Le mot clé ici c'est Profondeur, le jeu manque de profondeur un petit peu partout. Et c'est ce que j'attends des futurs patchs, DLCs et des extensions à venir plus tard qui devraient transformer le jeu de base en cette "Augmented Edition" dont je parle.
Je ne prétends pas avoir toutes les bonnes idées du monde et j'ai lu différents messages d'autres joueurs avec d'autres choses auxquelles je n'ai pas pensé et qui sont tout autant intéressantes. Je vais m'efforcer de les recenser ici dès que possible (travail de longue haleine !)
N'hésitez pas à REDPointer le message si vous l'avez trouvé utile.
Ce sujet est consacré à tout ce qui tourne autour de l'équipement dans Cyberpunk. Que ça soit des idées, des bugs, des modifications/améliorations de l'existant.
Asseyons-nous chez notre Charcudoc ou nos revendeurs préférés d'armes, vêtements, et éclats en tout genre. N'hésitez pas à participer, je mettrais à jour ce message avec les idées de toute la communauté (anglaise ou française)
Des bonus, des malus et une durabilité, qualité plutôt que quantité.
Dans le principe actuel, notre équipement profite exclusivement de bonus (ou dans 99,99% des cas en tout cas) et il résistera aux dégâts jusqu'à la fin du jeu.
Voici donc plusieurs suggestions qui tournent autour de ça mais pas que.
Dans la même série de Sujet
Cyberpunk 2077 Augmented Edition || CyberTools | CyberWheels | CyberWorld | CyberShops | Cyber_EVO-BUG ||
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LES ARMES
- Une arme pourrait s'enrayer ou surchauffer en fonction de sa durabilité sur 100 ou de son état (neuf, comme neuf, peu usé, usé, très usé). Un passage chez un revendeur d'armes ou dans sa cache d'arme permettrait de faire l'entretien nécessaire pour qu'elle retrouve un parfait état de marche
- Certaines armes (pistolet, revolver et couteau) pourraient être taguées comme étant à une main, permettant d'avoir une arme dans chaque main.
Jackie profite bien de ses 2 mains avec ces 2 pistolets personnels, il n'y a pas de raison que V ne puisse pas en profiter. Cela permettrait aussi d'utiliser un flingue pour tirer pendant que l'on conduit.
- Diversifier les animations d'assassinat/incapacité discrète. Plusieurs animations différentes pour chaque type d'arme (poing, couteau, matraque, katana, gode, lame mantis, monocâble, etc...)
- En mode létal, un ennemi peut être tuer en plantant l'arme dans le crâne, le coeur, en coupant à la gorge, en décapitant avec les lames mantis ou le monocâble, en étranglant avec les mains/le monocâble OU en utilisant l'arme de corps à corps qu'il porte pour le tuer !
Si on est équipé d'une arme, utiliser l'arme pour tuer dans l'animation (*arme braqué sur la tête* PAN) et en fonction de la présence ou non d'un silencieux ça génèrera du bruit pour déclencher l'alerte ou non. - En mode non létal, on peut étouffer l'ennemi à mains nues pour lui faire perdre conscience, l’assommer à main nue ou utiliser la garde/crosse de l'arme en main pour l'assommer sur la tête, OU en utilisant l'arme qu'il porte pour l'assommer !
- En mode létal, un ennemi peut être tuer en plantant l'arme dans le crâne, le coeur, en coupant à la gorge, en décapitant avec les lames mantis ou le monocâble, en étranglant avec les mains/le monocâble OU en utilisant l'arme de corps à corps qu'il porte pour le tuer !
- Lancer de couteau à revoir
- Perte du couteau définitive une fois lancé (comme si il se désintégré)
- Il faut repasser dans l'inventaire à chaque fois pour remettre un couteau
- Est-ce qu'on ne devrait pas avoir à la fois la possibilité de lancer le couteau type "arme" MAIS aussi des couteaux de type "consommable" qu'on puisse lancer sans "recharger", comme pour les grenades ?
LES VÊTEMENTS
J'ai choisi trois alternatives proposées par la communauté :
- La première consisterait à avoir des vêtements sans armure, emplacement ou bonus. Les vêtements seraient purement cosmétiques.
