- Wenn man eine Mine reaktivieren möchte, steht im Quick-Hack-Menü 'ARM (REMOTE-DEAKTIVIERUNG)'. Es fehlt also quasi die Übersetzung von "Scharfmachen" oder ähnlichem, sowie Aktivierung statt Deaktivierung.
- Sämtliche Fertigkeits- und Vorteilssplitter werden direkt bei der Aufnahme aufgebraucht. Nützlich bei Vorteilspunkten, da man diese immer gebrauchen kann. Allerdings verschwendet man den Fertigkeitssplitter, wenn man bereits das derzeitige Maximallevel einer Fertigkeit erreicht hat und möglicherweise noch in das übergeordnete Attribut investieren möchte.
- Beim Auftrag 'Cyberpsycho-Attacke: Das Haus auf dem Hügel' lautet der Name des Täters sowohl beim Scan als auch bei der Boss-LP-Leiste Russell Greene (wie auch der Rest seiner Familie Greene heißt). Allerdings wird er in der Mail am PC in seiner Garage, sowie in den beiden Splittern 'Ich wusste es!' und 'Kommt nicht hierher' Sam Milton genannt, bzw. nennt er sich selbst so.
- Nach der Quest 'Pisces' und
war im See ein zweiter grüner Punkt auf der Karte. Beim Scan auf der richtigen Höhe befand sich dort eine gewisse (unsichtbare)
Keinen Plan, was sie dort noch zu suchen hatte, aber...
- Das Erhöhen der kritischen Chance und des kritischen Schadens stackt nicht, wenn der Effekt durch Kleidungsstücke kommt. Jede weitere Crit-Mod in einem weiteren Kleidungsstück erhöht weder Chance noch Schaden, entfernt diesen Bonus jedoch wieder, wenn man das Kleidungsstück auszieht.
Sprich:
- Chance: 0% + 15% = 15% // + weitere 15% = immer noch 15% // - überschüssige 15% = 0%
- Schaden: 120% + 30% = 150% // + weitere 30% = immer noch 150% // - überschüssige 30% = 120%
Legt man sämtliche Kleidung mit Crit-Mods ab und zieht sie wieder an, hat man die regulären Boni wieder. Aber eben maximal +15% Chance und +30% Schaden. Nach dem Einbau verbesserter Cyberware wurde der Schadens- und Chance-Wert im Werte-Screen auch dann erst korrekt angezeigt, als ich mein Kleidungsstück mit den beiden Crit-Mods aus und wieder anzog.
- Meine Resistenzen betragen seit Anbeginn des Spiels jeweils 2. Mit 5 Coolness (1% pro Stufe) und einem einfachen Cataresist, der die Resistenzen nochmal um 8% erhöht, wirkt dieser Wert recht dürftig. Der Ausweichen-Wert von 3 hat sich übrigens auch noch nie geändert, auch mit entsprechenden Mods nicht.
- Der Techie-Vorteil 'Blitzschnell' soll die Aufladezeit von Tech-Waffen um 20% verkürzen (+5% durch Fertigkeitsfortschrittsbelohnung 4). 'Bis zum Anschlag' hingegen ermöglicht das Laden der Waffe von 50% auf bis zu 100%, was jedoch die Aufladezeit entsprechend verdoppelt. Beides zusammen scheint eine wahnwitzige Synergie zu haben, denn die vorhin gefundene Satara-Schrotflinte mit einer extrem geringen Aufladezeit von gerade mal 0,53 Sekunden wird nach dem Ausrüsten nochmal auf 0,13 runtergedrückt. Eine andere mit auch sehr geringen 0,9 Sekunden auf 0,5. Beide sind lila und haben den Effekt 'Aufladezeit von Waffen verringert sich um 50%'. Dadurch wurde eigentlich schon die grundlegende Aufladezeit halbiert, aber eventuell triggert dieser Effekt durch die vorhandenen Vorteile ein zweites Mal.
Meine Nekomata hingegen springt von 1,88 auf 1,38 Sekunden, was mir ganz leicht abweichend doch sehr korrekt erscheint (26,6%).
Eine Quasar mit einer Aufladezeit von 1,9 Sekunden wird allerdings nur auf 1,5 Sekunden gesenkt, also etwa 21%.
Wo wir gerade bei Tech-Waffen sind:
- Der Quasar-Revolver kann nur beim Zielen über Kimme und Korn/Visier aufgeladen werden.
- Der Burya-Revolver hat keinerlei Aufladezeit, obwohl er eine Tech-Waffe ist und einen entsprechenden Tech-Waffen-Vermerk in der Item-Beschreibung hat. Ein Punkt für die Aufladezeit an sich ist jedoch nicht zu finden.
- Das Nekomata-Scharfschützengewehr wackelt manchmal wie wahnsinnig bei Aufladen und Zielen durch's Visier, sodass man im Grunde nur mit Glück etwas treffen kann. Ein andermal bewegt sich der Zielpunkt nur minimal, um nicht zu sagen fast überhaupt nicht.