Бомбит? Тогда идем сюда!

+
Status
Not open for further replies.
vshkpop;n10466422 said:
Не не, ты можешь проиграть монетку и ходить первым, а противник может играя белками выиграть монетку и скинуть танцора на первом же муллигане в первом раунде. И пустого стола просто не будет. Как и не будет возможности паса. В прошлом сезоне меня это бесило гораздо сильнее, чем танцор во втором раунде. От него можно типа "отыграть" слив первый раунд в +1, но когда теперь не дают драйпасить в первом, то на это вообще нет ответа.

Я чуть выше ответил, что я не исходил из того, что в игре есть шпионы и танцоры. Это бы усложнило пост и общий смысл. Я хотел написать академический пост об общем состоянии структуры хода. Конкретно танцоры и подобнеы карты - это карты, не правила игры. Эти карты можно убрать (и нужно).
 
Баланса НИКАКОГО!!! Нильфагрд просто ПЕРЕАПАН!!! Разрабам помоему ПОХРЕНУ на эту ГЕЙСКУЮ колоду!!!
На хрен такая игра!!! ЗАДОЛБАЛА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
ded_happosai;n10466362 said:
Я не знаю, на основе какой статистике вы получили 15% в ГВИНТе, я думаю, что на вершине ладдера, где игроки умеют играть в оба стиля: от темпа и от преследования - не будет 15%, должно быть меньше.

Вот тут есть некоторые исследования, которые могли чуть-чуть устареть, но вроде ещё плюс-минус актуальны. Если коротко, то там и правда выходит около 15%, но некоторые лидеры более "монеткоустойчивы".
 
AirBanshee;n10466522 said:
Вот тут есть некоторые исследования, которые могли чуть-чуть устареть, но вроде ещё плюс-минус актуальны. Если коротко, то там и правда выходит около 15%, но некоторые лидеры более "монеткоустойчивы".

Если взять 15% как реальную цифру, то это хуже 8% в ХС.

Интересно, что в ХС сначала разница была всего 4%. Т.е. на 4% винрейт ходящего первым был больше, чем у ходящего вторым. Но с выпуском новых карт этот процент повышался вплоть до 9%. Это доказывает, что частично процент зависит от карт в игре и это же означает, что решение проблемы первого хода также кроется в картах. Т.е. в первую очередь эту проблему нуджно искать в картах, а не в изменении правил. Это в сто раз проще и безопаснее.

И да, в ХС также винрейт сильно зависел от героя. У Воина была наименьшая разница по винрейту - 5%, а у Варлока худшая - 11% (https://youtu.be/MLQwa8610sM?t=121)
 
Last edited:
AirBanshee;n10466522 said:
Вот тут есть некоторые исследования, которые могли чуть-чуть устареть, но вроде ещё плюс-минус актуальны. Если коротко, то там и правда выходит около 15%, но некоторые лидеры более "монеткоустойчивы".

Спасибо, неплохая статья.

Кстати, насчет баланса. Позавчера решил собрать колоду на реликтах. Все вроде бы как ничего, но все нормальные реликты (бесы, Сара) выходят в одну силу, ну и соответственно сжигаются казнью. В целом, если так подумать, то проблема той же монетки, это возможно просто проблема казни и финишеров по 20+ силы. В общем пусть пилят баланс, это все таки пока игра с приставкой Бета. Буду надеяться что релизная версия будет играбельной и без таких перекосов.
 
CopperBrain;n10466592 said:
Спасибо, неплохая статья.

Кстати, насчет баланса. Позавчера решил собрать колоду на реликтах. Все вроде бы как ничего, но все нормальные реликты (бесы, Сара) выходят в одну силу, ну и соответственно сжигаются казнью. В целом, если так подумать, то проблема той же монетки, это возможно просто проблема казни и финишеров по 20+ силы. В общем пусть пилят баланс, это все таки пока игра с приставкой Бета. Буду надеяться что релизная версия будет играбельной и без таких перекосов.

Профессионально? Это примерно мировая топ-100, как ваша фамилия?
 
Когда я думал, что уже достиг дна, мне постучали снизу...
GAMES
74
WINS
18
LOSSES
55
WIN RATE
25%
 
Lord_Raistlin;n10466792 said:
Профессионально? Это примерно мировая топ-100, как ваша фамилия?

