Te wszystkie technologie to przekręty, usprawiedliwienia wydawania z roku na rok coraz to nowszego sprzętu, trzeba też sztucznie podwyższać wymagania sprzętowe aby gracze kupowali nowe podzespoły i biznes się kręcił.
No tak nie do końca "przekręty". Bo rozwój jest i szkoda, że go nie zauważasz.
Po pierwsze gry są coraz "większe" i bardziej złożone, przy grafice która (mimo wszystko) idzie znacząco do przodu (tutaj czynnikiem naprawdę zatrzymującym jej rozwój są raczej konsole, ale ma to też pewne dobre strony gdyż co generację "akceleratorów" nie trzeba zmieniać GPU). Trzeba też wziąć pod uwagę, że sama oprawa to nie wszystko. Współczesne gry to też skomplikowane systemy AI czy fizyki (z czego ta ostatnia, bardzo często, może być liczona na GPU). Jak dodasz do tego streaming świata gry (mniej loadingów - jak odwołujesz się do starych gier to zapewne wiesz co było ich jedną z większych bolączek).
Zauważ też iż część rzeczy, które wcześniej były dostępne (czy raczej osiągalne) przez twórców były zwykłymi "sztuczkami" wymagającymi masy dodatkowej pracy, a teraz zaczynają być dostępne w sposób sprzętowy (bez ewentualnych błędów oraz przekłamań, że o masie zaoszczędzonego czasu twórców nie wspomnę).
To wszystko potrzebuje mocy obliczeniowej i nowych rozwiązań.
Te też powstają, stąd rozwój (nie zawsze rewolucja, ale raz na pewien czas tak jak chociażby przy - parallax mapping'u, teselacji czy chociażby ray tracing'u).
Przecież to są jaja aby najnowszy Serious Sam miał w zalecanych do 1080p GTX 1080 czy to wygląda aż tak dużo lepiej niż np. Painkiller z 2004 roku którego ogrywałem na GeForce 2 czyli nie wiem karcie graficznej 1000 razy słabszej od GTX 1080?
Albo to czysty trolling, albo ewidentnie coś masz z oczami (lub widzisz szesnastoletnią grę przez mgłę wspomnień i nostalgii).
Nasz Painkiller (jakkolwiek ładny na swoje czasy nie był) wciąż pozostawał grą z dość małymi i sterylnymi lokacjami (wchodziłeś do pewnej "areny" - zamykały się wejścia i pojawiały hordy przeciwników, swoją drogą nie tak liczne i różnorodne jak w którejkolwiek odsłonie SS, że o wielkości aren i ich złożoności nawet nie wspomnę).
Poza tym, w 2004 (z tego co pamiętam) gra Chmielarza też miała całkiem zacne wymagania.
Tak dla przypomnienia SS4 (2020):
Painkiller (2004):
Pomijając kolorystykę, różnica w złożoności oraz jakości jest kolosalna.
Nie mów mi, że jej nie dostrzegasz.
Kolejny wałek to HDR i RT to nie jest coś, co się automatycznie włącza gdy mamy odpowiedni monitor lub kartę graficzną z tą technologią tylko coś co dopiero muszą dodać do swojej gry twórcy danego tytułu. Dziwne, że to wszystko nagle zaczęło być modne po darmowym ReShade i SweetFX.
Nie bądź proszę, kolejną osobą, która myli "HDR" z ReShade (czy SweetFX) z prawdziwym HDR czyli obrazie High Dynamic Range (że o RT już nie wspomnę). ReShade jest jedynie nakładką (kolejnym postprocesem, dodawanym na ostateczny obraz, który widzimy na monitorze), która pociąga za sobą wszystkie wady kontroli obrazu jedynie na ostatnim kroku jego tworzenia (obejmowanie działaniem tylko tego co znajduje się aktualnie w polu widzenia, oraz... wszystkich elementów ekranu, czy tego chcemy czy nie - jak menu i teksty pojawiające się w grze).
Poza tym tak uzyskany HDR to tylko kolejna namiastka "efektu" niemożliwa do poprawnego oddania bez szerszego pasma kolorów (prawdziwe HDR to nie tylko "jaśniejszy monitor", a szerszy zakres tonalny barw i przejść pomiędzy nimi).