Необходимо выёживаться.
Но карта, а точнее её эффект в любом случае остаётся чудовищно сильным, не имеющим аналога в других ККИ.
Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов:
Необходимо выёживаться.
Можно ли назвать мандрагору "чудовищно сильной" только потому, что она ломает "архетип" игры на Имлерихе?Но карта, а точнее её эффект в любом случае остаётся чудовищно сильным, не имеющим аналога в других ККИ.
Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов
Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов
Это разумеется было бы не нормально, если бы она по дефолту всегда имела такое вэлью. А если карта имеет такую эффективность только если оппонент сам под нее подставился или если ты битый раунд делал все, чтоб ее так разыграть - то это вполне норм.Не думаю, что это нормально, когда за один ход можно убрать с доски такое количество отрядов:
Вообще-то это не решение проблемы КА, а именно это и является проблемой КА: какой бы у тебя не было преимущество, противник, выигрывая всего на 1-2 карты, может нанести такой чудовищный урон в конце через Дракона, Ширру, Лето-Региса, Харальда - Дженго и т.п.; что все твои усилия идут прахом, даже если ты на 60 очков оторвался (обычно более 60 уже даже с КА не отыгрывается, если грамотно развести эти 60 очков, конечно).Это одно из решений проблемы КА в игре - массированный свинг, который нивелирует отставание по картам. Причем этот свинг целиком зависит от жадности оппонента. Ни в коме случае убирать это из игры нельзя. Наоборот, такие карты нужно развивать. Однако тут важно условия - эти карты должны контриться, от них должен быть способ отыгрывать. Игни в этом смысле даже лучше Казни, потому что от него отыграть очень легко. А вот Камби пример плохого свинга, где отыграть очень сложно.
Доказательство чудовищности казни?
Это не просто нормально, это очень здорово, что игрок может обхитрить оппонента и зажарить ему стол.
Это одно из решений проблемы КА в игре - массированный свинг, который нивелирует отставание по картам.
Излишнее балансирование игры по правилу 11-13-15 приводит к проблемам.
Отсутствии ограничения на урон.
Можно выложить на поле 1ккк очков, и все их может за один ход убрать Казнь.
Перехитрить? Но в чём тут хитрость?
Подавляющее большинство игроков в Гвинт прекрасно осведомлены о существовании таких карт в игре, и просто выставляют карту-заглушку, которую легко можно компенсировать.
Во всех остальных случаях происходит либо мисплей/ошибка, либо гэмбл в расчёте на отсутствие этой карты у оппонента.
Лишь в единичных случаях играющий Казнь/Игни действительно делает хоть что-то для сильного розыгрыша этих карт. И даже в этих случаях он может себе это позволить зачастую только при наличии того же КА.
Причём то, что описано в предложениях выше происходит в КАЖДОЙ партии Гвинта по умолчанию. Отыгрышь Казнь/Игни это половина Гвинта сегодня. Весь процесс игры пляшет вокруг этих двух карт. Это ограничивает тактики не хуже лимитирования количества отрядов на ряд.
"Ну чего, ты хочешь на меня Казнь сыграть? Милости просим, давай. Я на тебя тогда тоже Казнь сыграю. Ну и чего? Обнимемся, и вместе будем смотреть на пустое поле, да?"
На мой взгляд интерактивное взаимодействие отрядов на поле намного интереснее, чем банальный мега-контроль или туша на 20+ одной картой.
Особенно сильно снижать зрелищность Казнь будет в случае, если в Дорогадомой мы сможем прокачивать отряды на поле, добавляя к ним артефакты/предметы.
То есть собираешь колоду, ловишь топдек, разыгрываешь в нужном порядке, создаёшь множество взаимосвязанных отрядов различной степени активности - и в один прекрасный ход противник всё это уничтожает одной единственной картой.
Потому и нужно смещение акцента от финишеров/свингов на комбо-механики, когда каждая карта в отдельности будет всегда слабее, чем в комбинации с другими картами. И чем сложнее будет комбинация, тем больше очков она будет давать. Без всяких роллов Лавка в третьем раунде.
Не согласен. Если в твоей колоде на поле выставляется карт одинаковой силы на 1ккк очков - то это исключительно ТВОЙ косяк, что в своей имбоглине, которую без казни никак не победишь, ты не учёл казнь у противника.Отсутствии ограничения на урон.
Можно выложить на поле 1ккк очков, и все их может за один ход убрать Казнь.
Хитрость тут в том, что, в отличие от твоего "гвинта мечты" (о котором я ещё скажу слово позднее) у нас есть короткие раунды. И тот, кто сможет хитровывернуться и сохранить самые мощные карты на последний, как правило, короткий раунд - разве это не требует определённых просчётов и тактики?Перехитрить? Но в чём тут хитрость?
"Геральт, ты... как бы это помягче сказать... лапшу вешаешь на уши".Причём то, что описано в предложениях выше происходит в КАЖДОЙ партии Гвинта по умолчанию. Отыгрышь Казнь/Игни это половина Гвинта сегодня. Весь процесс игры пляшет вокруг этих двух карт. Это ограничивает тактики не хуже лимитирования количества отрядов на ряд.
И да, теперь к этому. Я понимаю, почему ты так взъелся на эту карту. У тебя в голове сложился концепт "гвинта мечты", где в каждом раунде каждому игроку давалось бы по 10 карт (и он бы выкладывал все эти 10 карт в каждом раунде, но тема сейчас не об этом), и там бы тушки на 20+ были бы... не нужны. Ведь энджин-карты в долгом рануде выдают куда больше очков. А казнь действительно выдавала бы "чудовищное количество очков", как и многие другие карты. Но спустись на землю - короткие раунды у нас ЕСТЬ, и получить в таком только одну карты из комбы - это проигрыш. Жирные тушки нам нужны, как и средства избавления от них.На мой взгляд интерактивное взаимодействие отрядов на поле намного интереснее, чем банальный мега-контроль или туша на 20+ одной картой.