Tous les ajouts de mods/armures se feraient sur le matériel cybernétique, qui verrait son nombre de slot pour module augmenter pour compenser la perte sur les vêtements. Ça a totalement du sens puisque le gros de la protection ou discrétion vient de la façon dont on modifie notre corps.
- La deuxième consiste à mixer les vêtements dont les propriétés techniques nous intéressent et à utiliser le slot "Costume" pour cacher ses "vêtements techniques" que l'on porte.
C'est une alternative valable pour garder le système actuel en place, tout en permettant au joueur d'avoir le look qu'il souhaite. Mais il faudrait à ce moment-là que le slot "costume" se décompose en 6 "sous-slots" de vêtements purement cosmétique et pas une combinaison qui recouvre tout directement.
- Une dernière alternative a été suggéré :
L'armure et les différents bonus additionnels des vêtements viennent uniquement des slots d'amélioration. Tous les vêtements ont un emplacement pour déposer un mod "tissage intérieur" (inner weave en anglais) et un emplacement de "niveau de rareté" du vêtement. En plus d'avoir des emplacements de module disponible (de 0 à 4 en fonction du système actuel basé sur la qualité commun à légendaire)
Le joueur pourrait remodeler son vêtement en détruisant le "tissage intérieur" et le "niveau de rareté" du vêtement pour les remplacer par des items de meilleure qualité qui lui donne plus d'armure et plus d'emplacement de mod.
En parallèle de ça, il explique les objets icôniques devraient avoir un tissage intérieur et un niveau de rareté prédéfini qui devrait être bloqué et dont seul les emplacements de module sont accessible.
Le joueur renvoi vers le système de "Star Wars : The Old Republic" (le MMORPG) pour comprendre mieux le système :
Le matériel cybernétique est alors mis en avant pour définir si notre personnage a remodelé son corps pour être à l'épreuve des balles/grenades ou s'il est léger comme une plume.
Dans ce système, je conserverai malgré tout une idée de bonus/malus (et durabilité pour passer chez un charcudoc pour l'entretien) mais sur les augmentations cybernétiques du coup. Voir ci-dessous pour le détail.
- Diversité des vêtements
- Habits transparent ou néon des PNJ impossible à acheter
- Chaussures des PNJ introuvable
LES AUGMENTATIONS ET MODULES
Les augmentations devraient :
- Avoir un véritable impact visuel sur le physique de V et devrait toute posséder une cinématique d'implantation initiale (première fois qu'on installe tel type d'implant) dans un Charcudoc. Pour bien mettre en avant les modifications que cela implique.
- Avoir un système de bonus/malus aussi (un exemple ci-dessous, mais ça devrait être imaginé pour chaque type d'implant)
- Si on choisit de renforcer son corps en Titane pour accroitre son armure, on pèse plus lourd, on fait plus de bruit, on se déplace plus lentement, on consomme plus d'endurance mais on devient plus résistant aux dégâts.
- L'inverse s'applique si on choisit un renforcement en fibre de carbone plus fragile, mais permettant d'être plus agile.
.
- Le "dash" ou "dodge" devrait être lié à un implant et générer des dégâts quand on bouscule un PNJ, ça ne plait déjà pas au policier/trauma team quand on passe près d'eux comme ça, ils considèrent que c'est une "agression" de se déplacer comme ça.
Ce dash/dodge, ne devrait être actif que quand on est en mode combat ou avec une arme dégainée (l'arme au poing ou les poings... au poing !), il ne s'agit pas d'une aptitude utile en mode promenade dans les rues de Night City. Et ceux qui l'utilisent peut-être en mode "parkour" pourront toujours l'activer en basculant en mode combat à main nue au besoin (sauf s'ils ont déjà leur katana ou leur gode dans les mains)
- Les yeux cybernétiques manquent de modèles ou variante, j'ajouterai des modules de vision pour les yeux cybernétiques avec l'utilisation de 2 modules de vision maximum (obligeant à repasser chez un charcudoc pour changer les types de vue)
- Il faudrait des modules qui activent différents types de vue tel que :
- Zoom + Microphone laser
- Vue nocturne
- Vue thermique
- Vue sonore
.
