Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Tak, narzekał na brak systemu lootingu. Dodatkowo, tak jak ja, nie może zrozumieć, dlaczego flathead został tak wycięty z gameplayu. Argumentem ma być obecność Johnnego ale przecież jest wiele innych możliwości zastoowania go w gameplayu. Może kiedyś do tego wrócą...
Wspomniano, że korzystanie z flatheada sprowadzałoby się po prostu do wykonywania tych samych czynności co netrunner, tylko że za pośrednictwem robota. Z tego też względu różnica między netrunnerem a techiem wydawała im się coraz bardziej zatarta. Umiejętności technika mają tak czy siak zostać, nie załapałem tylko do końca, czy będą się one ograniczać do craftingu, czy jednak będzie je można również wykorzystać do łamania różnych zabezpieczeń (jak to chyba było pokazane w kryjówce Maelstromu). Wracając jeszcze do flatheada, to podejrzewam, że mógł im dodatkowo sprawiać kłopoty w implementacji i dostarczał sporej ilości bugów.
Tych środowiskowych finisherów naprawdę szkoda, na pokazie z 2018 wyglądało to super, dodawało ujęciom właśnie takiej filmowości. Cieszy za to wzmianka, że nie zabraknie takich bardziej przyziemnych, ludzkich historii, które będą opowiadane raczej w lokalnej skali.
 
Wspomniano, że korzystanie z flatheada sprowadzałoby się po prostu do wykonywania tych samych czynności co netrunner, tylko że za pośrednictwem robota. Z tego też względu różnica między netrunnerem a techiem wydawała im się coraz bardziej zatarta. Umiejętności technika mają tak czy siak zostać, nie załapałem tylko do końca, czy będą się one ograniczać do craftingu, czy jednak będzie je można również wykorzystać do łamania różnych zabezpieczeń (jak to chyba było pokazane w kryjówce Maelstromu). Wracając jeszcze do flatheada, to podejrzewam, że mógł im dodatkowo sprawiać kłopoty w implementacji i dostarczał sporej ilości bugów.
Tych środowiskowych finisherów naprawdę szkoda, na pokazie z 2018 wyglądało to super, dodawało ujęciom właśnie takiej filmowości. Cieszy za to wzmianka, że nie zabraknie takich bardziej przyziemnych, ludzkich historii, które będą opowiadane raczej w lokalnej skali.

Środowiskowe finishery przecież w grze ciągle będą, tylko ten z wodą został wycięty.

Co do Techiego to wychodzi na to, że będzie kręcił się głównie wokół lootowania, craftingu, "Tech-"broni i używania gadżetów/"consumables" typu granaty (brakuje mi tutaj dobrego określenia po polsku). Ciekawi mnie czy będzie możliwe przejście gry używając tylko tego typu przedmiotów zrobionych przez gracza, czy będzie to jednak bardziej uzupełnienie innych stylów gry.

I jeszcze zrezygnowali z punktów dostępu do hackowania. Teraz można to robić w każdym miejscu.

Co mnie bardzo zdziwiło bo to jednak duże zamieszanie w balansie rozgrywki na korzyść gracza (nie trzeba latać po budynku i szukać punktu dostępu).
 
Środowiskowe finishery przecież w grze ciągle będą, tylko ten z wodą został wycięty.
To znaczy poza tymi z kontenerami jakieś będą? Bo tak w ogóle to podejrzewam, że ten "finisher" to będzie raczej polegał na tym, że po obezwładnieniu wroga, będziemy mogli go tam wrzucić (jak w wielu innych grach). Chyba, że coś przeoczyłem w tych wrażeniach.
 
