Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Trudno nazywać grę RPGiem, gdy nie można odgrywać postaci. Choć definicja została rozszerzona do wszystkich gier, które mają statystyki na ciuchach i posiadają jakąś fabułę, to jednak o zaliczaniu gry do tego gatunku powinna decydować obecność wyborów i poziom elastyczności fabuły.

W CPku kłuje w oczy liniowość, widoczna już w samym prologu, gdy gra się corpoludziem.
Jenkins: Załatwisz Abernathy
V: Nie zrobię tego
Jenkins: Zrobisz to
V: Ok


I takich sytuacji jest więcej. Ogólnie fabuła i postaci były przyjemne w odkrywaniu, ale CPkowi bliżej do przygodówki niż do RPGa.
Każda gra jest w pewnym sensie liniowa. Istnieje coś takiego jak fabuła gry która jest de facto narzucona. Ja nigdy nie miałem problemów z tym że dana gra RPG jest liniowa. Jest wiele takich gier, ale ja nie patrzę na nie z perspektywy liniowości. To trochę tak jak oglądasz film to też masz fabułę liniową, której nie możesz zmienić, bo taka była wizja reżysera. Podobnie jest z grami. Tyle że w Cyberpunku masz 3 oddzielne prologi i w zależności od pochodzenia V masz inne możliwości rozwiązania problemów. Do tego w trakcie rozgrywki niejednokrotnie możesz kogoś zabić lub oszczędzić. Masz kilka oddzielnych zakończeń różniących się diametralnie. Na podstawie tego nie powiedziałbym że CP jest liniowy. Główna fabuła owszem jest liniowa w każdej grze. Jednakże poszczególne decyzje podjęte przez ciebie w trakcie gry wpływają na jej zakończenie jak np. uratowanie bądź nie Takemury. CDPR w Wiedźminie 2 zrobili tak że w zależności od wyboru Rocha lub Iorwetha mieliśmy inne akt 2 i część 3. Jednak zważ na to że Wiedźmin 2 był grą zdecydowanie krótszą. Nie wiem czy taki zabieg zostałby dobrze przyjęty w Wiedźminie 3 czy Cyberpunku.
Post automatically merged:

Dla mnie dość jasnym przekazem, który pojawiał się często przy rozmowach V i Johnny'ego, to kwestia ratowania siebie przez pryzmat tego, ile siebie jesteśmy w stanie poświęcić, na ile się zmienić, z kim się sprzymierzyć, by to zrobić. Johnny miał według mnie całkiem ciekawe podejście, gdyż twierdził, że zawsze warto być sobą, by uważać na to, by walka o siebie nie wpłynęła na nas negatywnie. Był to w sumie fundament mojej decyzji z końca gry, w której
Mało tego w jednym z zakończeń podczas rozmowy V i Johnny'ego pada dialog:
V: Kiedyś myślałem że nie warto kurczowo trzymać się życia.
Silverhand: Bo nie warto. Nie za każdą cenę.

Też podczas jednego z zakończeń Johnny mówi:
- "Nie chodzi o Arasakę. Nie chodzi nawet o życie i śmierć"
- "O co w takim razie chodzi"
- "Zawsze chodzi o zasady. Możesz zamienić ciało na chrom, możesz spędzić całe życie w braindansie, ale to zasady mówią kim jesteś. Jeśli się zagubisz wskażą ci właściwą drogę".

Jest jeszcze kilka takich glębokich dialogów między V a Johnnym, wystarczy poszukać. :)
 
Last edited:
Podziwiam forumowiczów, którzy próbują tłumaczyć wątki z Cyberpunka "ciekawskim" i "rozczarowanym". Oczywiście przez fabułę przebija się kilka głównych motywów, ale prawda jest taka, nawet jak je widzisz to twoja uwaga może być skupiona na czymś zupełnie innym, i to jest sprawa indywidualna.
Bardzo poprawna jest sytuacja, w której książka, film, czy nawet gra wideo (piszę nawet, bo gry jeszcze nie są tam gdzie są książki, filmy) oferuje coś dla odbiorcy o różnym poziomie inteligencji, empatii, oczekiwań. Pytanie czy Cyberpunk jest właśnie taki, chyba jednak nie do końca.
Podam dwa przykłady (może to nic odkrywczego): "Król Edyp" oraz "Bez przebaczenia".
"Król Edyp" zaspokaja potrzeby różnych odbiorców, gdyż do czynienia mamy ( w pewnym uproszczeniu):
a. z kazirodczym związkiem pomiędzy nieświadomymi członkami tej samej rodziny - taki antyczny Jerry Springer, coś w stylu taniej sensacji, ale atrakcyjnej dla mniej wymagającego widza, przykuwającej jego uwagę
b. fabułą z "żyjącymi" postaciami pełnymi psychologicznych niuansów - dla tego bardziej zaangażowanego widza, ale bez ciągot do filozoficznych refleksji
c. z częścią filozoficzną, ukrytą między wierszami, dającą pole dla interpretacji dla widza mającego ochotę na jakąś refleksję
Część widzów skupi się na taniej sensacji, część na dramacie, część na stronie filozoficznej (w różnych mieszankach i kombinacjach).

"Bez przebaczenia" to jest lepszy przykład, ponieważ można sobie poczytać na necie, jak ludzie odebrali ten film, i (oczywiście w uproszczeniu) moje wnioski są następujące
a. część widzów traktuje to jako typowy western z Clintem Eastwoodem, gdzie główny bohater rozwala "złych" w finale opowieści,
b. jest grupa oczarowana stroną produkcyjną, artystyczną, aktorstwem, muzyką itd itp. bardzo dobrą fabułą, bez zgłębiania co i jak
b. oczywiście jest też część widzów, którzy nie postrzegają zakończenia jako "dobrego" a samego filmu jako typowego westernu z "dobrym" Clintem Eastwoodem...

No i najważniejsze, każda z tych grup jest usatysfakcjonowana. A próby tłumaczenia np. widzowi "Bez przebaczenia", który jest wniebowzięty po finale filmu, gdzie Clint robi porządek ze złym szerfyfem, że hej to nie jest tak jak myślisz - są komiczne.

Wydaje mi się, że tłumaczenie przez jedną grupie drugiej grupie "co poeta miał na myśli" nie ma sensu, bo za bardzo przypomina to lekcję języka polskiego, gdzie nauczycielka tłumaczy uczniom jak interpretować jakiś utwór. To jeszcze ma może sens z dziećmi i nastolatkami, ale chyba nie z dorosłymi ludźmi, gdzie każdy ma inną wrażliwość, gust, percepcję, doświadczenia, przeczytał inne książki, obejrzał inne filmy, ma inne oczekiwania...A Cyberpunk to jest 18+ ...
 
Oczywiście, że to sprawa indywidualna, i mnie się wydało, że każdy pisze tu od siebie. Nie wiem wprawdzie jak inni, ale ja odpisałem na "ciekawość", jak to ująłeś, innego użytkownika. Spytał wprost, co sądzę o grze, jakie są moje przemyślenia i jak rozumiem przekaz gry. Napisał też, że chętnie by poczytał co inni sądzą. Otrzymał odpowiedzi zgodne z moim postrzeganiem gry (również Shavoda, PATROLA, Iorwetha) i tego jak ja rzeczy odczuwałem. Ja nikogo nie próbuję tu pouczać, bo sam niewiele wiem. :)

Tak nawiasem mówiąc, fajnie by było teraz poczytać co on sądzi o grze, bo zakładam że też grał :) To jest forum do wymieniania się myślami i uwagami na temat gry, no nie? :)

Ale nic na siłę oczywiście.
 
Last edited:
Każda gra jest w pewnym sensie liniowa. Istnieje coś takiego jak fabuła gry która jest de facto narzucona. Ja nigdy nie miałem problemów z tym że dana gra RPG jest liniowa. Jest wiele takich gier, ale ja nie patrzę na nie z perspektywy liniowości. To trochę tak jak oglądasz film to też masz fabułę liniową, której nie możesz zmienić, bo taka była wizja reżysera. Podobnie jest z grami. Tyle że w Cyberpunku masz 3 oddzielne prologi i w zależności od pochodzenia V masz inne możliwości rozwiązania problemów. Do tego w trakcie rozgrywki niejednokrotnie możesz kogoś zabić lub oszczędzić. Masz kilka oddzielnych zakończeń różniących się diametralnie. Na podstawie tego nie powiedziałbym że CP jest liniowy. Główna fabuła owszem jest liniowa w każdej grze. Jednakże poszczególne decyzje podjęte przez ciebie w trakcie gry wpływają na jej zakończenie jak np. uratowanie bądź nie Takemury. CDPR w Wiedźminie 2 zrobili tak że w zależności od wyboru Rocha lub Iorwetha mieliśmy inne akt 2 i część 3. Jednak zważ na to że Wiedźmin 2 był grą zdecydowanie krótszą. Nie wiem czy taki zabieg zostałby dobrze przyjęty w Wiedźminie 3 czy Cyberpunku.

Każda gra fabularna ma skończoną liczbę ścieżek prowadzących do zakończenia, ale nie każda jest liniowa. Studio nie musi też robić kilku osobnych gier w jednej (albo tak jak było w Wiedźminie 2), bo różnice mogą być dużo bardziej subtelne, a jednak wciąż sprawiać wrażenie, że mamy wpływ na kształtowanie postaci i świata.

W prologu tylko krótki fragment backgroundu postaci kompletnie różnił się od pozostałej części rozgrywki. Ten z Nomadem był w sumie najlepszy, bo pozostałe dwa, to tylko kilka dialogów i transport do miejsca, po którym dostajemy filmik łączący wszystkie ścieżki - a dalej prolog rozgrywa się dokładnie tak samo.

Fakt, z Militechem możemy pomóc Meredith albo ją pogrążyć i w przypadku tej pierwszej opcji dostajemy później mały bonus w postaci sms'a i spotkania w No Tell Motel, ale to najdalej idące "konsekwencje" jakie zobaczymy w Cyberpunku. Nawet uratowanie Takemury nie ma znaczenia, bo i tak dostajemy taki sam deal od Arasaki w zakończeniu Corpo. Gra pozwala nam być pacyfistą ale jest jej obojętne czy kogoś oszczędzimy czy nie i jest to bardzo niski poziom nieliniowości - taki sam znajdziesz w każdej grze, nawet na multi w Battlefieldzie.

Co do zakończeń, to faktycznie jest tutaj większy wybór. Dwa openingi związane ze szturmem i trzy związane z Mikoshi, co jest ok.
Niestety, gdy zabierzesz ten mały skrawek prologu i zakończenie, nic więcej z nieliniowości nie zostaje i jednocześnie z samego RPGa.
Napędzane fabułą action sci-fi, to też dobra kategoria, a przynajmniej nie budzi nadziei na istotne wybory w trakcie rozgrywki.
 
Po 2 miesiącach znów wróciłem do Cyberpunka by się trochę pobujać po tym prześlicznym mieście. I kurcze... niesamowicie jak ta gra jest nierówna.

Potrafi pozytywnie zaskoczyć detalami w stylu ruszaniem się postaci w rytm muzyki, realistycznym ułożeniem rąk i palców na gitarze, czy zniżaniem głowy na motocyklu podczas jazdy pod niskimi elementami by później nagle dać plaskacza na twarz totalnie martwą wodą niereagującą niemalże na nic, rozpaćkanymi i wręcz żenującymi cieniami naszego bohatera czy wybitnie słabym AI NPC objawiającym się m.in. tym, że NPC nie może przejechać obok naszego auta, które wystaje ledwie +- 50 cm na drogę...

Bardzo lubię świat Cybera, ale cholera jasna... to jedna z najbardziej nierównych gier w historii. Ewidentnie był chaos produkcyjny podczas tworzenia. Jedno jest jednak pewne: ta gra zasługuje na drugie życie. Choćbym czekał i rok na poprawki, lepsze AI, więcej detali etc., to i tak mam ogromną nadzieje, że Cyber w końcu będzie grą 10/10, nawet po roku/2 latach od premiery. Ten świat na to po prostu zasługuje.
 
Każda gra fabularna ma skończoną liczbę ścieżek prowadzących do zakończenia, ale nie każda jest liniowa. Studio nie musi też robić kilku osobnych gier w jednej (albo tak jak było w Wiedźminie 2), bo różnice mogą być dużo bardziej subtelne, a jednak wciąż sprawiać wrażenie, że mamy wpływ na kształtowanie postaci i świata.

W prologu tylko krótki fragment backgroundu postaci kompletnie różnił się od pozostałej części rozgrywki. Ten z Nomadem był w sumie najlepszy, bo pozostałe dwa, to tylko kilka dialogów i transport do miejsca, po którym dostajemy filmik łączący wszystkie ścieżki - a dalej prolog rozgrywa się dokładnie tak samo.

Fakt, z Militechem możemy pomóc Meredith albo ją pogrążyć i w przypadku tej pierwszej opcji dostajemy później mały bonus w postaci sms'a i spotkania w No Tell Motel, ale to najdalej idące "konsekwencje" jakie zobaczymy w Cyberpunku. Nawet uratowanie Takemury nie ma znaczenia, bo i tak dostajemy taki sam deal od Arasaki w zakończeniu Corpo. Gra pozwala nam być pacyfistą ale jest jej obojętne czy kogoś oszczędzimy czy nie i jest to bardzo niski poziom nieliniowości - taki sam znajdziesz w każdej grze, nawet na multi w Battlefieldzie.
Nie każda gra fabularna ma kilka ścieżek prowadzących do celu. Niektóre mają jedną ścieżkę jak np. Assassin's Creed 2 czy Rise of the Tomb Raider. Czy to oznacza że to są złe gry? Oczywiście że nie. Niekiedy idziemy przez fabułę jak po sznurku, ale czy to źle. Lepiej mieć jedną ale bardzo dobrą linię fabularną niż kilka takich sobie. Nie mówiąc już o tym że w przypadku Cyberpunka gdybyś chciał mieć oddzielne ścieżki dla każdego pochodzenia to wymagałoby to niebotycznych nakładów finansowych i roboczych. Tak mamy oddzielne prologi, zakończenia i możemy pomóc lub nie Judy, Panam, Riverowi, Kerry'emu i w zależności od tego mamy inne zakończenie losów tej postaci. Nie jest to więc nieliniowe

Co do twojego zarzutu że mamy różniący się w Cyberpunku tylko prolog i zakończenia to się nie zgodzę. Jednym z podstawowych elementów RPG jest rozwój bohatera. W zależności od pochodzenia czy nabytych umiejętności otwierają się nam różne ścieżki, nie tylko jeśli chodzi o inną możliwość rozwiązania danego problemu. Także podczas eksploracji niektóre obszary pozostaną dla nas niedostępne bo V jest za słaby aby wyważyć drzwi czy nie potrafi hakować na odpowiednim poziomie.

