Coinflip, kolejny pomysł.
Myślałem, kiedy najbardziej coinflip daje po tyłku i jak dla mnie są to głównie dwa scenariusze:
1. W uproszczeniu - mamy talię z wolnym tempem, zagrywamy kartę, przeciwnik zagrywa z dużym tempem i nie mamy możliwości w ręce przebić go jednym zagraniem, więc zwycięstwo kosztuje nas -2CA, którego już nie odrobimy całkowicie do rundy 3 (zazwyczaj będzie to jedna karta straty względem przeciwnika).
2. Zagrywamy kartę a przeciwni rzuca nam szpiega, którego może zabić Eskelem, Menno, etc, więc mamy do wybory wygrać z -2CA, albo spasować za darmo i mieć już w 2 rundzie -1CA i przegraną 1 rundę.
Dlatego według mnie najlepszym wyjściem jest zapewnić graczowi rozpoczynającemu carry over.
Dzięki temu w obu przypadkach nie będzie na graczu presji utraty kart i skończą się głupoty w stylu, "ty zaczynasz pierwszy to ci rzucę szpiega".
Karta "Dezerterzy" 6 punktów (standardowa wartość), rząd piechoty - karta wbudowana w grę, nie można jej wytworzyć. Wyskakuje na początku rundy 2 kiedy spełnione są warunki:
- gracz zaczynał rundę pierwszą,
- gracz zagrał co najmniej 1 kartę w rundzie pierwszej (bardzo ważne, żeby zaczynający nie nadużywał mechaniki, pasując na start).
- [edytowane] jednak trzy, jeszcze musi przegrać
Rozwiązanie według mnie byłoby jednocześnie skuteczne i zwiększyło szanse rozpoczynającego, a z drugiej strony nie ingerowało w już ustalone mechaniki gry.
Myślałem, kiedy najbardziej coinflip daje po tyłku i jak dla mnie są to głównie dwa scenariusze:
1. W uproszczeniu - mamy talię z wolnym tempem, zagrywamy kartę, przeciwnik zagrywa z dużym tempem i nie mamy możliwości w ręce przebić go jednym zagraniem, więc zwycięstwo kosztuje nas -2CA, którego już nie odrobimy całkowicie do rundy 3 (zazwyczaj będzie to jedna karta straty względem przeciwnika).
2. Zagrywamy kartę a przeciwni rzuca nam szpiega, którego może zabić Eskelem, Menno, etc, więc mamy do wybory wygrać z -2CA, albo spasować za darmo i mieć już w 2 rundzie -1CA i przegraną 1 rundę.
Dlatego według mnie najlepszym wyjściem jest zapewnić graczowi rozpoczynającemu carry over.
Dzięki temu w obu przypadkach nie będzie na graczu presji utraty kart i skończą się głupoty w stylu, "ty zaczynasz pierwszy to ci rzucę szpiega".
Karta "Dezerterzy" 6 punktów (standardowa wartość), rząd piechoty - karta wbudowana w grę, nie można jej wytworzyć. Wyskakuje na początku rundy 2 kiedy spełnione są warunki:
- gracz zaczynał rundę pierwszą,
- gracz zagrał co najmniej 1 kartę w rundzie pierwszej (bardzo ważne, żeby zaczynający nie nadużywał mechaniki, pasując na start).
- [edytowane] jednak trzy, jeszcze musi przegrać
Rozwiązanie według mnie byłoby jednocześnie skuteczne i zwiększyło szanse rozpoczynającego, a z drugiej strony nie ingerowało w już ustalone mechaniki gry.
Last edited: