Błąd po umieszczeniu cliffów

+
Błąd po umieszczeniu cliffów

Witam
Na swojej mapie umieściłem kilka obiektów, dokładniej, były to klify. Bo zrobieniu wszystkiego postanowiłem sprawdzić czy mod prawidłowo działa więc postanowiłem sobie pochodzić Geraltem po moim świecie. Niestety już na początku pojawiły się problemy, wyświetla mi się błąd na czerwono " Cannot register Cl.layer [lokalizacja pliku]". Wrzuciłem tylko kilka klifów, nie mam pojęcia w czym problem, dzięki za pomoc.
 

MuzyQ

Forum regular
Klify napewno są powodem błędu? Wiesz, może być różnie z RedKitem w obecnej formie nigdy nie nic nie wiadomo :D
Natomiast, próbowałeś je pokasować i odpalić?
Być może jakoś pliki z tymi meshami są uszkodzone?
 
Jak je skasowałem z mapy to wszystko gra bez żadnych błędów. Czy są uszkodzone ? Tego nie wiem, jeśli tak jest na każdym Redkicie to nie poradzimy nic na to, ale jeśli tylko na moim są uszkodzone to ktoś mógłby mi je udostępnić i ja bym sobie je pobrał.
 

MuzyQ

Forum regular
Jak dokładniej nazywają się te pliki?
może Ci podeślę jeszcze dziś
Spróbuj je postawić na innym świecie tak tylko żeby sprawdzić
 
Last edited:
To jest entity templete, a nie mesh. Może w tym tkwi problem, na każdej mapie jest taka sama sytuacja. Nie ma sensu przesyłać, muszę coś źle robić. Tak przy okazji, ktoś może mi powiedzieć czemu Geralt przenika przez meshe, takie jak np. wózek ?
 
Last edited:
A można poprosić o więcej szczegółów? Bo mam taki sam błąd i mimo eksperymentowania z różnymi ustawieniami nic nie wskórałam.

Jeśli chodzi o kolizje to:
1) Aby sprawdzić czy dany obiekt ma obiekt kolizyjny musimy wejść do pliku z mesh'em. Tam na górze z lewej strony będzie napis "no collison" (jeśli brak), lub np "150 convex faces" (jeśli ma).

2) Aby zobaczyć jak wygląda obiekt kolizyjny naciskamy "show collision" (na górze okna, z symbolem auta). Wtedy (jeśli istnieje) wyświetli się nam kolorowy mesh (nasz obiekt kolizyjny).

3) Teraz uwaga, bo ważne: NIE usuwamy obiektu kolizyjnego z naszego mesh'a (możemy wtedy całkowicie go utracić). Więc jeśli chcemy go wyłączyć to tworzymy plik "entity" -> dodajemy nasz obiekt jako "CStaticMeshComponent" i w polu "pathEngineCollisionType" wybieramy "PAC_Disabled" zapisujemy i do naszego świata dodajemy nasz plik "entity".

4) Jeśli chcemy aby postacie nie przechodziły przez statyczne obiekty, to musimy wygenerować NOWY Walkmesh (czyli takie pole po który poruszają się postacie). Np. jeśli mamy świat, który ma już wygenerowany "walkmesh" i dodamy jakiś nowy obiekt z kolizją i włączymy grę nie tworząc nowego "walkmesh'a" to Geralt będzie przez niego przechodził (jak duch).

Tu macie tutka, który pokazuje jak tworzyć walkmesh'a:
http://www.youtube.com/watch?v=f30oSYxt02c

Czyli jak dodamy nowy obiekt z kolizją, to tworzymy walkmesh od nowa.

5) Sam obiekt kolizyjny jest używany do generowania Walkmesh oraz do odbijania kamery (kamera nie wpada do obiektu). Czyli dodanie samego obiektu kolizyjnego nie blokuje postaci.
 
Dzięki za odpowiedź ale niekoniecznie chodziło mi o umieszczanie meshy i kolizje. To wiem, nie wiem natomiast jak umieszczać klify. Domyślam się, że trzeba dodać exploration area i jakiś klif np. cliff_200 (entity template) i połączyć toto tagami ale jak?
 
Użyj klifu o nazwie "cliff_200_geralt". U mnie działa poprawnie. Pamiętaj, aby po dodaniu go do świata od nowa utworzyć "Navigation Mesh"
 
Użyj klifu o nazwie "cliff_200_geralt". U mnie działa poprawnie. Pamiętaj, aby po dodaniu go do świata od nowa utworzyć "Navigation Mesh"

Dodałam i mam taki sam błąd jak poprzednio. Wystarczy tak wrzucić na nową warstwę i nic więcej? Nie trzeba Exploration Area albo cóś?
 
Robię tak:

- Otwieram świat
- Wczytuję go
- Tworzę nową warstwę "Add layer..."
- zaznaczam ją
- wybieram obiekt "cliff_200_geralt" i przerzucam go na warstwę
- tworzę "Navigation Mesh"

Gotowe. Przy testowaniu gry podchodzimy do klifu, klikamy i Geralt wchodzi na skałę.

Jak będziesz miał jeszcze problem, to dodaj jakiegoś screen'a z pokazanym błędem
 
Top Bottom