Nie zgodzę się też z faktem że to jest wszystko jedno czy działamy po cichu czy robimy wjazd na chatę i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Podczas wykonywania kontraktów niejednokrotnie fixer będzie miał dla nas lepszą nagrodę jeżeli podziałamy po cichu. Nawet czasem sobie tego życzy. Poza tym czasem w misjach głównych metoda skradania jest bardziej problematyczna i czasochłonna niż sięgnięcie po giwerę. Na przykład zadanie kiedy z Panam ratujemy Saula z rąk Wraitsów, na terenie gdzie Saul jest przetrzymywany jest 30 jak nie więcej gangusów do unieszkodliwienia. Pamiętam jaka była moja satysfakcja jak po cichu udało mi się ich wszystkich obezwładnić.
 
@Iorweth15

Zwróć jednak uwagę na jedną rzecz. Assassin's Creed 2 jest de facto rozwinięciem jedynki. Jedynka była swego rodzaju przetarciem szlaków, po których masa ludzi narzekała na różne aspekty gry. Non stop przewracający się bohater, powtarzalne misje, relatywnie słaba responsywność poruszania się. Jedynka była pełna wad i rozmaitych błędów projektowych, które nigdy po dziś dzień nie zostały załatane, bo wymagałoby to zmian konstrukcji świata przedstawionego.

ALE praktycznie nikt nigdy nie oczekiwał od AC nieliniowości. Są pewne gry od których oczekuje się świetnej mechaniki. To trochę tak jak z tym, że nikt nie będzie oczekiwał od Mario, że da się daną mapę przejść na 100 sposobów. Jest kilka drobnych fitcherów, znajdziek, ukrytych przejść, ale to drobiazgi. Same mapy są niezmienne, możemy tylko pójść nieco inną ścieżką, część mapy pominąć itd. Z serią AC jest podobnie. Podobnie jest z serią Far Cry.

To że daną misję można przejść na dwa sposoby: rambo i cichy zabójca oraz to że dostajemy dwie różne nagrody nie jest absolutnie żadnym argumentem, który świadczy o nieliniowości danej gry. To że dostaniemy nieco inną linijkę dialogu również. Obrona CP77 poprzez takie argumenty jest bardzo licha, bo jeśli takie mechaniki będziemy rozumieli jako nieliniowość, to w zasadzie każda gra jest nieliniowa, nawet Mario, bo jeśli pominiesz 3 mapy ukrytym przejściem nie dostaniesz iluś tam ukrytych zyć w nich. Szanujmy troszkę wagę naszych argumentów.

Nieliniowość z perspektywy oczekiwań graczy (i mozna to powiedzieć nie dlatego że ja tak uważam, ale po analizie recencji, komentarzy, wywiadów dot. setek innych produkcji) to pojęcie, które można rozumieć wyłącznie jako możliwość nie tyle rozwiązywania zadań na dwa sposoby, ale dalekosiężnych konsekwencji obecnych w grze, które mogą zmieniać stosunek świata do nas, zmieniać ciąg wydarzeń (usuwając i tworząc część zadań), zmieniać sam świat, doprowadzać do sytuacji w której czujemy głęboko iż nasze działania mają znaczenie troszkę większe aniżeli to czy dostałem 500 simoleonów czy 1000.

Przykład z gry tego samego studia. Uratujesz ducha zaklętego w drzewie? Ja tak miałem. Po kilkunastu godzinach dalszej gry przez przypadek trafiłem do pobliskiej wioski i odkryłem ze W WYNIKU MOJEGO DZIAŁANIA ZOSTAŁA SPALONA. To jest nieliniowość fabuły. Moje działania maja wpływ nie tylko na nagrodę jaką dostaję w postaci złota i przedmiotów, ale na samą FABUŁĘ. O!Widzisz sam przez przypadek wpadłem na własciwe słowo. Wszystkim którzy mówią o nieliniwoości zazwyczaj nie chodzi o nieliniowość GRY bo ta jest obecna w niemal każdej grze. Chodzi o nieliniwość fabuły. I owszem tu mozęsz sie spierać mówić, że CP77przecież jest nieliniwoy. Jak Ci postawię przed Tobą malucha i powiem, że to jest samochód któremu niewiele brakuje to wyścigówki możemy się rzucać argumentami na tym samym poziomie. Ma koła, ma silnik, no przeciez wszystko jak trzeba. I tak samo jestz CP77. Niby ta nieliniowość jest ale jednocześnie jej nie ma.

Prawie za każdym razem gdy masz dialog, w którym pojawia się nowa linijka co wynik a zteog że masz takie a nieinne rozwiniecie postaci jako gracz masz prawo oczekiwać, że dzięki temu że masz nową linijkę dialogową będziesz mógł ODBLOKOWAĆ nową wersję danego zadania. I w 99% przypadków się pomylisz. To może shakujemy to i to?Na to nasz towarzysz: nei to nie przejdzie. Zatem rozwój postaci ma wpływ na to że możesz coś dodatkowo powiedzieć, ale nic z tego nie wynika.

OWSZEM! W CP77 są wyjątkowe misje, które policzysz na palcach jednejdłoni które są nieco bardziej rozbudowane pod tym kątem, ale prawie wszyscy którzy słuchając zapowiedzi CP77 (masz wpływ na przbieg zdarzeń) nie sądzili że chodzi tylko oto czy strzelisz komuś w łeb czy w nogę. Większość rozumiała to dosłownie. Bazując na doświadczeniach z poprzednią produkcją.

Los Barona, Los magów, los Ciri, los rządów w królestwie, los wysp Skelige, los elfa leśnego (czy jak on się tam nazywał), los wioski w wyniku działań z duchem, los Keiry, losy postaci w dodatkach, a nawet taka pierdoła jak reakcja NPC na to czy mielismy przy koniu łeb maszkary - zauważyłeś tow ogóle? Takie smaczki sprawiały żę ludzie czuli ze to jak budują postać, jak kreują nawet jej wygląd ma wpływ na reakcj eświata przedstawionego. W cp77 tego nie uświadczysz. Możesz chodzić z wywalonym wackiem po ulicach i nikt nie zwróci uwagi. Oczywiści piszę to w żarcie teraz, ale chodzi o to że ten świat jest martwy.

Asassins dwójka wyszła na przeciw oczekiwaniom graczy do tego stopnia, że do dziś uważana za kultową będącą czymś nowym, niespotykanym, innowacyjnym.

Patrząc na CP77 nie trudno odnieść wrażenie, że ta gra bardzo próbuje być czymś więcej niż jest. Mnóstwo mechanik, które wydają się niedokończone, mnóstwo rozwiązań, na które zabrakło czasu, pomysłu lub które z reacji złej implementacji musiały zostać usunięte / wygaszone. Pietyzm z jakim cedep podszedł do animacji gry na gitarze, rozmów, kontrastuje z drewnianymi animacjami NPC na ulicach itd. Można by tak długo.

