bierna umiejętność scoia'tael

+
bierna umiejętność scoia'tael

Chyba nie tylko ja uważam, że umiejętność bierna elfków (wybierz który zaczynasz) jest za słaba a więc daje tu pomysły na zmianę

Pomysł 1
na początku każdej rundy dobierasz jedną kartę więcej.
Pomysł 2
Na początku rundy dobierając karty/ę możesz je/ją wymienić.

Zdaje mi się, że taki niewielki buff zwiększy grywalność co za tym idzie wyrówna balans w grze


ktoś wie kiedy jakiś "updejt" do gry, z góry dzięki za odpowiedź

PS: Gra jest Mega !!!
 
0_Stalker;n6887500 said:
Pomysł 1
na początku każdej rundy dobierasz jedną kartę więcej.
Ty chyba nie zdajesz sobie sprawy jak potężna byłaby to przewaga nad innymi frakcjami. To byłoby całkowite zaprzeczenie dla pojęcia balansu.
Pasywka Scoia'tael jest użyteczna tylko trzeba wiedzieć jak/kiedy jej użyć.
 
Last edited:
0_Stalker;n6887500 said:
Chyba nie tylko ja uważam, że umiejętność bierna elfków (wybierz który zaczynasz) jest za słaba a więc daje tu pomysły na zmianę

Pomysł 1
na początku każdej rundy dobierasz jedną kartę więcej.
Pomysł 2
Na początku rundy dobierając karty/ę możesz je/ją wymienić.

LUL , przewaga w kartach daje ci o wiele wiekszą szansę na wygranie = za mocne ;

Pasywka jest bardziej "taktyczna" , jest silna tylko wymaga umiejetnego użycia .
 
0_Stalker;n6887500 said:
Chyba nie tylko ja uważam, że umiejętność bierna elfków (wybierz który zaczynasz) jest za słaba a więc daje tu pomysły na zmianę

Pomysł 1
na początku każdej rundy dobierasz jedną kartę więcej.

[Tryb balansu Włączony]
Gwint to karcianka w której posiadanie jednej karty więcej w ręce niż przeciwnik może (lecz tylko może) zagwarantować ci zwycięstwo, już stara umiejętność Królestw Północy (gdy przegrasz rundę, dobierz 1 kartę) psuła balans a ty proponujesz coś takiego ?
[Tryb Balansu Wyłączony]
Wciąż nie podoba mi się zmiana (chociaż konieczna) umiejętności Królestw Północy i Skellige względem Starego Gwinta...

A Umiejętność Scoia'tael trzeba używać w bardzo prosty sposób - na przeciwniku gdy wygrasz rundę. Drugą i Trzecią rundę zaczyna gracz który wygrał poprzednią, zmuszając przeciwnika do rozpoczęcia po wygraniu przez ciebie rundy daje ci pewną taktyczną przewagę.
 
umiejętność scoiatelle jest świetna tylko trzeba jej dobrze użyć. Daje Ci przewagę 1-2 kart w ostatniej rundzie, a do tego ty zawsze reagujesz na ruch przeciwnika a nie na odwrót co z miejsca daje przewagę :p
 

jvc125

Forum regular
Przewaga takich frakcji jak KP czy Skellige polega na tym ze moga reanimowac wczesniej uzyte jednostki czego wiewiorki robic nie moga potwory natomiast przenosza 1 jednostke do nastepnej rundy wiec moze dodatkowa karta co runde dla wiewiorek to nie jest zly pomysl szczegolnie jak wezmiemy pod uwage, ze 1 medyk moze przy odrobinie szczescia wyciagnac kilka kart.
 
Last edited:
lazaruss90;n6889750 said:
umiejętność scoiatelle jest świetna tylko trzeba jej dobrze użyć. Daje Ci przewagę 1-2 kart w ostatniej rundzie, a do tego ty zawsze reagujesz na ruch przeciwnika a nie na odwrót co z miejsca daje przewagę :p

Zgadzam się. Sam nie gram Scoia, ale widziałem, że inni gracze potrafią tą umiejętnością wypracować niezłą przewagę w kartach.
 

jvc125

Forum regular
pawel274;n6895400 said:
Zgadzam się. Sam nie gram Scoia, ale widziałem, że inni gracze potrafią tą umiejętnością wypracować niezłą przewagę w kartach.

