Witam wszystkich,
na poczatku małe oświadczenie: nie jestem pro graczem ani jakimś meta gamerem więc wszystko co będzie podane poniżej nie jest żadną analizą, chcę po prostu pokazać co z Gwinta wyparowało w stosunku do open bety (na starcie której zacząłem przygodę z grą). Nowe zasady czy też mechaniki nie wydają się uniemożliwiać ich zaimplementowanie do gry (taki był oficjalnie podawany powód wielu zmian). Po takiej szczątkowej analizie widać, że Homecoming to tak naprawdę okrojona w stosunku do bety wersja alfa. Imho tak drastyczne odcięcie się pod względem mechanik z bety wskazuje na to, że HC został pomyślany nie jako powrót do korzeni ale odcięcie się od tego, co zostało z mniejszym lub większym skutkiem wypracowane i zaimplementowane do gry. Odcięcie to jest tym wyraźniejsze gdy zauważy się, że obecnie w Gwincie nie uświadczymy muzyczki z bety (mogącej przywieść na myśl flashbacki z dawnych czasów), czy tak charakterystycznych dźwięków monetki/twojej tury/pasu.
Przypominając sobie mechaniki działania kart korzystałem z ich bazy na GwentDB -> https://www.gwentdb.com/cards
Karty z polskimi opisami są pod tym linkiem -> https://gwent.seven7y.com/ob-cards.php?faction=Neutral&lang=pl
Nie wspominałem ich wszystkich przy wyliczaniu z racji tego, że a) zajęłoby to o wiele więcej czasu b) liczę na pamięć weteranów c) w razie czego można łatwo sprawdzić na powyższej stronie.
Całość podzieliłem na osobne tematy do każdej z frakcji (oraz kart neutralnych od których rozpocznę).
Pozostałe spisy/wspominki:
KP -> https://forums.cdprojektred.com/ind...-wyciete-z-gwinta-krolestwa-polnocy.10999027/
Scoia ->https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-nieludzie.10999030/
Potwory -> https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-potwory.10999033/
Skellige -> https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-skellige.10999036/
Nilfgaard ->https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-nilfgaard.10999039/
Neutralne:
Adrenalina - mogłaby również dezaktywować wytrzymałość (i tak tego nikt nie gra, bo carryover zostało sprowadzone do parteru).
Krzyż Alzura - nadal mógłby wzmacniać jednostkę (i tak nikt tego nie gra, obecny system mulliganów i nadal grywalni wiedźmini sprawili, że takie wyciągaczki kart + np. dekret królewski są niepotrzebne).
Kompresja artefaktowa – w grze jest chyba i tak za dużo kontroli na tak twardy removal, można by jednak powrócić do tej mechaniki dając jej choćby ograniczenie czasowe („zamień jednostkę w figurkę na 2 tury).
Lustro Bekkera – mechanika swingu punktowego między najsłabszą a najsilniejszą jednostką zniknęła.
Czarna krew - takie karty umożliwiające tworzenie jednostek konkretnego typu mogłyby sprawić, że tagi kart nabrałyby na znaczeniu.
Wściekły ryk - nie rozumiem dlaczego zostało to usunięte (obecnie w zamian za misia na stole możemy posłać na cmentarz jedynie Tresera, więc jest to okrojenie pola manewru).
Wronie oko - oddziaływanie na wszystkie rzędy po danej stronie; mało jest kart które takie coś umożliwiają To samo z Mahakamskim miodem.
Atrapa - tęskno mi do tej karty. Pewnie w obecnej wersji byłoby bardzo mocne jednak w becie taki Emhyr dla każdej frakcji nie dominował.
Zatruty miód - w pierwotnej wersji, zaśmiecającej talię przeciwnika mógłby się sprawdzić pod archetyp na zaśmiecanie talii przeciwnika (Infiltratorzy, Cyntia).
Brzask - częściowe uzdrowienie zranionych jednostek + druga opcja (wyciągnięcia brąza) mogłoby sprawić w przyszłości (w której mam nadzieję pogoda stanie się grywalna), że sama karta powróci do niektórych talii.
Udane łowy - karta removal/token (w zależności od potrzeby/sytuacji na stole).
Złocista piana – nie ma obecnie w Gwincie efektów korzyści.
Susza - mogłaby działać na najsłabsze jednostki przez całą rundę (odwrócony Ragh Nar Rook - potencjał antyswarmowy).
Mandragora - mechanika ulepsz/osłab została wycięta z gry, a szkoda.