I wiesz co? Jest to nadal świetna gra. Ale jeśli ona będzie prekursorem dla powstania CP77 z numerkiem 2 albo do powstania rozszerzeń które ten świat uzupełnią... ta gra zmiażdży system do gołej ziemi. Dlaczego tak uważam? POnieważ wg. mnie posiada absolutnie wszystko, kompletny zestaw narzędzi do zbudowania RPGa wszechczasów którego nie pobije abslutnie nic przez długie lata. Nieprawdopodobnie dobrze zaprojektowane miast, ogorm lokacji, możliwości. Tylko wszystkie te mechaniki musiałyby zostać rozbudowane. Nie po to by spełnić moje oczekwiania, ale by stać się dziełem kompletnym.

Ja grając w CP 77 nieustannie mam wrazenie jakby tu było pomeiszane kino klasy B z kinem klasy A. Są momenty tak dobre, że mam ochotę całować ekran i takie które sprawiają, że mam ochotę wyrzucić grę do kosza.

Faktem jednak jest jedno. W aktualnej wersji CP77 jest grą która poza kilkoma drobiazgami jest grą liniową, która jednocześnie sama wypina się na siebie samą. Jesteś postacią której zostały 2 tygodnie życia i zajmujesz się lataniem po mieście i zabijaniem gangusów. To się zwyczajnie nie trzyma kupy. A jeśli chcesz by trzymało się kupy olewasz zadania poboczne i robisz fłówną fabułę, ktora okazuje się piekielnie krótka.

Ale wierzę calym serduchem, że to co zrobili stanowi dla nich NIEZIEMSKO wielki krok naprzód technologicznie i ze następne dzieła to będzie to coś. Do tego czasu... CP77 może przynieść wiele frajdy, ale pod warunkiem że nie traktuje siet ej gry zbyt poważnie.
 
@Iorweth15

Nieliniowość z perspektywy oczekiwań graczy (i mozna to powiedzieć nie dlatego że ja tak uważam, ale po analizie recencji, komentarzy, wywiadów dot. setek innych produkcji) to pojęcie, które można rozumieć wyłącznie jako możliwość nie tyle rozwiązywania zadań na dwa sposoby, ale dalekosiężnych konsekwencji obecnych w grze, które mogą zmieniać stosunek świata do nas, zmieniać ciąg wydarzeń (usuwając i tworząc część zadań), zmieniać sam świat, doprowadzać do sytuacji w której czujemy głęboko iż nasze działania mają znaczenie troszkę większe aniżeli to czy dostałem 500 simoleonów czy 1000.

Przykład z gry tego samego studia. Uratujesz ducha zaklętego w drzewie? Ja tak miałem. Po kilkunastu godzinach dalszej gry przez przypadek trafiłem do pobliskiej wioski i odkryłem ze W WYNIKU MOJEGO DZIAŁANIA ZOSTAŁA SPALONA. To jest nieliniowość fabuły. Moje działania maja wpływ nie tylko na nagrodę jaką dostaję w postaci złota i przedmiotów, ale na samą FABUŁĘ. O!Widzisz sam przez przypadek wpadłem na własciwe słowo. Wszystkim którzy mówią o nieliniwoości zazwyczaj nie chodzi o nieliniowość GRY bo ta jest obecna w niemal każdej grze. Chodzi o nieliniwość fabuły. I owszem tu mozęsz sie spierać mówić, że CP77przecież jest nieliniwoy. Jak Ci postawię przed Tobą malucha i powiem, że to jest samochód któremu niewiele brakuje to wyścigówki możemy się rzucać argumentami na tym samym poziomie. Ma koła, ma silnik, no przeciez wszystko jak trzeba. I tak samo jestz CP77. Niby ta nieliniowość jest ale jednocześnie jej nie ma.

Prawie za każdym razem gdy masz dialog, w którym pojawia się nowa linijka co wynik a zteog że masz takie a nieinne rozwiniecie postaci jako gracz masz prawo oczekiwać, że dzięki temu że masz nową linijkę dialogową będziesz mógł ODBLOKOWAĆ nową wersję danego zadania. I w 99% przypadków się pomylisz. To może shakujemy to i to?Na to nasz towarzysz: nei to nie przejdzie. Zatem rozwój postaci ma wpływ na to że możesz coś dodatkowo powiedzieć, ale nic z tego nie wynika.

OWSZEM! W CP77 są wyjątkowe misje, które policzysz na palcach jednejdłoni które są nieco bardziej rozbudowane pod tym kątem, ale prawie wszyscy którzy słuchając zapowiedzi CP77 (masz wpływ na przbieg zdarzeń) nie sądzili że chodzi tylko oto czy strzelisz komuś w łeb czy w nogę. Większość rozumiała to dosłownie. Bazując na doświadczeniach z poprzednią produkcją.

Los Barona, Los magów, los Ciri, los rządów w królestwie, los wysp Skelige, los elfa leśnego (czy jak on się tam nazywał), los wioski w wyniku działań z duchem, los Keiry, losy postaci w dodatkach, a nawet taka pierdoła jak reakcja NPC na to czy mielismy przy koniu łeb maszkary - zauważyłeś tow ogóle? Takie smaczki sprawiały żę ludzie czuli ze to jak budują postać, jak kreują nawet jej wygląd ma wpływ na reakcj eświata przedstawionego. W cp77 tego nie uświadczysz. Możesz chodzić z wywalonym wackiem po ulicach i nikt nie zwróci uwagi. Oczywiści piszę to w żarcie teraz, ale chodzi o to że ten świat jest martwy.

Asassins dwójka wyszła na przeciw oczekiwaniom graczy do tego stopnia, że do dziś uważana za kultową będącą czymś nowym, niespotykanym, innowacyjnym.

Patrząc na CP77 nie trudno odnieść wrażenie, że ta gra bardzo próbuje być czymś więcej niż jest. Mnóstwo mechanik, które wydają się niedokończone, mnóstwo rozwiązań, na które zabrakło czasu, pomysłu lub które z reacji złej implementacji musiały zostać usunięte / wygaszone. Pietyzm z jakim cedep podszedł do animacji gry na gitarze, rozmów, kontrastuje z drewnianymi animacjami NPC na ulicach itd. Można by tak długo.

I wiesz co? Jest to nadal świetna gra. Ale jeśli ona będzie prekursorem dla powstania CP77 z numerkiem 2 albo do powstania rozszerzeń które ten świat uzupełnią... ta gra zmiażdży system do gołej ziemi. Dlaczego tak uważam? POnieważ wg. mnie posiada absolutnie wszystko, kompletny zestaw narzędzi do zbudowania RPGa wszechczasów którego nie pobije abslutnie nic przez długie lata. Nieprawdopodobnie dobrze zaprojektowane miast, ogorm lokacji, możliwości. Tylko wszystkie te mechaniki musiałyby zostać rozbudowane. Nie po to by spełnić moje oczekwiania, ale by stać się dziełem kompletnym.

Ja grając w CP 77 nieustannie mam wrazenie jakby tu było pomeiszane kino klasy B z kinem klasy A. Są momenty tak dobre, że mam ochotę całować ekran i takie które sprawiają, że mam ochotę wyrzucić grę do kosza.

Faktem jednak jest jedno. W aktualnej wersji CP77 jest grą która poza kilkoma drobiazgami jest grą liniową, która jednocześnie sama wypina się na siebie samą. Jesteś postacią której zostały 2 tygodnie życia i zajmujesz się lataniem po mieście i zabijaniem gangusów. To się zwyczajnie nie trzyma kupy. A jeśli chcesz by trzymało się kupy olewasz zadania poboczne i robisz fłówną fabułę, ktora okazuje się piekielnie krótka.