Zastanawiam sie jak mozna zrobic przewage w kartach umiejetnoscia talii wiewiorek? Dla tej umiejetnosci przydalyby sie karty do tzw. stallingu szkoda, ze blue mountain commando zmusza do zagrania od razu zdjetej z planszy karty.
 
jvc125;n6897020 said:
Zastanawiam sie jak mozna zrobic przewage w kartach umiejetnoscia talii wiewiorek? Dla tej umiejetnosci przydalyby sie karty do tzw. stallingu szkoda, ze blue mountain commando zmusza do zagrania od razu zdjetej z planszy karty.

Już tłumaczę. Wiewiórki mają talię ustawioną pod kontrolę stołu stąd masa jednostek zmniejszająca siłę wrogich jednostek. Osoba zaczynająca ma pusty stół przez co ma bardzo ograniczoną rękę w zagrywaniu kart (no chyba, że jego ręka składa się z samych jednostek). Wiewiórki będąc drudzy skupiają się na kontrowaniu zagrań przeciwnika. To może mieć decydujące znaczenie w trzeciej rundzie gdy kart ma się na ręku już niewiele, ale równie przydatne może być w pierwszej i drugiej jeśli mamy mocną rękę i chcemy wymusić na przeciwniku wyzbycia się jak największej ilości kart z jego ręki. Jeśli od razu zakładamy, że turę taką przegramy to przy odpowiednim kontrowaniu zawsze przeciwnik będzie zmuszony zagrać o 1 kartę więcej od nas by wygrać.
 
Duckingman;n6905290 said:
Już tłumaczę. Wiewiórki mają talię ustawioną pod kontrolę stołu stąd masa jednostek zmniejszająca siłę wrogich jednostek. Osoba zaczynająca ma pusty stół przez co ma bardzo ograniczoną rękę w zagrywaniu kart (no chyba, że jego ręka składa się z samych jednostek). Wiewiórki będąc drudzy skupiają się na kontrowaniu zagrań przeciwnika. To może mieć decydujące znaczenie w trzeciej rundzie gdy kart ma się na ręku już niewiele, ale równie przydatne może być w pierwszej i drugiej jeśli mamy mocną rękę i chcemy wymusić na przeciwniku wyzbycia się jak największej ilości kart z jego ręki. Jeśli od razu zakładamy, że turę taką przegramy to przy odpowiednim kontrowaniu zawsze przeciwnik będzie zmuszony zagrać o 1 kartę więcej od nas by wygrać.

Dzieki za wyjasnienie. Tylko ja mam taki problem z wiewiorkami, ze KP ma medykow wiec jednostki, ktore straci moze odzyskac, potwory dostaja co runde karte z poprzedniej rundy, Skellige tez wskrzesza a wiewiorki nie maja nic. Na dodatek jednostki ze zdolnoscia pozostania do konca partii sa slabe wiec nie robia roznicy plus traca na uzytecznosci im pozniej je dostajesz. Najwiekszym atutem wiewiorek jak dla mnie sa pulapki potrafia niezle namieszac.
 
jvc125 KP i Skellige medyków w sumie mogą mieć po cztery karty. Wiewiórki poza kartami neutralnymi mają kolejnych kilkanaście kart (z których niektóre są brązowe wiec można mieć ich trzy kopie w talii) zabierających siłę jednostką przeciwnika (nawet złotym). Przy odpowiednio zbudowanym decku nawet te jednostki które zabierają tylko 1 punkt siły mogą niszczyć wrogie jednostki. Bonus z potworów jak już tłumaczyło Ci kilka osób nie jest wcale taki potężny (zwłaszcza przeciwko wiewiórką które mogą mieć 9 kart w talii przenoszących siłę do kolejnej tury).
 
VonMaster;n6887840 said:
Ty chyba nie zdajesz sobie sprawy jak potężna byłaby to przewaga nad innymi frakcjami. To byłoby całkowite zaprzeczenie dla pojęcia balansu.
Pasywka Scoia'tael jest użyteczna tylko trzeba wiedzieć jak/kiedy jej użyć.
Zgadzam się, że pierwsza opcja jest za mocna, ale zauważ, że talia potworów ma taką zdolność co daje im jedną kartę co rundę!. Imho opcja że na starcie otrzumyją + 1 kartę jest jak najbardziej ok, tym bardziej że NR spokojnie podczas grania złotych dostają te 8-12 oczek dodatkowych (i to złotych), tak samo skelige 10 oczek spokojnie zyskują.