Włócznia - Emhyr na tarczach i włóczniach był lekko rakowy, jednak była to jakaś forma synergii z ręką.
Gradobicie Merigold - połowienie rzędu (nie ma teraz karty o takim działaniu), byłoby bardzo zależne od ostatniego słowa.
Kaganiec - przejmowanie bez blokowania jako droższa alternatywa obecnego kagańca (choć z racji wypuszczenia Ardala wydaje się, że taka ilość przechwytywań byłaby trudna do zbalansowania).
Sklep - jest do zmiany (mag niegrywalny, łowca za mocny).
Sihil – wspominam go jako przykład karty „wybierz jedno z x”, których obecnie jest jak na lekarstwo.
Krąg przywołań - działający np. na brązy i epiki (by jakoś ograniczyć jego potencjał), albo na wszystko (z wysokim kosztem werbunku). Takie karty dawałyby możliwość reagowania na zagrania przeciwnika inaczej niż odpowiedzeniem removalem na silnik/kartę z rozkazem (a do tego obecnie sprowadza się interakcja z przeciwnikiem - nic dziwnego, że obecnego Gwinta nazywa się często pasjansem).
Tojad – była to ciekawa mechanika swingu punktowego odsuniętego w czasie (pamiętam jaką to frajde dawało – przy odpowiednim pasie i w następnej rundzie z Morkiem po naszej stronie).
Dorregaray - jako przykład karty mającej synergie z tagami bądź przykład karty „wybierz jedno z x” (zależy którą jego wersje rozpatrzeć).
Krowa - mogłaby mieć zemstę tak jak wcześniej (może dzięki temu grałaby częściej niż w Folteście [którego swoją drogą nie widziałem od wyjścia Meve]; byłaby kontrą na Rozdarcie czy Smoczy sen).
Iris – jej działanie mogłoby wrócić, bo czemu nie (miło wspominam jej używanie w potworach na wzmocnionym mrozie – co skutkowało jej instakiillem – a następnie wskrzeszanie Klucznikiem).
Aguara - bardzo ciekawa możliwość wyboru 2 z 4 zamiast 1 z 3, coś takiego daje duże pole do popisu.
Król żebraków - nadganianie tempa umożliwiające granie kart bardziej taktycznych/skoncentrowanych na zrobienie czegoś innego niż suchych punktów (jak np. dawny zatruty miód do zaśmiecania talii oponenta).
Wiedźmini – obecnie jedyny skuteczny odcedzacz, od początku HC jest z nimi problem. Punktowe ich poróżnienie mogłoby zwiększyć ryzyko grania nimi.
Operator - kombogenna karta. Obecna wersja dająca kartę na stół bez możliwości rozpatrzenia efektu rozmieszczenia jest bardzo ograniczająca.
Eskel Tropiciel – zniszczenie konkretnej niewzmocnionej jednostki, dziś nie ma takiej karty.
Ihuarraquax potocznie zwany Konikiem - można by coś z nim podziałać, obecnie nie jest w ogóle widywany.
Avallach - narzędzie do wydłużenia rundy, mam mieszane odczucia.
Ocvist – karta z efektem odwleczonym w czasie wracająca po spełnieniu zadania na rękę.
Triss Motyle – chyba nie ma w grze wzmacniania najsłabszych jednostek; może dzięki temu jakieś swarmy by odżyły.
Janek - trochę rng ale nie da się ukryć, że byłby ciekawy i wprowadzał nieco różnorodności (pamiętamy combo z Tojadem).
Villen - niszczący więcej niż 1 jednostkę (dopiero niedawno zauważyłem że nie działa już jak pożoga tylko ma wspomniane tu ograniczenie); powrotu podwójnego efektu nigdy się nie doczekamy.
Ciri Szarża - czemu nie, dzięki i takiej mechanice karty wyciągające konkretną kartę z talii (Krzyż czy Dekret) nabrałyby znaczenia. Jest to również ta karta, na której wydatne użycie pracowało się przez wszystkie rundy (nie wiem czy obecnie jakakolwiek karta/talia coś takiego umożliwia).
Saskia Smoczy Ogień - wydaje mi się, że w tej wersji Gwinta mogłaby być czymś więcej niż memem (grał ktoś kiedyś tą talią? -> https://www.gwentdb.com/decks/42572-saskia-dragonfire-meme-dream).
