Warto jeszcze dodać, że zostając przywódcą nasza postać nadal była tylko chłopcem na posyłki i to inne postacie zlecały jej zadania i wydawały rozkazy a nie na odwrót. To jest chyba coś czego najbardziej tam zabrakło. A jeżeli mowa o zostawaniu przywódcą frakcji przez Wiedźmina to ja widzę tutaj tylko cech Wiedźmiński jako coś czym nasza postać mogłaby rządzić. Dobrze by też było przy takiej ewentualności wzorować się na Assassin's Creedach a konkretniej historii Ezio i nie mówię tutaj o sposobie zarządzania frakcją tylko o opowieści, która wydawała się prawdziwa, bo postać nie została z dnia na dzień przywódcą tylko cały czas śledziliśmy to jak dorasta mentalnie i dopiero w chwili kiedy jest już bardziej doświadczony i dojrzały zostaje on mistrzem, nie po szeregu bliźniaczych zadań a po na prawdę zwartej i "prawdziwej historii".Brak brania pod uwagę "wykształcenia" postaci to raz, ale fakt, że gra wyglądało "dobra, zostałem arcymagiem, lecę zostać Słuchaczem w Mrocznym Bractwie" i w gruncie rzeczy okazywało się, że dana organizacja została zlewana przez swojego lidera.
Niby tak, ale mimo wszystko ostatecznie kończyliśmy tylko z jedną frakcją. No po prawdzie to chyba nawet dwiema bo Minutemani jak byśmy nie wybrali to i tak będą w przyjaznych stosunkach. Najgorsze w tym było jednak to, że Bethesda w Falloucie 4 nudne zadania frakcji wcisnęła jako niezbędne w popchnięciu wątku głównego, co jak dla mnie było dosyć frustrujące.Nie koniecznie - można było jechać na 4 fronty na raz dopóki nie odpalał się komunikat typu "rozpoczęcie tej misji spowoduje wrogie stosunki z [np.] Bractwem Stali". I jednocześnie można było robić zadania dla Instytutu, Bractwa, tych pod kościołem oraz wyzwalać osady dla Minutemanów
To w tym wypadku mamy odmienne zdanie, bo dla mnie na przykład forma takich pobocznych wątków powiązanych z fabułą jaka była w Wiedźminie 3 na prawdę się spodobała. Nie było tutaj miejsca na jakieś rozgałęzienia, które nie miały końca tylko wszystko było jakoś ze sobą zwarte i powiązane przez co odbiór gry był dla mnie lepszy. Choć nie wykluczam oczywiście typowych misji pobocznych o ile te są udane i ciekawe, a takie były i w Wiedźminie (nie spodziewałem się, że w misjach z wykrzykników będzie tyle frajdy) i na przykład w GTA V tam zupełnie nie powiązane z fabułą misje dla poszczególnych osób tworzyły szereg ciekawych historii i tego typu zadania jak najbardziej mi odpowiadają. Jednak tak jak już napisałem bardziej preferuję zwarte opowieści ale nie mam tez nic przeciwko klasycznemu podziałowi na misje główne i poboczne.Niemniej jednak osobiście sądzę, że te zadania poboczne są po prostu zadaniami pobocznymi, które jeśli wykonamy, dostaniemy w fabule taką "nagrodę" za nie, a nie czynnościami, które mają kształtować wygląd fabuły, że tak to ujmę.
Zważ na to, że zdecydowana większość wykonuje zadania dla większości tych frakcji bo po prostu to jest jedyny zapychacz dzięki któremu gra po prostu staje się dłuższa, przecież gdyby iść główną osią fabularną i dołączyć tylko do jednej jedynej frakcji to opowiedziana historia zajęła by góra 15-20 godzin + jakaś tam eksploracja to mamy niecałe 50 a na rozreklamowanego super sandboxowego Skyrima to jest tyle co nic. Tutaj znowu przytoczę jako przykład Fallouta, którego z odkrytą większością lokacji, dużą ilością misji pobocznych, wszystkimi misjami danej frakcji i misjami głównymi ukończyłem w niecałe 40 godzin, a to własnie dlatego, że nie ma tam takiej możliwości żeby dołączyć do pierdyliarda frakcji i ukończyć ich wątek w całości. Ze Skyrimem jest tak samo, dlatego Twoje słowa odnośnie rozumienia idei gier RPG skierowałbym raczej do Bethesdy a nie do graczy, którzy po prostu chcą spędzić więcej czasu w danej grze.Jeśli ktoś zostaje arcymagiem, a później jako arcymag przyłącza się do Bractwa czy Gildii Złodziei, aby i tam zdobyć tytuł przywódcy, to śmiem twierdzić, że nie do końca rozumie ideę gier RPG.