Pasywka wiewiórek powinna być zmieniona, bez zastanowienia teraz jest jednoznacznie najsłabszą, nawet najlepiej wykorzystana w ekstremalnie najlepszym wypadku może spowodować, że przeciwnik źle wykorzysta 1 kartę, a my za tę umiejętność płacimy równowartość karty co runde.
 
Last edited:
Umiejętność dobra jest zwykle na nią da się ugrać przewagę kart 1-3 zależy na kogo grasz i jak ci najdzie. Absolutnie nie wymaga popraw. Co prawda ze szczęściem pasywka potworów daje ci +24 na grę co ma 3 rundy. Ale i na to da się przygotować jak się jest świadomym tego.
Co do propozycji : 1 niszczy balans i odbiera graczom wiewiórek wymogi lekkiego skilla i taktyki.
2. Odbiera sens istnienia Elfiej cesarzowej – bo by była out of meta już całkiem.
 
theReindeer;n6914740 said:
Umiejętność dobra jest zwykle na nią da się ugrać przewagę kart 1-3 zależy na kogo grasz i jak ci najdzie. Absolutnie nie wymaga popraw. Co prawda ze szczęściem pasywka potworów daje ci +24 na grę co ma 3 rundy. Ale i na to da się przygotować jak się jest świadomym tego.
Co do propozycji : 1 niszczy balans i odbiera graczom wiewiórek wymogi lekkiego skilla i taktyki.
2. Odbiera sens istnienia Elfiej cesarzowej – bo by była out of meta już całkiem.
Zauważ, że jak ktoś się wypruje pierwszy z karty to ty musisz też zużyć 1 aby na nią odpowiedzieć. Jedynym przypadkiem kiedy rzeczywiście można coś ugrać jest patologiczna sytuacja gdy ktoś specjalem wyjedzie wtedy pasywka scoiatel faktycznie cos da, raz na 100 gier pewnie. Ponadto pasywka sprawia, że ktoś musi góra 1-2 razy jako pierwszy wyjechać z karty nie 3!. Pasywkla mega słaba w porównaniu do innych.
 
Rofd;n6914970 said:
Ponadto pasywka sprawia, że ktoś musi góra 1-2 razy jako pierwszy wyjechać z karty nie 3!. Pasywkla mega słaba w porównaniu do innych.
To też zależy jak ludzie grają i jak uparcie dążą do wygrania 1 rundy – często ja już spasuje choć zaczynałem jako drugi, a wróg uparcie dorzuca karty nieznająca słowa pass. ( choć czasem to się mści, bo za wczesny pass na Foltesta kończy się tragedią ) W teorii masz racje co do 1-2 kart a nie 3, ale jak wchodzi w to presja oraz pierwiastek ludzki bywa różnie :) [ do samej mechaniki masz racje ].



 
Rofd Zdolność potworów nie zawsze daję kartę co rundę. Zwłaszcza jak gracz potworami ma mglaków. Poza tym jednostka wybierana jest losowo i nierzadko do kolejnej tury trafia najsłabsza. W dodatku jak masz w talii adrenaliny to możesz zniwelować ten bonus swoimi kartami przenoszonymi do kolejnej tury. Wiewiórki mają 3 jednostki o takiej zdolności (w tym jedna z nic jest brązowa), Skellige ma kartę praktycznie nieśmiertelną i są jeszcze 3 neutralne karty przechodzące do kolejnej tury. Zdolność potworów jest jak dla mnie jedną ze słabszych (choć na początkowym etapie zabawy z Gwintem wydaje się mocna). Zrozum, że Wiewiórki mają być w meta talią kontrolną i taką też mają zdolność frakcyjną, a jak ktoś próbuje robić z nich rush to nic dziwnego, że mu ta zdolność nie odpowiada.
 
