ded_happosai;n10907091 said:
Кстати, ГВИНТ так устроен, что тут не получается с первого раза сделать нормальную карту.
Основная причина - это создание новых карт без оглядки на предыдущие.
На мой взгляд человек, или группа людей, которые занимаются придумыванием новых карт просто обязаны держать в голове все ранее выпущенные карты, даже если их там тысячи, и тем более если их всего несколько сотен.
У Рэдов такого не было. Если судить по чейн-ресу, грибной пехтуре или даже отмене золотого иммунитета, все обновления игры делались наобум, без какой-либо предварительной проработки идеи с учётом уже существующего контента.
Это несерьёзный фановый подход к созданию игры. Допустимый в случае сингл-проекта, но травматичный для соревновательного мультиплеера.
Вторая причина слабости/силы некоторых карт - это отсутствие концепции баланса карт отрядов и специальных карт.
Магов все обожают, потому что с ними можно использовать слабые специальные карты, и при этом иметь все преимущества обычного отряда (рес, переигрывание, разгон силы). Например та же Некромантия отлично заходит в случае сочетания с тушей (Йен Enchantress).
Очевидно ведь, что если карта не имеет при себе туши, то она должна как то это компенсировать. И наоборот, нельзя давать самым сильным способностям ещё и тушу в добавок, обкладывая её впоследствии кучей ограничивающих тегов.
И наконец последняя причина - это, как уже отметили выше, волюнтаризм игрового сообщества.
Каждая карта, по мнению сообщества, обязана быть не только играющей, но и выигрывающей. Это как раз и приводит к постепенному исчезновению комбо-механик из игры. Никто не хочет комбинировать карты для результата, результат всем нужен немедленно.
Например текущие Бойцы Импера нормальная сбалансированная карта. Просто она требует комбо-розыгрыша. Тогда как Ведьмакам никакой розыгрыш не нужен.
Или вот никому не нужная Цири Натиск, при комбо-розыгрыше дающая 23, и всеми любимая Цири Нова, дающая 22 без каких либо заморочек.
Тут тоже требуется обоснование концепции. Что Рэды хотят видеть в геймплее: перестрелку мега-тушами а-ля Гвинт из Ведьмака 3, или комбинирование карт игроками для выхода на наиболее оптимальную стратегию, как было под конец ЗБТ (без учёта Погоды).
Ответственный отдел по созданию карт, долгосрочная стратегия развития геймплея, чёткие базовые принципы правил, и полное устранение аудитории от балансного регулирования игры.
Эти принципы реально могут помочь Рэдам избежать в Дорогадомой всех ошибок разработки прошлой версии Гвинта.