Cyberpunk 2077 Augmented Edition - CyberWheels

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CP 2077 - AE CyberWheels.png


Le mot clé ici c'est Profondeur, le jeu manque de profondeur un petit peu partout. Et c'est ce que j'attends des futurs patchs, DLCs et des extensions à venir plus tard qui devraient transformer le jeu de base en cette "Augmented Edition" dont je parle.
Je ne prétends pas avoir toutes les bonnes idées du monde et j'ai lu différents messages d'autres joueurs avec d'autres choses auxquelles je n'ai pas pensé et qui sont tout autant intéressantes. Je vais m'efforcer de les recenser ici dès que possible (travail de longue haleine !)
N'hésitez pas à REDPointer le message si vous l'avez trouvé utile.

Ce sujet est consacré à tout ce qui tourne autour des voitures dans Cyberpunk. Que ça soit des idées, des bugs, des modifications/améliorations de l'existant.
Asseyons-nous chez notre Garagiste, Carrossier ou tout simplement dans le garage de Jackie pour procéder à des modifications. N'hésitez pas à participer, je mettrais à jour ce message avec les idées de toute la communauté (anglaise ou française)

Des bonus, des malus et des améliorations, qui décoiffe !
Dans le principe actuel, nos voitures se récupèrent uniquement par des faux contrats de fixer et quelques unes sont des récompenses de contrat.
Voici donc plusieurs suggestions qui tournent autour de ça mais pas que.

Dans la même série de Sujet
Cyberpunk
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PIMP MY EXPERIENCE

Obligatoire pour approfondir l'expérience de conduite, il s'agit de chose clairement manquante et nécessaire pour s'amuser lors de la conduite de véhicule afin de la rendre intéressante et dynamique.

  1. Possibilité de tirer depuis les véhicules, en tant que conducteur, avec des armes à une main

  2. Gestion du trafic correcte
    • Pas de feu qui passe au vert parce que V arrive au carrefour
    • IA capable de conduite comme un civil dans le trafic (éviter les passants, les voitures garés, les obstacles divers qui ne bloquent pas TOUTE la route..)
    • Une IA capable de conduite en mode "poursuite" dans le trafic (cf. les trailers du jeu lui-même qui le montre brièvement et l'événement HELAS scripté in-game en début de jeu)
    • Garder quand même une probabilité d'accident entre IA, car c'est ce qui arrive en vrai aussi. Avec des PNJ qui sortent, s'engueulent, s'agressent, appellent leur assurance, la police, que sais-je..
      .
  3. Une IA qui réagit de manière un peu aléatoire en cas de danger
    • V qui pointe une arme sur le véhicule
      • En restant dans le véhicule les mains en l'air (V devant expulser le conducteur hors du véhicule)
      • En sortant du véhicule les mains en l'air
      • En paniquant et en tentant d'écraser V
    • Passage dans une zone de combat
      • Faire demi-tour si possible
      • Foncer dans le tas (indistinctement en écrasant V, des passants ou des PNJ qui se battent)
      • Sortir du véhicule et prendre la poudre d'escampette en courant.
    • Ne pas oublier d'appliquer la même "logique de décision" aux éventuels passagers du véhicule, pour que la réaction soit harmonisés entre toutes les personnes d'un même véhicule.
      .
  4. Gestion des poursuites
    • Introduction de poursuite avec la police (voiture, moto, barrage routier, transport aérien type MAXTAC) avec chaque véhicule déployé en fonction de l'indice de recherche.
    • Introduction de poursuite avec les gangs (après un contrat où l'on n'a pas été discret 'scripté', quand on se déplace en voiture sur le territoire sacré d'un gang 'non scripté')
    • IA plus ou moins agressive (bousculer le véhicule de V à l'arrière ou sur les côtés, couper la route, etc..)
      .
  5. Introduction des Garages
    • Permet d'acheter des véhicules (les retirer des faux contrats de fixer, sauf si contrat avec background lié à l'acquisition du véhicule)
    • Permet de personnaliser les voitures (acheter les composants et les monter)
      .
  6. Introduction des Carrossiers
    • Permet de réparer des véhicules
    • Permet de modifier les couleurs (ou les tags) du véhicule
      (les peintures sont déjà présentes dans le jeu, il suffit de regarder les variantes de véhicule civil ou de gang pour voir qu'il y a déjà des véhicules "haut en couleur")
      .
  7. Introduction du Garage perso de Jackie
    • Permet de modifier les véhicules (composants et couleurs)
      .
  8. Gestion des dégâts localisés
    • Pneus
    • Moteur
    • Habitacle
    • Déformations réalistes
      .
  9. Revoir la sensation de conduite de base
    • Voiture
      • Adhérence de base des véhicules un peu meilleure qu'actuellement (la Porsche 911 est étonnamment le véhicule le plus souple et agréable à la conduite)
      • Améliorer le comportement pour manœuvrer au clavier qui ne peut bénéficier d'un mouvement analogique. Il faudrait donc probablement "réduire" la vitesse de rotation du volant légèrement. Afin de bénéficier d'une expérience de virage "plus souple", moins abrupte, moins sujette au dérapage incontrôlé pour le moindre virage même à vitesse modérée.
      • A voir aussi si une option de "réglage analogique forcée" pourrait permettre une meilleure prise en main au clavier/clavier souris. Je reprend l'exemple d'arma 3 qui permet de gérer de manière analogique le braquage à gauche et à droite via les mouvements de souris. Ça n'a pas l'élégance d'une manette, mais c'est beaucoup mieux que le clavier.
        Et pour permettre au joueur de continuer d'accéder à la "vue libre", il faudrait assigner une touche qui fait "décrocher" la souris de son rôle de braquage du volant. Du genre "maintenir la touche alt enfoncée" par exemple ! (comme ArmA 3 encore)
    • Moto
      • Gestion du "vol plané" lors d'un accident à moto
      • Gestion du "frein à main" en moto... techniquement ça devrait être un frein avant (raccourci du frein à main voiture) et un frein arrière (raccourci du frein classique voiture).
        Le frein avant est à priori très déconseillé en moto pour ne pas perdre l'équilibre/la balance de la moto (et du coup se casser la gueule en passant par dessus la moto qui va faire un salto avant j'imagine). Utilisé seul il est dangereux. Il doit être utilisé en combinaison du frein arrière pour maintenir l'équilibre tout en accroissant le freinage vu que c'est un "freinage combiné".
        J'ai jamais conduit de ma vie, mais clairement ça réagit pas comme ça ! Soit il faut l'enlever, soit il faut faire une vraie séparation frein avant/arrière.
      • Cette gestion tellement simpliste des freins fait qu'il est impossible de faire un roue arrière ou avant en accélérant à fond/freinant de la roue avant.
        .
  10. Virer les sprites de véhicule lointain, surtout en extérieur dans les badlands. Car quand on s'en approche trop, ils disparaissent et ne sont pas remplacés par des véhicules modélisés en 3D (que ça soit le trafic qui va dans la même direction que celui qui vient vers nous)
    C'est surtout choquant dans les badlands, beaucoup de trafic "au loin" (pas si loin que ça quand même) et tout qui disparait vite.
    C'est aussi un peu choquant sur les portions "autoroute"/périphérique/boulevard. Sur les routes plus sinueuse en ville c'est peut-être présent (pas vu perso) mais ça ne gêne pas car on a pas la même distance de visibilité.

  11. Améliorer la visibilité de l'instrumentation (vitesse, heure, station radio sélectionnée) en les transposant en plus sur un ATH déporté sur la base du pare-brise (c'est déjà d'actualité en 2020 sur nos véhicules !)
    Possibilité de désactiver l'affichage via les options du jeu ou un raccourci non utilisé en voiture.

  12. Difficulté à approcher des points d'objectifs en véhicule. Le véhicule se met à ralentir tout en accélérant/freinant à très basse vitesse jusqu'à s'arrêter complètement.
    On en arrive à avoir du mal à se garer sur le parking d'une boite de strip tease ou d'un restaurant (le club des MOX). Ou on est stoppé par un "mur invisible" à l'approche du camp de Nomade des ALDECALDOS. C'est "déroutant" comme comportement. Et il peut arriver que V sorte automatiquement du véhicule dans ces conditions sans que l'on comprenne "pourquoi".

  13. Gestion des feux de voiture
    • Améliorer la visibilité en feu de croisement/route
      • Un feu de croisement éclaire jusqu'à 30m (en 2077 y a pas de raison que ça soit inférieur)
      • Un feu de route éclaire à 100m+ (en 2077 avec du FULL LED ça devrait même être plus, vu qu'actuellement on peut éclairer déjà plus loin que ça)
        .
  14. ADAS pour les véhicules personnels (rien de bien original par rapport aux véhicules premium actuels !)
    • Assistant de maintien dans la voie
    • Assistant de maintien de la distance avec le véhicule nous précédant
    • Conduite pleinement autonome (on indique une position unique sur la carte et ça nous y conduit)
    • ATH avec réalité augmentée pour le guidage fléché coloré sur le pare-brise vers les destinations choisies sur le GPS (carte). À sa voir qu'il y a déjà 3 types de destination possibles sur la carte, "flèche jaune" mission primaire, "flèche bleue" mission secondaire/annexes, "flèche blanche" services/appartement (en soit ça ressemblerai à minima au mode guidage des courses de Night City !)

      Possibilité de désactiver l'affichage via les options du jeu ou un raccourci non utilisé en voiture des différentes aides.
      .
  15. CyberRadio
    • Affichage du nom de la radio dans l'habitacle
    • Affichage du titre de la chanson joué (quand c'est pas une pub ou un "breaking news"/"hellooooo niiight cityyyyyy"
    • Possibilité d'établir sa "playlist personnelle" issue de la BO du jeu via un menu radio dédié où on peut pointer les chansons qu'on voudrait voir jouer (éventuellement entrecoupé par des annonces pubs/breaking news)
    • Possibilité d'avoir sa "playlist" de musiques personnelles" récupérées dans un dossier dédié de cyberpunk (une nouvelle radio qui déroule les chansons de ce dossier)

PIMP MY RIDE

Personnalisation basique de la voiture :

  • Habitacle
    • Blindage de voiture pour résister aux dégâts d'armes et d'explosif
      • Impacte l'accélération du véhicule (mais pas sa vitesse maximale)
    • Structure en fibre de carbone pour une meilleure accélération
      • Impacte la fragilité du véhicule
    • Couleur du rétro-éclairage d'ambiance intérieur (pas celui de l'instrumentation, mais celui des portières, base de caisse intérieur, etc..)
  • Pneus
    • Anti-crevaison pour résister aux balles/dégâts
      • Impacte l'adhérence du véhicule qui aurait plus de facilité à chasser du train arrière
    • Adhérence maximale pour un meilleure contrôle du véhicule
      • Pneus pouvant être endommagés pouvant finir sur une immobilisation du véhicule
  • Nitro
    • Possibilité de surbooster l'accélération avec de la nitro (on voit déjà des bonbonnes dans certains véhicules)
      • Provoque une surchauffe du moteur menant à une vitesse réduite après un certain temps
        .
  • Composants spécifiques pour atténuer (mais pas faire disparaitre !) certains malus
    • Personnalisation du moteur
      • Permet d'améliorer la vitesse maximale et/ou l'accélération
    • Accessoires de refroidissement
      • Permet de mieux refroidir le moteur pour prolonger un peu la durée du mode nitro avant de subir le malus de vitesse.
        .

FIX MY RIDE
  • Ajuster la hauteur en vue première personne, on ne voit strictement rien à l'intérieur des voitures pour la plupart d'elles (liste plus bas)

  • Des écrans dans le cockpit du véhicule en mode "PIP" seraient nécessaires pour afficher le retour des rétro-caméras futuriste. (Optionnel via option graphique ?)
    Le but est de voir ce qui se passe derrière-nous, à l'instar des rétroviseur PIP du jeu "ArmA 3" pour les connaisseurs, c'est un affichage "dégradé" graphiquement mais qui permet parfaitement de voir ce qui se passe derrière.

  • Le niveau de zoom de la mini-carte devrait être dynamiquement ajusté en fonction de la vitesse du véhicule, pour pouvoir anticiper les changements de direction à haute vitesse.

  • Physique des véhicules à revoir (par exemple monter sur un piéton renverse parfois la voiture)

  • Lorsqu'on appelle le véhicule de V :
    • Il apparait parfois sur une route au-dessus ou en-dessous du personnage
    • Parfois il apparait au loin et part dans la direction opposé de V
    • Il n'arrive pas jusqu'à V parce que celui-ci se situe sur une arrière-cours en ville et l'IA ne peut pas guider le véhicule dans ces endroits reclus des villes
    • Le véhicule peut se renverser à son apparition car un véhicule de PNJ se trouvait là
    • Le véhicule arrive près du joueur et il est déjà endommagé voire totalement défoncé.
      La cause probable pourrait être le fait que certaines trajectoires d'IA pour la conduite de véhicule les font passer au travers de barrière en béton ou mur, tout en subissant des dégâts. L'un de ces lieux est, par exemple, la route jusqu'à côté du fastfood extérieur où Jackie mange des nouilles lorsque l'on quitte son appartement/megabuilding pour la première fois.
      .
  • Caliburn - En départ arrêté, la voiture commence par reculer légèrement avant d'accélérer (en montée, descente ou sur route plate)
    C'est très subtil, mais ça se sent (et voit en TPP), si on fait de multiple brève et très légère accélération, on recule totalement en fait !

  • Bug UI sur véhicule
    • Sur les véhicules la vue en montée/descente ne se centre pas de la même façon, rendant parfois les compteurs pas visible sans "regarder vers le bas" quand on s'engage sur une pente descendante.
      À ça se rajoute le dézoom/zoom de la vue à la première personne en fonction de l'accélération/freinage, effet probablement trop prononcé qui ajoute à la perte de visibilité.
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    • Compteur de vitesse absent, pas visible ou peu lisible en vue première personne :
      • Arch Nazaré (trop bas sur la moto, rendant sa visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Colby "Little mule" (trop bas sur le volant, rendant sa visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Colby C125 (pas visible car sur l'écran derrière la partie haute du volant)
        Hauteur des yeux de V mauvaise car visible sur Colby CX 410 BUTTE ayant le même cockpit
      • DELAMAIN NO.21 (le rétro-éclairage rouge est sur le volant, pas sur l'instrumentation)
        Même cockpit que la Cortes V5000 VALOR sur laquelle ce problème n'apparait pas car le rétro-éclairage est correctement intégré
      • Galena "GECKO" (trop bas sur le volant par rapport à la vue centrée en fonction de l'inclinaison de la route)
      • Kusanagi CT-3X (trop bas sur la moto, rendant sa visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Mackinaw MTL1 (pas visible car sur l'écran derrière la partie haute du volant)
      • Supron FS3 (trop bas sur le volant, rendant sa visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Type-66 "Javelina" (écrit en petit sur le haut du volant, gêne la lisibilité ET visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Type-66 "Jen Rowley" (visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
      • Type-66 "Avenger" (visibilité incertaine en fonction de la vitesse et de l'inclinaison de la route)
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    • Visibilité générale mauvaise à l'avant sur pas mal de véhicule. On voit ce qui est au loin mais pas ce qui est juste devant le véhicule, très très très problématique à la moindre pente abrupte descendante/montante, circulation en ville, sans parler de voir sur les angles avant-gauche et avant-droit.
      Revoir la hauteur de position du conducteur pour avoir une meilleure vision sur ce qui se passe juste devant nous ?
      Peut-être améliorer (élargir) le FOV quand V est dans un véhicule en première personne ?
      Dégager un peu le pare-brise ou le capot moteur des trucs encombrants la vue sans raison ?
      • Aerondight "Guinevere" (position trop basse)
      • Caliburn (position trop basse)
      • Type-66 "Javelina"
      • Type-66"Jen Rowley"
      • Type-66 "Avenger"
      • Liste à compléter
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  • Problème de feu de croisement/route
    • Caliburn (feu de croisement éclairage à 2m, feu de route éclairage à 2m aussi)
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  • Pas de vibration quand on conduit sur les routes terreuses des badlands, c'est déroutant car le sol n'est pas plat comme une route goudronnée.

  • Le freinage est linéaire, que l'on appuie légèrement sur la gâchette ou qu'on l'enfonce totalement, ça freine au même rythme. Mollement, puis après quelques secondes ça freine fort.. ça suit pas la courbe de freinage imposée par le joueur sur son contrôleur.
 
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