Будущие изменения в игре (из разных источников)

+
Откуда вам знать каким должен быть гвинт? Только проджектам устанавливать правила. Ри 3 ряда, ни бесполезная неуязвимость золота ничего такого из себя не представляют. Главное - это как-в итоге будет играться.
Да пускай устанавливают, только как бы им в итоге самим не пришлось в это играться в одиночестве.
 
Я удивлен, сколько интересного можно прочитать на английской ветке форума. Оказывается, в "Homecoming" очередной раз будут фиксить "баг муллигана". Но в этот раз нам обещают подробно рассказать, как этот новый мулиган будет работать. Ссылочка на пост: [нажми сюда]
 
Что то не встречал в других ККИ (МтГ, ХС) карт, которые непосредственно диктовали бы игроку правила розыгрыша.
Не скажу про ХС, но в МТГ таких карт очень много, чего только одни контрспеллы стоят.
 
Что то не встречал в других ККИ (МтГ, ХС) карт, которые непосредственно диктовали бы игроку правила розыгрыша.
Советую посмотреть на Yu-Gi-Oh, ИМХО у нее много общего с Гвинтом. Так также, как в Гвинте, у карт нету манакоста и есть два ряда. Так вот, в Yu-Gi-Oh как минимум треть всех карт диктуют правила розыгрыша. Это естественный способ ограничивать силу карт в игре без манабазы.
 
столь необдуманный стиль игры.

Да чем о необдуманный? Тем что противник не учитывает карту Казнь?

Откуда вам знать каким должен быть гвинт? Только проджектам устанавливать правила. Ри 3 ряда, ни бесполезная неуязвимость золота ничего такого из себя не представляют. Главное - это как-в итоге будет играться.

 
В общем, каждый остался при своём мнении
Да чем о необдуманный?
Ультимативно примитивный. Который контрится помимо казни ещё рядом других картонок.

Спорить с Найфтаймом бесполезно. Это как пытаться объяснить фанатику, что его бога не существует. Или своей девушке, что она неправа. Всех их объединяет одно - в их "версии" реальности есть так и только так.
 
Last edited:
ИМХО проблема сломанных мечников в том, что жрицами их можно воскрешать бесконечно. Добавить жрицам добавление (тавтология) проклятости воскрешаемым кричам (как фракционное воскрешение - снова тавтология - только без приведения ХП к единому знаменателю) - и в кладбище, контролить которое могут только 2 фракции из 5, что тоже не есть хорошо, уже не будет пачки жЫра. Либо же вообще, все воскрешаемые кричи делать проклятыми при воскрешении - архетип не убивается, но убирается бесконечная прокрутка мечников, нильфовских шпиков (хотя они и так не сильно хорошо играют после нерфа имперы) через докторов.

В общем, есть мнение, что гвинтовых CDPR нужно отправить для перенимания опыта к WotC. Да, в мотыге есть RDW, есть не очень популярные механики (чОрные токены из амонхета, например), но такого, чтобы дикий перекос от имбанутости до полной неиграбельности - такого ЕМНИП нет.
 
жрицами их можно воскрешать бесконечно
а кораблики можно воскрешать другими картами и вообще. нужно просто сделать так, чтобы они ресались с изначальной 8, а не разбафаный за 2 раунда до 16 крутится бесконечно в 3 раунде и бафается дальше. радуют ребятки, у которых кидаешь на один меч двимерит, на другой компрессию и начинается трудный мыслительный процесс, как им играть дальше
 
они ресались с изначальной 8
Если отобрать у них укрепление и впаять усиление, то контриться они будут простейшими грибами, которые также контрят накеров. В итоге родится великое противостояние комбо vs контроль. При этом на матчап 2-х контролей будет тоскливо смотреть, ибо этими самыми грибами кормить будет некого.

Я так понимаю, нынешняя механика мечников родилась как способ противостояния погоде: тикнуло 2 раза по -2 - на 3-й ход отхилися и пробафался. Вот только погода уже не играет, а вот корабли - очень даже. Если и фиксить что-то у островитян, так это корабли ИМХО: они свой пробафф получаются практически стабильно в каждом конце хода (кроме совсем уж упоротых случаев с одиноким кораблём в ряду), а мечники - раз в 2 хода.

радуют ребятки, у которых кидаешь на один меч двимерит, на другой компрессию и начинается трудный мыслительный процесс, как им играть дальше
Ушатать задвимериченого ракабликом и воскресить - делов-то. Теряем пробафы с восстановления мечника, но не особо теряем в темпе пробаффов ракаблика. А вот если те же манипуляции (двимерит/компрессия) проделать с ракабликом, то такой финт уже не сработает - надо и каким-то образом его переиграть (чучелом/воскрешением из кладбища), и найти другой источник дамага в мечника. Повторюсь, ИМХО проблема этого архетипа - в стабильном наличии стабильного источника тиков дамага для мечника - ракабликах; погоды у оппонента может и не быть, но ракаблики у мечников есть всегда.
 
Last edited:
Если отобрать у них укрепление и впаять усиление, то контриться они будут простейшими грибами, которые также контрят накеров. В итоге родится великое противостояние комбо vs контроль. При этом на матчап 2-х контролей будет тоскливо смотреть, ибо этими самыми грибами кормить будет некого.

