nihil_one;n8983470 said:
Технически играть можно за любую фракцию , в моём же понимании колода "играет" = можно стабильно побеждать в рейтинговых играх. Так вот это не про белок и НГ. Им не только скеллиге нужно нерфить, а переделывать кучу неиграбельных карт и механик. И именно переделывать, а не +1-2 стата.
Им надо не механики и карты переделать переделывать, им надо полноценно архетипы сделать. Вероятно, это связано с особенностями разработки Скеллиге одним человеком, а вот двое других разрабатывали каждый по две фракции. Вроде, так заявлялось. Суммарно, все они придумали примерно ~8 архетипов для колод, но вот только их было трое, а колод пять. Сразу укажу, что под архетипами подразумевается набор карт связанный совместной синергией.
Пример колоды проработанных архетипов - Скеллиге. В принципе, всем известны варианты островитян и это:
1) Квинсгард.
2) Дискард.
3) Топорщики/Контроль.
4) Камби.
5) Драккар-Моркварг.
6) Скеллиге на самоуроне (да-да, этого вида нет с ЗБТ, но карты для него любезно заготовлены как в бронзе - берсерки, крикуны - так и в серебре - Ютта, Скьяль, Джанго. И как мне кажется ввести этот архетип в игру можно очень небольшим числом правок - например, Вабьёрн бьющий по врагу за каждого раненного союзника или сам работающий как старый "Боевой клич".).
7) Гибридные сборки, вроде, дискард+Камби.
Если взглянуть на такой список, то сразу ясно об дальнейшей судьбе фракции - сделать неиграбельными все архетипы сложно. Даже из золота есть ровно две странные карты - Вабьёрн и Бирна. И то, можно предположить Бирну для каких-то странных контрольных сборок против такого же Скеллиге. Добавьте к этому сочетающиеся карты всех трёх видов и получите реальную проблему угадать через что может играть тот же Бран. Особенно, если не ясно есть ли там Камби или капитаны.
А теперь попробуем сравнить с теми же архетипами нильфов:
1) Шпионы.
2) Вскрытие.
3) Спеллонильфы/Контроль.
4) Милфгаард.
5) Гибриды. (здесь я всё таки их выделю, но, по сути, гибридов особо нет).
Механики вскрытия и шпионов совсем не сочетаются, особняком есть забавный архетип спеллонильфов, в который опять же просто так ничего лишнего не положишь. При этом у нильфов умудряется наличествовать конкуренция в серебряных слотах и осмысленный выбор среди слотов золотых в любой колоде. Но сердце любой колоды это бронза. А из универсальной бронзы всем машет два типа карт дивизии "Альба", которые одинаково не нужны нигде и никому, рыцари и коровометалки.
Не менее интересны архетипы белок:
1) Краснолюды.
2) Спелтаэли/Контроль.
3) Движение.
4) Мулиган.
5) Забаф? (спорно, но вставлю пункт из-за Браэн, Элиаса, кавалерии Врихеда и гавенкарской подмоги).
И всё. По опыту ЗБТ архетипы на ловушках были выкинуты, видимо, потому что против них нужно или очень много кандалов, или не поиграть. Самозабафф оставлен, но чёт ничего интересного с ним выходило на данный момент. Карты архетипов между собой сочетаются весьма условно, а золото и серебро могут быть весьма странными. Почти как Саэссентис или Изенгрим. С этими картами можно понять как их использовать, но сложнее понять зачем. (Хотя Изенгрима я бы предложил в мулиганных белок для Торувиэль или в колоду на самозабаффе руки, если такое получится).
С монстрами чуть посложнее:
1) Дикая охота с морозом.
2) Погодники с легионом туманников.
3) Пожиратели.
4) Сложно обзываемый микс через гарпий и элементалей земли.
Монстры выглядят весьма неплохо, хотя также ограничены архетипами. Зато их золото и, частично, серебро нет. Суккуб популярен, Геээльс так честный королевский указ "здорового человека", Ключник и Катакан могут бороться со Скеллиге и даже в бронзе эти колоды весьма можно мешать, хотя и в очень разумных пропорциях.
Северяне, внезапно, обладают задатками нескольких архетипов:
1) Осадные машины.
2) Контроль-Барон.
3) Броненосцы.
4) Забаф/Трио.
А вот здесь таится обратный Скеллиге пример. Если выкинуть узкоспецифичный и фановый контроль на Бароне (а эта колода даже была бы в ранкеде, если бы барон повышал свою силу не на 1, а на 2), то получим вынужденную ситуацию с игрой через всё одновременно. Осадные машины обладают солидным набором карт как для самозабафа, так и для урона по врагу, но абсолютно слабы в плане темповости игры; под них даже задуманы Стеннис и Наталис, но "почему-то" их не особо видно. Броненосцы это какая-то странная вещь в себе - броня в теории звучит хорошо, но на практике её некому давать. Получит её можно аж с башен, осадных инженеров и иммунитета, снимают её целый один юнит, а, главное, ничего из этого не обладает достаточной силой. Закончим на трио, которых аж два - полоски и рубайлы. НО! ЗАТО! Под них есть аж 2 серебра Бьянка и Трололо! Одна выходит с трио, а другой замещает трио. И по мне это великолепно. Есть два карты с эффектом "трио" в которых сами "трио" это побочный и ненужный элемент под которого есть два серебра. Это просто комбо бесполезности какое-то. В итоге, играют машины/сотники (но почему-то редко видно вместе) и Лютик в ведьмаков/рубайл два раза. Хотя внешняя логика колоды в отдельно машинах, отдельно сотниках и уж точно вряд ли Лютика дизайнили под ведьмаков.
В итоге, мне кажется проблема не в необходимости что-то переделать. Им нужно
создать несколько колод. Сейчас мы в игре видим колоду Скеллиге. Видим барахтанье вокруг карт монстров и, внезапно, севера. А вот нильфы и белки это фракции с картами и архетипами, но без своих колод. Это заметно даже по перепёртому с дискарда механизму - "Карта Х усиливается от дискарда/мулигана/вскрытия; карта Y производит действие дискарда/мулигана/сброса; карта Z когда над ней производят дискард/мулиган/сброс выходит на поле боя и т.п." При этом данный механизм сидит как влитой у Скеллиге и взаимодействует с другими картами в колоде из-за возможности воскрешения. У белок и нильфов и близко аналога нет подобного; там действие конечно. Так что даже порезка медведей не убьёт фракцию Скеллиге. А вот порезка конкретных карт в конкретных архетипах может выкидывать другие фракции из меты. И пока мы не увидим парочку обновлений и пяток переделок карт - фракций в игре будет немного. Так что остаётся лишь ждать и смотреть на эффект. Самое плохое что могут сделать разработчики - это сломать Скеллиге. Они итак переделали весь север и знатно обкорнали эльфов, что аукается обеим фракциям. Так что - нет. Нерфить Скеллиге как фракцию, к несчастью незачем, как раз им и нужны нерфы +1/-1 к силе, поправка карт уровня убрать/добавить "ветеран", изменить медведя под прозрачную логику (см. подробности в разделе по северу) и другие не критичные для системы изменения. А вот остальным, как раз, и нужно "перетрахивать кадры". (c)
Большое спасибо тем кто справился с таким громадным текстом!