Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    SUGESTIE
  • FABUŁA
    ZADANIA GŁÓWNE ZADANIA POBOCZNE KONTRAKTY
  • ROZGRYWKA
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    PC XBOX PLAYSTATION
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
SUGESTIE
Menu

Register

Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • …

    Go to page

  • 328
Next
First Prev 190 of 328

Go to page

Next Last
KeeRay65

KeeRay65

Senior user
#3,781
Aug 7, 2020
Gomola said:
Tak z ciekawości, ich wersja będzie w jakiś sposób ocenzurowana?
Click to expand...
Gdzieś kiedyś czytałem, że jeżeli nie zmienią czegoś w grze to może nawet nie zostać tam wydana, ale zapewne skończy się tak, że ocenzurują te "złe fragmenty" i zostanie tam legalnie wydany.
 
Sylvin

Sylvin

Mentor
#3,782
Aug 8, 2020
Jeśli dobrze pamiętam to w Wiedźminie cenzurowano sutki :sneaky:
 
Kelebglin

Kelebglin

Forum regular
#3,783
Aug 12, 2020
- 14:15 - Borys niby powołuje się na źródło, ale 19 listopada 2020 r. wydaje się być końcowym terminem wydania gry - ot taka ciekawostka :)
 
  • RED Point
Reactions: Shavod
Gomola

Gomola

Forum veteran
#3,784
Aug 12, 2020
@Kelebglin Dosłownie przed chwilą mi YT polecał ich stary film "Czy Microsoft kupi CD Projekt RED? The Game Awards 2019", także dziękuję za takie "dziennikarstwo" :D Zresztą Remigiusz "Rock" był zawsze dla mnie symbolem obciachu i gadania głupot.
 
  • RED Point
Reactions: Iskelet and AndrewXRW
AndrewXRW

AndrewXRW

Forum veteran
#3,785
Aug 12, 2020
Gomola said:
@Kelebglin Dosłownie przed chwilą mi YT polecał ich stary film "Czy Microsoft kupi CD Projekt RED? The Game Awards 2019", także dziękuję za takie "dziennikarstwo" :D Zresztą Remigiusz "Rock" był zawsze dla mnie symbolem obciachu i gadania głupot.
Click to expand...
Widać ta jego denerwująca maniera mówienia i te gadanie głupot się "sprzedają".
 
dani168

dani168

Mentor
#3,786
Aug 12, 2020
Porównanie sceny z nowego trailera z bullshotem. Szczerze, to nie podoba mi się wersja z trailera, jest nudna i bez polotu. Ten plastik i fryzury wyglądały dużo ciekawiej.
 
Shavod

Shavod

Wordrunner
#3,787
Aug 12, 2020
dani168 said:
Porównanie sceny z nowego trailera z bullshotem. Szczerze, to nie podoba mi się wersja z trailera, jest nudna i bez polotu. Ten plastik i fryzury wyglądały dużo ciekawiej.
Click to expand...
Jeżeli są to przypadkowi NPC-e, to najprawdopodobniej są generowani automatycznie z różnych komponentów, stąd też różnice w wyglądzie. Może być tak, że facet wygląda tak samo, ponieważ odgrywa on jakąś konkretną rolę fabularną, dlatego jego wygląd jest odgórnie narzucony.
 
Sylvin

Sylvin

Mentor
#3,788
Aug 12, 2020
To porównanie jeszcze nic nie znaczy. Jak się przyjrzysz to w ostatnim materiale znajdziesz dziewczyny w plastiku ;)
1597257593200.png
 
sebogothic

sebogothic

Forum veteran
#3,789
Aug 13, 2020
#Cyberpunk2077

https://twitter.com/i/web/status/1293765162881622016
 
Shavod

Shavod

Wordrunner
#3,790
Aug 14, 2020
Przetłumaczyłem wywiad z Pawłem Kapałą, opowiadający o broni, mechanice strzelania, mechanice RPG, walce wręcz i paru innych rzeczach.

VG247: Zacznijmy może od tego. Biorąc pod uwagę jak bardzo rozgrywka różni się od tej w Wiedźminie, czy przy projektowaniu systemu strzelania szukaliście inspiracji w innych grach?