Ale wierzę calym serduchem, że to co zrobili stanowi dla nich NIEZIEMSKO wielki krok naprzód technologicznie i ze następne dzieła to będzie to coś. Do tego czasu... CP77 może przynieść wiele frajdy, ale pod warunkiem że nie traktuje siet ej gry zbyt poważnie.
Tyle że wszystkie wątki w W3 (los Ciri, wojna z Nilfgaardem, nowy król wyspiarzy, dalsze losy Geralta) były wyłożone na samym końcu gry. Co prawda los Barona i konsekwencje działań poznajemy nie tyle z samego zakończenia gry co z pewnych retrospekcji takich jakie miały miejsce w pierwszym Wiedźminie. Trochę brakuje mi takich wstawek w Cyberpunku. W sumie dlaczego z nich zrezygnowali? Może dlatego że było mniej takich wyborów.

W Wiedźminie 3 można wpływać na los pewnych osób poprzez zaniechanie działań jak np. olanie masakry w Kaer Trolde i powiedzenie że się nie wtrącam. W Cyberpunku jest mniej tych zdarzeń. Niemniej podam przykład: masz możliwość oszczędzenia Woodmana w misji "Dom Lalek" lub zabicia go. Skutkuje to tym że podczas wykonywania zadania dla Judy masz opcjonalną możliwość rozprawienia się z Woodmanem. Następny przykład: przebieg zadania w klubie Totentanz różni się w zależności od tego co stało się z Brickiem.

Tak jak pisałem wszystkie zadania poboczne dla Judy, Panam, Rivera i Kerry'ego, dopóki nie zostaną ukończone to inny los spotyka te osoby, o czym możesz się przekonać w zakończeniu. Nie powiedziałbym więc że Cyberpunk jest w 100% liniowy bo to nieprawda.

Też uważam że Cyberpunk jest świetną grą. Jednak należy wziąć pod uwagę fakt że to pierwsza tego typu gra Redów. Jeżeli chcą wydawać dodatki do gry lub tak jak w przypadku wiedźmina zrobić trylogię będą już wiedzieć, co poszło nie tak i jak to poprawić w następnych dodatkach czy częściach gry.
 
Last edited:
Oczywiście, że to sprawa indywidualna, i mnie się wydało, że każdy pisze tu od siebie. Nie wiem wprawdzie jak inni, ale ja odpisałem na "ciekawość", jak to ująłeś, innego użytkownika. Spytał wprost, co sądzę o grze, jakie są moje przemyślenia i jak rozumiem przekaz gry. Napisał też, że chętnie by poczytał co inni sądzą. Otrzymał odpowiedzi zgodne z moim postrzeganiem gry (również Shavoda, PATROLA, Iorwetha) i tego jak ja rzeczy odczuwałem. Ja nikogo nie próbuję tu pouczać, bo sam niewiele wiem. :)

Tak nawiasem mówiąc, fajnie by było teraz poczytać co on sądzi o grze, bo zakładam że też grał :) To jest forum do wymieniania się myślami i uwagami na temat gry, no nie? :)

Ale nic na siłę oczywiście.
Chodzi mi o tłumaczenie, niektórych wątków z gry sceptycznym krytykom.. Nie jest tak, że istnieje pełna swoboda interpretacji i ich nieskończona ilość. Wątków do filozofowania i refleksji jest masa, ale piłeczka jest po stronie odbiorcy, ile z tego wyciągnie, czy będzie chciał wyciągnąć.
Dla mnie osobiście najciekawszym elementem gry jest świat cyberpunka i jak on się ma do naszej rzeczywistości, analogie itd. Same wątki dotyczące głównego bohatera i jego śmiertelności były dla mnie drugorzędne, stanowił jedynie środek do zapoznania się z uniwersum, w formie podanej prze Redów.
Tyle że wswzystkie wątki w W3 (los Ciri, wojna z Nilfgaardem, nowy król wyspiarzy, dalsze losy Geralta) były wyłożone na samym końcu gry. Co prawda los Barona i konsekwencje działań poznajemy nie tyle z samego zakończenia gry co z pewnych retrospekcji takich jakie miały miejsce w pierwszym Wiedźminie. Trochę brakuje mi takich wstawek w Cyberpunku. W sumie dlaczego z nich zrezygnowali?

W Wiedźminie 3 można wpływać na los pewnych osób poprzez zaniechanie działań jak np. olanie masakry w Kaer Trolde i powiedzenie że się nie wtrącam. W Cyberpunku jest mniej tych zdarzeń. Niemniej podam przykład: masz możliwość oszczędzenia Woodmana w misji "Dom Lalek" lub zabicia go. Skutkuje to tym że podczas wykonywania zadania dla Judy masz opcjonalną możliwość rozprawienia się z Woodmanem.

Tak jak pisałem wszystkie zadania poboczne dla Judy, Panam, Rivera i Kerry'ego, dopóki nie zostaną ukończone to inny los spotyka te osoby, o czym możesz się przekonać w zakończeniu. Nie powiedziałbym więc że Cyberpunk jest w 100% liniowy bo to nieprawda.

Jednak należy wziąć pod uwagę fakt że to pierwwsza tego typu gra Redów. Jeżeli chcą wydawać dodatki do gry lub tak jak w przypadku wiedźmina zrobić trylogię będą już wiedzieć, co poszło nie tak i jak to poprawić w następnych dodatkach czy częściach gry.
Cyberpunk nie ma liniowej fabuły ale nie jest też tak, że RPG musi mieć nieliniową fabułę - nie musi.
Wiedźmin 3 jakoś tak nie wytrzymuje porównania z Cyberpunkiem, bo skupiając się na samym wątku głównym Cyberpunka masz 2 płcie do wyboru, co zmienia sporo w relacjach z niektórymi postaciami, masz 3 prologi, zadania z II aktu możesz wykonywać w dowolnej kolejnośći (gdzie tu liniowość?) i masz 5 zakończeń. Pomijając nieliniowość II aktu: 2x3x5= 30 wariacji jeśli bierzemy pod uwagę wyłącznie wybór płci, prolog i mozliwe zakończenie. Chyba, że coś źle policzyłem, to proszę mnie poprawić.

<Co prawda los Barona i konsekwencje działań poznajemy nie tyle z samego zakończenia gry co z pewnych retrospekcji takich jakie miały miejsce w pierwszym Wiedźminie. Trochę brakuje mi takich wstawek w Cyberpunku. W sumie dlaczego z nich zrezygnowali?> bo nie pasuje to do koncepcji gry jaką wydano, takie przerywniki burzyły by cały misternie budowany "flow" gry.
 
Cyberpunk nie ma liniowej fabuły ale nie jest też tak, że RPG musi mieć nieliniową fabułę - nie musi.
Wiedźmin 3 jakoś tak nie wytrzymuje porównania z Cyberpunkiem, bo skupiając się na samym wątku głównym Cyberpunka masz 2 płcie do wyboru, co zmienia sporo w relacjach z niektórymi postaciami, masz 3 prologi, zadania z II aktu możesz wykonywać w dowolnej kolejnośći (gdzie tu liniowość?) i masz 5 zakończeń. Pomijając nieliniowość II aktu: 2x3x5= 30 wariacji jeśli bierzemy pod uwagę wyłącznie wybór płci, prolog i mozliwe zakończenie. Chyba, że coś źle policzyłem, to proszę mnie poprawić.
Dlatego tez napisałem że CP nie ma w 100% liniowej fabuły, bo masz różne prologi, zakończenia gry, wybory dokonane podczas gry. Jednak odnosiłem się do opinii innych osób o liniowości Cyberpunka.
<Co prawda los Barona i konsekwencje działań poznajemy nie tyle z samego zakończenia gry co z pewnych retrospekcji takich jakie miały miejsce w pierwszym Wiedźminie. Trochę brakuje mi takich wstawek w Cyberpunku. W sumie dlaczego z nich zrezygnowali?> bo nie pasuje to do koncepcji gry jaką wydano, takie przerywniki burzyły by cały misternie budowany "flow" gry.
W sumie racja. Nie po to wprowadzili tryb FPP żeby zaburzać immersję jakimiś przerywnikami filmowymi. Po zastanowieniu takie wstawki raczej pogorszyłyby wrażenia z gry.
 