Co to znaczy że zrezygnowano z punktów dostępu do hakowania? Nie będę musiał teraz zakradać się do gangusa aby zyskać dostęp do ich sieci? Szkoda w sumie bo wydawało mi się ciekawym i logicznym wymogiem. Co do pamięci to zaobserwowałem tutaj ,że po wejściu do nowej strefy magicznie znika 5 punktów pamięci. Albo błąd ,albo jakaś kradziona technologia maelstromów. Mam szczerą nadzieję że nie zrobiono z technika żadnej klasy wspierającej ani tym podobnych, a możliwość wpływu na przedmioty z poziomu hardware'u została w grze bo to akurat byłby duży zawód. Swoją drogą ciekawe jest ,że tu V jest na 16 poziomie postaci. Jest to chyba połowa prologu jak mniemam. Natomiast tu jest na 18 a narrator mówi że znajdujemy się w połowie gry. Chyba u Rojsona słyszałem ,że w pierwszych etapach gry levele wpadają bardzo szybko. Czyli albo do Voodoo Boys trafiamy znacznie wcześniej niż powiedział narrator lub system leveli uległ dość dużym zmianom. No albo ogrywający zrobił bardzo dużo poboczniaków. Takie luźne spostrzeżenie.
 
Co to znaczy że zrezygnowano z punktów dostępu do hakowania? Nie będę musiał teraz zakradać się do gangusa aby zyskać dostęp do ich sieci?
Coś mi tu nie pasuje, bo przecież ten wymóg analogowego podpięcia się do sieci miał być w końcu ważną cechą uniwersum, w którym ogólnoświatowa sieć została zastąpiona przez sieci lokalne. Miałem wrażenie, że to działa tak, że najpierw musimy zyskać dostęp do sieci za pomocą tej minigierki (właśnie poprzez podpięcie się do wroga lub jakiegoś terminalu), a potem możemy "bezprzewodowo" hackować przeciwników. Może coś się w tłumaczeniu pokręciło?
 
Coś mi tu nie pasuje, bo przecież ten wymóg analogowego podpięcia się do sieci miał być w końcu ważną cechą uniwersum, w którym ogólnoświatowa sieć została zastąpiona przez sieci lokalne. Miałem wrażenie, że to działa tak, że najpierw musimy zyskać dostęp do sieci za pomocą tej minigierki (właśnie poprzez podpięcie się do wroga lub jakiegoś terminalu), a potem możemy "bezprzewodowo" hackować przeciwników. Może coś się w tłumaczeniu pokręciło?
Oby bo inaczej spójność świata mogłaby sporo na tym utracić. No i nanowire wydaje się zbędny ,a to dla mnie najciekawszy ze wszystkich pokazanych dotychczas wszczepów. Rzecz jasna cholera wie przecież Redzi zawsze starają się aby świat był wiarygodny więc raczej stawiałbym na błąd tłumaczenia.
 
Co by wszystko było jasne wklejam ten fragment z translatora:
Previously, you had to find an access node in the game value to enter a local network. To do this, you had to solve a mini-game, which, with particularly good performance, enabled you to make additional, immediate changes to network components (cameras, turrets, headlights) or upload your malware / daemons as a bonus.

It is now the case that the access points have been deleted and you can start wirelessly with the hacks on your goals.
Post automatically merged:

I reszta opisująca, czym to zostało zastąpione:
With the left bumper you activate the scanner mode of your eye implants, choose your goals and confirm your selection in the quick hack menu via the right bumper. During the hacking, a slow motion mode is still activated and you can switch between the targets with the D-Pad.

Memory management

If you remember our interview with Miles Tost at E3 2019, you as Netrunner practically use "hacker mana" , which is now officially called Memory in Cyberpunk 2077 and only fills up over time after use.


In the hacking tutorial, for example, we wanted to do a deadly chain of hacks to kill all the opponents, but our memory wasn't enough for both quickhacks together.


Now there is the Breach . At the lowest level, this hacking action can drastically reduce the memory costs of other hacks (a so-called ICE pick debuff).


Breach introduces the mini-game we already know , in which you have to find a certain combination of numbers and letters one after the other from a table. The challenge is that you can only select the parts of the code from one row and then from one column and vice versa. For example, if you start in a row and select 5B, you may only choose the next combination in the next turn from the column whose part was 5B. Of course, a combination you are looking for occurs several times in the table, but you have to plan ahead to get the right codes in the next few moves.