- Chaque type de vue spéciale ayant une sensibilité particulière, en fonction du mode de vue actif à l'instant T. Le personnage pourrait :
- Être sensible à la lumière et aux grenades aveuglantes (vue nocturne)
- Être sensible aux grenades IEM/piratage (vue thermique)
- Être sensible au bruit ambiant/grenade flashbang/piratage sonore (vue sonore)
- Il faudrait des modules qui activent différents types de vue tel que :
La vue normale pourrait ne pas avoir ces différentes sensibilités mais en contre-partie elle ne permet pas de surveiller l'ennemi aussi facilement.
Je virerai du coup les marquages d'ennemi, c'est un principe ridicule qui n'a rien à faire dans tout bon RPG (même un action RPG) digne de ce nom !
Le seul marquage qui pourrait exister serait celui pour une arme intelligente capable de cibler 2 ennemis (ou plus) en même temps dans le champ visuel de l'arme.
Donc pas pour tracer des ennemis à travers les murs mais pour guider les projectiles arme vers des ennemis dans le champ visuel direct uniquement !
Les modules (pour armes, vêtements ou augmentations) :
J'ai une impression que c'est très basique au premier abord. Je ne me suis pas vraiment penché dessus, mais je pense que ça vaudrait le coup d'avoir autre chose en plus des peu originaux "dégâts normaux/critiques en plus, des probabilités améliorés de faire un coup critique, +X points d'armure, etc...
Je suis sûr qu'il peut y avoir mieux que ça ou en tout cas la possibilité d'insérer 1 module spécial par item qui donneraient accès à une capacité/faculté particulière. Un peu à la deus ex.
Sur les implants cybernétiques, certaines perks du jeu pourraient disparaitre et être transformées en module d'implant particulier.
- Atterrissage en douceur pour les jambes
- Stabilité du recul d'arme pour les bras
- Seconde Chance sur le torse ou régénération de santé en dessous de X%
Sur les armes, ça pourrait être autant certaines perks que des modifications de fonctionnement
- Changer le type de dégâts d'une arme (physique, chimique, électrique, thermique... ouep que des trucs en IQUE)
- À voir pour d'autres idées (il faudrait que je vois les perks sur les armes qui sortent un peu de l'ordinataire)
Évidemment comme d'autres aspects du jeu, ces capacités particulières auraient une durée de fonctionnement et/ou un cool down pour ne pas être active en permanence et éviter de devenir un dieu vivant.
Possibilité d'avoir des "implants lumineux" et d'avoir plus de possibilité et d'effet cosmétique sur tout ce qui touche au cyberware.
Certains demandent la possibilité de pousser l'aspect visuel au niveau du gang Maelstrom. D'autres aimeraient même pouvoir pousser ça jusqu'à être complètement robotisé (comme Smasher par exemple)
LES CONSOMMABLES
Hormis les grenades et les inhalateurs, je virerai tout le reste de l'inventaire de V.
Trimballer de la nourriture ou des boissons est ridicule, on devrait aller dans un restaurant ou un bar pour consommer ça (en plus d'y avoir des interactions sociales) et les bonus qui sont liés à la nourriture devrait juste voir leur durée augmenter sérieusement. Il me paraitrait raisonnable de les faire durer "12h" en temps de cycle jour/nuit du jeu. (je n'ai pas fait de mesure pour vérifier à quelle vitesse réelle le temps virtuel s'écoule)
Pour les boosts de mémoire, de santé, de charge, d'endurance ; je considèrerai ça comme un "overclock" du matériel cybernétique plutôt qu'un consommable dans l'inventaire. À activer chez un Charcudoc (la première fois uniquement ?) ou bien laisser la possibilité au joueur de le faire via la page du personnage. Étant donné que c'est une opération délicate, la rendre inaccessible lors des combats ? (Il faut anticiper le besoin à venir)
Pour les consommables conservés, imposer une limitation en nombre. Car de toute façon, n'importe quel joueur finit par transporter des centaines de grenade et d'inhalateur, c'est ridicule et ça simplifie beaucoup trop le jeu. Même au niveau de difficulté "très difficile".