Dlatego tez napisałem że CP nie ma w 100% liniowej fabuły, bo masz różne prologi, zakończenia gry, wybory dokonane podczas gry. Jednak odnosiłem się do opinii innych osób o liniowości Cyberpunka.

W sumie racja. Nie po to wprowadzili tryb FPP żeby zaburzać immersję jakimiś przerywnikami filmowymi. Po zastanowieniu takie wstawki raczej pogorszyłyby wrażenia z gry.
W Wiedźminie to te wstawki, też były w dziwnych momentach... Co do samych wstawek, może przy Cyberpunku twórcy wyszli z założenia, że nie będą tracić czasu na tłumaczenie konsekwencji wyborów. Patrząc na reakcję części graczy, można wysnuć tezę, że była to błędna decyzja (jeśli taka była).
Np.Jest zadanie z Anną Hammil, może się skończyć w sposób, taki, że w radio usłyszysz o konsekwencji tego jak rozwiazałeś sprawę, ale możesz też to przegapić...Nigdy nie usłyszałem tego w grze, ale i tak samo zadanie, sposób w jaki można je rozwiązać, zakończenia są, dla mnie, wystarczająco satysfakcjonujące i bez dodatkowych detali.(Jest choć jedna taka misja w Wiedźminie 3? z taką mnogością opcji?) Może są jednak ludzie którym ten wątek powinnien zostać zaprezentowany w inny sposób.
Uważam, że ktoś kto twierdzi, że gra nie jest liniowa, powinien podać swoją definicją liniowości/nielinowości. O słabości tej argumentacji świadczy powoływanie się na W3, choć można podać przykład W2...
 
Tylko dodam dla ścisłości.

Jeśli chodzi o uwolnienie Saula, to gdy przeszłam ten fragment po cichu, nie miałam w dalszym ciągu misji (jazda do chaty na pustyni) pościgu. Przechodzenie tego głośno skutkuje takim pościgiem.

Co do Anny Helman to warto zajrzeć nieco później do góry śmieci pod schodami na targu. Jeśli zdradziło się jej, kto kapował, to znajdziemy tam ciało.

Pewnie takich szczegółów jest więcej, tylko... CP wymaga dużej uwagi.
 
@Shavod @incomingdamage @PATROL

Dziękuje wam za odpowiedzi.

Podziwiam forumowiczów, którzy próbują tłumaczyć wątki z Cyberpunka "ciekawskim" i "rozczarowanym". Oczywiście przez fabułę przebija się kilka głównych motywów, ale prawda jest taka, nawet jak je widzisz to twoja uwaga może być skupiona na czymś zupełnie innym, i to jest sprawa indywidualna.
Właśnie ze względu na to że odbiór każdego dzieła, czy to literackiego czy filmowego jest tak bardzo ciekaw reakcji/odczuć innych graczy. W końcu to forum otwarte do dyskusji. Jeżeli chcesz się podzielić tym co wyniosłeś z Cyberpunka to z chęcią o tym poczytam.

Wydaje mi się, że tłumaczenie przez jedną grupie drugiej grupie "co poeta miał na myśli" nie ma sensu, bo za bardzo przypomina to lekcję języka polskiego, gdzie nauczycielka tłumaczy uczniom jak interpretować jakiś utwór. To jeszcze ma może sens z dziećmi i nastolatkami, ale chyba nie z dorosłymi ludźmi, gdzie każdy ma inną wrażliwość, gust, percepcję, doświadczenia, przeczytał inne książki, obejrzał inne filmy, ma inne oczekiwania...A Cyberpunk to jest 18+ ...
Celem mojego pytania nie było wyjaśnienie tego co poeta miał na myśli, tylko tego co odbiorcy wynieśli z interakcji z grą. Tak jak się to robi w klubach dyskusyjnych.
 
Zacznijmy od tego że każda gra posiadająca jakąś nakreśloną fabułę musi zawierać pewną liniowość inaczej cały trzon historia gdzieś by się zatracił i zmierzało by to do nikąd...Tak więc tak zgadza się gra jest liniowa. Tylko teraz warto zadać pytanie, jak bardzo jest liniowa,i czy jest to jej wadą.
 
Tylko dodam dla ścisłości.

Jeśli chodzi o uwolnienie Saula, to gdy przeszłam ten fragment po cichu, nie miałam w dalszym ciągu misji (jazda do chaty na pustyni) pościgu. Przechodzenie tego głośno skutkuje takim pościgiem.

Co do Anny Helman to warto zajrzeć nieco później do góry śmieci pod schodami na targu. Jeśli zdradziło się jej, kto kapował, to znajdziemy tam ciało.
Pewnie takich szczegółów jest więcej, tylko... CP wymaga dużej uwagi.
Czasami to brzmi jak bym krytykował W3, ale to jest świetna gra, tylko, że same zadania, rozwój postaci, nieliniowość fabuły są w Cyberpunku lepsze. Prezentacja zadań czy wyborów była w Wiedźminie inna, bardziej bezpośrednia
Zacznijmy od tego że każda gra posiadająca jakąś nakreśloną fabułę musi zawierać pewną liniowość inaczej cały trzon historia gdzieś by się zatracił i zmierzało by to do nikąd...Tak więc tak zgadza się gra jest liniowa. Tylko teraz warto zadać pytanie, jak bardzo jest liniowa,i czy jest to jej wadą.
To nie jest tak, trzeba zdefiniować co gracz rozumie przez liniowość/nieliniowość. Sama rozgrywka, zadania są w Cyberpunku nieliniowe. Możesz stworzyć m.in.trzy klasyczne archetyp postaci: mag, wojownik, złodziej. Konstrukcja zadań, level design wspomagają te wybory.
Co do samej fabuły i wyborów fabularnych, mam wrażenie, że dla niektórych Cyberpunk to pierwsza gra, w której zaczęli to rozkładać na czynniki pierwsze. W każdej grze RPG ( w każdej) są momenty w fabule, których nie da się ominąć. Zawsze tak było, i prawdopodobnie zawsze tak będzie, bo inaczej, jak napisałeś, odbyłoby się ze szkodą dla samej opowieści.
Można nawet podać przykład Wiedźmina 3: zawsze musisz spotkać się z Baronem, i wykonać jego zadanie, dorwać Whoresona, ukraść maskę na Skellige, retrospekcje z Ciri, nie ominiesz ich, próba traw na Avallachu, odnalezienie Ciri, bitwa z Dzikim Gonem, kolejna bitwa z Dzikim Gonem, fabuła mozna powiedzieć, że jest prowadzona po sznurku. Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że przecież są wybory w tych zadaniach: Baron, Whoreson...no tak to chyba właściwie jedyne istotne, choć iluzoryczne z punktu widzenia samej gry, bo konsekwencje tych wyborów są minimalne.
Dla mnie to nie był problem, w W3 rozwój postaci to był problem, choć i tak postarano się, żeby były 3 podstawowe buildy: melee(wojownik), znaki (mag), alchemia ( złodziej, powiedzmy...), choć te buildy pozostają praktycznie bez wpływu na sposób rozwiązywania zadań, jedynie na samą walkę.
W moim osobistym odczuciu możliwość wyboru typu postaci, który diametralnie różni się od innych wyborów, i przełożenie tego na rozwiązywanie zadań (co czyni taką grę nieliniową, mimo, że fabuła może być całkowicie liniowa) robi z gry RPGa.
 
