@I_w_a_N
Cóż... jeśli założeniem projektu miasta są pojazdy poruszające się po torach, czyli de facto nie ma tu symulacji prowadzenia pojazdów tylko symulacja tramwajów wyglądających jak samochody to taki jest tego rezultat. Pamiętasz grę tuż po premierze? Na każdy pas ruchu przypadał tylko jeden tor jazdy. W rezultacie samochody ustawiały się w rządku jeden za drugim i wystarczyło zejść z krawężnika by samochody się zatrzymały.
Tu piękny obrazek porównujący ruch uliczny w CP77 do popraw mnie jeśli się mylę chyba Watch Dogs. W tym drugim po prostu algorytmów obsługujących ruch uliczny jest znacznie więcej.
To było też powodem słynnego w sieci miejsca, w którym samochody wjeżdżały w barierki. Ktoś prawdopodobnie źle umieścił współrzędne toru jazdy względem jezdni. Wówczas mieliśmy algorytm, który mówił jedź po torowsiku - nie ma świateł, nie ma obiektów dynamicznych jak przechodnie, czy samochody zatem masz jechać. Algortym to wykonywał niezależnie od tego czy wjeżdżał w barierkę, sklep, betonowy słupek czy cokolwiek innego. Jedyne co się dodatkowo odpalało to algorytm zniszczeń.
Jeśli programiściz CDPu napisali tylko podstawealgorytmy obsługujące tuch uliczny tzn.
A) wygeneruj samochodu w zasięgu wzroku gracza (zgodnie z ustawieniami zasięgu rysowania w grze)
B) obsłuż samochody prostym algorytmem - jedź jeśli brak przeszkód dynamicznych, stój jeśli światła, losowo skręć na skrzyżowaniu
C) jeśli zostaniesz zepchnięty z torowiska obierz najkrótszą trasę w linii prostej i wróć na torowisko
D) jeśli prosta trasa powrotu jest niemożliwa, zmień kierunek jazdy o kilka stopni
Rezultat? Cała masa prześmiesznych gagów pod tytułem stoisz jedną stopą na jezdni i robisz korek na kilometr. Zostawiasz samochód na jezdni robsiz korek na kilometr. Trasa przebiega przez barierkę, samochody w nią wjeżdżają. No i najśmieszniejszy z gagów
droga wjazdowa na autostradę. Jeśli w jednym momencie dojazdówką jechał samochód i autostradą drugi, tworzył się korek "z niczego" bo dojazdówka ustępowała autostradzie, autostrada dojazdówce i z perspektywy każdego z pojazdów torowisko było zajęte.
W rezultacie programiśći dodali punkt
E) jeśli jest problem to po tym jak gracz odwróci się o 180 stopni zniknij zawadzające samochody
Buehehhehehe
jak się nie umie inaczej to tylko tak można. Rezultat? Jest korek, odwracasz się korka nie ma.
Tu przykład:
Prostota tego rozwiązania jest porażająca. Algorytmy w tej wersji nie potrafią rozwiązywać nawet najprostszych problemów, bo de facto w tej grze nie istnieje ruch uliczny tylko sznurki po których wędrują sobie puszki wyglądające jak samochody. To jedyne co zdołali wymyślić w CDP.
W którymś z patchy zaszła zmiana polegająca na tym, że z jednego pasa zrobiono o ile się nie mylę trzy. Samochody mogę "płynnie" przeskakiwać między tymi pasami. Szerokie jezdnie mają trzy pasy, węższe dwa, a najwęższe jeden. Przynajmniej tak mi się wydaje. Samochody mogą poruszać się między tymi trzeba torowiskami w miarę swobodnie. Mamy więc tor skrajnie z prawej strony pasa ruchu, tor środkowy i tor skrajnie z lewej pasa ruchu.
Wyeliminowało to korki przy autostradzie opisane wyżej oraz spowodowało to, że jeśli staniesz na jezdni, a samochód zjeżdżając z prawego na lewy tor jazdy jest w stanie Cię ominąc to to zrobi. Nie mogę znaleźć filmu, który to pokazuje, ale sam to testowałem i tak faktycznie jest. Problem w tym, że te algorytmy wciąż nie mogą łamać przepisów, tzn. zmeniać pasów ruchu dynamicznie (nie torowisk tylko pasów ruchu), ani wyjeżdżać poza pasy ruchu. Dlaczego? Albo zabrakło czasu na napisanie algorytmów, albo programiści nie potraifli zrobić ich tak by działały wydajnie. Patrząc na to jak zachowują się piesi stawiam na to drugie. Z jakiegoś powodu prościej było zrobić torowiska niż rynny i całe rynny traktować jak miejsce do jazdy.
Z powyższego wynika to dziwne zachowanie na nagrmaym przeze mnie skrzyżowaniu. Torowisko jest skrajnie pop rawej zatem za barierkę zbliża się jeszcze bliżej prawej krawędzi jezdni, a że beznadziejnie napisano algorytm wizualizaujący zmianę kierunku jazdy, samochody jeżdża jak pijane.
Oczywiśćie ja mam świadomość tego że wewnątrz tych algorytmów są kolejne, jeden do wizualizowania ruchów kierownicą, drugi do zmiany kieruku położenia kół pojazdów itd. Ja to wszystko wiem. Problem w tym, że baza, jądro, trzon ruchu ulicznego opiera się na absurdalnie prostych założeniach, które owszem mogą takimi pozostać, ale muszą zostać wzbogacone o MNÓSTWO dodatkowych algorytmów odpalających się w różnych przypadkach. Uważam generalnie że ta gra jest mocno nie kompletna. Ruch uliczny bardzo dobrze to pokazuje. Dostaliśmy tylko bazę do jego faktycznego stworzenia i to bazę wymagającą wielu poprawek jak odpowiednie umiejscowienie tych torowisk itd.