Cyberpunk 2077 - bolączki (nie)immersyjnego FPP

+
Szanowni Twórcy z CD Project Red,

Proszę nie odbierać treści tego posta jako "roszczeniowego" bełkotu sfrustrowanego nastolatka. Jestem już po 40-tce, bardziej intensywną zabawę w gry komputerowe mam już dawno za sobą, a gry obecnie "odpalam", jeśli w ogóle, raczej dla chęci doświadczenia wyczarowanego przez twórców cyfrowego świata, jego nastroju, no i oczywiście dla dobrej, wciągającej opowieści. Chyba nie jestem w tym osamotniony.

Przepraszam też za długość tekstu. Tak się jakoś zebrało...

Jak zapewne wielu, liczyłem na pełne zagłębienie się w tym intrygującym, futurystycznym uniwersum i miałem nadzieję przeżyć taką ostatnią wielką przygodę z wielką, może nawet nowatorską, grą. Materiały promocyjne, Wasze wypowiedzi, sugerowały rzecz właśnie tego formatu, coś co będzie się z lubością wspominać po latach (mimo że to przecież tylko odrobina elektronicznej rozrywki). No cóż... wyszło inaczej. Szkoda.

Brak zawartości (częściowo zapowiadanej w przedpremierowych materiałach), która nadałaby temu tytułowi prawdziwego rozmachu i pozycji nawet jednej z najlepszych gier w ogólności, był już wytykany wielokrotnie. Również na temat wadliwego AI, braku dynamicznych, losowych (niezależnych od gracza) wydarzeń i innych elementów, które tchnęłyby życie w to piękne, aczkolwiek bardzo jałowe miasto przyszłości, wylano już hektolitry cyfrowego atramentu, więc nie ma sensu wałkować tego tematu ponownie.

Ja natomiast chciałbym, jeśli mi wolno, wypunktować parę bolączek dotyczących widoku z pierwszej osoby (FPP) i związanego z nim (nie)immersyjnego doświadczenia, które tak bardzo zachwalaliście.

Ta, dobra skądinąd, decyzja, byśmy jako gracze doświadczali wykreowanego przez Was świata bezpośrednio "z oczu" postaci, napotkała najwyraźniej szereg ogromnych trudności technicznych, ponieważ jakoś wciąż nie mogę uwierzyć, by było to wynikiem lenistwa lub pośpiechu (jesteście już teraz bardzo dużym studiem z conajmniej jednym światowym sukcesem na koncie, a czasu chyba też było wystarczająco dużo na dopracowanie całego modułu). Niemniej nie jestem developerem i mogę tylko próbować snuć mgliste domysły (jak pewnie większość graczy), co się właściwie stało. Ale powody są już może nieważne; istotne jest, co tutaj działa źle i czy w ogóle możliwe jest naprawienie tego w jakichkolwiek aktualizacjach.

Jeśli spojrzymy na listę poniżej, wszystkie punkty wydają się drobiazgami, jednak kiedy bezustannie nam towarzyszą, dotarczają ciągłych rozczarowań i niemiłosiernie psują to cudowne ponoć doświadczenie "bycia" w świecie gry. Problem dotyczy przede wszystkim zabawy "poza" główną osią fabularną, czyli w trakcie obcowania z częścią "open world".