As a Netrunner Noob you still have a small cyber deck (your hacker modem in the world of Cyberpunk). During the course of the game, you will have the option to expand the break function and upload deamons to the network (e.g. deactivate all cameras at the same time). As the Breach Tool grows, the level of difficulty of the mini-game increases.
 
Przejrzałem to jeszcze raz i zebrałem dla porządku co ważniejsze informacje z rozdziału o hackowaniu.

Sprawa więc przedstawia się tak, że wcześniej aby zyskać dostęp do lokalnej sieci trzeba było znaleźć węzeł dostępu, a następnie ukończyć tę minigierkę. Przy odpowiednio sprawnym jej rozegraniu mogliśmy otrzymać pewne bonusy jak np. dostęp do wieżyczek, kamer itp.
Według tego artykułu te węzły dostępu usunięto i możemy teraz hackować wrogów bezprzewodowo poprzez namierzenie ich skanerem i wybranie odpowiedniej akcji (czas wtedy zostaje zwolniony). Do przeprowadzania tych operacji potrzebujemy Pamięci (taka mana), która po jakimś czasie się odnawia. Jeśli nie mamy dostatecznego poziomu Pamięci, to nie możemy zhackować jednocześnie kilku wrogów na raz w celu ich eliminacji.
W celu ograniczenia kosztu Pamięci poszczególnych hacków możemy skorzystać z tzw. Breach, który polega właśnie na znanej nam wcześniej minigrze. Musimy w niej znaleźć odpowiednią kombinację cyfr oraz liter w tabeli - haczyk polega na tym, że możemy wybierać jedynie elementy z jednej kolumny oraz z jednego wiersza. Przykładowo jeśli wybraliśmy w jakieś kolumnie element 5B, to następną część kodu możemy wybrać tylko z wiersza, w którym znajdowało się 5B. Trzeba więc to wszystko odpowiednio planować.
Jako początkujący netrunner nadal posiadamy swój cyberdeck. W trakcie gry możemy rozszerzać jego funkcje, by wgrywać do sieci demony/deamony. Wraz z rozwojem tego narzędzia będzie wzrastać trudność minigierki.
Demony to nasze indywidualne ataki hackerskie, które można przyrównać do działania zaklęć - musimy je jednak posiadać w naszym cyberdecku. Na początku mamy dostępne na nie tylko dwa sloty, przed misją należy więc przemyśleć, których z nich będziemy potrzebować.

Przykładowe demony:
  • Spięcie - powoduje przeciążenie cybernetycznego sprzętu wroga, w wyniku czego otrzymuje on obrażenia
  • Przegrzanie - potężniejsza wersja spięcia, wróg staje w płomieniach
  • Sygnał SOS - wywołuje sztuczny sygnał SOS, przez co inni wrogowie zaczynają się wzajemnie szukać i przeszukiwać teren
  • Samobójstwo - wiadomo
  • Restart Optyki - resetuje implanty wzrokowe wroga, przez co staje on się tymczasowo niewidomy
  • Awaria broni - utrudnia działanie broni wroga, może nawet doprowadzić do konieczności jej wymiany
Miles Tost miał wspomnieć, że hackowanie można z powodzeniem łączyć z innymi stylami gry, choćby z korzystaniem ze snajperki. Miles miał shackować moduł drzwi, by wywołać alarm i wywabić wrogów z pomieszczenia, dzięki czemu znaleźli się na jego linii ognia.
Na koniec autor wspomina, że choć cała idea z poszukiwaniem punktów dostępu mogła być fajna, to zmianę uważa za właściwą i słuszną.

PS. Mi jednak trochę szkoda tej fabularnej otoczki dotyczącej lokalnych sieci i analogowego podejścia. Ale może jeszcze w jakiejś formie to przetrwało.
 
Last edited:
Możliwość hakowania w dowolnym momencie zwiększa możliwości, ale faktycznie może to stać trochę w sprzeczności z konwencją świata. Chętnie zobaczyłbym i posłuchał czegoś więcej na ten temat i liczę na to że jeden z odcinków NCW będzie poświęcony właśnie hakowaniu.
 
Rozumiem ,że ten tak zwany breach będzie jednak wymagał bezpośredniego i przewodowego podłączenia się do wroga.
Szczerze to nie wiem, jakby to miało działać. Z tego artykułu wynika (chyba nieco uprościłem ten fragment), że ten Breach pozwoli nam zaoszczędzić na Pamięci przy "łańcuchowym" hackowaniu wielu celów naraz. Wtedy podejrzewam, też by się to musiało odbywać na odległość.
Być może te analogowe hackowanie będzie zarezerwowane do jakichś grubszych akcji, wokół których będzie zarysowana wyraźniej otoczka fabularna. A co do działania nanowire, to nie zapominajmy, że jest to też po prostu broń w formie bicza. A przy hackowaniu w obecnej formie też mógłby być pomocny, jeśli posiadałby np. dodatkowe, własne zasoby Pamięci.

Przypomni mi ktoś skąd na tabelce skanowania mamy dostęp do NCPD database?
Zdaje mi się, że gdy już zaczynamy się liczyć w świecie najemników, to otrzymujemy możliwość dostarczania władzom poszukiwanych przestępców. A czy dostęp do bazy NCPD dostajemy drogą mniej czy bardziej formalną to inna sprawa.
 
Skoro jako najemnik zaczynamy jako tako "współpracę" z NCPD to może dostajemy też jakiś podstawowy dostęp do lokalnych sieci gangów, które to NCPD zgromadziło w swojej bazie danych? Brzmi to w miarę sensownie.
 
Tutaj macie BARDZO szczegółowy opis całej gry V jako corpo(trzeba tylko przetłumaczyć bo to był pokaz dla niemieckiej prasy). Gość opisuję wszystko nawet małe animację i wnętrza lokali.

Z takich ciekawszych rzeczy:

Dokładniejszy opis tego co robią poszczególne atrybuty:

Budowa ciała - zdrowie i wytrzymałość, jak długo możesz przytrzymać wroga zanim Ci się wyrwie, strzelby, broń ciężka, ciężkie karabiny maszynowe, broń obuchowa, otwieranie drzwi siłą, wyciąganie ludzi z samochodów (przy kradzieży auta)

Inteligencja - rozwiązywanie złożonych problemów, szybkie hakowanie, pojemność cyberdeku, umożliwia interakcję z większą ilością obiektów, ujawnia ukryte ścieżki w świecie gry

Refleks - szybkość, zwinność i czas reakcji, uniki, trafienia krytyczne, szybkość ataku i poruszania się, posługiwanie się karabinami, pistoletami i ostrzami

Technika - tworzenie pancerzy i broni, posługiwanie się bronią typu technologicznego, większa efektywność przeciwko mechanicznym przeciwnikom

Opanowanie - radzenie sobie w stresujących sytuacjach, wpływa na trafienia krytyczne i odporności, na to jak szybko przeciwnicy mogą zauważyć Cię w trakcie skradania oraz twoją skuteczność jako cichego zabójcy

- 12 umiejętności rozdzielonych pomiędzy 5 atrybutów, każda z własnym drzewkiem rozwoju. W Budowie Ciała mamy Walkę na Pięści, Atletykę (wytrzymałość fizyczna) i Anihilację (strzelby i broń ciężka), w Inteligencji Hakowanie Urządzeń (oddziaływanie na otoczenie) oraz Hakowanie Celu (oddziaływanie na ludzi), w Refleksie Pistolety, Karabiny i Ostrza, w Technice Crafting (wytwarzanie przedmiotów) i Inżynierię (majsterkowanie, materiały wybuchowe, itp.), a w Opanowaniu Skradanie się i Zimną Krew (obejmuje różne bonusy otrzymywane po tym jak twoje zdrowie spadnie poniżej 40%). Drzewko każdej umiejętności liczy sobie około 20 perków, z czego niektóre mają 3 poziomy do odblokowania. Na samym dole każdego drzewka znajduje się cecha, czyli umiejętność specjalna, która wymaga uprzedniego wykupienia większości wcześniejszych perków

- od poziomu naszych atrybutów zależy ile perków możemy zainwestować w poszczególne umiejętności (obecnie maksymalny poziom każdego atrybutu wynosi 20)

- nie licząc perków i atrybutów (które rozwijamy punktami otrzymywanymi przy awansie na wyższy poziom), umiejętności takie jak Atletyka czy Hakowanie Urządzeń rozwijamy poprzez praktykę, za co też otrzymujemy dodatkowe bonusy z nimi związane. Rozwój tych umiejętności ma też wizualne przełożenie na rozgrywkę, gdyż im bardziej rozwiniemy umiejętność posługiwania się np. pistoletem, zaobserwujemy różnicę w animacjach przy posługiwaniu się tą bronią

- interfejs i menu utrzymane są w czerwono-błękitnej kolorystyce, dosyć podobnej do tej, którą podziwiać mogliśmy w teledysku Grimes

- w menu znajdziemy mapę (w formie trójwymiarowego hologramu, który możemy obracać i przybliżać), dziennik, wiadomości, bazę danych (glosariusz), ekwipunek i ekran postaci

- w kwestii obiektów obecnych na mapie, poza tymi o których mowa była już wcześniej, pojawia się tam też skup złomu (gdzie pewnie będziemy mogli sprzedać niepotrzebne graty) oraz szafki (czyżby odpowiednik schowka z Wiedźminów?)

- ekwipunek dzieli się na Plecak, Wyposażenie i Cybersprzęt. Na modyfikacje cybersprzętu znajdują się cztery sloty, a na broń trzy. Są też sloty szybkiego dostępu, pod które podpiąć można gadżety oraz przedmioty do spożycia. Oparty jest na systemie wagowym

- przedmioty w świecie gry dzielą się pod kątem jakości na powszechne, nietypowe, rzadkie, epickie, legendarne oraz unikalne, przy czym te ostatnie to faktycznie są przedmioty jedyne w swoim rodzaju, z własną historią i reputacją, jak na przykład pistolet Royce'a. Od ich poziomu jakości zależy liczba dostępnych slotów na modyfikacje. Status danego przedmiotu możemy podnieść za pomocą naszych umiejętności technicznych (czyli nawet z broni startowej możemy zrobić legendarną spluwę)

- ubrania nie mają domyślnie statystyk, nadajemy im je sami poprzez umieszczenie modyfikacji w odpowiednich slotach (możemy je także dodawać). Dzięki temu możemy nosić to, co odpowiada nam najbardziej wizualnie bez przejmowania się cyferkami

- cybersprzęt dzieli się na Active (aktywowany przez gracza), Triggered (aktywujący się w określonych warunkach) i Passive (działający w tle). Cybersprzęt ma takie same poziomy jakości jak inne przedmioty i w zależności od nich, zajmować może większą liczbę slotów. W naszym ciele mamy miejsce na trzy ulepszenia mózgu, jedno ulepszenie oczu, trzy ulepszenia układu sercowo-naczyniowego, dwa ulepszenia systemu odpornościowego, dwa ulepszenia systemu nerwowego, trzy ulepszenia skóry, jedno ulepszenie systemu operacyjnego oraz kilka ulepszeń szkieletu

- cybersprzęt można modyfikować za pomocą czegoś nazywanego fragmentami, co też zajmuje sloty na ulepszenia

- wytwarzane przez gracza przedmioty zazwyczaj są lepsze niż te pozyskiwane w świecie gry

- poza modyfikacjami do broni pokroju tłumika, można również modyfikować jej wygląd

- sekwencje z braindancem będzie można prawdopodobnie zignorować, ale wtedy będziemy musieli działać z mniejszą ilością informacji

- potwierdzony został dosyć szczegółowy system zniszczeń samochodów

- jeżeli za bardzo nabroimy w świecie gry, w pościg ruszy za nami (znany z pierwszego zwiastuna) Psycho Squad

- nazwy stacji radiowych w świecie gry

  • Vexelstrom Radio
  • Night FM
  • The Dirge
  • Radio Pebkac
  • Pacific Dreams
  • Morro Rock Radio
  • Body Heat Nation

- z ciekawostek odnośnie niemieckiej wersji językowej, Redzi zatrudnili nauczyciela francuskiego w celu nauczenia niemieckich aktorów użyczających głosów Haitańczykom odpowiedniego kreolskiego akcentu, a do roli Jackiego zatrudnili Niemca latynoskiego pochodzenia, który płynnie mówi po hiszpańsku

Jest jeszcze parę ciekawych rzeczy, ale o tym już później.
 
To znaczy poza tymi z kontenerami jakieś będą? Bo tak w ogóle to podejrzewam, że ten "finisher" to będzie raczej polegał na tym, że po obezwładnieniu wroga, będziemy mogli go tam wrzucić (jak w wielu innych grach). Chyba, że coś przeoczyłem w tych wrażeniach.

Właśnie o te mi chodziło, tak jakby ten finisher z wanną był jedynym zabójczym finisherem o którym widzieliśmy.

A co do hackowania to czekam na więcej informacji bo to na prawdę duża zmiana w mechanice/lore gry.
 
- ubrania nie mają domyślnie statystyk, nadajemy im je sami poprzez umieszczenie modyfikacji w odpowiednich slotach (możemy je także dodawać). Dzięki temu możemy nosić to, co odpowiada nam najbardziej wizualnie bez przejmowania się cyferkami

Tak sobie człowiek czyta, a tu od tak rzucają takim newsem. Czy tylko mnie zawsze frustrowało w erpegach wymuszanie przebieranek, albowiem statystyki? Bardzo, bardzo dobra zmiana.

 
Tak sobie człowiek czyta, a tu od tak rzucają takim newsem. Czy tylko mnie zawsze frustrowało w erpegach wymuszanie przebieranek, albowiem statystyki? Bardzo, bardzo dobra zmiana.

W AC: Odyssey była fajna opcja, która dawała możliwość przypisania każdej części ekwipunku dowolnego, odkrytego wcześniej przez uprzednie zdobycie przedmiotu wyglądu.
Znaczy - mogłeś nosić pancerz i bronie, które najbardziej odpowiadały ci statystykami, ale przypisać im wygląd tych, które ci się najbardziej podobały.
Dla osoby, takiej jak ja, która zawsze stawiała bardziej na design pancerza kosztem statystyk (większość Wiedźmina 3 do dziś przechodzę w niskich tierach dedykowanych setów) bardzo żałowałem, że taki ficzer pojawił się w erpegach dopiero niedawno i cieszę się że REDzi też dają taką alternatywę.
 
W AC: Odyssey była fajna opcja, która dawała możliwość przypisania każdej części ekwipunku dowolnego, odkrytego wcześniej przez uprzednie zdobycie przedmiotu wyglądu.
A mnie właśnie się to nie podobało, to znaczy sam pomysł jest fajny, ale wykonanie przynajmniej dla mnie było słabe, jak zresztą wiele rzeczy dodanych po premierze gry(większość rzeczy to były jakieś ułatwienia i rzeczy, aby zadowolić wszystkich). Dlatego cieszę się, że w Cyberpunku będzie to jakoś wytłumaczone poprzez samodzielne ulepszanie fajnych strojów, a nie jak w Odyssey, gdzie było to przynajmniej dla mnie wybijające z klimatu rozwiązanie.
 
Top Bottom