Zachęcam wszystkich do dyskusji - czy i jak widzielibyście powrót do obecnej gry choćby części z podanych mechanik? A może pominąłem coś efektownego co istniało w grze przed październikowym przełomem?
na poczatku małe oświadczenie: nie jestem pro graczem ani jakimś meta gamerem więc wszystko co będzie podane poniżej nie jest żadną analizą, chcę po prostu pokazać co z Gwinta wyparowało w stosunku do open bety (na starcie której zacząłem przygodę z grą). Nowe zasady czy też mechaniki nie wydają się uniemożliwiać ich zaimplementowanie do gry (taki był oficjalnie podawany powód wielu zmian). Po takiej szczątkowej analizie widać, że Homecoming to tak naprawdę okrojona w stosunku do bety wersja alfa. Imho tak drastyczne odcięcie się pod względem mechanik z bety wskazuje na to, że HC został pomyślany nie jako powrót do korzeni ale odcięcie się od tego, co zostało z mniejszym lub większym skutkiem wypracowane i zaimplementowane do gry. Odcięcie to jest tym wyraźniejsze gdy zauważy się, że obecnie w Gwincie nie uświadczymy muzyczki z bety (mogącej przywieść na myśl flashbacki z dawnych czasów), czy tak charakterystycznych dźwięków monetki/twojej tury/pasu.
Przypominając sobie mechaniki działania kart korzystałem z ich bazy na GwentDB -> https://www.gwentdb.com/cards
Karty z polskimi opisami są pod tym linkiem -> https://gwent.seven7y.com/ob-cards.php?faction=Neutral&lang=pl
Nie wspominałem ich wszystkich przy wyliczaniu z racji tego, że a) zajęłoby to o wiele więcej czasu b) liczę na pamięć weteranów c) w razie czego można łatwo sprawdzić na powyższej stronie.
Całość podzieliłem na osobne tematy do każdej z frakcji (oraz kart neutralnych od których rozpocznę).
Pozostałe spisy/wspominki:
KP -> https://forums.cdprojektred.com/ind...-wyciete-z-gwinta-krolestwa-polnocy.10999027/
Scoia ->https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-nieludzie.10999030/
Potwory -> https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-potwory.10999033/
Skellige -> https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-skellige.10999036/
Nilfgaard ->https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/co-zostalo-wyciete-z-gwinta-nilfgaard.10999039/
Neutralne:
Adrenalina - mogłaby również dezaktywować wytrzymałość (i tak tego nikt nie gra, bo carryover zostało sprowadzone do parteru).
Krzyż Alzura - nadal mógłby wzmacniać jednostkę (i tak nikt tego nie gra, obecny system mulliganów i nadal grywalni wiedźmini sprawili, że takie wyciągaczki kart + np. dekret królewski są niepotrzebne).
Kompresja artefaktowa – w grze jest chyba i tak za dużo kontroli na tak twardy removal, można by jednak powrócić do tej mechaniki dając jej choćby ograniczenie czasowe („zamień jednostkę w figurkę na 2 tury).
Lustro Bekkera – mechanika swingu punktowego między najsłabszą a najsilniejszą jednostką zniknęła.
Czarna krew - takie karty umożliwiające tworzenie jednostek konkretnego typu mogłyby sprawić, że tagi kart nabrałyby na znaczeniu.
Wściekły ryk - nie rozumiem dlaczego zostało to usunięte (obecnie w zamian za misia na stole możemy posłać na cmentarz jedynie Tresera, więc jest to okrojenie pola manewru).
Wronie oko - oddziaływanie na wszystkie rzędy po danej stronie; mało jest kart które takie coś umożliwiają To samo z Mahakamskim miodem.
Atrapa - tęskno mi do tej karty. Pewnie w obecnej wersji byłoby bardzo mocne jednak w becie taki Emhyr dla każdej frakcji nie dominował.
Zatruty miód - w pierwotnej wersji, zaśmiecającej talię przeciwnika mógłby się sprawdzić pod archetyp na zaśmiecanie talii przeciwnika (Infiltratorzy, Cyntia).
Brzask - częściowe uzdrowienie zranionych jednostek + druga opcja (wyciągnięcia brąza) mogłoby sprawić w przyszłości (w której mam nadzieję pogoda stanie się grywalna), że sama karta powróci do niektórych talii.
Udane łowy - karta removal/token (w zależności od potrzeby/sytuacji na stole).
Złocista piana – nie ma obecnie w Gwincie efektów korzyści.
Susza - mogłaby działać na najsłabsze jednostki przez całą rundę (odwrócony Ragh Nar Rook - potencjał antyswarmowy).
Mandragora - mechanika ulepsz/osłab została wycięta z gry, a szkoda.