Да, сотня, был и топ 50. Сейчас вылетел из сотни, с прошлого года ушел так сказать на пенсию, сменил поле деятельности. Иногда конечно поигрываю, но крайне редко. Фамилию могу написать, если очень важно, но только в приват :)
 
ded_happosai;n10466162 said:
Это математически невозможно. Т.е. это возможно на маленькой выборке, но чем больше игр вы играете, тем больше сглаживается неравнество. Это принцип орла и решки. Если вы подкинете монетку 10 раз, то не будет так что 50 на 50 там окажется орел и решка, там будет 3 на 7 или что-то подобное. Чем больше вы будете подкидывать, тем сильнее будет выравниваться результат. Приближаясь к 1000 бросков он подойдет к 50 на 50.

Поэтому если вы играете в сезоне 1000 игр, то практически невероятно, что у вас будет результат 30 на 70. Это противоречит математике.

Иными словами: лучшее решение проблемы монетки для игрока - играть в сезоне много игр, тогда для него будет абсолютный баланс по монетке.

Это кажется математически невозможным. На деле, условно каждый игрок(положим, 100к игроков) сыграет условные 1000 игр. Вероятность того, что у одного конкретного игрока 70% игр будут открываться им, ничтожно мала. Однако если взять условие "хотя бы 1 игрок ходит первым в 70% случаев на протяжении 1000 игр", вероятность будет, напротив, велика.
 
ded_happosai;n10466572 said:
Если взять 15% как реальную цифру, то это хуже 8% в ХС.

Интересно, что в ХС сначала разница была всего 4%. Т.е. на 4% винрейт ходящего первым был больше, чем у ходящего вторым. Но с выпуском новых карт этот процент повышался вплоть до 9%. Это доказывает, что частично процент зависит от карт в игре и это же означает, что решение проблемы первого хода также кроется в картах. Т.е. в первую очередь эту проблему нуджно искать в картах, а не в изменении правил. Это в сто раз проще и безопаснее.

И да, в ХС также винрейт сильно зависел от героя. У Воина была наименьшая разница по винрейту - 5%, а у Варлока худшая - 11% (https://youtu.be/MLQwa8610sM?t=121)

Не спорю, что проблема в картах (хотя и не полностью), но шпионами дело не ограничивается. Как по-мне, даже если выпилить КА-шпионов, кэрриовер, то останутся финишеры. При поражении в первом раунде, проигравший монетку, в принципе теряет возможность ответить на него. Наравне с вышеуказанными кэрриовером и шпиками, финишеры тоже обостряют проблему coinflip'а, следовательно, нужно убирать и их.

И если немного уйти от темы, то я был сильно поражён увидев Олафа и Цири: Нову. Сразу вспомнил как в начале ЗБТ Ретаз моментально реворкнул Изенгрима из финишера в snowball-карту и клялся, мол никаких больше финишеров, а тут такое.

Я вообще к тому, что карты действительно влияют на проблему. И всё же, я считаю, что если, чуть повысить контрольный потенциал для первоходящего (даже в Р1), добавив банальную победи при ничье, то это позволило бы немного сгладить разницу в стиле игры обоих игроков. В этом случае будет достаточно только переработать кэрриовер со шпиками, для уменьшения влияния монетки. Понятно, что это уже будет вмешательством в базовые правило, что априори не так изящно.
 
Last edited:
ded_happosai;n10466222 said:
В начале первого раунда вы всегда можете пасснуть на пустой стол, если ходили первым

Если колоды, против которых нельзя делать пас ни в каком раунде, например Топорщики, самый очевидный, но не единственный.
 
ded_happosai;n10466002 said:
Именно из-за того, что на турнире не действует Закон больших чисел, там необходимо было внедрить насильственную систему по ротации. В ладдере же мы играем сотни игр в сезон, следовательно, такая ротация уже заложена в ладдер Законом больших чисел и ничего дополнительно организовывать не нужно.