1) Animacje V
- większość z nich (pomijając wyreżyserowaną ich część w historii) traktowana oddzielnie prezentuje się całkiem nieźle, natomiast "przejście" pomiędzy nimi jest nierzadko bardzo niezgrabne - postać przeskakuje z jednej pozycji do następnej, przez co mamy efekt "szarpania" lub "urywania" animacji; przez to całość wychodzi sztywno i nienaturalnie.
- efekt "ślizgania" - rzuca się w oczy brak synchronizacji animacji kroków z tempem poruszania się; w rezultacie widzimy najczęściej jak V ślizga się po ziemi niczym na łyżwach; wygląda to na bardzo "niedorobione" i niskobudżetowe rozwiązanie; efekt rażąco nienaturalny.
- gubienie kroków - bardzo często idąc V w prześmieszny sposób przebiera szybko nogami, jakby miał/a się zaraz potknąć lub ćwiczył/a kroki baletowe - czy to było zamierzone, czy też znów jest to jakiś problem z synchronizacją kroków? Zjawisko na przemian komiczne i irytujące.
- animacja wchodzenia i schodzenia po pochyłościach (zbocza, pochyłe ulice, schody) - jeśli spojrzymy wówczas pod nogi lub na cień postaci, wygląda to tak jakby V podczas poruszania się robił/a, za przeproszeniem, kupę. Skąd pomysł na tak pokraczną animację? Przepraszam za (nudne już pewnie) nawiązanie do GTA V, ale proszę spojrzeć jak świetnie rozwiązano tam poruszanie się postaci po pochyłościach; ba, tam nawet przyspieszamy schodząc po zbyt stromym zboczu, można stracić równowagę i się wywrócić - nie jest to niezbędne do zabawy rzecz jasna, ale pokazuje przywiązanie do detali i realizmu. Miałem nadzieję, że tu, w Cyberpunku, takie rzeczy nie tylko będą na podobnym poziomie, ale nawet go przeskoczą. Mamy rok 2021, nie 2013.
- łożko V - nasza postać kładzie się dziwacznie w poprzek łóżka, tylko połową ciała - nie potrafię zrozumieć, jaka przedziwna idea stała za takim rozwiązaniem. Czy to jakieś osobliwe kalectwo V dotyczące aktu spania? Być może jest to tylko niedopatrzenie, którego nie zdążono naprawić - tego nie wiem, wygląda jednak przekomicznie i natychmiast wybija z immersji.

2) Interakcja z otoczeniem - tu tylko jedna rzecz, która stanowi dla mnie niezłą "zagwozdkę" - prysznic w mieszkaniu V: doprawdy, nie odczuwam dogłębnej potrzeby oglądania mojej postaci w stroju Adama/Ewy, ale jeżeli w grze znalazła się już opcja wzięcia prysznica, i towarzyszy jej animacja, to chyba logiczne byłoby w tej sytuacji usunięcie odzieży... Kto przy zdrowych zmysłach bierze prysznic w ubraniu? I nie, pewne podyktowane fabułą problemy w naszej głowie wcale takiego zachowania nie tłumaczą. Znów, wybicie z immersji z prędkością światła.

3) Model postaci w grze (poza ekranem ekwipunku) - czasem chcąc lub nie chcąc, lub z ciekawości choćby, zerkamy na cień naszego/naszej V - i tam, wbrew oczekiwaniom, zamiast zwyczajnej ludzkiej postaci widzimy nierzadko abominację rodem z horrorów: podczas skradania V zdaje się mieć przetrącony kręgosłup, podczas manipulowania bronią jakieś straszne rzeczy dzieją się przede wszystkim z rękami, zupełnie jakby to były jakieś niezależne żywe stworzonka, które wiją się w desperackiej próbie uwolnienia od tułowia. Koszmar. Podczas pływania natomiast możemy zobaczyć jak V mutuje w jakiegoś kosmicznego żółwia... Rozumiem, że priorytetem było skupienie się na animacjach i częściach modelu postaci widocznych "z oczu", ale fakt, że w przeciwieństwie do starszych gier FPP możemy widzieć "siebie" i nasz cień (immersja!), do czegoś zobowiązuje.
Dorzućmy jeszcze zawsze łysą głowę i nienaturalnie szerokie ramiona, a będziemy mieli pełen obraz katastrofy.

4) Dźwięki - tu coś, co pewnie wiele osób uzna za drobiażdżek nie wart wzmianki, niemniej niektórzy (włącznie ze mną) to zauważyli: kiedy najdzie mnie ochota zdjęcia butów i pochodzenia na bosaka (owszem, gra na to pozwala), czeka mnie kolejne niemiłe zaskoczenie: zamiast dźwięków bosych stóp na posadzce / chodniku itp. nadal słyszę dziarsko dudniące buty. O ile się zorientowałem, dotyczy to również postaci npc (można spotkać kilku bosonogich przechodniów). Czy w świecie Cyberpunka ludzkie stopy są wykonane z czegoś innego niż u nas? Pomijam oczywiste przypadki protez / wszczepów.

5) Kolizja z elementami otoczenia - ten aspekt mocno rzuca się w oczy, kiedy okazjonalnie patrzymy pod nogi (wcale nie tak rzadko, z uwagi na konieczność podnoszenia przedmiotów z ziemi itp.) i akurat przechodzimy przez coś, co leży na ziemi. Puszki, worki na śmieci, inne przedmioty (tu jest bałagan, bo właściwie czasem można coś kopnąć, a czasem jest to tylko taki "duch" przedmiotu). Bardziej irytujący jest brak kolizji z ciałami pokonanych wrogów lub innych "zwłok". Próbuję sobie wytłumaczyć, że jest to jakiś kłopot z silnikiem gry i trudnością "połączenia" kolizji z pozycją kamery (zamiast pozycją modelu postaci)... Wygląda to trochę jak pozostałość po starych FPS-ach, gdzie poruszaliśmy się tylko lewitującą kamerą bez ciała. Tu jednak to ciało mamy, razem z cieniem-mutantem, i wypadałoby o tę kolizję zadbać. Znów, immersja się kłania.

Powyższe punkty to taka żelazna piątka na mojej liście rzeczy koniecznych do naprawy. Bez nich to wspominane wielokrotnie "immersyjne doświadczenie bycia w grze" cierpi niemiłosiernie (przynajmniej dla mnie) i dostarcza więcej rozczarowań niż radości. Przy czym nadmieniłem tu rzeczy, które w grze SĄ, to nie jest jakaś brakująca zawartość, chciałoby się więc bardzo, by chociaż ten "First Person" działał jak należy, "od stóp do głów". Pytanie tylko, czy to "się wyklepie"? Czy możliwa jest naprawa? Jeśli ktoś chciałby również podzielić się opinią, to zapraszam poniżej.

Tak na koniec króciutko: gra ma w sobie magię, pod pewnymi względami podoba mi się i chyba tęsknię do tego uniwersum. Chciałbym móc ją pokochać, tak jak świetną książkę / film / album muzyczny. Niestety nie mogę - wiele obecnych problemów tej produkcji ze zmarnowanym (niestety) potencjałem skutecznie mi to utrudnia. Gra na razie odłożona, czekam (być może naiwnie) na poprawki.

Dziękuję i pozdrawiam cały CD Project Red oraz szanownych graczy.
 
Szanowni Twórcy z CD Project Red,

Proszę nie odbierać treści tego posta jako "roszczeniowego" bełkotu sfrustrowanego nastolatka. Jestem już po 40-tce, bardziej intensywną zabawę w gry komputerowe mam już dawno za sobą, a gry obecnie "odpalam", jeśli w ogóle, raczej dla chęci doświadczenia wyczarowanego przez twórców cyfrowego świata, jego nastroju, no i oczywiście dla dobrej, wciągającej opowieści. Chyba nie jestem w tym osamotniony.

Przepraszam też za długość tekstu. Tak się jakoś zebrało...

Jak zapewne wielu, liczyłem na pełne zagłębienie się w tym intrygującym, futurystycznym uniwersum i miałem nadzieję przeżyć taką ostatnią wielką przygodę z wielką, może nawet nowatorską, grą. Materiały promocyjne, Wasze wypowiedzi, sugerowały rzecz właśnie tego formatu, coś co będzie się z lubością wspominać po latach (mimo że to przecież tylko odrobina elektronicznej rozrywki). No cóż... wyszło inaczej. Szkoda.

Brak zawartości (częściowo zapowiadanej w przedpremierowych materiałach), która nadałaby temu tytułowi prawdziwego rozmachu i pozycji nawet jednej z najlepszych gier w ogólności, był już wytykany wielokrotnie. Również na temat wadliwego AI, braku dynamicznych, losowych (niezależnych od gracza) wydarzeń i innych elementów, które tchnęłyby życie w to piękne, aczkolwiek bardzo jałowe miasto przyszłości, wylano już hektolitry cyfrowego atramentu, więc nie ma sensu wałkować tego tematu ponownie.

Ja natomiast chciałbym, jeśli mi wolno, wypunktować parę bolączek dotyczących widoku z pierwszej osoby (FPP) i związanego z nim (nie)immersyjnego doświadczenia, które tak bardzo zachwalaliście.

Ta, dobra skądinąd, decyzja, byśmy jako gracze doświadczali wykreowanego przez Was świata bezpośrednio "z oczu" postaci, napotkała najwyraźniej szereg ogromnych trudności technicznych, ponieważ jakoś wciąż nie mogę uwierzyć, by było to wynikiem lenistwa lub pośpiechu (jesteście już teraz bardzo dużym studiem z conajmniej jednym światowym sukcesem na koncie, a czasu chyba też było wystarczająco dużo na dopracowanie całego modułu). Niemniej nie jestem developerem i mogę tylko próbować snuć mgliste domysły (jak pewnie większość graczy), co się właściwie stało. Ale powody są już może nieważne; istotne jest, co tutaj działa źle i czy w ogóle możliwe jest naprawienie tego w jakichkolwiek aktualizacjach.

Jeśli spojrzymy na listę poniżej, wszystkie punkty wydają się drobiazgami, jednak kiedy bezustannie nam towarzyszą, dotarczają ciągłych rozczarowań i niemiłosiernie psują to cudowne ponoć doświadczenie "bycia" w świecie gry. Problem dotyczy przede wszystkim zabawy "poza" główną osią fabularną, czyli w trakcie obcowania z częścią "open world".

1) Animacje V
- większość z nich (pomijając wyreżyserowaną ich część w historii) traktowana oddzielnie prezentuje się całkiem nieźle, natomiast "przejście" pomiędzy nimi jest nierzadko bardzo niezgrabne - postać przeskakuje z jednej pozycji do następnej, przez co mamy efekt "szarpania" lub "urywania" animacji; przez to całość wychodzi sztywno i nienaturalnie.
- efekt "ślizgania" - rzuca się w oczy brak synchronizacji animacji kroków z tempem poruszania się; w rezultacie widzimy najczęściej jak V ślizga się po ziemi niczym na łyżwach; wygląda to na bardzo "niedorobione" i niskobudżetowe rozwiązanie; efekt rażąco nienaturalny.
- gubienie kroków - bardzo często idąc V w prześmieszny sposób przebiera szybko nogami, jakby miał/a się zaraz potknąć lub ćwiczył/a kroki baletowe - czy to było zamierzone, czy też znów jest to jakiś problem z synchronizacją kroków? Zjawisko na przemian komiczne i irytujące.
- animacja wchodzenia i schodzenia po pochyłościach (zbocza, pochyłe ulice, schody) - jeśli spojrzymy wówczas pod nogi lub na cień postaci, wygląda to tak jakby V podczas poruszania się robił/a, za przeproszeniem, kupę. Skąd pomysł na tak pokraczną animację? Przepraszam za (nudne już pewnie) nawiązanie do GTA V, ale proszę spojrzeć jak świetnie rozwiązano tam poruszanie się postaci po pochyłościach; ba, tam nawet przyspieszamy schodząc po zbyt stromym zboczu, można stracić równowagę i się wywrócić - nie jest to niezbędne do zabawy rzecz jasna, ale pokazuje przywiązanie do detali i realizmu. Miałem nadzieję, że tu, w Cyberpunku, takie rzeczy nie tylko będą na podobnym poziomie, ale nawet go przeskoczą. Mamy rok 2021, nie 2013.
- łożko V - nasza postać kładzie się dziwacznie w poprzek łóżka, tylko połową ciała - nie potrafię zrozumieć, jaka przedziwna idea stała za takim rozwiązaniem. Czy to jakieś osobliwe kalectwo V dotyczące aktu spania? Być może jest to tylko niedopatrzenie, którego nie zdążono naprawić - tego nie wiem, wygląda jednak przekomicznie i natychmiast wybija z immersji.

2) Interakcja z otoczeniem - tu tylko jedna rzecz, która stanowi dla mnie niezłą "zagwozdkę" - prysznic w mieszkaniu V: doprawdy, nie odczuwam dogłębnej potrzeby oglądania mojej postaci w stroju Adama/Ewy, ale jeżeli w grze znalazła się już opcja wzięcia prysznica, i towarzyszy jej animacja, to chyba logiczne byłoby w tej sytuacji usunięcie odzieży... Kto przy zdrowych zmysłach bierze prysznic w ubraniu? I nie, pewne podyktowane fabułą problemy w naszej głowie wcale takiego zachowania nie tłumaczą. Znów, wybicie z immersji z prędkością światła.

3) Model postaci w grze (poza ekranem ekwipunku) - czasem chcąc lub nie chcąc, lub z ciekawości choćby, zerkamy na cień naszego/naszej V - i tam, wbrew oczekiwaniom, zamiast zwyczajnej ludzkiej postaci widzimy nierzadko abominację rodem z horrorów: podczas skradania V zdaje się mieć przetrącony kręgosłup, podczas manipulowania bronią jakieś straszne rzeczy dzieją się przede wszystkim z rękami, zupełnie jakby to były jakieś niezależne żywe stworzonka, które wiją się w desperackiej próbie uwolnienia od tułowia. Koszmar. Podczas pływania natomiast możemy zobaczyć jak V mutuje w jakiegoś kosmicznego żółwia... Rozumiem, że priorytetem było skupienie się na animacjach i częściach modelu postaci widocznych "z oczu", ale fakt, że w przeciwieństwie do starszych gier FPP możemy widzieć "siebie" i nasz cień (immersja!), do czegoś zobowiązuje.
Dorzućmy jeszcze zawsze łysą głowę i nienaturalnie szerokie ramiona, a będziemy mieli pełen obraz katastrofy.

4) Dźwięki - tu coś, co pewnie wiele osób uzna za drobiażdżek nie wart wzmianki, niemniej niektórzy (włącznie ze mną) to zauważyli: kiedy najdzie mnie ochota zdjęcia butów i pochodzenia na bosaka (owszem, gra na to pozwala), czeka mnie kolejne niemiłe zaskoczenie: zamiast dźwięków bosych stóp na posadzce / chodniku itp. nadal słyszę dziarsko dudniące buty. O ile się zorientowałem, dotyczy to również postaci npc (można spotkać kilku bosonogich przechodniów). Czy w świecie Cyberpunka ludzkie stopy są wykonane z czegoś innego niż u nas? Pomijam oczywiste przypadki protez / wszczepów.

5) Kolizja z elementami otoczenia - ten aspekt mocno rzuca się w oczy, kiedy okazjonalnie patrzymy pod nogi (wcale nie tak rzadko, z uwagi na konieczność podnoszenia przedmiotów z ziemi itp.) i akurat przechodzimy przez coś, co leży na ziemi. Puszki, worki na śmieci, inne przedmioty (tu jest bałagan, bo właściwie czasem można coś kopnąć, a czasem jest to tylko taki "duch" przedmiotu). Bardziej irytujący jest brak kolizji z ciałami pokonanych wrogów lub innych "zwłok". Próbuję sobie wytłumaczyć, że jest to jakiś kłopot z silnikiem gry i trudnością "połączenia" kolizji z pozycją kamery (zamiast pozycją modelu postaci)... Wygląda to trochę jak pozostałość po starych FPS-ach, gdzie poruszaliśmy się tylko lewitującą kamerą bez ciała. Tu jednak to ciało mamy, razem z cieniem-mutantem, i wypadałoby o tę kolizję zadbać. Znów, immersja się kłania.

Powyższe punkty to taka żelazna piątka na mojej liście rzeczy koniecznych do naprawy. Bez nich to wspominane wielokrotnie "immersyjne doświadczenie bycia w grze" cierpi niemiłosiernie (przynajmniej dla mnie) i dostarcza więcej rozczarowań niż radości. Przy czym nadmieniłem tu rzeczy, które w grze SĄ, to nie jest jakaś brakująca zawartość, chciałoby się więc bardzo, by chociaż ten "First Person" działał jak należy, "od stóp do głów". Pytanie tylko, czy to "się wyklepie"? Czy możliwa jest naprawa? Jeśli ktoś chciałby również podzielić się opinią, to zapraszam poniżej.