Paweł Kapała:
Przyglądaliśmy się praktycznie każdej grze wychodzącej w przeciągu ostatnich lat, tyle że większość testowanych przez nas tytułów były przede wszystkim strzelankami z elementami RPG, a tego nie chcieliśmy, ponieważ dążyliśmy do tego, by Cyberpunk był w pierwszej kolejności grą RPG, z mechaniką strzelania zbudowanej wokół warstwy RPG-owej, nie na odwrót. Mimo tego, strzelanie w testowanych przez nas grach niosło za sobą odpowiedni impakt, dzięki zastosowanym efektom, odpowiedniej wizualizacji, udźwiękowieniu i towarzyszącym mu animacjom, stąd też z kilku z nich czerpaliśmy inspiracje odnośnie tych aspektów.

Największym wyzwaniem było jednak połączenie mechaniki strzelania z systemami RPG, dlatego większość ogrywanych przez nas tytułów okazała się dla nas bezwartościowa, ponieważ w takim przypadku musisz skalować pewne elementy rozgrywki, czym te gry normalnie się nie przejmowały. Chociażby odrzut broni w naszej sytuacji nie jest zmienną niezależną, to samo dotyczy poruszania się kamery, rozrzutu pocisków, czasu ładowania i czasu przeładowywania. To wszystko musi być skalowalne w trakcie całej rozgrywki. Inspirowaliśmy się więc innymi grami odnośnie odpowiedniej prezentacji wymiany ognia i oddawaniu satysfakcji płynącej z pociągnięcia za spust, ale najwięcej czasu poświęciliśmy budowie odpowiednich systemów RPG, które pozwalają odczuć rozwój umiejętności naszej postaci związanych z posługiwaniem się bronią w trakcie rozgrywki.

VG247: Jak podchodzicie do kwestii balansu takich elementów jak odrzut broni? Jak myślę o strzelaniu w grze RPG i skalowalnym odrzucie broni, na myśl przychodzi mi pierwszy Mass Effect, gdzie na początku twój celownik jest ogromny i maleje dopiero wraz z rozwojem umiejętności, symbolizując rosnącą celność. Było z tym jednak też sporo frustracji, bo ciężko było w kogoś trafić.

Kapała:
Rzeczywiście. To był jeden z większych problemów związany z tym systemem jaki musieliśmy rozwiązać przy jednoczesnym zachowaniu nacisku na mechanikę RPG. Jeżeli rozrzut pocisków zajmuje 1/3 ekranu, to faktycznie trudno będzie w kogoś trafić, co może budzić w graczu frustrację, czego chcemy uniknąć. Mimo tego, te zmienne powinny być w dużym stopniu modyfikowalne i zależne od rozwoju postaci.

Stąd też ogólnie możemy wyróżnić dwa rodzaje zmiennych związanych z bronią palną: te kontrolowane przez gracza i te w pewnym stopniu od niego niezależne. Na przykład odrzut może być większy albo mniejszy, co zostaje oddane w postaci ruchu kamery w trakcie strzału. Chociażby w CS: GO masz mocny odrzut broni, prawda? Ale pomimo tego wprawieni gracze są w stanie nad nim zapanować. Za to rozrzut pocisków jest zależny od rozmiaru twojego celownika i przez to może być z nim bardzo różnie. Nie przewidzisz gdzie dokładnie polecą twoje pociski, ponieważ celownik zajmuje kawałek ekranu. W trakcie tworzenia gry nauczyliśmy się, że lepiej skalować rzeczy takie jak odrzut broni, czyli coś nad czym gracz może mieć kontrolę nawet na początku gry, niż coś takiego jak rozrzut pocisków. Rozrzut nadal będzie oczywiście skalował się wraz z umiejętnościami postaci, ale nawet na początku nie będzie na tyle duży, żeby frustrował gracza, do tego będzie skalował się w mniejszym stopniu niż odrzut, nad którym gracz może zapanować. Dzięki temu udało nam się uniknąć irytacji z tym związanej, przynajmniej według nas samych. Wierzę, że gracze również odczują to samo co my, czyli to, że broni można się nauczyć.

VG247: W czystych strzelaninach zazwyczaj świat w większym stopniu reaguje na ostrzał, zarówno wrogowie, jak i otoczenie. W grach RPG jest to mniej widoczne. Czy świat będzie bardziej reagował na pociski niż w przeciętnej strzelaninie RPG?

