#Blocktober 5 — Sebastian McBride i Mariusz Kubów

+


W tym miesiącu bierzemy udział w akcji #Blocktober i prezentujemy prace naszych utalentowanych projektantów poziomów. W ostatnim wpisie Sebastian McBride i Mariusz Kubów zaglądają za kulisy głównego zadania „Ciernie i gwiazdy”.

💬Tak jak w przypadku portu kosmicznego, stacja Maglev była wielokrotnie zmieniana – sam stworzyłem chyba z 5 radykalnie różnych jej wersji. Wiedziałem, że to będzie jedna z ostatnich lokacji w Widmie Wolności, w której gracz zaangażuje się w ciężką walkę, dlatego mając w głowie poruszanie się, postawiłem na kształt koła.

To miejsce musiało mieć przyjemny flow, a głównym priorytetem były dla nas interesujące, acz proste pętle przemieszczania się. Całość rozgrywała się wokół budki sterowniczej, która miała być najważniejszym elementem przestrzeni oraz kluczowym miejscem dla samego zadania. – Sebastian McBride

💬Galeryjka obserwacyjna zapewnia niepowtarzalne wrażenia rozgrywki i pozwala poruszać się po lokacji pod przygwożdżającym ostrzałem śmigłowca lecącego powyżej. To dobry przykład tego, jak czasem tworzymy różne wersje fundamentalnych elementów lokacji. Zmieniamy jej układ nawet w zaawansowanym stadium produkcji i na długo po pierwszym „zakończeniu” pracy. Chciałem, aby gracz był tu bardziej zaangażowany i wymyśliłem strukturę w stylu Kishōtenketsu (początkowo jedyną przeszkodą był helikopter ostrzeliwujący gracza z góry), a więc trzeba było też odpowiednio dostosować układ poziomu.

Zastosowaliśmy tu też „zasadę frajdy”, gdyż rakieta wisząca pod sufitem została dodana na późnym etapie produkcji, jako dynamiczny element otoczenia. Po prostu zaprojektowałem wielki, bujający się obiekt i pomyślałem, że byłaby duża frajda, gdyby wieżyczki (albo nawet V) przypadkowo go zestrzeliły. – Mariusz Kubów

Sebastian McBride: https://x.com/darthsebious

Mariusz Kubów: https://www.linkedin.com/in/mariusz-kubow/
 
Mi z reguły zapadają lokacje z transportem szynowym :D Jako że nie lubię biegać w kółko i strzelać cieszę się że...
autorzy zostawili możliwość cofnięcia się do pomieszczenia gdzie na początku włączamy coś tam. Można sobie tam spokojnie leżeć i ostrzeliwać wrogów zbliżających się "tunelowo".
To co mi się spodobało to to, że peron nie jest przesadnie krótki jak w wielu grach, gdzie realizm zastępuje symbolika.
 
Top Bottom