Меня особенно смешат предложения сделать ладдер так, чтобы там люди одну игру играли первым, а вторую - обязательно вторым. Такое тотальное непонимание элементарной математики и логики просто удивляет. Ведь в ладдере игроки и так ротируются по принципу 50 на 50, просто не подряд, а по общему кол-ву игр!
Ерунда! "Большие числа" - на то и большие. И 100 игр за сезон никак на такое звание не тянут! Кучи примеров есть - с такими аномальными флуктуациями, что просто диву даёшься. А оказывается у меня просто выборка маленькая, всего-то делов - надо тыщ 10 игр наиграть и тогда всё в норму станет?
Во-вторых, этот "закон больших чисел" слабо коррелирует с системой ммр. Есть разница - проиграть монетку подряд 5 раз или после каждого проигрыша - выигрывать. Большая разница! В первом случае вас просто откидывает на самое дно. И вам по сути надо начинать всё с начала и надеяться, что по "закону больших чисел" вам, возможно, если сильно повезёт, выпадет наконец довольно длинная последовательность выигрыша монетки. Просто играть надо больше.
И в-третьих, это репутационные потери. Простой игрок недоумевает - почем это для этих профессионалов ввели ротаию монетки, а я 10 раз подряд проигрываю её перед самым взятием ключевого ранга.
 
И если немного уйти от темы, то я был сильно поражён увидев Олафа и Цири: Нову. Сразу вспомнил как в начале ЗБТ Ретаз моментально реворкнул Изенгрима из финишера в snowball-карту и клялся, мол никаких больше финишеров, а тут такое.

Я всячески выражаю надежду, что Нова - это ошибка разрабов, предположивших, что ограничение в две бронзы в колоде будет очень сильным, и её переделают в скором времени. Она и в прошлой мете была частым гостем, а теперь ее не играет разве что Хенсельт и нильфы, все остальные таскаются с ней, как с писаной торбой.
 
ded_happosai;n10466362 said:
Ни в коем случае нельзя решать вымышленную проблему монетки...
Ну вот! А мы обижались что разрабы игнорируют русскоязычное комьюнити. И ведь сам Дед как красиво притворялся - ругал Ретаза за глаза. ;)
Мой вам совет - не упоминайте монетку в данном контексте. Это сильно обесценивает любые ваши высказвания по сути геймплея. Складывается ощущение что вы вообще не играете в Гвинт (то же самое можно и про разрабов, кстати сказать - забавный парадокс, да?).
Монетка - это САМЫЙ дисбалансный и раздражающий игроков, фактор. И никакой статистикой и маленькими выборками тут не отмажешься. Это рабоатет на "а почему у меня за 30 бочек ни одного эпика не выпало", но не в вопросах с монеткой.

ded_happosai;n10466572 said:
Если взять 15% как реальную цифру, то это хуже 8% в ХС.

Интересно, что в ХС сначала разница была всего 4%. Т.е. на 4% винрейт ходящего первым был больше, чем у ходящего вторым. Но с выпуском новых карт этот процент повышался вплоть до 9%. Это доказывает, что частично процент зависит от карт в игре и это же означает, что решение проблемы первого хода также кроется в картах. Т.е. в первую очередь эту проблему нуджно искать в картах, а не в изменении правил. Это в сто раз проще и безопаснее.

И да, в ХС также винрейт сильно зависел от героя. У Воина была наименьшая разница по винрейту - 5%, а у Варлока худшая - 11% (https://youtu.be/MLQwa8610sM?t=121)

И ещё одна хрестоматийная ошибка разработчиков в вашем исполнении. Разрабы очень любят ссылаться на статистику практически в любом проекте - дескать, "а у нас по статистике всё норм". Что показывает лишь то, что они не играют в собственную игру и просто не видят её проблем. Простому игроку ведь плевать что там с цифрами, точно так же как и плевать ему на всякие ежеквартальные отчёты. Ему важно лишь то, что в этой конкретной партии он проиграл монетку и из-за этого, в очередной раз, просто сливает игру. А перед этим вынужден проводить её в некомфортных условиях ("темпуй, а то просядешь на 2 карты") - по этой же причине и автоматическая ротация монетки - плохой выход из ситуации. Т.е. одну игру ты просто должен "терпеть", зато другая будет развиваться по твоим правилам.
И когда игроку просто напросто некомфортно играть по каким-либо причинам, а его в ответ тыкают в статистику - это лишь показывает что разрабы не понимают сути проблем и вообще "страшно далеки они от народа".
 
Last edited by a moderator:
Beordstin;n10466962 said:
Однако если взять условие "хотя бы 1 игрок ходит первым в 70% случаев на протяжении 1000 игр", вероятность будет, напротив, велика.

Смотрите.

Математик Якоб Бернулли создал закон больших чисел и заявил, что даже самый недалекий человек осознает: чем больше выборка, тем выше вероятность, что она представляет истинную вероятность события.