Kapała:
Oczywiście. Włożyliśmy wiele pracy w destrukcję otoczenia. Gracze zobaczą rzeczy zarówno proste, jak na przykład eksplodujące szklanki i butelki w trakcie strzelaniny w barze. Chcieliśmy żeby każda lokacja, w której właśnie doszło do strzelaniny, rzeczywiście tak wyglądała już po fakcie. Ten system rozciąga się jednak także na większe części lokacji. Mamy dające się zniszczyć osłony, co gracz może wykorzystać, z pomocą niektórych broni, do uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. Mamy także pękające szkło. Dzięki temu czujesz moc swoich broni. Dotyczy to także śladów po kulach, jakie pozostawiają one po sobie na niemal wszystkich obiektach w świecie gry, jak nie wszystkich. Zobaczysz również różne efekty związane z tym ostrzałem. Jeżeli trafisz rurę z wodą, z dziury po pocisku będzie płynąć woda. System ten obejmuje niemal każdy obiekt w grze.

Tak na marginesie, czy dotyczy to też ginących postaci? Czy padają w oskryptowany sposób czy ich ciałami w momencie śmierci steruje fizyka? Co się z nimi dzieje?

Kapała:
Jedno i drugie. Jest to zależne od siły twojej broni. Jeżeli postrzelisz kogoś w głowę pistoletem małego kalibru, raczej nie ma co spodziewać się ragdolla czy tego, że poleci gwałtownie do tyłu. To nie film Quentina Tarantino. Jednakże jeżeli rzucisz granatem, ciała będą rozrywane na kawałki i odrzucane przez eksplozję. Dotyczy to także broni. W zależności od jej mocy, zobaczysz inne efekty na ciałach ginących postaci niezależnych.

VG247: W wywiadzie z Night City Wire mówiono o legendarnych broniach, związanych z konkretnymi zadaniami. Odniosłem wrażenie, że możesz otrzymać różne legendarne bronie w zależności od tego jak przejdziesz misję, czy postanowisz wszystkich wystrzelać, czy też przemknąć się niezauważonym. Jak dokładnie to działa?

Kapała:
To nie jest tak, że kończysz zadanie i od razu dostajesz nagrodę. To nie byłoby dla nas naturalne. To bardziej polega na tym, że dostajesz je za pomoc udzieloną danej postaci, jak na przykład Meredith Stout. Jeżeli postanowisz jej pomóc i będziesz dalej rozwijać relacje z nią, możesz otrzymać od niej legendarną broń, ale to dlatego, że nagradza ona ciebie jako postać. Nie ma tak, że legendarna broń nagle spada Ci z nieba.

Zależy to od twoich wyborów. Jako że tworzymy grę RPG, nie masz świadomości tego, że dokonujesz właśnie wyboru, od którego zależy dostęp do legendarnej broni. Nie mówimy graczowi „Na pewno chcesz pomóc tej postaci? Od tamtej dostaniesz legendarną broń”. Częścią naszej filozofii przy tworzeniu gry RPG jest to, że twoje wybory powinny mieć konsekwencje, a jedną z nich może być to, że nie otrzymasz konkretnej nagrody od danej postaci w grze. Twoje decyzje o tym komu pomóc nie powinny być zależne od chęci zdobycia jakiejś broni, ale od tego czy lubisz daną postać albo czy zwyczajnie ona do ciebie przemawia. Możesz zostać za to ostatecznie nagrodzony albo nie.

Legendarne bronie znacząco różnią się od siebie i dzięki temu powinny budzić pewne emocje związane z postacią, od której ją otrzymałeś. Każda z nich jest dopasowana pod konkretne zadanie. To nie tak, że bierze się znikąd i nawet nigdy nie widziałeś na oczy, żeby ta postać ją ze sobą miała. Nie. Niektóre postacie oddadzą Ci broń z własnej kabury, którą widziałeś jak używali jeszcze kilka minut temu. Ta broń ma kompletnie niepowtarzalny wygląd. To sprawia, że czujesz się bardziej nagrodzony, ponieważ dostałeś coś, co do nich należało.

VG247: Domyślam się, że legendarna broń, którą otrzymasz na początku lub w środku gry, będzie gorsza niż ta otrzymana później. Czy faktycznie tak jest czy też możesz je ulepszać, tak aby nie były gorsze od tych nowych? Jeżeli polubisz daną broń, legendarną lub nie, czy możesz ją ulepszać i zmodyfikować tak aby nie została w tyle?

Kapała:
Można ulepszać swoją broń do pewnego stopnia. Mamy jednak tyle arsenału do zaoferowania, że wolelibyśmy żeby gracze nie ograniczali się wyłącznie do jednej z nich. Co więcej, niektóre legendarne bronie mają, może nie wady, ale działają w pewien określony sposób. Chcemy żeby gracz dobierał sobie swoje ulubione spluwy, ale nie wszystkie mogą pasować do obranego przez niego stylu gry. Nam to jednak nie przeszkadza, w końcu to RPG, więc wybór musi być w rękach gracza. Niektóre bronie mogą bardziej pasować do cichego podejścia, inne do frontalnego ataku. Najlepiej dobierać ją odpowiednio do sytuacji.

VG247: Wspomniałeś ciche podejście. Teraz przyszło mi do głowy nowe pytanie: jak chcecie sprawić żeby gracz odczuwał wzrost swoich umiejętności, nie tylko poprzez zbieranie większych i mocniejszych spluw? Na przykład gracz wybierający ciche podejście może skupić się wyłącznie na konkretnym rodzaju broni, powiedzmy że pistoletach. Jak odczuwać będzie ten postęp gracz, który nie będzie chciał korzystać z, powiedzmy, karabinów i pistoletów maszynowych?

Kapała:
Na wczesnym etapie produkcji zdecydowaliśmy się na system nagradzający gracza za korzystanie z broni konkretnego typu. Dlatego im częściej będziesz korzystać z pistoletów, tym lepiej będziesz się nimi posługiwać. To nie tak, że dostajesz za to kilka poziomów, 20 punktów i wydajesz je na cokolwiek, nawet niekoniecznie związanego z pistoletami. Jeśli chcesz lepiej posługiwać się pistoletami, to musisz ich używać. Jeśli graczowi spodoba się karabin maszynowy i będzie z niego ciągle korzystał, z czasem będzie używał go coraz bardziej efektywnie. Skradanie i walka nie muszą ze sobą kolidować. Nawet oczekujemy, że gracze będą grali hybrydami różnych umiejętności, bo w końcu nie mamy klasycznego systemu klas. Skradanie nie wszędzie może okazać się najlepszym możliwym wyborem, tak samo jak bardziej agresywne podejście. Przy każdym starciu gracze będą musieli sami zdecydować o preferowanej drodze do celu.

VG247: Jaką w tym wszystkim odgrywają rolę wszczepy i ulepszenia? Jak wpływają na umiejętności strzelania, walki wręcz i na inne zdolności bojowe? Co możesz w związku z nimi odblokować, żeby zmienić styl rozgrywki?

Kapała:
Mamy Cybersprzęt, który może bardzo pomóc w walce. Na przykład, w zeszłorocznym demie pokazaliśmy jeden z aktywnych cyberwszeczepów, Sandevistan, który umożliwia Ci tymczasowe spowolnienie czasu. Nie ma to bezpośredniego wpływu na samo strzelanie, ale daje Ci znaczącą przewagę w trakcie walki. Chcieliśmy żeby cybersprzęt kompletnie zmieniał sposób w jaki gracz podchodzi do starcia. To samo dotyczy cybersprzętu, który montujesz w swoim ciele, jak Mantis Blades, także już przez nas pokazywanych. Są trudne do zdobycia i w tym celu musisz odwiedzić czarny rynek. Są to jednak potężne, wojskowe ulepszenia, które działają w inny sposób niż reszta broni do walki wręcz. Coś takiego jak Mantis Blades zapewnia w walce sporą przewagę.

I jakie wiążą się z tym ograniczenia? Czy możemy na przykład zamontować jednocześnie Mantis Blades i Gorrilla Arms czy będziemy je musieli ze sobą zamieniać?

Kapała:
Byłaby to zamiana, ponieważ w świecie gry te ostrza i wzmocnione ramiona wymagają kompletnej przebudowy rąk naszej postaci, od przedramienia w dół. Niewiele więcej już się tam zmieści. Dlatego gracz będzie zmuszony wybierać.

VG247: Teraz dwa pytania w jednym: czy da się ukończyć całą grę w stylu klasycznej strzelanki? A z drugiej strony, czy można ukończyć całą grę jedynie walcząc wręcz? Czy jest to możliwe we wszystkich starciach? A może czasami wrogowie walczą z dalszego dystansu i wtedy musisz skorzystać z broni palnej?

Kapala:
Ogólnie Night City jest bardzo niebezpiecznym miejscem, zwłaszcza na początku. Jako że V jest jeszcze mało znanym, niewprawionym najemnikiem, musi on korzystać ze wszelkich dostępnych narzędzi żeby wyjść cało z niektórych sytuacji. Już bardzo wcześnie zauważysz, że w Night City rezydują o wiele potężniejsi gracze, z którymi nie masz żadnych szans, chociażby megakorporacje. Raczej nie ma co liczyć, że przetrwasz starcie z elitarnymi oddziałami, takimi jak MAX-TAC czy Trauma Team. Dlatego chcemy zachęcać gracza, żeby korzystał z różnego rodzaju metod, w zależności od sytuacji na jaką natknął się w grze.

To samo dotyczy walki wręcz. Kładziemy duży nacisk na to, że wrogowie w świecie gry muszą zachowywać się logicznie. Jeżeli wyjmiesz katanę do walki z dwoma snajperami, nie pójdą Ci na rękę i po prostu będą do ciebie strzelać ze swoich karabinów, stąd też musisz wybrać odpowiedni plan działania. Chociaż technicznie da się wszędzie latać z kataną, to jeżeli zobaczyłbyś helikopter, to wyskoczyłbyś na niego z nożem? Nie wydaje mi się. To nie byłby zbyt dobry pomysł.

VG247: Skoro o walce wręcz mowa, na jakim etapie z nią jesteście? Odpowiednie zaimplementowanie walki wręcz z widoku z pierwszej osoby to duże wyzwanie, a Bethesda ma z tym szczególne kłopoty. W ogrywanej przez nas wersji nie była jeszcze na zadowalającym poziomie. Jak ma się więc sprawa z walką na miecze, pięści i tak dalej?

Kapała:
Mamy jeszcze kilka miesięcy do premiery i obecnie pracuję właśnie nad walką wręcz. Poświęcamy wiele czasu na udoskonalenie jej, ale nadal nie jesteśmy z niej w pełni zadowoleni, głównie odnośnie takich aspektów jak wizualizacja uderzeń. Nadal nad nią pracujemy. Cieszy mnie to, że nawet teraz prezentuje się o wiele lepiej niż to, co pokazywaliśmy ostatnio, a będzie jeszcze lepsza. Wiemy, że musimy ją dopracować. Masz rację co do tego, że niezwykle trudno jest zrobić to dobrze w widoku z pierwszej osoby, tym bardziej, że do tej pory mieliśmy jedynie doświadczenie z grami TPP. Dużo czasu poświęciliśmy obmyślając jak zrealizować to jak należy.

VG247: To bardziej chyba dotyczy strzelania niż walki wręcz, ale jakie korzyści dają ataki na konkretne części ciała przeciwników, jak w kolana albo stopy? Jak będzie to działać?

Kapała:
Oczywiście, że zaimplementowaliśmy różne reakcje przeciwników na ataki w konkretną część ciała. Jeżeli ktoś leci na ciebie z baseballem, a ty postrzelisz go w kolano, wtedy upadnie. Jeżeli chcesz komuś wytrącić broń z ręki, może nawet razem z ręką, możesz kompletnie odstrzelić mu ramię. Jeżeli zranisz kogoś w rękę, mogą upuścić broń dwuręczną i zamiast niej wyciągnąć jednoręczny pistolet. Nie jest to coś, z czego gracz będzie korzystał za każdym razem, ale powinien on być świadomy tego, że postrzelenie wroga w daną kończynę, może zwiększyć jego szanse na przetrwanie w walce.

VG247: Jako że jest to gra RPG, należy spodziewać się wrogów, którzy mogą przyjąć sporo na klatę. Jak staracie się przy tym unikać robienia z wrogów gąbek na pociski, przez co starcia ciągną się w nieskończoność? Przypomina mi się ten mocno zmodyfikowany wielkolud z sekwencji z Braindancem…

Kapała:
Adam Smasher.

VG247: Tak. Nie wygląda na kogoś kto padnie po kilku strzałach, nawet chyba z wyrzutni rakiet. Jak staracie się to zbalansować, tak aby taka walka stanowiła wyzwanie, a nie źródło frustracji?

Kapała:
W samej grze, jeżeli rozmawiamy o zwykłych NPC-ach, jakich możesz spotkać na ulicy, mogą oni być różnego typu. Większość z nich to normalne draby. Jeżeli będziesz rozwijał swoją postać i znajdziesz się na ich poziomie, nie doświadczysz żadnych gąbek na pociski, ponieważ ginąć będą dosyć szybko, jednakże walka nawet z nimi, jeżeli stoisz w miejscu na otwartej przestrzeni, zakończy się twoją szybką śmiercią.

Niektórzy NPC-e będą bardziej opancerzeni albo wyżsi rangą, czyli bardziej elitarni, dlatego zadają więcej obrażeń i mogą przyjąć nieco więcej obrażeń. Podeszliśmy do tego w ten sposób, że wszyscy NPC-e reagują na trafienia. Z tym zawsze miałem problem w grach z gąbkami na pociski, wrogowie w ogóle nie reagowali na ostrzał. Wtedy faktycznie czujesz się jakbyś strzelał w gąbkę, a nie chcieliśmy stwarzać takiego uczucia. Po reakcjach NPC-ów zobaczysz, że rzeczywiście obrywają, będą tracić równowagę, a nawet upadać. A w kwestii walk z bossami, gracze będą musieli przekonać się sami jak to rozwiązaliśmy, ale w ich przypadku także staraliśmy się żeby nie stwarzali tego odczucia, że są gąbkami na pociski.

VG247: Jak broń palna wpisuje się w historię Night City? Z tego co wiem, zaprojektowaliście różnych producentów broni i tak dalej. Czy Ci producenci mają jakieś konkretne specjalizacje albo czymś się wyróżniają, tak że można o nich powiedzieć: „Uwielbiam tę markę, ponieważ ich broń działa w taki sposób”?

Kapała:
Oczywiście. Na początku produkcji zdecydowaliśmy się na to, którzy producenci pojawią się w grze, ustalając przy tym kwestie takie jak jakość ich broni. Następnie nanieśliśmy bronie na siatkę, po czym rozrysowaliśmy dwie osie, na jednej z nich zaznaczyliśmy jakość broni danego producenta, a na drugiej z jakich czasów pochodzi. Dlatego w świecie gry możemy natknąć się na dość starodawne bronie, jak dubeltówka od Rostovic, serbskiego producenta. Oni nadal wytwarzają dubeltówki, nazywane Igłami. Czyli jest to dość staromodna broń, ale w produkcji tego rodzaju broni specjalizuje się właśnie Rostovic. Możesz także znaleźć dubeltówkę typu Tech i dubeltówkę typu Smart, ponieważ w ten sposób uaktualniają swoje pomysły.

Jednakże ich broń nie jest najwyższej jakości, ponieważ tę wytwarzają najwięksi producenci broni w świecie gry, tacy jak Militech i Arasaka. Te potężne korporacje zaopatrują w broń armie, a nawet pozostałe korporacje, ponieważ ich produkty są aż tak zaawansowane. Od razu widać, że broń od Arasaki i Militech jest najwyższej jakości, można to nawet odczuć w trakcie gry. Odrzut będzie łatwiejszy do kontrolowania, rozrzut pocisków bardziej zawężony, a ich odgłosy bardziej przytłumione. Sprawiać będzie wrażenie świetnie naoliwionej maszyny w porównaniu do tego co oferują producenci niższego szczebla. Jeśli zaś mówimy o producentach konkretnych rodzajów broni, na przykład chiński Kang Tao, który zadebiutował w Night City wraz z rozwojem broni typu Smart, są całkowicie skupieni na tworzeniu broni tego typu. Jeżeli zobaczysz więc produkt od Kang Tao, to zawsze będzie broń typu Smart.

VG247: Wspominałeś o staromodnych broniach i myślę sobie, że macie duży przeskok czasowy w historii tego świata. Cyberpunk 2020, jako że był pisany w latach 90-tych, ma wiele broni z tego okresu, jak Uzi, a nawet łuki i kusze. Czy zobaczymy stare bronie z tamtej edycji albo łuki i kusze?

Kapała:
Cyberpunk 2077 jest kontynuacją Cyberpunka 2020, stąd też niektóre bronie kompletnie wypadły z obiegu, ale inne pozostaną w użyciu.Ludzie zaznajomieni z Cyberpunkiem 2020 rozpoznają niektóre bronie z oryginału, ale zrobione po naszemu. Staramy się czerpać jak najwięcej z podręcznika do Cyberpunka 2020 i nie zamierzamy tego ukrywać. Jednocześnie chcieliśmy eksplorować w naszym stylu to, jak świat się zmieniał w przeciągu tych 57 lat.
 
  • RED Point
Reactions: Iskelet, Wroobelek, Andrzejiniesta and 16 others
Kelebglin

Kelebglin

Forum regular
#3,791
Aug 14, 2020
Mówiąc " soon" , to chyba coś szykują Gamescon ?
 
NavySky

NavySky

Forum regular
#3,792
Aug 17, 2020
Kelebglin said:
Jakby ktoś chciał na tapetę ładne screeny w 8k z ostatniego NCW 2

https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/iaquf4
Click to expand...
24 zdjęcie. Josep Maria Bartomeu (niestety) :v
 
Rosomak82

Rosomak82

Forum regular
#3,793
Aug 18, 2020
https://twitter.com/i/web/status/1293895176692338689
Łał. Ciężko o równie konkurencyjną ankietę:cool:Często bywa ,że jedna z opcji zdecydowanie bardziej wysuwa się naprzód. Devsi mogą być z siebie dumni patrząc na wyniki. Wszystkie ścieżki są niezwykle interesujące i wszystkie zostały świetnie przedstawione. Wybór faktycznie trudny choć spodziewałem się dominacji korpo.
 
  • RED Point
Reactions: Iskelet and Chodak
NavySky

NavySky

Forum regular
#3,794
Aug 18, 2020
2 dni i albo wszyscy odetchną z ulgą, albo będzie potężna... burza :)
Osobiście wydaje mi się, że jednak ten 19 listopada jest już pewny. Wszędzie zaczęli to reklamować, więc większe prawdopodobieństwo jest oczywiście, że termin zostanie dotrzymany.

https://twitter.com/i/web/status/1295718812902359040
 
  • RED Point
Reactions: Chodak
Kelebglin

Kelebglin

Forum regular
#3,795
Aug 18, 2020
Pisałem już o tym dwukrotnie, ale dopiero za 2 dni wyskoczę :D
 
Gomola

Gomola

Forum veteran
#3,796
Aug 18, 2020
Myślę, że mogą w ogóle anulować cały projekt i skupić się na produkcji Gwinta 2.
 
  • RED Point
Reactions: Iskelet, Wroobelek, Swooneb and 5 others
Nars

Nars

Moderator
#3,797
Aug 18, 2020
Takie tam podśmiechujki, ale gdzieś tam z tyłu głowy jakaś obawa jest.

Jak jednak wyżej słusznie zauważono, aktualnie mamy coś, czego nie było zupełnie przed dwiema obsuwami; rozpędzoną machinę marketingową, co bardzo uspokaja.
 
Last edited: Aug 18, 2020
  • RED Point
Reactions: NavySky
sebogothic

sebogothic

Forum veteran
#3,798
Aug 18, 2020
Ja już powoli szykuję się na premierę starając się ograć przynajmniej część z tego w co aktualnie gram (a jest tego sporo) i przy okazji zarezerwować sobie przynajmniej 200 GB wolnego miejsca na dysku.
 
NavySky

NavySky

Forum regular
#3,799
Aug 18, 2020
sebogothic said:
Ja już powoli szykuję się na premierę starając się ograć przynajmniej część z tego w co aktualnie gram (a jest tego sporo) i przy okazji zarezerwować sobie przynajmniej 200 GB wolnego miejsca na dysku.
Click to expand...
"Mam tak samooo jak Tyyy..."
Obiecałem sobie, że do premiery CP2077 przejdę dokładnie całe RDR2. Grę kupiłem w lutym, a do dzisiaj mam niecałe 9% :/
 
  • RED Point
Reactions: Gomola
Chodak

Chodak

Forum veteran
#3,800
Aug 18, 2020
Ja odwrotnie. Jakoś nie mogę się zmusić do grania w cokolwiek, bo jeśli chodzi o gry tego typu, to po W3 tylko Senua i Fallen Order dały radę. Natomiast nie wątpię w listopadową premierę - studio jest zbyt aktywne, żeby do tego doszło, trzeba mieć srogą paranoję, żeby myśleć, że będzie kolejna obsuwa. ;)
 
  • RED Point
Reactions: doktor_fleck
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • …

    Go to page

  • 328
Next
First Prev 190 of 328

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.