Tak na koniec króciutko: gra ma w sobie magię, pod pewnymi względami podoba mi się i chyba tęsknię do tego uniwersum. Chciałbym móc ją pokochać, tak jak świetną książkę / film / album muzyczny. Niestety nie mogę - wiele obecnych problemów tej produkcji ze zmarnowanym (niestety) potencjałem skutecznie mi to utrudnia. Gra na razie odłożona, czekam (być może naiwnie) na poprawki.

Dziękuję i pozdrawiam cały CD Project Red oraz szanownych graczy.
Bardzo ładnie wypunktowane drobiazgi w których Cyberpunk przypomina "Hej, obudź się, jestem tylko grą".
 
Bardzo ładnie wypunktowane drobiazgi w których Cyberpunk przypomina "Hej, obudź się, jestem tylko grą".
Dziękuję. Skupiłem się tu tylko na aspekcie "First Person", i chyba tylko w tym co najbardziej rzucało mi się w oczy. Problemów w grze jest znacznie więcej, ale o tym już napisano wystarczająco dużo. Nadal mam nikłą nadzieję, że za jakiś czas będzie można do tego tytułu powrócić i będzie to tym razem mniej "kalekie" doświadczenie.
Pożyjemy, zobaczymy.
 
Bardzo ładnie wypunktowane drobiazgi w których Cyberpunk przypomina "Hej, obudź się, jestem tylko grą".

Niby tylko gra ale takie drobiazgi odbijają się w negatywnej ocenie całości. Szczególnie jeśli jest ich aż tak wiele, w produkcji która była premierą wszechczasów.
 
Dobrze powiedziane. Cała teoria twórców o tym że nie będzie 3ciej osoby bo nie chcą wybijać gracza z imersji runęła przez te spore niedopracowania , niczym domek z kart. Teraz w sumie to i może lepiej, patrząc na cienie naszej postaci aż bałbym się zobaczyć te pokraczne animacje biegu, wyciągania broni, skoków itp. Pozostaje oglądanie jej na screenach z Photo Mode. :)
 
Generalnie musze sie zgodzic z wszystkimi punktami. Troche sie juz pewnie do nich przyzwyczailem a niektore naprawilem przy pomocy modow ale licze ze jednak z przynajmniej czescia z tych rzeczy CDP poradzi sobie przy pomocy oficjalnych patchy. To sa detale, ale czasami taki maly detal potrafi skutecznie wybic z klimatu.
 
Ojej, ależ wykopalisko. Niemniej ogólnie wciąż aktualne, jak sądzę...
Choć obecnie, po ograniu tytułu dwukrotnie, obawiam się, że naprawa modelu i animacji postaci mogłaby być problematyczna (ze względu na gotowe już sekwencje fabularne), byłoby bardzo miło, gdyby Redom udało się jednak te rzeczy usprawnić. Odbiór gry na pewno by na tym skorzystał.
 
Wymienione przez ciebie punkty to problemy techniczne, takie gry jak Cybepunk z widokiem FPP gniotą TPP jeżeli jest interakcja z otoczeniem, a w tej grze prawie tego nie ma.

Nawet czegoś takiego nie ma jeżeli dobrze pamiętam
 
Last edited by a moderator:
Wymienione przez ciebie punkty to problemy techniczne, takie gry jak Cybepunk z widokiem FPP gniotą TPP jeżeli jest interakcja z otoczeniem, a w tej grze prawie tego nie ma.

Nawet czegoś takiego nie ma jeżeli dobrze pamiętam

O tak, to prawda. Mimo to ja jestem zwolennikiem opcji która jest np. w serii TES czy "nowszych" Fallout'ach, czyli 1 lub 3 osoba do wyboru. :) Choć oczywiście pierwsza osoba lepiej sprawdzi się w strzelankach a trzecia w grach gdzie jest walka bronią do walki wręcz i można pokazać piękne animacje combosów itp. Są też od tego wyjątki w obu przypadkach - chociażby seria Max Payne dla strzelanek i Vermintide 2 dla walki bronią białą.
 
Top Bottom