Блог «Вне игры»: Больше, чем просто охота на баги (интервью)

+
За более чем шесть лет в компании он работал над Cyberpunk 2077 и «Cyberpunk 2077: Призрачная свобода», а теперь занимается «Ведьмаком 4». Знакомьтесь: Бартош «Вазон» Лобода, исполняющий обязанности руководителя контроля качества игрового процесса.
Meeting REDs_template_blog banner (5).png

Насколько глубоко специалисты контроля качества студии должны понимать наши игры?

Игры — это очень открытая среда, в которой важно иметь целостное представление о всём продукте. В наших играх множество сложных систем, которые взаимодействуют друг с другом. Часто очень неожиданно и удивительно. Мы должны понимать эти взаимодействия и ежедневно их тестировать.

Оговорка про «неожиданно и удивительно», кажется, очень важной.

Вот чему меня научили годы работы в отделе по контролю качества: гореть будет там, где меньше всего этого ожидаешь. Но мы же не просто реагируем на ошибки. Иногда наш опыт позволяет предсказать, что новая функция вызовет проблемы, и предотвратить их заранее.

Люди вне индустрии думают, что у вас лучшая работа в мире. Тестировать — это играть в игры весь день за деньги?

Если бы мне давали доллар каждый раз, когда мне это говорили... С этим связано много заблуждений. Во-первых: мы не «играем в игры», мы играем в одну игру. И на ранних этапах разработки она даже на игру не похожа.
У нас конкретные задачи: тестировать уровень, миссию или функцию столько, сколько нужно.
Большинство людей после тысячи часов в игре перестают замечать детали. А тестировщикам так нельзя. Мы должны сохранять свежий взгляд. Мы должны искать не только баги, но и несоответствия. Это вам не бухгалтерская программа, где, если вводить одно и то же, результат будет одинаковым. Игры безумно сложны. Одна и та же проблема может проявляться по-разному. И каждый раз — разные баги.

Что тебе больше всего нравится в работе по контролю качества?

Быть детективом! Расследовать и добираться до сути проблемы. Нужно выяснить, почему возник баг, что его вызвало, случайно ли это, можно ли воспроизвести и как именно.

Можно ли исправить все баги до релиза?

Каждому в отделе контроля качества приходится смириться с простой истиной: исправить всё невозможно. Да ладно исправить, а хотя бы просто заметить. Это нереально. Даже с бесконечными ресурсами мы могли бы заниматься этим вечно. В какой-то момент нужно остановиться. Но наша миссия — быть стражами на последнем рубеже. Мы боремся за качество, стремимся к совершенству и делаем всё, чтобы багов было как можно меньше.

Ты до сих пор получаешь удовольствие от игр в свободное время?

Думаю, тестировщик обязан любить игры. Это должно быть частью твоей жизни. Для меня всё началось с PlayStation 1, подаренной на Первое Причастие. Когда я впервые увидел 3D-модели, я был потрясён.

Думал, ничего лучше уже не будет?

Именно. Я «подсел». А мой двоюродный брат показал мне настольные ролевые игры — и в шесть лет я уже играл во 2-е издание Dungeons & Dragons и Cyberpunk. То, что создал Майк Пондсмит, и как это на меня повлияло... это почти моя личная библия. И вот сейчас я работаю над Cyberpunk! Мечты сбываются.

Какие игры повлияли на тебя больше всего? Твой личный топ-3 на любой платформе.

Первая игра, которая потрясла мой мозг, — Metal Gear Solid. Никогда раньше я не встречал столь взрослого, глубокого сюжета, над которым я потом долго думал. Хотя в то время я почти не понимал английского, глубокие размышления пришли позже. Но это бессмертный шедевр.

Дальше в списке...

Моя любимая гонка — Burnout 3: Takedown. Чистый адреналин. Мчишься без спидометра, на пределе. Да, после этого вышло много хороших гонок, некоторые из них на твёрдые 10/10. Но Takedown всё равно вне конкуренции.

А на третьем месте?

Игра, которая помогла пережить локдаун — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По вечерам мы с девушкой садились и уходили в приключение. Мы ничего не знали об этом мире, просто бродили, исследовали, открывали. У нас даже была своя тетрадка, куда мы записывали впечатления о локациях.

Настоящая тетрадь?

Да! Мы зарисовывали символы, которые встречались в игре, записывали слухи, рецепты зелий. Zelda подарила ощущение настоящего приключения. Это был почти метафизический опыт, и он останется со мной навсегда.

Спасибо, Бартош! Удачи в твоём пути в CD PROJEKT RED.



Интервью взял Адриан Фульнечек, cтарший технический писатель
 
Top Bottom