Rofd;n6914970 said:
Zauważ, że jak ktoś się wypruje pierwszy z karty to ty musisz też zużyć 1 aby na nią odpowiedzieć. Jedynym przypadkiem kiedy rzeczywiście można coś ugrać jest patologiczna sytuacja gdy ktoś specjalem wyjedzie wtedy pasywka scoiatel faktycznie cos da, raz na 100 gier pewnie. Ponadto pasywka sprawia, że ktoś musi góra 1-2 razy jako pierwszy wyjechać z karty nie 3!. Pasywkla mega słaba w porównaniu do innych.

Według mnie umiejętność klasowa wiewiórek jest najlepsza w grze. Decyzja kto zacznie pierwszy jedną rundę wygrywa gry. Chyba nie zdajesz sobie sprawy jak potężne to jest narzędzie. Wygrywasz pierwszą rundę, po czym dajesz zacząć przeciwnikowi. Przeciwnik musi teraz budować stół. Ty jedynie odpowiadasz na to co on robi, ba nawet nie musisz odpowiadać, możesz wywalać słabe karty. To on musi wygrać tę rundę daje to olbrzymia przewagę. Gdy wygra zgadnij kto zaczyna. Dokładnie tak on, kolejna przewaga. Grając wiewiórkami w 90% użycie umiejętności dało mi przewagę. Kwestia tylko tego by wiedzieć jak użyć i kiedy użyć. Umiejętność ta też świetnie się sprawdza w taliach opartych w 100% na kombo idealna rzecz.
 
Last edited:
Dalthair;n6915070 said:
Według mnie umiejętność klasowa wiewiórek jest najlepsza w grze. Decyzja kto zacznie pierwszy jedną rundę wygrywa gry. Chyba nie zdajesz sobie sprawy jak potężne to jest narzędzie.
Jakby nie patrzeć jest mocna, ale zbalansowana. Bo pod każdą pasywke i dowódce można kombo układać – Potwory świetnie działają pod śmieszne deki z kontrolą, ale również pod przemyślane deki ze spamem i wzmacnianiem.
Północ dobrze sprawuje się ze zmianą w złotej jednostki.
W sumie jak dla mnie już Wyspiarze odstają o_O


 
Last edited:
theReindeer Czy wyspiarze odstają? Niekoniecznie. Można zbudować u nich deck odporny na pogodę. W dodatku mają karty zwiększające ich bazową siłę co w połączeniu z jednostkami wskrzesającymi wybrane jednostki pozwala mieć na stole kilka bardzo silnych jednostek odpornych na pogodę przeciwko którym tylko pożoga zostaje. A jak się talię zbuduje w oparciu o combo z wilkołakiem (nie pamiętam nazwy karty) to robi się naprawdę ciężko. Moim zdaniem jeszcze wiele możliwości grania tą frakcją nie zostało odkrytych.
 
Duckingman;n6912900 said:
jvc125 KP i Skellige medyków w sumie mogą mieć po cztery karty. Wiewiórki poza kartami neutralnymi mają kolejnych kilkanaście kart (z których niektóre są brązowe wiec można mieć ich trzy kopie w talii) zabierających siłę jednostką przeciwnika (nawet złotym). Przy odpowiednio zbudowanym decku nawet te jednostki które zabierają tylko 1 punkt siły mogą niszczyć wrogie jednostki. Bonus z potworów jak już tłumaczyło Ci kilka osób nie jest wcale taki potężny (zwłaszcza przeciwko wiewiórką które mogą mieć 9 kart w talii przenoszących siłę do kolejnej tury).

A gdzie w moim wczesniejszym poscie pisalem, ze zdolnosc potworow jest taka potezna? Wpadlo wam w nawyk bronienie tej zdolnosci nawet jak sie jej nie atakuje.

Nie bierzesz pod uwage tego, ze pozostale talie oprocz wiewiorek maja tzw muster cards (KP ma karte posilki) wyciagajace wszystkie pozostale z tali a tego jeden lucznik czy inna jednostka wiewiorek ci nie zalatwi zreszta nie zalatwi ci zadnej karty z sila powyzej 5 a kart raniacych zlote w talii wiewiorek jest chyba tylko jedna (Iorweth)

Nie mowie, ze wiewiorkami nie da sie wygrac z innymi taliami ale w moim odczuciu sa slabsze od innych.
 
Last edited:
Top Bottom