В качестве примера возьмем орлянку (подбрасывание симметричной монеты), в которой шансы, что выпадет орел или решка, равняются 50%. Бернулли высчитал, что с увеличением количества раз подбрасывания монеты соотношение результатов выпадения орла и решки приближается к 50%.

Далее он вывел формулу, которую назвали формулой Бернулли (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4...BB%D0%BB%D0%B8)

По ней можно считать вероятность события исходя из имеющихся условий. Наши p и q = 0.5, так как в ГВИНТе шанс играть первым или вторым - 50%

Давайте попробуем посчитать простые выборки.

Пример 1. Возьмем 20 игр. Мы знаем, что каждая игра дает 50% вероятность ходить первым. При этом вы также утверждаете, что, отыграв множество игры, есть вероятность сходить в 70% случаев первым. Используем формулу Бернулли, чтобы узнать какова вероятность того, что 14 из 20 (70%) игрок будет ходить первым при 50% вероятности такого события.

38760*0.5^14*0.5^6=38760*0.00006*0.015=0.034

т.е. вероятность ходить первым в 14 играх из 20 равна 3%

Пример 2. Далее увеличиваем кол-во игр, возьмем 40 игр, а не 20. Какова будет вероятность сходить первым в 28 играх из 40 (все те же 70%)

5586853480*0.5^28*0.5^12=5586853480*0.000000003*0.0002=0.003

т.е. вероятность резко уменьшилась, а именно теперь у вас уже не 3%, а всего треть процента ходить первым в 28 играх из 40

Мне просто лень считать более большие числа, но вы просто представьте какая будет вероятность сходить 700 игр первым из 1000 при 50% вероятности хождения первым.

Ниже все расчеты доказываются практикой, я выложил статистику по своим 500 играм. Я взял 25 срезов по 20 игр, и ни в одном срезе не было 14 игр против 6, т.е. ни в одном срезе не было 70% вероятности ходить первым (но множество раз было 65%, т.е. 13 против 7). Получить срез в 14 против 6, как мы посчитали равно 3%, а получить срез 28 из 40 - треть процента. Получить срез в 700 игр из 1000 - не возможно в принципе, нужно собрать вместе миллиарды человек и заставить их играть сотни миллиардов игр и все равно ни у кого не получится ходить первым 700 раз из 1000.

Nanto_home;n10467832 said:
Мой вам совет - не упоминайте монетку в данном контексте. Это сильно обесценивает любые ваши высказвания по сути геймплея. Складывается ощущение что вы вообще не играете в Гвинт (то же самое можно и про разрабов, кстати сказать - забавный парадокс, да?).

Ну, это просто говорит о том, что либо я и разработчики - дебилы, либо о том, что мы более взвешенно относимся к игре. Я лично исповедую в своей жизни научный подход и логику, если дело касается области, в которой научный подход и логика применимы. ГВИНТ - это математическая игра и поэтому именно с научного подхода нужно ее оценивать и уж тем более искать решения тех или иных проблем.

Я не делаю поспешных суждений, поэтому и не особо комментировал эту тему. Ну ок, я не буду больше комментировать тему монетки, если вам это не нравится. В любом случае мои мысли не спонтанные, я уже больше года играю в игру и все, что я написал выше просто показывает моё общее впечатление касательно этой темы. И да, само собой, я оставляю за собой право ошибаться в своих суждениях.

И вы выдернули мою цитату. Я написал, что нельзя решать проблему монетки (существующую или нет - это уже частное мнение) вводя новые правила в игру. Это просто опасно. Такая проблема есть? ок! Но её нужно решать не методом ввода новых правил, как предложили товарищи выше. Это просто к одной проблеме добавит ещё несколько. И я рад, что разработчики это понимают и предельно аккуратно к этому относятся. Прежде всего не навреди - вот лозунг. В шахматах уже кучу лет есть проблема монетки, но что-то там не спешат вводить разные решения типа "переставьте вначале игры одну пешку на одну клетку вперед".

Второе. Я не написал, что "нет никакой проблемы". Наоборот, я написал, что играть игру первым ОЧЕВИДНО сложнее, т.к. необходимо следить за темпом, чего не нужно делать играя вторым.Также в игре есть карты, которые абузят право ходить вторым. Т.е. факт того, что играть первым сложнее - я не оспариваю, наоборот, я утверждаю и убеждаю других в том, что играть первым сложнее. А раз сложнее, то и выше шанс ошибиться и проиграть игру. Т.е. винрейт при игре первым повышать сложнее, чем играя вторым. Это логично. Я с этим не спорю. Зачем вы лишаете смысла мои слова и мои посты?

