Блог «Вне игры»: Что делает игровой мир по-настоящему живым? (интервью)

+
За плечами Вероники — работа над сценами в Cyberpunk 2077 и «Ведьмак 3: Дикая Охота». В этом году она отмечает 10 лет в CD PROJEKT RED.

Meeting REDs_template_blog banner (6).png

Чем ты занималась за полгода до начала работы в CD PROJEKT RED?

Я только что окончила программу по анимации персонажей в Animation Mentor. Это онлайн-школа, где преподают специалисты из Pixar, Disney и других анимационных студий. Я собрала демо-ролик, сделала портфолио. Думала, что стану аниматором в кино, но идея работать над трейлерами и сценами тоже очень нравилась. Пара моих друзей работала в геймдеве, а мой партнёр обожал игры CD PROJEKT RED. Так что, когда появилась вакансия, я подала заявку.

Каким был твой путь?

Я начала стажёром в команде анимации игрового процесса, затем стала младшим аниматором и перешла в отдел анимации сцен. Под конец проектов команда игрового процесса часто помогает со сценами, и мне очень понравилась работа. Коллеги мои старания тоже оценили и предложили остаться. Позже я стала полноценным аниматором, а два года назад — старшим. Потом ушла в декрет почти на год.

Что значит быть старшим аниматором сцен?

Сейчас понятие немного меняется, но в целом мы смотрим на анимации сцен как на нарративные анимации. Мы делаем как ролики, так и обычные сцены с диалогами. Теперь в нашу зону ответственности входит и анимация для открытого мира. Раньше над ними работала команда игрового процесса. Это, например, анимация горожан или крестьян, занятых своими делами. Они тоже должны рассказывать часть истории.

Важно ли уметь передавать эмоции?

Не всё, что мы делаем, эмоционально само по себе, но сцены предполагают более тонкую мимику и актёрскую игру, чем другие типы анимации. Анимация игрового процесса больше про тайминг и отклик. Когда работаешь над анимациями персонажа игрока, например, и хочешь, чтобы у игрока остались приятные ощущения и не нарушилось погружение, часто есть лишь доля секунды на реакцию. Приходится очень тесно взаимодействовать с дизайнерами игрового процесса. У нас таких жёстких временных ограничений нет, поэтому некоторые наши анимации могут быть очень длинными.

Процесс скорее чёткий или гибкий?

По-разному. Все постоянно меняется, какие-то анимации не проходят и приходится их переснимать. Сначала делается альфа-версия, «черновик» с идеей, но без идеальной полировки. Если мы на 100% уверены, что сцена будет в игре, переходим к бета-версии и полировке. Но это не всегда так просто!

Ты участвуешь в захвате движений?

Для некоторых сцен мы записываем специальные движения, и они делаются под сценарий. В таких случаях на съёмки приходят двое: аниматор сцен и дизайнер сцен. Аниматор следит за техническими аспектами, дизайнер выступает в качестве режиссёра, направляет художественное видение. Сейчас мы записываем не только движения, но и выражения лица и голос. Это называется «захват исполнения». Всё стало сложнее, ещё больше людей вовлечено в процесс.

Много приходится общаться с другими отделами?

Много. У нас очень командная работа. Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами сцен, дизайнерами открытого мира, техническими программистами, специалистами по захвату движений, дизайнерами персонажей и специалистами по моделированию. Взаимодействий много! Конечно, не со всеми одновременно, но постоянно.

Какие технические навыки нужны для этой работы?

Недавно мы перешли на новый движок, поэтому могу сказать: не нужно быть экспертом во всем с самого начала. Тот же Unreal Engine — это инструмент, которому можно научиться, хотя, опыт никогда не лишний. Но для меня, главное знать базовые принципы анимации.

Дай совет, как тем, кто хочет работать в CD PROJEKT RED, показать свой талант с лучшей стороны?

Ваш демо-ролик — ваша визитная карточка. Мы всегда смотрим на него. У нас есть коллеги, которые работали в кино и над спецэффектами, и коллеги, которые ушли в эти сферы. Это не всегда легко, сменить сферу. Игры технически сложнее, и, конечно, мы смотрим на опыт в геймдеве, как и на умение решать проблемы. И именно поэтому важно уметь работать в команде. Многие проблемы в одиночку не решить.

Что было самым важным за эти 10 лет в компании?

Люди. Тут работают удивительные творческие люди, добрые, интересные и отзывчивые. Со многими мы стали друзьями, думаю, на всю жизнь. Так и держимся. А ещё всегда радостно видеть, как игроки переживают твои сцены, чувствуют то, что ты хотел передать, или, наоборот, реагируют неожиданно.
Один из любимых моментов — когда показали первый трейлер Cyberpunk 2077 с Киану Ривзом. Мы смотрели его всей студией в столовой, атмосфера была невероятная. И, конечно, тот легендарный момент, когда кто-то из зала крикнул: «Ты потрясающий». Как такое забыть.

Чем ты гордишься больше всего?

У меня два любимых момента, оба из Cyberpunk 2077. Первый — задание «Страсти», то, что с распятием. Это был сложный и интересный опыт: как всё воплощалось в жизнь, обретало плоть с правильно выставленным освещением и эффектами. А потом — видеть реакции игроков, читать их комментарии. Второй — романтическая сцена между Джонни и Альт. Это тоже было непросто, но я ей горжусь.

Спасибо, Вероника! Ждём с нетерпением новые потрясающие проекты, над которыми ты будешь работать. Поздравляем с десятилетием в CD PROJEKT RED — и пусть впереди будет ещё много крутых вех!


Интервью взял Райан Динсдейл, копирайтер
 
Top Bottom