Будущие изменения в игре (из разных источников)

+
Необходимо выёживаться.

Но карта, а точнее её эффект в любом случае остаётся чудовищно сильным, не имеющим аналога в других ККИ.

Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов:

 
Но карта, а точнее её эффект в любом случае остаётся чудовищно сильным, не имеющим аналога в других ККИ.

Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов
Можно ли назвать мандрагору "чудовищно сильной" только потому, что она ломает "архетип" игры на Имлерихе?
Сильной - да. Чудовищно - ну... так себе.
Является ли медик из виковаро "чудовищно сильной картонкой"? Да, это кошмар игрока на страже королевы, но в остальном не дотягивает.
Бронежуй, любящий выстраиваться в один ряд, страдает от градобоя; крутящиеся в ноль колоды и Авалакх; имбовенендаль и Олаф; спам-колоды и "на куски"; мороз, сводящий на нет все усилия Трисс: бабочек... и список можно продолжать.
Так же и здесь. У нас есть конкретный пример, когда архетип страдает одной болячкой - равные по силе отряды. Доказательство чудовищности казни? Ну такое себе. Доказательство непродуманности дэкбилдинга, когда все картонки одинаковы по силе? Уже теплее.
 
Last edited:
Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов

Это не просто нормально, это очень здорово, что игрок может обхитрить оппонента и зажарить ему стол. Это одно из решений проблемы КА в игре - массированный свинг, который нивелирует отставание по картам. Причем этот свинг целиком зависит от жадности оппонента. Ни в коме случае убирать это из игры нельзя. Наоборот, такие карты нужно развивать. Однако тут важно условия - эти карты должны контриться, от них должен быть способ отыгрывать. Игни в этом смысле даже лучше Казни, потому что от него отыграть очень легко. А вот Камби пример плохого свинга, где отыграть очень сложно.

А Дракону вернуть двойной Скорч имеет смысл. Есть уже Ширу, пусть Дракон будет более оригинальным.
 
Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов:
Это разумеется было бы не нормально, если бы она по дефолту всегда имела такое вэлью. А если карта имеет такую эффективность только если оппонент сам под нее подставился или если ты битый раунд делал все, чтоб ее так разыграть - то это вполне норм.
 
Это одно из решений проблемы КА в игре - массированный свинг, который нивелирует отставание по картам. Причем этот свинг целиком зависит от жадности оппонента. Ни в коме случае убирать это из игры нельзя. Наоборот, такие карты нужно развивать. Однако тут важно условия - эти карты должны контриться, от них должен быть способ отыгрывать. Игни в этом смысле даже лучше Казни, потому что от него отыграть очень легко. А вот Камби пример плохого свинга, где отыграть очень сложно.
Вообще-то это не решение проблемы КА, а именно это и является проблемой КА: какой бы у тебя не было преимущество, противник, выигрывая всего на 1-2 карты, может нанести такой чудовищный урон в конце через Дракона, Ширру, Лето-Региса, Харальда - Дженго и т.п.; что все твои усилия идут прахом, даже если ты на 60 очков оторвался (обычно более 60 уже даже с КА не отыгрывается, если грамотно развести эти 60 очков, конечно).
Это и есть проблема КА: ты уже не можешь отыграть от решающего удара противника, имеющего КА.

Но мне, вообще-то, игра и с гонкой за КА нравилась...
 
Я поясню свою мысль.

То, что написал KnifeTime про Казнь, Игни и т.д. и мой ответ.

Я заметил простую вещь в игре. Излишнее балансирование игры по правилу 11-13-15 приводит к проблемам.

Для примера возьмем ситуацию, доведенную до крайней степени баланса. Раздадим игрокам 10 карт. У одного игрока будет 7 карт (условные Бесы) на 11 очков силы и 3 карты (условные Мантикоры) на 13 очков силы. А у другого игрока будет 8 карт на 11 очков силы и только 2 карты на 13 очков силы. Предположим, что золото им обоим не зашло для упрощения симуляции.

У первого игрока в руке чистые 116 очков силы, а у второго в руке только 114. Теперь пусть они начинают игру и выкладывают свои карты на стол ход за ходом. Кто из них в итоге выиграет? Правильно, тот у кого 3 серебряных карты. А тот, кому не повезло с раздачей, проиграет.

Именно к этому приводит излишнее балансирование игры - повышается роль топдека и в целом геймплей игры становится тупым и скучным. Казнь и Игни - карты, которые не имеют четкой силы. И именно поэтому они делают игру непредсказуемой и захватывающей.
 
Доказательство чудовищности казни?

Отсутствии ограничения на урон.
Можно выложить на поле 1ккк очков, и все их может за один ход убрать Казнь.

Это не просто нормально, это очень здорово, что игрок может обхитрить оппонента и зажарить ему стол.

Перехитрить? Но в чём тут хитрость?

Подавляющее большинство игроков в Гвинт прекрасно осведомлены о существовании таких карт в игре, и просто выставляют карту-заглушку, которую легко можно компенсировать.

Во всех остальных случаях происходит либо мисплей/ошибка, либо гэмбл в расчёте на отсутствие этой карты у оппонента.

Лишь в единичных случаях играющий Казнь/Игни действительно делает хоть что-то для сильного розыгрыша этих карт. И даже в этих случаях он может себе это позволить зачастую только при наличии того же КА.

Причём то, что описано в предложениях выше происходит в КАЖДОЙ партии Гвинта по умолчанию. Отыгрышь Казнь/Игни это половина Гвинта сегодня. Весь процесс игры пляшет вокруг этих двух карт. Это ограничивает тактики не хуже лимитирования количества отрядов на ряд.

Это одно из решений проблемы КА в игре - массированный свинг, который нивелирует отставание по картам.

"Ну чего, ты хочешь на меня Казнь сыграть? Милости просим, давай. Я на тебя тогда тоже Казнь сыграю. Ну и чего? Обнимемся, и вместе будем смотреть на пустое поле, да?"

На мой взгляд интерактивное взаимодействие отрядов на поле намного интереснее, чем банальный мега-контроль или туша на 20+ одной картой.

Особенно сильно снижать зрелищность Казнь будет в случае, если в Дорогадомой мы сможем прокачивать отряды на поле, добавляя к ним артефакты/предметы.
То есть собираешь колоду, ловишь топдек, разыгрываешь в нужном порядке, создаёшь множество взаимосвязанных отрядов различной степени активности - и в один прекрасный ход противник всё это уничтожает одной единственной картой.

Излишнее балансирование игры по правилу 11-13-15 приводит к проблемам.

Потому и нужно смещение акцента от финишеров/свингов на комбо-механики, когда каждая карта в отдельности будет всегда слабее, чем в комбинации с другими картами. И чем сложнее будет комбинация, тем больше очков она будет давать. Без всяких роллов Лавка в третьем раунде.
 
Отсутствии ограничения на урон.
Можно выложить на поле 1ккк очков, и все их может за один ход убрать Казнь.



Перехитрить? Но в чём тут хитрость?

Подавляющее большинство игроков в Гвинт прекрасно осведомлены о существовании таких карт в игре, и просто выставляют карту-заглушку, которую легко можно компенсировать.

Во всех остальных случаях происходит либо мисплей/ошибка, либо гэмбл в расчёте на отсутствие этой карты у оппонента.

Лишь в единичных случаях играющий Казнь/Игни действительно делает хоть что-то для сильного розыгрыша этих карт. И даже в этих случаях он может себе это позволить зачастую только при наличии того же КА.

Причём то, что описано в предложениях выше происходит в КАЖДОЙ партии Гвинта по умолчанию. Отыгрышь Казнь/Игни это половина Гвинта сегодня. Весь процесс игры пляшет вокруг этих двух карт. Это ограничивает тактики не хуже лимитирования количества отрядов на ряд.



"Ну чего, ты хочешь на меня Казнь сыграть? Милости просим, давай. Я на тебя тогда тоже Казнь сыграю. Ну и чего? Обнимемся, и вместе будем смотреть на пустое поле, да?"

На мой взгляд интерактивное взаимодействие отрядов на поле намного интереснее, чем банальный мега-контроль или туша на 20+ одной картой.

Особенно сильно снижать зрелищность Казнь будет в случае, если в Дорогадомой мы сможем прокачивать отряды на поле, добавляя к ним артефакты/предметы.
То есть собираешь колоду, ловишь топдек, разыгрываешь в нужном порядке, создаёшь множество взаимосвязанных отрядов различной степени активности - и в один прекрасный ход противник всё это уничтожает одной единственной картой.