Kwestia narzekania na liniowość Cyberpunka jest dla mnie dosyć dziwną sprawą, ponieważ, tak naprawdę, to czym jest nieliniowość w grze RPG?

Czy nazwiesz Deus Exa grą liniową, ponieważ nie mamy żadnego znaczącego wpływu na fabułę gry poza zakończeniem, pomimo tego, że oferuje nieliniowe lokacje oraz style rozgrywki, tak samo jak Cyberpunk?

Czy nazwiesz Vampire Bloodlines grą liniową, ponieważ nie mamy praktycznie żadnego widocznego wpływu na przebieg fabuły, a jedyne co się zmienia to niektóre dialogi i kilka umiejętności w zależności od wybranego przez nas Klanu?

Czy nazwiesz KOTOR grą liniową, ponieważ nasze decyzje nie mają wpływu na przebieg fabuły, za wyjątkiem decyzji podejmowanej przed finałem rozgrywki?

Czy nazwiesz Wiedźmina 3 grą liniową, ponieważ nasze decyzje nie mają znaczącego wpływu na przebieg fabuły, za wyjątkiem wyborów z Ciri podejmowanych w samej końcówce gry?

Takich przykładów można mnożyć mnóstwo, ale osobiście uważam, że mogą istnieć różne formy nieliniowości. Deus Ex i Cyberpunk w większym stopniu kładą nacisk na nieliniowość lokacji oraz rozgrywki (można je uprościć do "bądź głośny lub przemieszczaj się po cichu", ale w połączeniu z różnymi ścieżkami i umiejętnościami mogą one przybrać wiele różnych wariantów, których nie znajdziesz w większości innych gier RPG), a także bardziej aktywny system wyborów (jako przykład mogę podać ratowanie Paula i Takemury, w obu przypadkach nie dostajemy opcji do wyboru, tylko sami musimy zadziałać, żeby odmienić ich los), WIedźmin 2 miał, moim zdaniem, mniejszą ilość wyborów niż Wiedźmin 1, ale "krył" za nimi większą ilość unikalnej zawartości, Wiedźmin 3 miał chyba najmniej unikalnej zawartości zamkniętej za wyborami w całej serii, ale na rzadko spotykaną skalę uwzględniał wykonywanie zadań w różnej kolejności.

W skrócie, powiedziałbym, że każda z powyższych gier jest na swój sposób nieliniowa, tylko po prostu w innej formie tę nieliniowość okazuje, niekoniecznie lepszej, niekoniecznie gorszej. Gdyby połączyć je wszystkie razem w jednej grze, wyszłoby absolutne arcydzieło nastawionej na opowiadanie historii gry RPG, ale podejrzewam, że po prostu trudno uwzględnić każdy rodzaj nieliniowości w jednej grze, dlatego twórcy decydują się skupić się tylko na jednym z nich w danym czasie.
 
@Shavod dziwi mnie bardzo konieczność definiowania nieliniowości, przecież to proste słowo. Bazując na opiniach graczy można jasno powiedzieć. Nieliniowość to taka konstrukcja fabuły, która gwarantuje odmienne konsekwencje i / lub kształt zadań zależnie od podejmowanych przez nas decyzji.

I jeśli weźmiesz to jako punkt wyjścia, możesz podzielić gry na mniej lub bardziej liniowe. Jeśli jedyną konsekwencją jest "inna nagroda" za zadanie (inne graty dostajesz) to teoretycznie jest to nieliniwość, ale balansująca na granicy liniowości.

Dla mnie jako gracza zadanie liniowe będzie wyglądało tak:

Wchodzisz do pomieszczenia po cichu lub na Rambo, eliminujesz przeciwników, wyciągasz zakładnika.

Nieliniowy odpowiednik tego zadania:

A) możliwość wejścia i wyeliminowania przeciwników (po cichu lub na Rambo)
B) możliwość dogadania się z oponentem (coś dla Ciebie zrobię, a Tymi oddasz zakładnika)
C) możliwość wejścia po cichu strzelenia w łeb dowódcy przez co reszta oponentów traci pracodawcę więc przestaje pilnować zakładnika

Masz tu sztandarowy przykład nieliniowej fabuły czyli takiej, w której masz cel w postaci uwolnienia zakładnika i to jest punkt styczny o którym mówił @maniak6767 no bo wiadomo że muszą być jakieś punkty odniesienia dla całej historii i możesz do tego celu dotrzeć na różne sposoby, ale jako różne sposoby nie rozumiemy tutaj tego ze możesz wejść po cichu lub na rambo. Wiesz dlaczego? Ponieważ gracze z reguły grają w określony sposób. Jeśli ktoś gra "na rambo" to będzie rozwalał wszystkich bo tak po prostu lubi grać. OWSZE wiadomo że pewne zadania punktują grę po cichu bo tego wymaga fabuła, ale generalnie jeśli ktoś wchodzi na maczo to tak po prostu gra. Dlatego nawet jeśli są różnice w konstrukcji zadań wynikające ze sposobu eliminowania przeciwników to są to zmiany zbyt subtelne.

Inaczej rzecz ujmując z nieliniowością fabuły bardziej będzie miał związek ogólny kształt zadań niż nasz build, bo to że grając dajmy na to magiem nie możemy walczyć toporem jest dość oczywiste i raczej nikomu nie przyjdzie do głowy mówić, że podstawą nieliniowej fabuły jest to, że jeśli wybierzemy maga mamy dwa dodatkowe zadania. Tu nie o to chodzi. Nieliniowość = KONSEKWENCJE dalekosiężne naszych decyzji. To co sprawia, że mamy poczucie iż są one wazne.

Bo to czy w danym zadaniu będzie pościg czy nie to są naprawdę nieistotne fabularnie didaskalia, tren pościg FABULARNIE niczego nie zmienia. Fabuła to historia, a nie akcja. To przede wszystkim relacje między bohaterami i to jak one się zmieniają.

Inny przykład. Masz do wykonania zadanie. Wykonujesz dostajesz nagrodę, a ktoś inny wypina się na Ciebie tyłkiem, bo miałeś być wobec niego lojalny. Nie wykonujesz zadania, ten pierwszy próbuje Cię zabić, ten drugi pomaga Ci wyjść z opresji. Tutaj zmienia się FABUŁĄ czyli prowadzona historia. I nie chodzi tu o jakiś tam pościg, ale o zmiane RELACJI między boahterami / światem a anami.

Konsekwencje w nieliniowej fabule to coś więcej niż tylko fakt tego, ze konkretna misja ulega modyfikacji. To możesz nazwać co najwyżej mikronieliniwoością czyli drobnymi modyfikacjami które dla swiata przedstawioengo nie mają żadnego znaczenia.