Włócznia - Emhyr na tarczach i włóczniach był lekko rakowy, jednak była to jakaś forma synergii z ręką.
Gradobicie Merigold - połowienie rzędu (nie ma teraz karty o takim działaniu), byłoby bardzo zależne od ostatniego słowa.
Kaganiec - przejmowanie bez blokowania jako droższa alternatywa obecnego kagańca (choć z racji wypuszczenia Ardala wydaje się, że taka ilość przechwytywań byłaby trudna do zbalansowania).
Sklep - jest do zmiany (mag niegrywalny, łowca za mocny).
Sihil – wspominam go jako przykład karty „wybierz jedno z x”, których obecnie jest jak na lekarstwo.
Krąg przywołań - działający np. na brązy i epiki (by jakoś ograniczyć jego potencjał), albo na wszystko (z wysokim kosztem werbunku). Takie karty dawałyby możliwość reagowania na zagrania przeciwnika inaczej niż odpowiedzeniem removalem na silnik/kartę z rozkazem (a do tego obecnie sprowadza się interakcja z przeciwnikiem - nic dziwnego, że obecnego Gwinta nazywa się często pasjansem).
Tojad – była to ciekawa mechanika swingu punktowego odsuniętego w czasie (pamiętam jaką to frajde dawało – przy odpowiednim pasie i w następnej rundzie z Morkiem po naszej stronie).
Dorregaray - jako przykład karty mającej synergie z tagami bądź przykład karty „wybierz jedno z x” (zależy którą jego wersje rozpatrzeć).
Krowa - mogłaby mieć zemstę tak jak wcześniej (może dzięki temu grałaby częściej niż w Folteście [którego swoją drogą nie widziałem od wyjścia Meve]; byłaby kontrą na Rozdarcie czy Smoczy sen).
Iris – jej działanie mogłoby wrócić, bo czemu nie (miło wspominam jej używanie w potworach na wzmocnionym mrozie – co skutkowało jej instakiillem – a następnie wskrzeszanie Klucznikiem).
Aguara - bardzo ciekawa możliwość wyboru 2 z 4 zamiast 1 z 3, coś takiego daje duże pole do popisu.
Król żebraków - nadganianie tempa umożliwiające granie kart bardziej taktycznych/skoncentrowanych na zrobienie czegoś innego niż suchych punktów (jak np. dawny zatruty miód do zaśmiecania talii oponenta).
Wiedźmini – obecnie jedyny skuteczny odcedzacz, od początku HC jest z nimi problem. Punktowe ich poróżnienie mogłoby zwiększyć ryzyko grania nimi.
Operator - kombogenna karta. Obecna wersja dająca kartę na stół bez możliwości rozpatrzenia efektu rozmieszczenia jest bardzo ograniczająca.
Eskel Tropiciel – zniszczenie konkretnej niewzmocnionej jednostki, dziś nie ma takiej karty.
Ihuarraquax potocznie zwany Konikiem - można by coś z nim podziałać, obecnie nie jest w ogóle widywany.
Avallach - narzędzie do wydłużenia rundy, mam mieszane odczucia.
Ocvist – karta z efektem odwleczonym w czasie wracająca po spełnieniu zadania na rękę.
Triss Motyle – chyba nie ma w grze wzmacniania najsłabszych jednostek; może dzięki temu jakieś swarmy by odżyły.
Janek - trochę rng ale nie da się ukryć, że byłby ciekawy i wprowadzał nieco różnorodności (pamiętamy combo z Tojadem).
Villen - niszczący więcej niż 1 jednostkę (dopiero niedawno zauważyłem że nie działa już jak pożoga tylko ma wspomniane tu ograniczenie); powrotu podwójnego efektu nigdy się nie doczekamy.
Ciri Szarża - czemu nie, dzięki i takiej mechanice karty wyciągające konkretną kartę z talii (Krzyż czy Dekret) nabrałyby znaczenia. Jest to również ta karta, na której wydatne użycie pracowało się przez wszystkie rundy (nie wiem czy obecnie jakakolwiek karta/talia coś takiego umożliwia).
Saskia Smoczy Ogień - wydaje mi się, że w tej wersji Gwinta mogłaby być czymś więcej niż memem (grał ktoś kiedyś tą talią? -> https://www.gwentdb.com/decks/42572-saskia-dragonfire-meme-dream).
Zachęcam wszystkich do dyskusji - czy i jak widzielibyście powrót do obecnej gry choćby części z podanych mechanik? A może pominąłem coś efektownego co istniało w grze przed październikowym przełomem?
Last edited: