Cyberpunk 2077 Augmented Edition - Cyber_EVO-BUG

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CP 2077 - AE Cyber_EVO-BUG.png


Le mot clé ici c'est le confort de jeu. Et c'est ce que j'attends des futurs patchs, corriger les problèmes et améliorer le confort de jeu
N'hésitez pas à REDPointer le message si vous l'avez trouvé utile.

Ce sujet est consacré à tout ce qui tourne autour des bugs et évolutions dans Cyberpunk.
Pour les bugs ils seront autant repris des autres sujets à thème que j'ai ouvert, qu'écrit spécifiquement ici, le but est de les centraliser ici et de les dispatcher aussi sur leur topic dédié respectif quand il existe
Pour les évolutions, c'est des évolutions pour le confort de jeu qui pourront aussi être repris d'ailleurs ou écrit spécifiquement ici.
On pourra aussi signaler les OFNI (Objet Flottant Non Identifié) qui gâchent l'expérience de jeu. C'est à dire PAS tout ce que l'on voit dans les rues, mais du genre "un téléphone qui flotte devant tel PNJ durant telle conversation de telle quête".

Rêvassons à la terrasse d'un café avec vue sur Night City ; régalons-nous les papilles dans un restaurant ; faisons notre shopping dans un magasin de vêtement, armes, éclat de piratage, implant cybernétique. N'hésitez pas à participer, je mettrais à jour ce message avec les idées de toute la communauté (anglaise ou française)

Un contrat qui se déroule AVEC accroc (comprendre bug), un raccourci clavier qui entre en conflit avec un autre. C'est le quotidien des mercenaires de Night City ; pour l'instant.
Voici donc plusieurs retours/suggestions qui tournent autour de ça mais pas que.
À noter que les problèmes de gameplay, en plus d'être partagé ici, peuvent être reportés aussi à CDPR :
CP 2077 - Jouabilité - Support Technique

Dans la même série de Sujet
Cyberpunk
2077 Augmented Edition || CyberGear | CyberTools | CyberWheels | CyberWorld | CyberShops ||
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IHM / IU
(sur clavier AZERTY)​
  • Dans la création de personnage
    • il est indiqué d'utiliser "A - E" pour faire tourner le personnage, En clavier AZERTY ça donne "Q - E" en fait alors qu'on devrait utiliser A - E.
    • Il est indiqué d'utiliser "A - D" pour passer d'une personnalisation à l'autre sur la même fenêtre. En plus d'entrer en conflit avec le premier réglage visuellement parlant, ça se fait bien avec A-D mais en AZERTY ça devait plutôt être "Q - D" si on suit la logique que les touches DEVRAIENT être sur la même ligne horizontale du clavier.
  • La touche "Z" qui permet d'avancer, est aussi mappé de force pour différentes autres actions. Le fichier ".ini" d'origine (conçu pour un clavier QWERTY) montre qu'un bon nombre d'action devrait s'effectuer avec la touche "W" sur un clavier AZERTY.
    Il faut faire avec, attendant une éventuelle rectification (ça n'a pas de gros impact en général)
    • Cycler entre les différents objectifs d'un même contrat
    • Cycler entre les différents filtres de légende sur la carte du monde
    • Désassembler un objet dans la fenêtre de l'inventaire
    • Réglage de la luminosité dans le menu de réglage vidéo
      Ouvrir les notifications rapides et les détails de piratage rapide est par défaut sur "Z" mais ça peut être remappé sur "W" contrairement aux restes.
      .
  • Les choix de dialogue (en face à face, par téléphone audio, par téléphone SMS) défile à l'aide de la molette de souris MAIS AUSSI des touches "Q et E" au lieu de "A et E" sur clavier azerty. Il peut donc arriver de faire le mauvais choix en appuyant sur "Q", si on se déplace pendant les conversations (vu que le jeu permet cette liberté appréciée)
  • Sur l'interface du téléphone pour les SMS
    • La molette de souris sert autant à faire défiler les messages vers le haut et le bas, que les choix de réponses
    • Quand un PNJ envoi plusieurs messages, ils les envoient trop rapidement les uns à la suite des autres. Il faudrait peut-être ajouter un timer réaliste entre chaque message ou bien les faire apparaitre tous d'un coup. Sinon on commence à lire puis on perd le fil quand le message bouge à la réception des autres
  • Possibilité d'utiliser l'interface du téléphone sans se couper de la liberté de mouvement du monde ouvert (comme sur un GTA ou tout simplement dans la vraie vie.. je tape des sms ou je cherche des contacts à appeler sur mon téléphone sans être figé sur place !)
  • Il manque un filtre pour "voir" les objets de quêtes dans le sac. Le seul filtre l'autorisant est de regarder tout le contenu (sans filtrage du coup)
  • Les équipements cybernétiques n'apparaissent pas dans le filtre "charcudoc" de l'inventaire du sac. Impossible de revendre ou démonter de l'équipement cybernétique possédé mais plus utile (on ne voit que les modules cybernétique)
  • Le descriptif d'une arme n'apparait pas au survol dans l'inventaire quand il est trop long en hauteur. C'est ce qui marrive avec le cracheur iconique "Crash" de River (d'autres armes, mêmes génériques, ont le même problème)

GRAPHIQUES
  • Éblouissement un peu exagéré lors du passage de l'ombre à la lumière et la transition est un peu longue (surtout en voiture).
  • Éblouissement spécifique sur certaines parties de la carte

    • liste d'emplacement à définir (quartier, rue), avec éventuellement une capture écran pour montrer le rendu
      .
  • Superposition de textures au sol/mur

    • liste d'emplacement à définir (quartier, rue), avec éventuellement une capture écran pour montrer le rendu
      .
  • Autres ?

DIVERS
(bug ou évolution)
  • Pendant nos virées en mode "Exploration de Night City", on peut rentrer dans certains lieux de missions avant de découvrir la mission sans être inquiétés par les PNJ, caméras, etc.. (nos implants cybernétiques nous permettent de franchir les obstacles sans forcément se douter que c'est le futur lieu d'une mission)
    On peut désactiver les caméras, tourelles, débloquer les entrées, looter les objets (arme iconique, implant légendaire et j'en passe). Je vais essayer de lister les lieux qui devraient être bouclés, non accessibles ou surveillés. Je suis curieux de voir si mon premier passage engendrera des bugs quand j'y ferais la mission dédié (caméras désactivées à l'avance, objets déjà ramassés qui repop dans les conteneurs)
    • Maison de luxe Arasaka sur les hauteurs de North Oak
      .
  • L'icône d'éclat "Jaune" dans le monde ouvert signifie qu'on a jamais lu le contenu de la puce concernée. On croise très rarement des icônes d'éclat grisé qui indique au joueur qu'il a déjà lu ce contenu précédemment. Le problème c'est que la majorité des éclats ont une icône jaune même s'ils ont déjà été lu par V alors qu'il devrait apparaitre gris pour indiquer au joueur qu'il a déjà lu ça auparavant sur un autre éclat du monde ouvert et que ce n'est pas la peine de prendre du temps pour le lire.

  • Le vendeur "Darrel" (de la quête "A day in the life") n'a aucun inventaire. Il est impossible de lui acheter ou vendre quoi que ce soit. Le descriptif indique "MISSING VENDOR NAME"

  • Il y a un "tunnel" dans les badlands qui permet de revenir du deuxième camp des Aldecaldos vers Night City, quand on pénètre dedans avec un véhicule au début les phares du véhicule éclaire l'environnement. Puis malgré le fait qu'il soit toujours allumé sur le véhicule, les feux n'éclairent plus rien. Par contre tout l'intérieure de la voiture est éblouissant comme au soleil... mais dans un tunnel sans lumière.
    Le tunnel se situe sur la route entre "2ème camp nomade des Aldecaldos" et "Rocky Ridge", il y a une bifurcation avec un chemin de terre qui s'arrête brutalement sur la carte. Le tunnel se situe là.

  • Quand un PNJ grimpe à une échelle et qu'on le suit, V se téléporte au bas de l'échelle dès qu'il "cogne" le PNJ qui monte à l'échelle devant lui.

  • Les sujets de dialogue additionnel (ligne bleu) de Joss Kutcher se réinitialise quand on la recroise après "Following the River"
    Explication : On peut aborder des thèmes additionnels sur son mari et elle pendant l'enquête avec River sur la disparition de son Fils Randy. Plus tard, après avoir complété la quête du repas familial "Following the River" qui intervient après qu'on résolu la disparition du fiston, on peut à nouveau engager une dialogue ouvert avec elle et on revoit les mêmes thèmes pas grisé dans les choix de dialogue qu'on avait déjà évoqué avec elle pendant l'enquête.

  • Après la quête "Following the River", Joss vient solliciter l'aide de River pour réparer le générateur de sa maison qui ne marche plus. River tient le tournevis à l'envers sur l'animation pour essayer de le réparer xD

  • Craquement audio avec Casque Sennheiser/EPOS Gaming : EPOS (ex Sennheiser) recommande de basculer en mode 2.0 sur les casques qui sont en mode 7.1.
    Et, comme CDPR, de fermer le logiciel EPOS Gaming Suite si le mode 2.0 ne suffit pas. Espérons que CDPR bossera sur un correctif, c'est l'unique jeu qui déconne avec le casque. Je ne serais pas surpris que leur "mode surround" intégré à CP2077 soit un peu responsable.

  • Plus de variantes de publicités et des publicités localisés (certaines pubs diffusées uniquement dans certains quartiers car elles s'adresse à une catégorie de personne)

  • Une meilleure animation de V qui se couche/se lève dans/de son lit, il se couche sur la largeur au lieu de la longueur. Ca doit être vachement confortable d'avoir les jambes qui trainent sur le sol plutôt que dans le lit

  • Les compétiteurs des courses automobiles qui se téléportent (visible sur la minicarte) pour ne pas être largué par V. Il faudrait améliorer l'IA de conduite pour les circuits de course aussi.

  • Quand j'équipe un costume épique de "Combinaison virtuelle" en ayant comme vêtement un Chapeau Trilby légendaire + manteau punk usé + lunette générique épique + pantalon et chaussure de Silverhand épique... l'aperçu dans l'inventaire fait n'importe quoi (il clignote un coup avec la combi, puis rajoute le teeshirt par-dessus, puis le pantalon, puis le manteau, puis finalement il vire tout et laisse que la combinaison, il enlève même les chaussures...)
    • Mettre une combinaison verrouille les vêtements, pas pratique si on veut changer de vêtement, faut enlever costume, changer les vêtements, remettre le costume (même si actuelle les costumes n'ont aucune utilité, à part 1 combinaison de netrunner, 1 combinaison virtuelle et 1 combinaison d'ouvrier arasaka, c'est pas folichon folichon)
      .
  • Je cite des événements indiqués pas Stanley dans l'introduction du jeu :
    • Guerre des gangs (30 cadavres sur une journée écoulée, dont 1 flic) : On en voit pas une seule guerre de gang.
    • Coupure de courant à Santo Domingo "Des Netrunner troue le réseau électrique" : On ne voit jamais de coupure de courant, ça aurait pu être fait un peu à la Watchdog des coupures provoqués par "l'IA" de manière aléatoire et ça pourrait être un perk de netrunner, "coupure électrique localisée".
    • Westbrook, la Trauma Team décolle les cyberpsychos de la chaussée. On la voit surtout entrain de glander devant leur navette aérienne sans faire grand chose pendant 99% du jeu.
      .
  • Revoir les frontières intérieures de la carte
    • Quand on essaye d'accéder à un endroit de la carte où on n'a pas le droit d'aller, le jeu nous inflige des dégâts, voir nous tue. C'est pas sympa !!
      (exemple escalader les rochers au sud du stade de Night City pour essayer de rentrer dedans)
    • Ca laisse à penser qu'une partie du monde ouvert n'est pas finit. Sinon une barrière naturelle aurait pu être mis en place plutôt qu'un "mur invisible" qui empêche d'avancer ou pire qui provoque des dégâts/tue.
      .
  • Le jeu est beaucoup trop facile (en difficile), il ne tient pas compte de la progression de notre personnage. Je m'approche tout doucement de la fin du jeu et je tue tout le monde en 1 balle depuis un bon moment. Même les "boss" ne nécessite guère qu'un seul chargeur et aucune intelligence. On veut du challenge CDPR !

  • Vue à la troisième personne accessible tout le temps (risque d'être compliqué à gérer avec les nombreux intérieurs)

  • Personnalisation du personnage
    • Plus de choix et plus détail dans les choix.
      Si je veux un piercing au nez et un piercing à l'oeil, ça n'existe pas dans les presets ; d'où l'intérêt de séparer sur plusieurs lignes les piercings pour que le joueur puisse définir ce qu'il veut à l'oeil, au nez, à la bouche, aux oreilles, etc... c'est valable pour d'autres catégorie de personnalisation du personnage. On pourrait même pour le vice jusqu'à choisir la latéralisation "oreille gauche / oreille droite" pour avoir une personnalisation symétrique ou asymétrique au choix du joueur !
    • Possibilité de changer l'éclairage de la prévisualisation. Pour voir à quoi le personnage ressemble dans les différentes lumières de night city (jour/nuit en extéreur ; jour/nuit en intérieur)
    • Le "Maquillage joue numéro 5" n'existe pas, il rend à l'identique de "Sans maquillage joue" (y a pas de possibilité de sélection de couleur pour les 2). Bon en toute honnêteté ça ressemble pas non plus vraiment à du maquillage, ça fait plus pensée à des tâches de rousseur, sauf qu'on peut pas les faire apparaitre rousse ^^'
    • Pour les coupes de cheveux asymétriques, pouvoir choisir si on veut la coupe présenté ou sa version "miroir" (les cheveux à gauche et le crâne rasé à droite au lieu de l'inverse par défaut)
    • On ne peut pas sauvegarder un preset de création de personnage, pour le partager avec les autres joueurs (un bête code qui retranscrit les différentes options choisies et qui permet à un autre joueur de reproduire à l'dentique en retapant le code de son côté).
      Ca serait plus pratique que de faire tous les choix de A à Z en suivant la liste établie
    • Permettre de choisir l'apparence légère "cybernétiques" par partie du corps et pas juste un réglage unique qui affecte principalement le visage/gorge de V
  • En tant que "Gosse des rues" on commence avec 2 fois ses vêtements dans l'inventaire

  • La physique du bas du peignoir d'Eurodyne est dans les choux. (lors de la rencontre dans sa baraque et du papotage devant la TV géante)
 
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MISSIONS
  • Riders of the Storm
    • On peut commencer à attaquer le camp ennemis avant l'arrivée de Panam si on ne voyage pas avec elle, l'objectif "Rejoindre panam" sur les hauteurs en dehors du camp reste actif tout le long de la mission (il devrait être annulé si on attaque sans l'attendre)
    • La mitraillette "Solutionneur" est lâchée 2 fois, une fois au sol et une fois sur le corps du PNJ qui l'a lâché au sol.
    • Saul garde son arme à la main tout le temps après l'évasion, notamment durant la "cinématique de dialogue" dans le refuge pour se mettre à l'abri de la tempête de sable. Il agite sa main et son fusil d'assaut dans tous les sens en parlant !
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  • I'll Fly Away
    • Eblouissement total dès qu'on rentre dans le véhicule que l'on doit conduire et cela tout le long du trajet. Pas très pratique pour une mission calme où l'on passe son temps à aller du point A au point B.
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  • Sinnerman (déroulement à revoir totalement)
    • Pour la partie filature on voit beaucoup trop les différents scripts
      • Les voitures de PNJ civil qui nous coupe la route à chaque carrefour, sauf qu'avec le bug du "feu qui passe au vert dès que V approche une intersection" ça tombe totalement à l'eau comme comportement.
      • On ne sait pas trop si on est en mode filature discrète ou pas, car il est impossible d'approcher la voiture du NCPD à moins de 50m même pied au plancher et pourtant le NCPD roule n'importe comment (embardée à gauche ou à droite, grille un feu rouge parce qu'on le suit de trop loin pour qu'il soit au vert)
      • La façon de conduire et de prendre les virages de l'IA est déplorable
      • On peut écraser autant de piéton qu'on veut pendant la filature, aucune alerte de police n'est générée
    • Une fois à pied dans le tunnel barré par un camion
      • On tire sur le policier en anticipant l'escalade à venir pour sauver le PNJ qui nous accompagne, ça prévient les flics instantanément et la mission part en sucette.
        Au choix on va soit se faire dézinguer rapidement. Soit arriver à tuer tout le monde (le flic, les renforts de police, le PNJ prisonnier dans la voiture, la journaliste qui l'accompagne) mais la suite va bogué quand Wakako nous appelle et doit nous fournir les coordonnées d'un studio de production. On ne reçoit jamais les coordonnées, Wakako nous appelle en boucle sans qu'aucun choix de dialogue ne permette de débloquer la suite "Rien à dire je vous rappelle plus tard. Je dois préciser que j'avais laissé de côté la mission principale "DisasterPiece" qui implique aussi Wakako il me semble.
      • Si on choisit de la jouer cool sans avoir d'arme à la main, mais qu'on rejoint le policier plus vite que le PNJ qui nous accompagne. Le policier fait un magnifique headshot à 100m avec son pistolet.. et potentiellement nous considère juste après comme une menace car un script n'a pas dû se déclencher correctement !
    • Une fois qu'on a réussi à passer ce passage, un dialogue de V propose de "sortir de la voiture tout de suite". Pourtant le jeu ignore ce qu'il nous propose, moi si je sentais pas un coup fourré à ce moment-là, je m'énerverai comme pas possible pour contraindre le contrat à s'arrêter là, mais le jeu feint un choix qu'il n'assume pas derrière (intérêt de nous refiler des "faux" choix de dialogue qui n'ont pas de conséquence ?).
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  • The Hunt
    • La platine vinyle dans le mobile home de Randy joue du tainted overload quand on la met en route, puis elle bascule en mode radio où on entend tout et n'importe quoi. Alors qu'elle n'a aucun bouton, ni aucune fonction "activer/désactiver/FM précédent/FM suivant...
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  • Queen of the HighWay
    • Quand on rentre dans le Basilik et qu'il vient de démarrer, éblouissement total en vue FPP de l'affichage extérieur qui perdure jusqu'à ce qu'on en prenne le contrôle. Et même à partir de ce moment là on reste quand même plutôt ébloui alors qu'on est dans un tank high tech où la visibilité est importante et que la technologie intégré devrait permettre de compenser ça pour que l'utilisateur puisse voir l'ennemi même avec le soleil en face de lui.
    • Pendant la phase de dialogue après la séance d'entrainement au tir, juste après la synchronisation de V et Panam, je vois un doublon de mon V en position debout sur mon siège du Basilisk
    • Bonus : Cette fin de contrat met en avant le problème du "loot trop intensif" au sol au passage
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  • Following the River
    • Quand on rentre dans la maison pour récupérer le riz pour River, on a la possibilité d'interrompre Joss Kutcher dans son appel avec un choix de dialogue. Elle dit bien au téléphone "Je te rappelle plus tard", mais elle ne raccroche pas et garde le téléphone collé à l'oreille. Impossible d'engager le dialogue. (du coup on récupère le riz et on zappe cette phase de dialogue)
    • Quand on est au chateau d'eau et que l'on passe derrière la grille fermée. Il manque l'animation de la porte qui s'ouvre quand V donne un coup de pied dedans depuis l'intérieur.
      On voit l'état fermé et directement la porte en position d'état ouvert, pas d'animation de transition entre ouvert/fermé
  • I Walk the Line
    • Le marteau de sasquach que j'ai est marqué "Courant", c'est un boss. Ne mérite-t-on pas mieux ?!
  • Never Fade Away
    • L'hélico lors du combat dans le bar, il fait pas grand chose (il mitraille l'étage en dessous au lieu de mettre la pression à l'étage sur Johnny). Et surtout quand il s'éloigne au loin il vole très bizarrement.
    • Rogue et Santiago n'arrive pas à suivre Johnny tout le temps, obligeant à recharger une sauvegarde
    • L'hélicoptère est "troué", avant de rentrer dans la porsche on voit à travers sont "plafond"
    • La course poursuite est "nulle", les scripts font tout. Tu peux tirer un chargeur complet dans le conducteur ennemi, ça fait rien du tout
    • On sème les flics en roulant à 30/40mph, hilarant (on sent toute la puissance de la porsche 911 dans ce passage...). Il faudrait revoir le rythme sérieusement
    • Durant le passage dans la tour arasaka, dès le début j'ai le riff de guitare (de la cinématique qui fait la transition) en boucle dans l'oreille droite et la musique d'action du jeu dans l'oreille gauche. Ca fait assez brouillon niveau audio, un truc à droite, l'autre à gauche et les dialogues à suivre. (après rechargement d'une sauvegarde il a disparu, mais bon voilà il faut penser à recharger quand ça finit par taper sur le système)
  • Tapeworm
    • En interagissant avec la porte pour sortir de l'église, la cinématique se lance et V passe à travers la porte fermée alors qu'il venait de l'ouvrir juste avant
    • Au début de la conversation avec Johnny V tient un briquet et une cigarette, au moment du choix "fumer", la cigarette disparait de sa bouche
    • Puis tout disparait et V pose ses mains sur ses jambes pour le reste de la discussion, alors qu'à priori il devrait fumer
    • Puis quand on "va se lever pour se casser parce que johnny nous saoule", V pointe le doigt de la main gauche vers Johnny et une "cigarette magique" apparait en décalé devant sa main gauche (xD)
      Je tiens à préciser, au cas où, que je joue en détail moyen avec une GTX 1080. Le framerate est donc suffisamment pour empêcher d'éventuelles anomalies visuelles.
  • Play it Safe
    • Quand on se connecte à la place de la Netrunner pour désactiver les mécanismes de sécurité et espionner Hanako, on visualise tout ça via la webcam de son ordi. Et pourtant y a un ennemi (quelque part sur le char) qui nous repère à travers tous les murs et se met en mode alerte/combat !
  • Beat on the Brat : PACIFICA
    • Même en castagnant uniquement le nez d'Ozob le clown, la grenade ne pète jamais.
  • I don't wanna heart it
    • Pour rentrer dans le Riot sans billet : Kerry se téléporte sur l'escalier de secours sans qu'on descende l'échelle une fois qu'on a grimpé là-haut, mais il ne nous suit pas.
    • Malgré ça, dès qu'on pénètre dans le club tous les objectifs passent en rouge et ça bascule sur la suite "aller en coulisse".
    • Kerry, par on ne sait quel moyen, se téléporte jusqu'à nous quand on est au centre du club et envoie un blabla pas très compréhensible (comme si on avait payé les billets peut-être ?)
    • Donc ça laisse à penser qu'un script se déclenche alors qu'il ne devrait pas.. même si la quête est prévu pour Kerry nous suive de bout en bout, le jeu nous donne la possibilité de le laisser derrière mais la suite n'a pas été prévu pour ça.
    • J'ai pu aller jusqu'au bout de cette quête, j'ai choisit de faire annuler le concert mais une fois sortie du Riot "Mission accomplie", suivi très peu de temps plus tard d'un SMS de Kerry qui me demande où c'est que je suis passé puis ça se termine en "échec de mission". J'ai refait la mission en descendant l'échelle, juste au cas où ça soit une cause de l'échec mais ça finit pareil.
      Je n'ai pas retenté la mission pour essayer l'autre direction possible pour calmer la situation entre les 2 parties. Du coup il va falloir revoir les scripts de cette mission.
  • Les contrats principaux et secondaires s'enchainent à un mauvais rythme.
    • J'ai pour habitude de terminer toujours les quêtes secondaires avant d'avancer dans la quête principale
    • J'ai commencé par nettoyer Watson des points "sans intérêts" avant la fin de l'acte 1, puis toute la carte dès le début de l'acte 2
    • Pourtant une fois arrivé au dernier contrat qui signe le "point de non retour", j'attends encore que des quêtes secondaires se déroulent, tout ça est basé sur un défilement du temps. Donc obligé de passer 24h ou parfois plusieurs jours pour que l'appel du contact daigne arriver. Sauf que ça casse totalement le rythme de recevoir autant de contrat secondaire juste avant la dernière mission. J'aurai préféré que ces contrats commencent plus tôt, quitte à avoir la dernière partie du contrat qui se réalise en début d'acte 3.
      Mais l'avalanche soudaine de contrat qui commence à peine et qui demande à chaque fois à attendre 24h ou 72h, ça fait trop bizarre parce que comme on a plus rien d'autres à faire, on force le passage du temps à travers la fiche de personnage.
      Pendant très longtemps j'ai gardé un "appel de nancy à faire plus tard" dans mes quêtes secondaires parce qu'il faut obligatoirement faire une quête principale qui se déroule "bien plus tard". Eurodyne c'est pareil, tout commence à la fin du jeu, on a rien d'autres à faire que de passer le temps manuellement alors que si ça avait commencé à l'acte 2, on aurait enchainé sur d'autres contrats puis eurodyne aurait pris contact avec nous de manière plus fluide.
      Pour résumer, il y a un mauvais enchainement entre contrats secondaires et contrats principaux, pour moi.
  • À compléter, j'en ai vu d'autres bugs ou des OFNI mais je n'ai pas pensé à les noter à l'époque (j'essayais de profiter du jeu quoi... ^^' )
 
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