To czego mi osobiśćie bardzo w CP77 brakuje to jednego... nasz bohater niebawem "umrze" i możemy to olać i przez x czasu latać po mieście zabijając gangusów, gra w żaden sposób nie powie nam: hej przeciez Ty zaraz wykitujesz. Kupujesz samochody, błyskotki itd. to jest kompletny absurd fabularny. Serio. Ja wiem, że nie wszystkich to musi razić, ale jeśli spróbowałbyć realnie odegrać postać jako człowiek na skraju śmierci zabijałbyś ludzi tylko po to by skolekcjonować parę gratów?

Możliwe, że nie czepiałbym się tak bardzo liniowości fabularnej CP77, gdyby nie fakt tego, że nasze działania nie mają żadnego wpływu na relację nas do świata i świata do nas. Chodzi o jakąś drobną pierdołę, która sprawiałaby ze gracz ma poczucie iż jego decyzje mają znaczenie.

Myślę nawet że stą wziął się zawód u wielu graczy pod kątem początku gry. Oni sądzili że mamy 3 różne historie do dyspozycji (znowu pewnie wielu rzuciła się na myśl GTA z numerem 5 gdzie masz 3 bohaterów i kazdy z nich ma swój zestaw misji, które się przeplatają). I podejrzewam (tylko podejrzewam) że gdyby fabuła CP 77 była faktycznie bardziej rozbudowana, gdyby więcej było relacji między bohaterami nie byłoby powodów do lamentowania.

Wiesz co mi dziś przychodzi do głowy gdy myślę o nielinowej grze? Baldur's Gate 2. Ilość wyborów które miały znaczenie była tak wileka, że mimo na dzień dzisiejszy słabej grafiki do dziś zagrywam się w nią z ochota i nie chodzi oto że jest świat fantasy. Chodzi o to że tutaj decyzje mają znaczenie. Ktoś prosi Cię o pomoc. Nie pomożesz? Sam pójdzie to załatwić i wpadnie w pułapkę, z której być może będziesz mógł go wydostać. REALNA KONSEKWENCJA bardzo dalekosiężna ważąca na życiu innych postaci które mają dla Ciebie znaczenie. Podejmujesz dobre decyzje? Ktoś nie chce się przyłączyc do drużyny. Podejmujesz złe decyzje? Ktoś odchodzi z drużyny, bo się z nimi nie zgadza. Tam jest tego NA TONY.

I z tej perspektywy patrząc jak widzę że próbujecie twierdzić, że CP77 jest grą nieliniową mam poczucie jakbyście nie mieli pojęcia o czym mówicie. Zachwycacie się drobnymi detalami, pierdołami, które nie mają znaczenia dla żyucia waszego bohatera, bo jakiś pościg, b jakaś nagroda za stealth itd. Dla mnie to jest absurd. To jakby ktoś wdrapał się na Mount Everest i mówił, żę to dopiero jest góra, a ktoś inny wlazł na Ślężę i zaczął się z nim porównywać. No sorry winettou ale to jest nie do obrony. CP77 jak każda współczesna gra komputerowa ma pewne rozgałęzienia fabularne, ma pewne smaczki i detale które zmieniają się pod wpływem naszych decyzji, ale jest to ilość tak przytłaczającao mała, co więcej gra tak często OLEWA nasze wybory i nasz build postaci że te samczki schodząc na dalszy plan. No tak niestety jest w porównaniu do gier o których faktycznie można powiedzieć że są nieliniowe. W BG2 od samego początku macie multum przykładów na to jak nasze decyzje wpływają na rozwój historii.
 
Myślę nawet że stą wziął się zawód u wielu graczy pod kątem początku gry. Oni sądzili że mamy 3 różne historie do dyspozycji (znowu pewnie wielu rzuciła się na myśl GTA z numerem 5 gdzie masz 3 bohaterów i kazdy z nich ma swój zestaw misji, które się przeplatają). I podejrzewam (tylko podejrzewam) że gdyby fabuła CP 77 była faktycznie bardziej rozbudowana, gdyby więcej było relacji między bohaterami nie byłoby powodów do lamentowania.
Porównanie do GTA V trochę nie na miejscu. Przy GTA V pracowało znacznie więcej osób niż przy Cyberpunku, to raz. Po drugie: wprowadzenie 3 bohaterów do GTA V było ciekawym eksperymentem, jednak powodowało to, moim zdaniem pewne rozmycie fabularne. Przeskakiwanie z Trevora do Michaela, z Michaela do Franklina i znowu do Trevora skutkowało tym że fabuła na tym cierpiała (nie była taka spójna). Mam nadzieję że tego nie powtórzą w GTA VI.

Powracając do CP. W CP masz pewne zestawy misji dostępne tylko dla określonego pochodzenia V. Np. jako Punk masz opcjonalny quest z Kirkiem. Możesz też pomóc temu barmanowi (zapomniałem jego imienia) w rozwiązaniu jego problemów małżeńskich. Istnieją zatem zadania dostępne tylko dla wybranego pochodzenia V. Jeżeli byłoby ich więcej to główny wątek fabularny czyli ratowanie swojego życia, byłby gdzieś na uboczu. I tak niektórzy narzekają że można olać to że V zostało mało czasu i wykonywać kontrakty.

Co do relacji pomiędzy bohaterami. Nie zgodzę się że nie ma rozbudowanych relacji. Wystarczy wziąć jako przykład relację Johhny'ego i V. Na przestrzeni całej gry stosunek do niego znacząco się zmienia, do tego stopnia że było mi przykro kiedy Silverhand w końcu opuścił V. Można też wziąć na tapetę przyjaźń Jackiego i V. Nie mówiąc już o relacji V z jego drugą połówką. Zatem nie można powiedzieć że te relacje są płytkie. Są one budowane na przestrzeni całej gry.

Ktoś może powiedzieć że dobrze byłoby gdyby można było zabrać osobę na randkę tak jak w GTA IV. Pytanie tylko czy chcemy żeby Cyberpunk był klonem GTA. Moim zdaniem nie tędy droga.
 
Last edited:
@The_Night_Shadow

Spoko, tyle że podane przeze mnie przykłady gier są uważane za nieliniowe i nikt nie wytyka im liniowości, pomimo tego, że oferują podobny, a nawet mniejszy stopień nieliniowości fabularnej niż Cyberpunk. Stąd też uważam, że większość narzekania na liniowość Cyberpunka to nic innego jak podwójne standardy.

Z tego powodu nie zgadzam się z tobą, że definicja nieliniowości może być tylko jedna i jest nią twoja definicja, ponieważ każdy z powyższych tytułów podchodzi do tego aspektu rozgrywki inaczej.
REALNA KONSEKWENCJA bardzo dalekosiężna ważąca na życiu innych postaci które mają dla Ciebie znaczenie. Podejmujesz dobre decyzje? Ktoś nie chce się przyłączyc do drużyny. Podejmujesz złe decyzje? Ktoś odchodzi z drużyny, bo się z nimi nie zgadza. Tam jest tego NA TONY.
To też masz w Cyberpunku. Pewne decyzje sprawiają, że stosunek danej postaci wobec ciebie ulega sporym zmianom (np. Judy jeżeli jesteś do niej wredny w trakcie rozmowy o poszukiwaniu Evelyn) albo w ogóle zrywa z tobą relację (np. Panam jeżeli postanowisz dogadać się z Saulem w pewnym momencie gry), co też może mieć wpływ na zakończenie gry.
 
Top Bottom