Хех, в В3 и альфе Казнь была еще и бронзой.Именно поэтому картонка, которая не претерпела абсолютно никаких изменений с первого появления в В3, нам необходима.
ты не учёл казнь у противника.
И тот, кто сможет хитровывернуться и сохранить самые мощные карты на последний, как правило, короткий раунд - разве это не требует определённых просчётов и тактики?
Предлагаю вспомнить колоды, в которых у противника могут теоретически оказаться казнь/борх/игни/Ширру. Казнебелки - плюс, Казневскрытие - плюс, иногда у севера, например Хенсельт и Фольтест (ещё есть контрольРадовид; но когда вы в последний раз видели контрольРадовида?) ну и... всё. Причём эти товарищи ПОЧЕМУ-ТО в список самых сильных колод, несмотря на "чудовищно сильную карту", не входят, а самые сильные - будь то мечники, тиршахи, жор, алхимики и т.д. прекрасно справляются и без неё.
У тебя в голове сложился концепт "гвинта мечты",
Это естественно. Это предотвращает как бездумное накидывание карт в колоду по одинаковому тегу, так и 100% шаблонный алгоритм выставления карт при ведении игры. Именно таких на редкой казни и подлавливают, как правило.Это неестественно.
Пока есть такое понятие как "байт", а также карты, дающие КА (которые ты тоже яро ненавидишь) - не достаточно.Обычно для этой "хитрости" достаточно красной монетки в начале.
Может. Теоретически. И иногда такой нежданчик может выиграть партию, как на турнирах такое случается. Однако турниры - случай единичный, на практике же теоретик может столкнуться и непременно сталкивается с затруднениями, засунув картонку, которая чаще мешает самому себе с текущей сборкой, чем выигрывает партии.Теоретически Казнь может оказаться вообще в любой колоде. У нас всё таки ККИ, а не соревнование сборок ГвинтДБ.
Ибо иногда она может оказаться... жалкой. Или вообще не иметь силы. Хоть в чём-то мы сходимся.И "чудовищная" сила это не всегда гарантия победы.
В том-то и дело, что казнь (в отличие от одной золотой картонки скеллиге) ЗАВИСИТ от карт оппонента. И не выигрывает партии автоматом. И исключать её, только потому, что имеется вероятность (зависящая исключительно от положения дел на столе, а не прихоти слепого рандома) сыграть её на большое количество очков, есть глупость.Например создаём карту А, которая при условии Б мгновенно выигрывает нам всю партию, независимо от карт противника и оставшихся раундов. Даже если вероятность условия Б будет минимальна, карта А всё-равно будет ненормальна для игры, и как минимум будет исключена из всех серьёзных турниров.
Мы уже переписывались на этот счёт. И я (как и многие другие) с твоим мнением не соглашаются. Это решение не о двух, не о трёх, а о десяти концах. И одно другого хуже.Это не просто концепт мечты, но логичное и простое решение почти всех актуальных проблем (монетка, КА, финишеры).
Я не против развития комбоколод. Я всеми руками за разнообразие, за расширение различных связок и введение новых механик. Но убивать старые и хорошо работающие механики - это плохая идея.никто и не подумает оставлять на третий раунд одну единственную карту. Никто не будет играть все карты в первом раунде, надеясь перекидать противника очками сейчас, а потом просто зароллить Цири/Лавка/Мечника. "Карта = ресурс" наконец обретёт смысл.
Вообще спорный момент. Все ведь рассуждают о балансе вэлью - дескать, а у этих бронза на 15 (18, 20, 30) играет... Т.е. карты как бы балансят по силе прежде всего. И Игни/казни прежде всего бьют по "жиру". А есть и такой жир, которому по большому счёту плевать на подобный контроль.PS: хотя, назову одну действительно вредную картонку, которой вообще плевать на расстановку сил на поле. И просто отлично, что она сейчас не играет. Да-да, все уже догадались, что я говорю о золотом петушке.
Наверно это проблема самих игроков, если они любят забафывать одну тушу на 30 статов.Проблема казни в том, что она, как правило, играет сильнее, чем подавляющее большинство остальных серебряных (и даже золотых!) карт. В прошлом сезоне вёл по приколу статистику казне-очков. За 10+ игр казнь сыграла в среднем на 27.6 пунктов! Это больше, чем лавк на 25. Не слишком ли это много для серебряной карты?
Это естественно.
Мне всегда казалось, что плакать на казнь могут либо нубы, либо любители кататься лицом по клавиатуре, вроде тех, что играют исключительно на Эмгыре с забафом руки или Скеллиге на ветеранах.
Наверно это проблема самих игроков, если они любят забафывать одну тушу на 30 статов.
Если Казнь ненормальна, тогда ненормальны и Мечники, воскрешающиеся на 20 статов.
уже на автомате расставляю Оруженосцев так, чтобы развести Элиту и Рыцарей по силе.
Потому, что должна быть возможность наказывать столь необдуманный стиль игры.А почему они не должны забафывать что-то на какое-то количество очков?
Откуда вам знать каким должен быть гвинт? Только проджектам устанавливать правила. Ри 3 ряда, ни бесполезная неуязвимость золота ничего такого из себя не представляют. Главное - это как-в итоге будет играться.Да, без этого Гвинт уже не был бы Гвинтом.
Как и без третьего ряда. Как и без неуязвимого золота. И т.п.