Je diversifierai le type d'inhalateur pour proposer autre chose que des soins uniquement, l'effet du kerenzikov pourrait être ajouté dans un inhalateur par exemple. Mais d'autres type d'effet pourrait être proposé. Tout en gardant en tête qu'il faut limiter le nombre d'inhalateur total qu'on peut transporter.
J'imposerai même un "cooldown" pour empêcher V d'utiliser trop d'inhalateur rapidement ou bien je forcerai un malus à s'appliquer si le joueur le fait malgré tout. Après un court laps de temps sans effet négatif, un effet lié au "surdosage" dans l'organisme/cyber-organisme se produit. (Vision trouble, mouvement ralenti, etc..). Oui, ce n'est ni plus ni moins que la réintroduction de la "toxicité" de the Witcher et qui garde tout son sens ici aussi.
DIVERS
- Personnaliser sa corpulence à la création du personnage (taille/hauteur et grosseur/minceur).
- Personnaliser son apparence physique (barbier, coiffeur) une fois dans le jeu. Voir chirurgie esthétique (pour pouvoir ré-accéder à la personnalisation du corps de V comme au départ de l'aventure)
- Possibilité de cacher ses vêtements (notamment ceux sur la tête et sur le visage) pour les joueurs qui préfèrent voir la tête nue de V.
- Possibilité de teinter/reteinter nos vêtements/armes ou implants cybernétiques visibles sur le corps de V.
- Prévisualisation du résultat visuel avant de valider une teinture d'objet.
- Prévisualisation de l'apparence cosmétique avant d'acheter/équiper
LES BUGS
Car rien n'est parfait, l'équipement aussi peut être victime de bug parfois.
- On ne peut pas déséquiper un module inséré dans un implant cybernétique (système d'exploitation, bras et yeux notamment) sans le remplacer par un autre. Ce n'est que quand on le remplace, que celui que l'on souhaite récupérer revient alors dans l'inventaire.
Ce qui est un peu gênant, quand on veut changer un implant cybernétique mais que l'on veut récupérer au préalable ses modules pour les insérer/transférer vers le nouvel implant. Il manque l'action "déséquiper" sur les modules en question.
- On ne peut pas se débarrasser de l'équipement cybernétique que l'on a acquis mais dont on a plus besoin. Ainsi quand on va chez notre charcudoc, on voit tout le temps la liste de tout ce qu'on possède mais ces items possédés ne peuvent être démontés ou revendu car ils n'apparaissent sur aucune autre fenêtre que celle du matériel cybernétique chez un charcudoc. Et parfois la liste de matériel est longue.
- Si dans l'inventaire on remplace son pistolet par une autre arme, mais qu'avant de revenir dans le jeu on décide de remettre finalement son pistolet d'origine dans le slot d'arme.. V lance une animation comme si on avait changé d'arme mais au lieu de ça il tient une "arme invisible", on voit le compteur des munitions sur le HUD. Mais quand on tire, pas d'effet, pas de balle qui part, pas de décompte de munition qui se fait.
Il faut basculer vers l'une des autres armes, puis revenir vers celle qu'on avait changé 2 fois dans l'inventaire pour la voir réapparaitre et fonctionner.
- Le "Marteau du Camarade" est un revolver iconique avec un chargeur 1 balle de type "explosif". Si la balle dans le jeu applique bien les dommages explosifs sur un PNJ (et ceux qui sont proches de lui), ça ne s'applique pas sur le décor. On tire sur un mur avec 3 cibles proches et aucune ne meurt, la balle fait un dégât "normal" non explosif sur le mur et ce qui est autour (xD)
- Quand on équipe le cracheur "crash" iconique de River, sa description est trop longue. Donc elle bug et on ne la voit pas dans l'inventaire. Cela empêche aussi les comparaison vis-à-vis de ce revolver de s'afficher.
- Le "lance projectile", cyberware à placer sur bras, n'a pas de cooldown. Munition illimité + pas de cooldown ?
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