Petit cours de Gwent, ma nature de prof prend le dessus :
Le triangle des deck est la base stratégique du gwent. On l'appelle le triangle car il fonctionne comme le pierre-feuille-ciseau, chacun est plus fort que l'autre. Le deck "control" (typiquement le NG) bât le deck "engine" (typiquement les NR) qui bât le deck "point-slam" (typiquement les MO) qui bât le deck "control". C'est bien entendu une règle générale, sur laquelle il faut (hélas) appliquer la M.E.T.A. du moment.
Les cartes qui relèvent du "point-slam" marquent un nombre important de point au moment de leur déploiement, comme le griffon ou le golyath des MO. Les commandos des RO ou encore le nécroseur du NG, qui rapporte 11 points sans condition, relèvent également du Point slam. Le principe est simple : tu slam des points d'un seul coup, d'où son nom. Ces cartes sont fortes contre les deck control car elles sont peu sensibles aux lock et autres poisons et rapportent plus de points qu'elles. Ce sont des cartes qui sont assez fortes quant il est question de bleed son adversaire. En revanche, les cartes "point-slam" n'interagissent pas avec l'adversaire. En conséquence de quoi, sur un round long, elles ne rapportent plus assez de points. Notamment contre des cartes "engine".
Les cartes "engine" sont des cartes qui rapportent des points à tous les tours. Anna Strenger ou une baliste de siège sont des bons exemples d'engine des RO. Chez le SY, tu as la séductrice rusée ou encore Saul de Navarette. Quant à ma préférée, elle restera à jamais le prêtre de Svalblod de SK <3. Dans l'ensemble, les cartes "Engine" ne rapportent que peu de points au moment de leur déploiement mais sur la durée en valent plus que les cartes "point slam". Ce sont des cartes greedy en somme, qui peuvent vite devenir ingérables surtout lorsqu'elles sont combinées les unes avec les autres. Tu as par exemple le fameux combo "habitants + collecteurs d'impots + Igor" à l'oeuvre
ici. Ce n'est toutefois valables que si l'adversaire te laisse tranquille. En effet, les "engine" sont vulnérables au bleed et à toute forme de contrôle. Elles ne sont donc vraiment fortes que dans des rounds longs et lorsqu'elles sont suffisamment protégées, à coup de défenseur ou de purification notamment. Un conseil : la carte "Sunset Wanderers" est un must have pour les deck engine car c'est une excellente arme contre le bleed (même s'il est probable que l'adversaire joue aussi cette carte tellement elle est craquée ... allo CDPR, allez-y molo sur la colle )
Enfin tu as le deck "control". Les unités qui empoisonnent (SY ou NG) ou encore qui verrouillent sont des unités de contrôle. Auxquelles il faut rajouter les cartes qui font des dégâts (qu'elle soit spéciale, comme l'huile bouillante du RO, ou une unité comme la foreuse du SY). Avec en tête d'affiche la Fournaise de K. ou encore l'Invocation de Yennefer qui nettoient tout ou presque). Ces cartes ne rapportent pas directement beaucoup de points (un croc de l'empire, c'est seulement 4 points) mais ont pour but d'empêcher l'adversaire d'en marquer : leurs cibles prioritaires sont donc les cartes "engine". En revanche, elles ne sont pas très utiles contre les cartes "point-slam", en particulier si l'adversaire part sur une stratégie de nuée sans aucune "grosse" unité à empoisonner.
Enfin, à cette triangle, il faut rajouter le deck "midrange" et le deck "combo" qui sont les deux autres archétypes de deck qu'on peut croiser. Le midrange mélange du contrôle et du point slam (typiquement le deck SK du moment à base d'artefacts). Il présente l'avantage de n'avoir que très peu de match-up défavorables mais reste moins efficace que le control ou le point-slam dans leurs domaines respectifs. Quant au deck "Combo", tout est dans le nom. L'objectif est de mettre en place un combo particulier, qu'importe ce que l'adversaire propose. Aglaïs des ST ou encore Syanna sont typiquement des cartes faites pour ce genre de deck. En résumé, les deck "combos" sont encore plus greedy que les deck "engine", souvent à la limite du meme deck, pour lesquels la devise "ça passe ou ça casse" est complètement assumée. Très funs mais rarement compétitifs. A réserver pour les parties entre potes.
Bref, si j'ai écrit tout ce petit cours de Gwent, ce n'est pas seulement parce que je suis prof I.R.L., (j'ai pas pu résister !!) mais c'est surtout pour dire qu'il existe des armes contre les deck "control" du NG : il s'agit des deck "point-slam" et qu'il ne faut pas hésiter à s'orienter dessus. Après, tu ne peux pas prédire à l'avance contre quel type de deck tu vas tomber. Si tu joues un point-slam bien rôdé qui détruit du NG, tu risques malgré tout de perdre la partie contre un deck engine si tu n'arrives pas à remporter le premier round. Il est donc préférable de connaître l'archétype de ton deck, et donc ses forces et faiblesses avant de jouer.
Enfin, je réponds à la pique : contrairement à ce que tu as pu croire, non, je n'aime pas le NG, justement car je trouve comme toi que jouer contre peut très vite s'avérer frustrant. Je n'aime qu'un seul deck du NG, c'est le deck Assimilate, qui ne comporte que peu de cartes de contrôle au final (sauf si l'adversaire en a lui-même, auquel cas on peut les lui renvoyer dans la tronche ^^'). C'est le deck le plus fun à jouer selon moi, car il n'est jamais répétitif. Et c'est d'autant plus vrai que CDPR ne fait que rajouter de nouvelles cartes au jeu. C'est également mon deck de coeur car c'est grâce à lui que j'ai atteint pour la première fois le rang pro ... même si j'ai vite déchanté par la suite. Saleté d'esprit de compétition.
Bref, merci d'avoir tout lu, j'espère que mes explications ont pu s'avérer utile, histoire d'avoir de meilleures armes que le forfait contre les deck NG. PS : je trouve en ce moment les deck SY bien plus terrifiant que le NG, d'autant plus que cette faction est super dure à assimiler