Я так понимаю, нынешняя механика мечников родилась как способ противостояния погоде: тикнуло 2 раза по -2 - на 3-й ход отхилися и пробафался. Вот только погода уже не играет, а вот корабли - очень даже. Если и фиксить что-то у островитян, так это корабли ИМХО: они свой пробафф получаются практически стабильно в каждом конце хода (кроме совсем уж упоротых случаев с одиноким кораблём в ряду), а мечники - раз в 2 хода.
Ну, во-первых, есть северные рыцари и гномовские... гномы, которые работают именно с зелёной силой (и ими никто не играет, ага).
Во-вторых, есть простое решение - регрессия. Автоматическое возвращение базовой силы в сбросе. Уже работало на охотников, которые точно так же укреплялись. И при этом останется возможность играться переносом силы при помощи травниц.

Я уже, кажется, раз третий это пишу ><
 
Ещё при вводе грибов на этапе ЗБТ (да что там, даже раньше - при вводе поединщиков клана Тиршах) было понятно, что любые бесконтрольно укрепляющиеся отряды - проблема для игры, т.к. они легко могут создать очень мощный кэрриовер.
Разработчиков игроки предупреждали. Они не послушали, порезали кэрриовер у всех, кроме Скеллиге (и накеров) - и вуаля.
Укрепление отрядов и отсутствие в игре "регрессии", которую вводили специально для исключения такой ситуации порождает проблему, т.к. нельзя сбалансировать бесконечно укрепляющийся отряд, который потом можно воскресить (либо чем-нибудь сожрать или ещё как-то абузить его базовую силу). И даже одноразовое воскрешение ничего не решит.
Но в рождественском патче все сложные механики вроде "регрессии" тупо выпилили из игры, т.к. аудитория, которая должна в ГВИНТ играть на айфонах, этого не поймёт.

Архетип на саморанениях нормально работал, когда были топорники Тиршах, которые бафались от урона по своим, когда были берсерки, которые бафались от урона по своим, когда был нормальный боевой клич. Но все эти нормально работающие архетипы заменили на поломанных мечников. Как только это юнит показали на стриме разработчиков было понятно - это потенциальная проблема для игры. И об этом им тоже говорили... Но разрабов интересует хомкаминг двухрядный, а не мнение игроков.

И самое главное - мне даже неинтересно играть на накерах или мечниках. Тактика тупая и минимально интерактивная: попал на контроль - проиграл, попал на другую колоду - выиграл.
 
Last edited:
кроме Скеллиге (и накеров)
в накерах не вижу проблемы, очень легко поломать такую колоду. а у скеллиге действительно слишком мощное воскрешение, чтобы иметь такие карты, да еще и бронзовые
а у разработчиков позиция "не хотите - не играйте, и так бесплатно", мне так кажется
 
в нынешней мете то на накеров жаловаться, когда у каждого казнь, компресуха, мандрагора и туторы к ним + всякие фракционные переигрывания
 
Я чот пропустил, почему накеров выше отнесли к керриоверу?
 
Я чот пропустил, почему накеров выше отнесли к керриоверу?
До недавнего времени предсмертные желания переносились в следующий раунд, т.о. накеровод мог легко уйти в минус 3-5КА в какомнибудь раунде чтобы перенслось 1-3 раскаченных накера, и тем самым победить. . .
 
Я чот пропустил, почему накеров выше отнесли к керриоверу?
технически керриовер это просто перенос силы из одного раунда в другой . каким образом осуществляется этот перенос не указанно. можно перенести силу на столе ( моркварг , ярпен ,барбегаз и т.д ) , можно перенести в руке ( гавенкарская подмога ,кавалерия врихедд ,новичок ), можно в сбросе ( мечники , драйг -бон -ду ) можно в руке и в колоде ( ветераны , фольтест , деннис ,накеры )
 
технически керриовер это просто перенос силы из одного раунда в другой . каким образом осуществляется этот перенос не указанно. можно перенести силу на столе ( моркварг , ярпен ,барбегаз и т.д ) , можно перенести в руке ( гавенкарская подмога ,кавалерия врихедд ,новичок ), можно в сбросе ( мечники , драйг -бон -ду ) можно в руке и в колоде ( ветераны , фольтест , деннис ,накеры )
Керриовер, - это сила на столе в начале нового раунда.

Накеры это не керриовер, но технически у фракции монстров есть Барбегаз.
 
Керриовер, - это сила на столе в начале нового раунда.

Накеры это не керриовер, но технически у фракции монстров есть Барбегаз.
carry over - перенос ( англ .) перенос силы . технически вы в текущем раунде совершаете действие ( разыгрываете карту ) ,которое даёт вам дополнительные очки в следующем ( их ) раундах . Пример - у вас в руке есть гавенкарская подмога . вы усиливаете отряд в руке на 3 единицы . и эта сила переносится в следующий раунд .
 
carry over - перенос ( англ .) перенос силы . технически вы в текущем раунде совершаете действие ( разыгрываете карту ) ,которое даёт вам дополнительные очки в следующем ( их ) раундах . Пример - у вас в руке есть гавенкарская подмога . вы усиливаете отряд в руке на 3 единицы . и эта сила переносится в следующий раунд .
Не могу припомнить ни одного упоминания данного выражения, в контексте отличном от приведённого мной выше. А я тут почти с самых истоков. Всегда в Гвинте это выражение употребляли только к ситуациям позволяющим получить Card advantage (Преимущество по картам). А получить его за счёт керриовера, можно только перенеся силу на свой стол.
 
Top Bottom