Потому и нужно смещение акцента от финишеров/свингов на комбо-механики, когда каждая карта в отдельности будет всегда слабее, чем в комбинации с другими картами. И чем сложнее будет комбинация, тем больше очков она будет давать. Без всяких роллов Лавка в третьем раунде.

В нейтральных картах слишком много тактических карт: куча казней, статуэтка есть, мандрагора, а фракционные карты это просто мясо, которое на стол вываливаешь и смотришь что происходит. Если бы все было наоборот, то ремувалов на фракцию было бы 2-3 штуки и нельзя было бы раскидываться ими направо-налево. Проджекты зашли в воду не зная брода, то есть понавводили супер сложных механик, которые взаимодействуют внутри ограниченного пула карт (темерская дека или дека на ветеранах или жор), куда просто закидываются все карты в которых есть "ключевое слово" и происходит выброс всего этого добра на стол под не меняющимся из игры в игру алгоритмом.
 
Отсутствии ограничения на урон.
Можно выложить на поле 1ккк очков, и все их может за один ход убрать Казнь.
Не согласен. Если в твоей колоде на поле выставляется карт одинаковой силы на 1ккк очков - то это исключительно ТВОЙ косяк, что в своей имбоглине, которую без казни никак не победишь, ты не учёл казнь у противника.

И ДА - это нормально. Это нормально учитывать контркарты в вероятной колоде противника, будь то погода, кандалы, или наоборот, мощные энджин-карты, которые нужно вывести из игры как можно скорее.

Перехитрить? Но в чём тут хитрость?
Хитрость тут в том, что, в отличие от твоего "гвинта мечты" (о котором я ещё скажу слово позднее) у нас есть короткие раунды. И тот, кто сможет хитровывернуться и сохранить самые мощные карты на последний, как правило, короткий раунд - разве это не требует определённых просчётов и тактики?

Причём то, что описано в предложениях выше происходит в КАЖДОЙ партии Гвинта по умолчанию. Отыгрышь Казнь/Игни это половина Гвинта сегодня. Весь процесс игры пляшет вокруг этих двух карт. Это ограничивает тактики не хуже лимитирования количества отрядов на ряд.
"Геральт, ты... как бы это помягче сказать... лапшу вешаешь на уши".
Предлагаю вспомнить колоды, в которых у противника могут теоретически оказаться казнь/борх/игни/Ширру. Казнебелки - плюс, Казневскрытие - плюс, иногда у севера, например Хенсельт и Фольтест (ещё есть контрольРадовид; но когда вы в последний раз видели контрольРадовида?) ну и... всё. Причём эти товарищи ПОЧЕМУ-ТО в список самых сильных колод, несмотря на "чудовищно сильную карту", не входят, а самые сильные - будь то мечники, тиршахи, жор, алхимики и т.д. прекрасно справляются и без неё.

На мой взгляд интерактивное взаимодействие отрядов на поле намного интереснее, чем банальный мега-контроль или туша на 20+ одной картой.
И да, теперь к этому. Я понимаю, почему ты так взъелся на эту карту. У тебя в голове сложился концепт "гвинта мечты", где в каждом раунде каждому игроку давалось бы по 10 карт (и он бы выкладывал все эти 10 карт в каждом раунде, но тема сейчас не об этом), и там бы тушки на 20+ были бы... не нужны. Ведь энджин-карты в долгом рануде выдают куда больше очков. А казнь действительно выдавала бы "чудовищное количество очков", как и многие другие карты. Но спустись на землю - короткие раунды у нас ЕСТЬ, и получить в таком только одну карты из комбы - это проигрыш. Жирные тушки нам нужны, как и средства избавления от них.

Именно поэтому картонка, которая не претерпела абсолютно никаких изменений с первого появления в В3, нам необходима.
 
Last edited:

Guest 3973540

Guest
Именно поэтому картонка, которая не претерпела абсолютно никаких изменений с первого появления в В3, нам необходима.
Хех, в В3 и альфе Казнь была еще и бронзой.
 
ты не учёл казнь у противника.

Это постоянно нужно учитывать. Это как негласное правило "разделяй отряды по силе, или проиграешь".
Это неестественно. Как если бы казнь работала только на нечётные отряды, и всем приходилось бы в каждой игре следить за чётностью своих очков.

И тот, кто сможет хитровывернуться и сохранить самые мощные карты на последний, как правило, короткий раунд - разве это не требует определённых просчётов и тактики?

Обычно для этой "хитрости" достаточно красной монетки в начале.

Предлагаю вспомнить колоды, в которых у противника могут теоретически оказаться казнь/борх/игни/Ширру. Казнебелки - плюс, Казневскрытие - плюс, иногда у севера, например Хенсельт и Фольтест (ещё есть контрольРадовид; но когда вы в последний раз видели контрольРадовида?) ну и... всё. Причём эти товарищи ПОЧЕМУ-ТО в список самых сильных колод, несмотря на "чудовищно сильную карту", не входят, а самые сильные - будь то мечники, тиршахи, жор, алхимики и т.д. прекрасно справляются и без неё.

Теоретически Казнь может оказаться вообще в любой колоде. У нас всё таки ККИ, а не соревнование сборок ГвинтДБ.

И чудовищная сила это не всегда гарантия победы.
Например создаём карту А, которая при условии Б мгновенно выигрывает нам всю партию, независимо от карт противника и оставшихся раундов. Даже если вероятность условия Б будет минимальна, карта А всё-равно будет ненормальна для игры, и как минимум будет исключена из всех серьёзных турниров.

У тебя в голове сложился концепт "гвинта мечты",

Это не просто концепт мечты, но логичное и простое решение почти всех актуальных проблем (монетка, КА, финишеры).

Но кроме того, даже если оставить добор карт как сейчас, то в случае перехода на комбо-стиль никто и не подумает оставлять на третий раунд одну единственную карту. Никто не будет играть все карты в первом раунде, надеясь перекидать противника очками сейчас, а потом просто зароллить Цири/Лавка/Мечника. "Карта = ресурс" наконец обретёт смысл.

И просто напомню.
Казнь у нас не из Гвинта. Казнь из Кондотьера. Как и оригинальная Погода когда-то.
 
Это неестественно.
Это естественно. Это предотвращает как бездумное накидывание карт в колоду по одинаковому тегу, так и 100% шаблонный алгоритм выставления карт при ведении игры. Именно таких на редкой казни и подлавливают, как правило.

Обычно для этой "хитрости" достаточно красной монетки в начале.
Пока есть такое понятие как "байт", а также карты, дающие КА (которые ты тоже яро ненавидишь) - не достаточно.

Теоретически Казнь может оказаться вообще в любой колоде. У нас всё таки ККИ, а не соревнование сборок ГвинтДБ.
Может. Теоретически. И иногда такой нежданчик может выиграть партию, как на турнирах такое случается. Однако турниры - случай единичный, на практике же теоретик может столкнуться и непременно сталкивается с затруднениями, засунув картонку, которая чаще мешает самому себе с текущей сборкой, чем выигрывает партии.

И "чудовищная" сила это не всегда гарантия победы.
Ибо иногда она может оказаться... жалкой. Или вообще не иметь силы. Хоть в чём-то мы сходимся.

Например создаём карту А, которая при условии Б мгновенно выигрывает нам всю партию, независимо от карт противника и оставшихся раундов. Даже если вероятность условия Б будет минимальна, карта А всё-равно будет ненормальна для игры, и как минимум будет исключена из всех серьёзных турниров.
В том-то и дело, что казнь (в отличие от одной золотой картонки скеллиге) ЗАВИСИТ от карт оппонента. И не выигрывает партии автоматом. И исключать её, только потому, что имеется вероятность (зависящая исключительно от положения дел на столе, а не прихоти слепого рандома) сыграть её на большое количество очков, есть глупость.

Это не просто концепт мечты, но логичное и простое решение почти всех актуальных проблем (монетка, КА, финишеры).
Мы уже переписывались на этот счёт. И я (как и многие другие) с твоим мнением не соглашаются. Это решение не о двух, не о трёх, а о десяти концах. И одно другого хуже.

никто и не подумает оставлять на третий раунд одну единственную карту. Никто не будет играть все карты в первом раунде, надеясь перекидать противника очками сейчас, а потом просто зароллить Цири/Лавка/Мечника. "Карта = ресурс" наконец обретёт смысл.
Я не против развития комбоколод. Я всеми руками за разнообразие, за расширение различных связок и введение новых механик. Но убивать старые и хорошо работающие механики - это плохая идея.
И ладно бы, будь эти механики ультимативными (по-настоящему чудовищно сильными; по сравнению с которыми казнь нервно курит в сторонке) и... бронзовыми, как старая погода. От которой скрыться (учитывая и привязку рядов) было просто невозможно. Но это же не совсем так.
И да, ещё одна маленькая деталь. Ситуации бывают разные кто-то доит противника во втором раунде, кто-то драйпасит. Но ситуации, когда кто-то добровольно отдаёт первый раунд и передаёт противнику право решать, как долго будет длиться второй, выходят за рамки что гвинта нынешнего, что гвинта мечты Найфтайм.

PS: про Кондотьера слышал мельком и хорошо с ним не знаком. Спасибо за интересный факт.
 
Last edited:
PS: хотя, назову одну действительно вредную картонку, которой вообще плевать на расстановку сил на поле. И просто отлично, что она сейчас не играет. Да-да, все уже догадались, что я говорю о золотом петушке.
Вообще спорный момент. Все ведь рассуждают о балансе вэлью - дескать, а у этих бронза на 15 (18, 20, 30) играет... Т.е. карты как бы балансят по силе прежде всего. И Игни/казни прежде всего бьют по "жиру". А есть и такой жир, которому по большому счёту плевать на подобный контроль.
"Золотой петушок" накеров ведь не контрит...
 
Мне всегда казалось, что плакать на казнь могут либо нубы, либо любители кататься лицом по клавиатуре, вроде тех, что играют исключительно на Эмгыре с забафом руки или Скеллиге на ветеранах. Но мы тут целую теорию видим, которая должна превратить Гвинт в идеальный пасьянс, который сможет осилить даже моя бабушка.
 
Проблема казни в том, что она, как правило, играет сильнее, чем подавляющее большинство остальных серебряных (и даже золотых!) карт. В прошлом сезоне вёл по приколу статистику казне-очков. За 10+ игр казнь сыграла в среднем на 27.6 пунктов! Это больше, чем лавк на 25. Не слишком ли это много для серебряной карты?
 
Last edited:
Проблема казни в том, что она, как правило, играет сильнее, чем подавляющее большинство остальных серебряных (и даже золотых!) карт. В прошлом сезоне вёл по приколу статистику казне-очков. За 10+ игр казнь сыграла в среднем на 27.6 пунктов! Это больше, чем лавк на 25. Не слишком ли это много для серебряной карты?
Наверно это проблема самих игроков, если они любят забафывать одну тушу на 30 статов.
 
Если Казнь ненормальна, тогда ненормальны и Мечники, воскрешающиеся на 20 статов. Или ферма Накеров, выдающая в финальном раунде 30-50 силы за 2 хода. Я, играя на броне-Севере, уже на автомате расставляю Оруженосцев так, чтобы развести Элиту и Рыцарей по силе.
 
Это естественно.

Что то не встречал в других ККИ (МтГ, ХС) карт, которые непосредственно диктовали бы игроку правила розыгрыша.

Мне всегда казалось, что плакать на казнь могут либо нубы, либо любители кататься лицом по клавиатуре, вроде тех, что играют исключительно на Эмгыре с забафом руки или Скеллиге на ветеранах.

Нубы плакали на старый Рог (удваивающий), старую Погоду (срубающую ряд до 1), и золотой иммунитет.

Наверно это проблема самих игроков, если они любят забафывать одну тушу на 30 статов.

А почему они не должны забафывать что-то на какое-то количество очков?

Если Казнь ненормальна, тогда ненормальны и Мечники, воскрешающиеся на 20 статов.

Мечники сломаны. А у Казни в принципе плохой дизайн.

уже на автомате расставляю Оруженосцев так, чтобы развести Элиту и Рыцарей по силе.

Да, без этого Гвинт уже не был бы Гвинтом.
Как и без третьего ряда. Как и без неуязвимого золота. И т.п.
 
Да, без этого Гвинт уже не был бы Гвинтом.
Как и без третьего ряда. Как и без неуязвимого золота. И т.п.
Откуда вам знать каким должен быть гвинт? Только проджектам устанавливать правила. Ри 3 ряда, ни бесполезная неуязвимость золота ничего такого из себя не представляют. Главное - это как-в итоге будет играться.
 
Top Bottom