ton deck.
 
Il faudrait que j'essaie ta decklist pour le deck ST. Je suis curieux ^^

J'aurais besoin d'un conseil à ce sujet sur ce deck Scoiatel Harmonie Mouvement que je remets ci-dessous, et dont je suis très fier :

https://www.playgwent.com/fr/decks/68f1712e543d5319dff0bd8b24428136

Voilà mon souci :

J'ai joué ce deck pendant de longs mois, car les cartes le composant ont rarement été modifiées au cours du temps. Là, avec la modification de Paulie Dahlberg, je l'ai enlevé pour mettre le Mineur à la place qui remplit la même fonction grosso modo, certes plus facile à tuer, mais qui a peut-être l'avantage d'être plus "anodin", alors qu'il est en fait crucial pour protéger ma Tutrice Dryade du champ classique des removals.

Ce gain de 4 provisions m'a permis de changer le Vrihedd Sapeur, qui n'est pas très pratique comme purificateur car pour purifier une carte adverse, un défenseur en général, il faut déjà avoir un elfe sur le plateau de jeu, ce qui n'est pas évident, car je n'en ai pas beaucoup dans le deck. Je l'ai donc changé par Ida Machin Truc, plus facile à utiliser et plus polyvalente.

Restaient 2 provisions à combler, ce que j'ai fait en changeant la Passeuse Havekar par Saskia, qui quoi qu'on en dise est mieux : plus difficile à tuer, pas bloquée sur une ligne, apporte directement les points dans la manche, on peut raisonnablement enclencher 2 fois son ordre rapidement, et elle ajoute un tag unique supplémentaire à mon jeu. Bien.

Mais du coup, je n'avais pas fait attention que je passais à 11 tags uniques, ce qui m'est inutile puisque maintenant que l'Eau de Brokilone est à 12 provisions, ce 11ème tag est bancal. J'essaie donc de le remettre à 10, en enlevant une restriction à mon deck.

Par rapport à ma liste, la carte la plus disposée à être enlevée est la Rune Morana, qui bien que tag unique Alchimie, ne provoque pas Harmonie, du moins en elle-même puisque carte spéciale, et les choix qu'elle nous propose ne sont pas toujours ceux qu'on souhaite. L'autre carte que j'aurais pu enlever était le Chariot Nain, qui lui provoque Harmonie à coup sûr et apporte un nain sur le plateau de jeu, ce qui peut toujours servir. Je pense qu'a priori Rune Morana est le meilleur choix à enlever, mais ça peut se discuter.

Reste donc la carte à mettre à la place. J'ai identifié 2 faiblesses principales à mon deck, outre la présence de cartes à impact immédiat, mais le Grand Chêne est trop cher en provisions et saboterait complètement la construction et la philosophie du deck.

Ces 2 faiblesses sont : un manque de cartes poisons que je cherche à utiliser au maximum à la 1ère manche, afin de jouer tout mon pack mouvement au dernier tour si possible. Je n'ai que 3 cartes poisons, c'est peu et un peu bancal, pas évident d'en choper 2 sur 3 à la 1ère manche, même si je fais tout pour. Et la 2ème est le manque de removals immédiat, je n'ai qu'une Révolte de la Nature, et les autres cartes qui peuvent avoir un effet destructeur : Saskia, Pavko Gale, et le Sanglier Sylvain mettent du temps à se mettre en place, même s'ils peuvent être dévastateurs à chaque tour une fois cela fait.

La carte enlevée faisant 5 provisions, les 2 choix possibles par rapport à ces faiblesses sont donc naturellement la Chuchoteuse de la Forêt et ajouter une seconde Révolte de la Nature. J'hésite beaucoup et c'est pour cela que j'ai listé une série d'avantages et d'inconvénients à chaque carte, à vous de me dire ce que vous en pensez :

1) Chuchoteuse de la Forêt :

Avantages :

- Permet d'ajouter un 4ème poison, ce qui est plus confortable. Le nerf à la Dryade Forestière a fait mal quand même aussi.

- Peut provoquer Harmonie même si ce n'est pas une carte Harmonie en elle-même.

- Peut se substituer à mon Mineur pour donner un bouclier à ma Tutrice Dryade en cas de non-pioche du Mineur ou si déjà utilisé avant le moment prévu.

- Est une carte d'unité, ce qui est toujours un peu mieux qu'une carte spéciale au cas où.

Inconvénients :

- Je n'en ai trouvé qu'un seul, mais il est de taille : en rajoutant une unité dryade, elle risque de me saboter la recherche d'une Tutrice Dryade avec le Conseil d'Isengrim, or j'ai parfois besoin désespérément d'une Tutrice Dryade pour mettre en marche mon pack mouvement. Je ne peux pas mettre à la place le Roi Cobra, car n'étant pas une unité Scoiatel, il risque d'empêcher les 2 points de dégâts par tour provoqués par Pavko Gale si tirage maladroit.

2) Révolte de la Nature :

Avantages :


- Permet d'ajouter un second removal à 5, ce qui est crucial parfois. Combiné à Saskia, Pavko Gale ou le Sanglier Sylvain, il peut même éliminer une unité supérieure à 5 (certains moteurs sont à 6, ou un moteur plus classique mais boosté légèrement).

- En cas de Coup Mortel, il peut rajouter 2 points à une unité Sylvaine, or j'en ai 2 : Saule Pleureur et Sanglier Sylvain.

- Il diminue encore les chances de Fauve de briquer, ce qui m'arrive rarement, mais parfois, même avec 4 cartes spéciales Nature actuellement.

- Ne contribue pas à possiblement saboter mon plan de jeu au dernier tour, contrairement à la Chuchoteuse de la Forêt, ce qui n'est pas à prendre à la légère.

Inconvénients :

- N'est pas une carte d'unité, ce qui peut parfois être un léger inconvénient.

- Ne peut pas provoquer Harmonie, ce qui en quelque sorte neutralise son effet bénéfique de Coup Mortel.

- Au dernier tour, on peut être tenté de la garder au risque de passer à côté d'une meilleure carte, alors que par rapport à mon plan de jeu à la dernière manche, je n'aurai aucun scrupule à échanger la carte Chuchoteuse de la Forêt qui est plutôt pour moi une carte de 1er tour, ou de défausse à la 2ème manche si gain de la 1ère.


Voilà, rien n'est évident dans ce jeu !

J'attends donc vos conseils, suggestions à propos de ce choix cornélien.

A titre informatif, comme ça, je pencherais plutôt sur ajouter une seconde Révolte de la Nature, mais j'en suis moins sûr en mettant tous les avantages et inconvénients de chaque carte par écrit.

Mes arguments :

1) Avoir un seul removal à effet immédiat pour l'heure, ça craint un peu quand même, même si j'ai pas mal de cartes de mouvement en compensation contre les moteurs bloqués sur une ligne.

2) Parfois je me prive d'un dernier mulligan au dernier tour car j'ai peur de faire briquer Fauve, et je suis obligé de garder une carte faible.

3) Malgré tout, avec 3 poisons actuellement dans le deck, j'arrive quand même à en tirer 2 avec un pourcentage correct. Et puis de temps en temps, le 1er poison est purifié avant de pouvoir utiliser le second, donc avoir 3 ou 4 cartes poisons ne change pas fondamentalement la donne dans certains cas.

4) Perdre la 1ère manche par absence de poisons n'est pas rédhibitoire par rapport à mon deck, sauf contre certains decks type Monstres, qui peuvent être très agressifs au début du second tour et me faire arriver à une situation d'avoir un désavantage de 2 cartes. Heureusement, les Monstres ayant en général peu de removals, j'arrive parfois à compenser ce désavantage flagrant au dernier tour avec mes moteurs et mon pouvoir de leader.

Qu'en pensez-vous ?

Merci.
 
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Clairement, la rune Morena est à supprimer : tu as besoin d'unités pour Harmonie et pour Saskia, cette rune n'apporte donc rien d'intéressant. Par quoi la remplacer ?

Par un poison, ça me semble évident. 3 poisons, ce n'est pas assez pour défier les statistiques. Si tu n'en as que 2 dans les mains, une purification et c'est terminé. Sauf si tu comptes jouer les 2 en 1 tour avec appel de l'harmonie, mais il me semble que c'est opposé à ton plan de jeu qui impose le poison au round 1.

SInon je suis assez perplexe sur l'utilisation de Saskia : ton deck n'a que 2 nains, dont 1 au moins est censé partir pour harmonie au round 1. Quand aux elfes, ce sont tous les 3 des engines, donc si tu les gardes en main pour Saskia, tu ne peux pas profiter d'elles. Je pense au final qu'il doit y avoir moyen de mettre les 2 cartes : une force de la nature ou équivalent et un autre poison.

Bon après, il faut faire attention à ne pas bloquer ton appel de l'harmonie, ça dépend quelle carte tu vises avec aussi.
 
Merci pour ta réponse.

Si j'enlève la Rune Morana, je suis obligé de garder Saskia, car sinon je descends à 9 tags uniques seulement.

Pour l'ajout d'un poison, si j'avais la certitude en le rajoutant de pouvoir avoir dans la grande majorité des cas 3 poisons dans ma main à la 1ère manche, je n'hésiterais pas une seule seconde à le prendre. Un poison purifié et hop 2 autres disponibles. Mais là, statistiquement, l'ajout d'un poison me permettrait quasiment sûrement d'en avoir 2 au 1er tour, mais pas plus, 3 sur 4 au 1er tour, ça paraît mince a priori mais il faudrait que je teste. Et si je n'en ai que 2, le même problème se posera, si l'un est purifié, l'autre ne servira quasiment à rien.

Pour Saskia, en général je n'ai pas de problème pour lui trouver des utilisations rapides si laissée tranquille. En général, les 2 nains, j'essaie de les préserver pour la dernière manche, ou s'il faut en jouer un, je le joue généralement en fin de 1ère manche, ce qui laisse le temps à Saskia de pouvoir être utilisée au moins 2 fois en 1ère manche.

Ironiquement, le nain joué en 1ère manche pour provoquer Harmonie m'était souvent apporté par.......la Rune Morana !

Mais cette rune m'apparaît buguée en plus, un nombre incalculable de fois je tombe sur 3 elfes d'affilée alors que j'ai le coin bleu et cela me ruine mon stratagème Sabre Aen Seidhe.

En pis aller, le Chariot Nain m'apporte un nain en première manche. Certes le nain ne provoque pas Harmonie car généré et non joué, mais il peut s'avérer utile si j'ai à jouer Barnabas Beckenbauer dès la 1ère manche pour sécuriser le gain de la manche.

Après, tu as raison : 3 poisons ce n'est pas assez sur le principe, mais en même temps un seul removal immédiat non plus, et je n'arrive pas à les intégrer tous les 2 sans saboter mon plan de jeu ou la construction de mon deck qui a des contraintes liées au pouvoir du leader.

L'idéal aurait été que Saskia apporte 1 poison et là ça aurait été le jackpot pour moi !

En plus, les poisons Scoiatel, c'est pas très pratique. Au contraire des poisons Nilfgaard et Syndicat que tu peux jouer quand bon te semble, les poisons Scoiatel sont quasiment toutes des cartes Harmonie, qu'il faut jouer tôt dans la manche pour maximiser leur valeur. Le problème c'est que joués tôt, ils offrent rarement des cibles de choix.

Je vais encore y réfléchir, pour l'instant je n'ai testé que le deck avec le second removal, j'y suis relativement à l'aise. Le feeling en jouant le deck est important aussi. Avec 1 seul removal immédiat, je suis obligé de le garder pour la dernière manche et regarder parfois en 1ère manche un petit moteur anodin générer des tonnes de points sans pouvoir rien faire.

Je vais tester le deck maintenant avec 1 poison en plus pour voir la différence.

Quant à intégrer les 2 en même temps, je vais encore voir si c'est possible, mais j'ai des doutes.

Merci en tout cas, si mon nouveau message t'inspire encore une réflexion, n'hésite pas à me la faire connaître. Je te tiendrai au courant.
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Je viens de trouver en suivant tes conseils, et presque malgré moi, une alternative très intéressante à mon problème :

J'ai essayé de caser dans le deck à la fois le poison supplémentaire et le removal Révolte de la Nature, rien à faire, ça foutait tout en l'air.

Puis, tout d'un coup, j'ai eu cette idée : je remplace donc Rune Morana par un poison supplémentaire, la Chuchoteuse de Forêt, je remplace Saskia par Révolte de la Nature.

Me voilà donc avec 3 provisions de plus, mais plus que 9 tags uniques, et là je change mon leader de Appel de l'Harmonie à Echo Mystique.

Je perds donc les 3 points que j'avais économisé, mais je m’émancipe de cette restriction de construction de deck.

Ce qui au final donne ceci :

https://www.playgwent.com/fr/decks/ae2e4d1439465251507b3494b0559216


Et qui fonctionne très bien également voire mieux.

L'avantage de ce deck par rapport au précédent est de disposer d'un poison supplémentaire, donc une chance de réaliser le combo désiré, de ne pas perdre en contrôle avec 2 Révoltes de la Nature, et de pouvoir pousser plus au 1er tour, puisque je peux réutiliser Eau de Brokilone lors d'un tour suivant, ce qui est terrible. Et même si je ne gagne pas la 1ère manche, je pousse l'adversaire dans ses derniers retranchements, afin de le dissuader de saigner à la 2ème manche. Cela diffère du deck précédent qui était parfois faiblard à la 1ère manche.

L'inconvénient est qu'à la 3ème et dernière manche, le package mouvement est moins fluide, il manque souvent 1 à 2 pièces au combo ou un des finisseurs, car le pouvoir du leader sert à réutiliser l'Eau de Brokilone, et non plus à tirer une carte de son deck. C'est moins esthétique, mais au niveau du résultat, c'est tout aussi efficace, car l'Eau de Brokilone réutilisée compense largement les points perdus par un package mouvement un peu moins efficace.

Que penses-tu de ce second deck ?

Merci.
 
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