Третье. Я написал, что проблема монетки в то же время компенсируется тем, что оба игрока находятся в равных условиях. Сейчас я играю первым, следующую игру вы играете первым, потом опять я играю первым. В конечном счете эта проблема ровным слоем ложится на обоих игроков и поэтому оба игрока находятся в равных условиях.

Да, может быть 100 игр мало, но сколько мы играем за год? Тысячи игр?

Вот я для вас глянул свою статистику на gwentup, у меня оказалось 500 игр с того момента, как я установил прогу (декабрь 2017). Вот статистика за месяц игры:

красные-синие

10-10
7-13
9-11
11-9
7-13
7-13
7-13
8-12
10-10
8-12

промежуточный результат: красные 84; синие 116; соотношение 42% при идеальном 50%

9-11
10-10
9-11
11-9
11-9
10-10
11-9
12-8
11-9
10-10

результат этой 200-ки: красные 104; синие 96; соотношение 52% при идеальном 50%
результат по 400 играм: красные 188; синие 212; соотношение выравнялось с 42% до 47% при идеальном 50%

9-11
13-7
10-10
8-12
12-8

результат этой сотни: красные 52; синие 48; соотношение 52% при идеальном 50%

итоговый результат по всем 500 играм: 240 с красной монеткой и 260 с синей монеткой, соотношение выравнялоась ещё сильнее с 47% до 48% при идеальном 50%

Как видите, чем больше игр я играю, тем результат всё ближе подходит к искомым 50 на 50. Думаю, что нужно не больше 1000 игр для этого.

А теперь вопрос: сколько игр вы отыграли за последний год? Там наверняка есть 1000 игр, это значит, что все текущие игры вы уже играете исходя из честного распределения 50 на 50.

Нечестным оно могло быть только в начале вашей карьеры, т.к. база ваших игр еще не была собрана.

Как видите логика и математика - это сильная штука. Можно с ней спорить, обижаться, не соглашаться и чисто по-человечески это понятно, но правильно ли это? Я скажу по-другому. Продуктивнее ли это? В считаете, что нужно разрабатывать игру в зависимости от настроения, которое у вас сегодня? Отталкиваться от эмоций или цифр?

Четвертое. В каждой игре есть что-то на что можно свалить неудачу, некий грааль, найдя который решатся все проблемы конкретной игры. В каждой игре игроки находят замечательную причину, на которую можно свалить свои проигрыши, усталость, плохое настроение и т.д. В ГВИНТе таким спасительным кругом для снятия стресса стала монетка.

Nanto_home;n10467832 said:
Дед как красиво притворялся - ругал Ретаза за глаза.

Я ругал Ретаза, ругаю и буду ругать за кучу вещей. Если есть объективные ляпы, за них нужно ругать. И почему я притворялся. Конкретно по вопросу монетке я считаю, что проблема есть, но решать ее нужно на уровне карт (те же шпионы, танцоры), а не на уровне муллиганов и подобных вещей. И Ретаз тут не причем, это мое мнение.

Nanto_home;n10467882 said:
Простому игроку ведь плевать что там с цифрами, точно так же как и плевать ему на всякие ежеквартальные отчёты. Ему важно лишь то, что в этой конкретной партии он проиграл монетку и из-за этого, в очередной раз, просто сливает игру.

Если вы "почините" монетку, то игрок найдет себе новую "проблему". Всегда будет что-то, чем нужно объяснить свой проигрыш. Я уже даже знаю, что будет следующей большой проблемой после монетки - "подкрутка партий". Игроки будут жаловаться, что игра дает им контрпики и что проблему контрпиков нужно решать! "Почему прошел год, а проблема контрипиков не решена?" - будут спрашивать игроки?
 
Last edited:
ded_happosai;n10468622 said:
Бла-бла-бла...
Как там Марк Твен про ложь говорил?
На бумаге у вас красиво получается, а вот по факту... Вот так я пытался в конце сезона ранг апнуть:
18 из 20 - что нам на это скажет Бернулли? Какова вероятность такого результата?
UPD: Сам посчитал = 0.018% или 18/100 000. По логике разрабов - это практически невозможная вероятность. Но это даже не из ряда вон выходящий пример. Просто даже полистайте эту тему. Народ же не на пустом месте вайнит. Когда ГвентАп ввёл эту фишку - парировать на "50% - всё по честному" стало гораздо нагляднее. Вот несколькими страницами ранее:

Теперь другой момент. С чего вы взяли что у СДПР p и q = 0.5? По логике так надо? "Подкрутку" вы даже рассматривать не хотите? "Подкрутка" - не подходящий термин. Уместнее будет - "корейский рандом". Т.е. псевдослучайные последовательности с обратной связью. Почему бы проджектам не сделать именно так? Уже доказано, что для среднестатистического игрока это хорошо. К тому же управляемо. А "фикс монетки" как раз и уберёт эту управляемость.
В любом случае. Вы распинаетесь о 50% и больших выборках. А по факту каждый игрок может продемонстрировать ряд аномально выбивающихся из этой логики последовательностей.
Может быть на 100 000 игр у меня и будет 51% против 49. Но знаете ли хочется более равномерного распределения а не таких вот финтов. Вот ЭТО и надо фиксить!
 
Nanto_home;n10468932 said:
18 из 20 - что нам на это скажет Бернулли? Какова вероятность такого результата?

Я человек доверчивый и склонен верить, что это ваш скриншот, а не где-то найденный и кем-то красиво подправленный. Было бы совсем атасно, если бы вы показали скриншот, где 20 из 20 игр красные. Такой вариант в принципе тоже возможен в теории, но шанс получить его очень низок, хотя какой-то "лакер" может и получил 20 из 20.

Всё может быть, поэтому жизнь и интересна, что в ней есть погрешности, которые выбиваются из статистики. Но всё-таки выборка из 20, конечно, мала. Буквально с каждой новой десяткой новых игр общее выравнивание будет нарастать.

А какое у вас на хотя бы 500 играх распределение? У вас же точно должно быть в трекере 500 игр, уверен и 1000 игр найдется. Это займет минут 15 - посчитайте, пожалуйста. Вообще, каждый, кто пользуется трекером и кому интересно это, может зайти и посчитать свои распределения и отписать тут у кого какие. И вообще сделать вывод именно на своих играх, а не на чужих скриншотах. Я свои написал выше, у меня на 500 играх получилось 48 на 52.

Nanto_home;n10468932 said:
"Подкрутку" вы даже рассматривать не хотите?

Да, я в принципе не беру в расчет подкрутку. Я исхожу из распределения 50%.
 
Last edited:
ded_happosai;n10468622 said:
Если вы "почините" монетку, то игрок найдет себе новую "проблему". Всегда будет что-то, чем нужно объяснить свой проигрыш. Я уже даже знаю, что будет следующей большой проблемой после монетки - "подкрутка партий". Игроки будут жаловаться, что игра дает им контрпики и что проблему контрпиков нужно решать! "Почему прошел год, а проблема контрипиков не решена?" - будут спрашивать игроки?

Проблема не в том, что неравное кол-во раз кто-то ходит первым, а в том, что если ходишь первым, то шансы выиграть резко уменьшаются, и наоборот. Никому не прикольно по очереди выигрывать с бОльшим или меньшим шансом потому, что, видите ли, так рандом выпал. И да, кстати, игры делаются как раз с упором в эмоции, пользуясь статистическими и эмпирическими данными о человеческой психологии, а точнее реакции на опр. раздражители. Именно вооружаясь этими сведеньями и делаются игры, с целью привлечения и удержания большего кол-ва игроков. Для того чтобы психануть, достаточно и 6 игр подряд походить первым и все их проиграть. А так же, так называемый "корейский" (хотя какой он корейский, выражение пошло из игры, где явно использовалась сишная ф-я рандома, которая навряд-ли отличается от других аналогов) имеет свойство задерживаться на некоторых диапазонах, на 0.5 вероятности, это естественно, заметнее всего.

Статистикой так полюбили пользоваться, что уже давно заметна тенденция превращения как кино, так и игровой индустрии из искусства в ремесло. Более предпочтительные и статистически выгодные приёмы просчитаны, и ими с удовольствием пользуются крупные предприятия этих индустрий, при этом качество продукта непрерывно ухудшается. Статистика это только данные для анализа, на ней одной нельзя построить что-то адекватное.
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom