Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Zastanawia mnie, czy poprzedni Red Engine poszedł cały do kosza? Czy zaczęto prace od zera, mając już sporą praktykę w silnikach 3d? Czy całe doświadczenie wyparowało?
 
Zastanawia mnie, czy poprzedni Red Engine poszedł cały do kosza? Czy zaczęto prace od zera, mając już sporą praktykę w silnikach 3d? Czy całe doświadczenie wyparowało?
Pewne systemy musiały zostać przepisane od nowa ze względu na świat gry i perspektywę z pierwszej osoby (np. system scen), ale podobnie było też przy przejściu z Wiedźmina 2 do WIedźmina 3, gdzie też w Wiedźminie 2 pewne rzeczy wypadały wyraźnie lepiej.

W kwestii zachowania wody w Cyberpunku zadecydowała najprawdopodobniej sprawa optymalizacji. Wody w świecie gry wiele nie ma, rzadko wchodzi się z nią w interakcje, więc jak trzeba było coś poświęcić, to fizyka wody poszła.
 
W kwestii zachowania wody w Cyberpunku zadecydowała najprawdopodobniej sprawa optymalizacji. Wody w świecie gry wiele nie ma, rzadko wchodzi się z nią w interakcje, więc jak trzeba było coś poświęcić, to fizyka wody poszła.

Rozumiem kwestię optymalizacji, ale nie uważacie, że w tak nahajpowanej grze AAA zaniechanie podstawowych interakcji wody to jest spore zaniechanie i po prostu wstyd? Moim zdaniem Cyber powinien mieć jak najwięcej rzeczy jak najbardziej dopracowanych, w tym coś co jest podstawą gry realistycznej, nawet jeśli jest to detal nie mający nic wspólnego z eksploracją, ale dodaje immersji i wiarygodności. Nie mówię o tak kapitalnym odwzorowaniu jak np. w RDR2, ale chociaż niech strzelanie w wodę daje jakikolwiek skutek. W tak ogromnej grze, która pretendowała do gry dekady, brak takiego detalu jest niestety dość rażący.
 
Rozumiem kwestię optymalizacji, ale nie uważacie, że w tak nahajpowanej grze AAA zaniechanie podstawowych interakcji wody to jest spore zaniechanie i po prostu wstyd? Moim zdaniem Cyber powinien mieć jak najwięcej rzeczy jak najbardziej dopracowanych, w tym coś co jest podstawą gry realistycznej, nawet jeśli jest to detal nie mający nic wspólnego z eksploracją, ale dodaje immersji i wiarygodności. Nie mówię o tak kapitalnym odwzorowaniu jak np. w RDR2, ale chociaż niech strzelanie w wodę daje jakikolwiek skutek. W tak ogromnej grze, która pretendowała do gry dekady, brak takiego detalu jest niestety dość rażący.
Coś za coś. Gdyby nie poleciała fizyka wody, to poleciałoby coś innego. Problemem było to, że developerzy za bardzo obawiali się kolejnej kontrowersji z downgradem (już w 2019 niektórzy zaczynali robić z tego siarę po urywkach z tamtejszego gameplayu), dlatego priorytetem stało się przewyższenie jakości oprawy wizualnej z pierwszej prezentacji na PC-tach, co się udało, ale kosztem tego niektóre rzeczy otrzymały rykoszetem. No i nie muszę tłumaczyć sytuacji z konsolami. Ogólnie uważam, że już lepiej byłoby całą grę zdowngradować wizualnie jeżeli tylko pozwoliłoby to na bardziej równomierne rozłożenie akcentów na poszczególne aspekty gry w otwartym świecie (jak SI kierowców i przechodniów).
 
Ogólnie uważam, że już lepiej byłoby całą grę zdowngradować wizualnie jeżeli tylko pozwoliłoby to na bardziej równomierne rozłożenie akcentów na poszczególne aspekty gry w otwartym świecie (jak SI kierowców i przechodniów).

Tak, również tak uważam.
 
Poprzedniej gry za "water effects" nie krytykowano bo zwyczajnie nie było za co. Woda reagowała na ruchy Geralta i chlupała pod kopytami Płotki. Wrzucona do wody petarda wywoływała określony efekt (Aard również). Natomiast w Cyberpunku tych efektów zwyczajnie brak, więc ja tu widzę regres, a nie podobieństwo.
Zgoda to nie był najlepszy przykład, jednak już podano przykład Watch Dogs Legions, który podobnie jak Cyberpunk, nie zachwyca fizyką wody, powiedziałbym, że wygląda to koszmarnie (a filmik z fizyką wody obejmuje też gry Ubi...). Jednak trudno podejrzewać, że nagle nastąpił jakiś ogromny regres w takim Ubisofcie i ktoś im wykasował linijki kodu odpowiedzialne za ten element. :DDlatego problem wydaje się głębszy i być może związany z RTX, w końcu te tytuły "sprzedawały" te technologię, napędzały sprzedaż kart... musiał być jakiś efekt wow, żeby zachęcić do kupna (i nie był on zwiazany z przełomową fizyką wody) Czysta spekulacja ale mieszcząca się w granicach rozsądnego prawdopodobieństwa.

Poza tym to już trzeba być naprawdę pedancikiem, żeby zwracać na co s takiego uwagę. W grze to chyba jest tylko jedna misja, gdzie woda ma jakieś znaczenie - zadanie z Kerrym, jeśli ktoś został wytrącony z hipnotycznej imersji, bo woda nie plusnęła się tak jak należy, no to trudno, ma prawo do narzekań... chyba, że był w szoku po gejowskiej scenie seksu, wtedy pewnie nie zauważył.

Wracając już do samej gry...czy ktoś skończył ten tytuł nikogo nie zabijając? Mam wrażenie, że intencją twórców chyba nie było pokojowe przejście całej gry, choć jest taka możliwość.
Chyba 3 razy podejmowałem się takiej próby, ale za każdym razem to wyglądało mniej więcej tak:

Akt 1:
act1.jpg


Gdzieś w akcie 2:

A2.jpg


A potem do 50 poziomu:
A3.jpg


Ta gra to zło!!!
 
>Wracając już do samej gry...czy ktoś skończył ten tytuł nikogo nie zabijając?

Mi, co prawda własnoręcznie nikogo nie zabiłem, ale NPC giną też od friendly-fire, wybuchów czy czego tam jeszcze, bo mimo wszytko nie każdemu udawało się przeżyć.
 
@maniak6767 o co kaman z aktami, jak gralem to nie zauwazylem podzialu na akty?
Po Lifepathowym prologu, gdy Jackie i V mają ratować Sandrę, pojawia się napis Akt 1 i obejmuje on wszystko do końca napadu (czyli robi za prolog), potem Akt 2 zaczyna się w momencie pojawienia się Silverhanda i trwa on potem niemal do samego końca głównego wątku, potem Akt 3 obejmuje finał gry (i szereg misji pobocznych).
 
Last edited:
Wkurza mnie to, że często wśród gratów, które znajduję lepsze statystyki mają zwyczajnie brzydkie przedmioty. Rezultat jest generalnie taki, że w pewnym momencie postać chodzi jak choinka wystrojona przez ludzi pozbawionych gustu i nie posiadających za grosz smaku...
 
Dlatego właśnie masz sklep Jinguji. Co prawda dostępny od drugiego aktu ale zawsze. W sklepie masz ubrania gustowne i przystosowane do aktualnego poziomu postaci.
 
@Iorweth15 no dobra, ale w tej sytuacji cały ten wysyp gratów na polu bitwy nie ma sensu.


Pamietam jak grając pierwszy raz w Odyssey (pomijając kwestię innych tematów) ekwipunek został tam rzowiązany rewelacyjnie. Mnóstwo przepięknie wykonanych przedmiotów, naprawdę z sercem aż chcaiło się je czasem wymieniać dla samego zobaczenia jak to wygląda.

A Tu? W CP77 co i rusza trafiam na coś co przypomina męskie stringi lub podobny gadżet.
 
W Krakowie odbyła się gala wręczenia nagród Digital Dragons dla najlepszych polskich tworów elektronicznej rozrywki. Ciekawostką jest to, że najlepszą polską grą 2020 roku został... Ghostrunner.

Cyber słusznie otrzymał nagrody za kapitalną muzykę i świetne osiągnięcie artystyczne. Ale jakby mi ktoś powiedział przed premierami tych gier, że nawet na polskim podwórku Cyber przegra taką rywalizację o grę roku, to bym się srogo zaśmiał.

 
@Iorweth15 no dobra, ale w tej sytuacji cały ten wysyp gratów na polu bitwy nie ma sensu.


Pamietam jak grając pierwszy raz w Odyssey (pomijając kwestię innych tematów) ekwipunek został tam rzowiązany rewelacyjnie. Mnóstwo przepięknie wykonanych przedmiotów, naprawdę z sercem aż chcaiło się je czasem wymieniać dla samego zobaczenia jak to wygląda.

A Tu? W CP77 co i rusza trafiam na coś co przypomina męskie stringi lub podobny gadżet.
Konwencja punkowa, a konwencja fantasy. Wiadomo, że w konwencji punkowej będzie więcej krzykliwych i pstrokatych elementów ubioru.
 
@Iorweth15 no dobra, ale w tej sytuacji cały ten wysyp gratów na polu bitwy nie ma sensu.


Pamietam jak grając pierwszy raz w Odyssey (pomijając kwestię innych tematów) ekwipunek został tam rzowiązany rewelacyjnie. Mnóstwo przepięknie wykonanych przedmiotów, naprawdę z sercem aż chcaiło się je czasem wymieniać dla samego zobaczenia jak to wygląda.

A Tu? W CP77 co i rusza trafiam na coś co przypomina męskie stringi lub podobny gadżet.
To dość mocno zależy od gustu, ja np. nie lubię designów z nowych asasynów a z kolei w CP bez problemu jestem w stanie fajnie ubrać postać. Ale ja akurat statami kompletnie się nie przejmuje, gra i tak jest już łatwa.
 
>A Tu? W CP77 co i rusza trafiam na coś co przypomina męskie stringi lub podobny gadżet.

No nie przesadzajmy. Czasem losowe rzeczy ubierane w/g statystyk dają gustowne efekty, których nie powstydził by się Z.F. Skurcz realizując np. "Wściekłe pięści Węża w kosmosie".
 
Miałem takie doświadczenie przy ogrywaniu Cyberpunka, konkretnie zaś przy wykonywaniu kontraktu "Winda, winda, winda" w Heywood. Dosyć prosta robota, Padre chce odzyskać rdzenie skradzione przez dozorcę pewnego megabloku, El Gallo, które ten zwinął z korporacyjnego magazynu. Facet ma reputację ćpuna i nawet bogobojny Padre ma wywalone na jego los, o czym świadczy fakt, że nie obchodzi go jak odzyskam te rdzenie, zamiast zasugerować ciche lub polubowne załatwienie sprawy, jak mu się czasami zdarza. No to wchodzę do megabloku, mijam ludzi stłoczonych na niższym poziomie, z powodu niedziałającej windy i znajduję drzwi do piwnicy, gdzie powinien przebywać El Gallo. Przypadkowy gość przy drzwiach rzuca w moją stronę ostrzeżenie "Lepiej tam nie schodź. Facetowi kompletnie odbiło.", no ale wiadomo, mam swój karabin do walki na dystans, katanę do walki w zwarciu, rewolwer z tłumikiem do cichych operacji i Pięści Goryla na wypadek bójki, więc nie ma czego się bać, nie na tym etapie gry.

No to schodzę na dół do ciemnej, wilgotnej, choć jednocześnie stosunkowo przestrzennej piwnicy i od razu dostrzegam typa na dole, pochylającego się przy nieaktywnej windzie, i bredzącego do siebie na jej temat. Początkowo robię mały rekonesans w poszukiwaniu drzazg i, w o wiele mniejszym stopniu, lootu, po czym widząc, że El Gallo wydaje się być wrogo nastawiony, zaszedłem go od tyłu, przydusiłem i wrzuciłem do stojącej w pobliżu zamrażarki. Przy jego ciele znalazłem jeszcze wiadomość, w której właścicielka budynku, niejaka Leah, naciskała na niego, żeby ten jak najszybciej naprawił windę, grożąc mu eksmisją i mówiąc, że wielu już czyha na jego pozycję oraz "mieszkanie" (czemu w cudzysłowiu? Czytajcie dalej).

Początkowo niewiele sobie z tego robiłem, ot, niezrównoważony psychicznie facet ma problem z naprawą windy i tyle. Wziąłem rdzenie z windy i tutaj już właściwie zadanie było skończone, wystarczyło tylko wyjść z budynku. No, ale nie byłem usatysfakcjonowany, bo już przywykłem do tego, że Kontrakty zwykle oferują więcej treści niż to, więc wczytałem grę i postanowiłem, że może jednak z nim zawalczę, w końcu jeżeli w Kontrakcie jest tylko jeden przeciwnik, to raczej powinni zaprojektować z nim jakieś ciekawsze starcie, które pominąłem przez moją preferencję do skradania i załatwiania wszystkiego po cichu. Tym razem zamiast chować się w cieniu, od razu podszedłem do El Gallo, oczekując agresywnej reakcji, ale zamiast tego zapytał mnie kim jestem i co tu robię. Dopiero wtedy na liście zadań pojawił się opcjonalny cel "Porozmawiaj z El Gallo", co jest bardzo fajnym detalem, ponieważ ani Padre, ani treść zadania nie informuje Cię, że taka opcja istnieje, dopóki sam nie dasz się zwieść agresywnej postawie El Gallo i nie podejdziesz do niego jak do człowieka (albo szukasz akurat ciekawszej konfrontacji, ale zignorujmy ten szczegół).

Gość jest ewidentnie znerwicowany i mocno niecierpliwy, więc spośród dostępnych opcji dialogowych wybieram tę, w której próbuję go najpierw uspokoić, pomimo głosiku w mojej głowie ostrzegającego mnie, że jest to zły wybór. No i jak można się było spodziewać, mój protekcjonalny ton jeszcze bardziej go tylko rozsierdził, do tego stopnia, że rzucił się na mnie z pięściami. Prowadziło to do całkiem fajnego pojedynku na pięści, w trakcie którego jednak El Gallo wydawał się bardziej bać niż mi grozić, w środku walki nawet pojawiła się oskryptowana scena, w której wyłącza on zasilanie i walczymy w całkowitym mroku. Znienacka rzuca on się na ziemię, zwija się i mówi, że już nie chce, pomimo tego, że miał jeszcze znaczną część paska zdrowia. Dalej jednak niewiele o tym myślałem. Byłem już bardziej usatysfakcjonowany tym kontraktem, w końcu dostałem walkę, której chciałem, ale to jeszcze nie było do końca to.

No to spróbowałem trzeciego podejścia. Tym razem zamiast bić wokół Busha, postanowiłem nie cackać się i bezpośrednio powiedzieć czego od niego chcę. Zarzekał się, że nie może mi oddać rdzeni, ponieważ potrzebuje ich do naprawy windy, po czym miałem wybór pomiędzy agresywnym podejściem, próbą wyjaśnienia mu, że te rdzenie mu w tym nie pomogą lub użycia mojej wiedzy technicznej, którą na szczęście miałem na wystarczająco wysokim poziomie, więc wybrałem tę ostatnią opcję, w procesie wyjaśniając mu szczegółowo jak naprawić windę bez użycia rdzeni, po czym, jako że już ich nie potrzebował, pozwolił mi je zabrać i odejść. Kusiło mnie jeszcze wypróbowanie czwartego podejścia i wybrania innej opcji dialogowej, ale już byłem na tyle usatysfakcjonowany, że byłem gotów ruszyć dalej.

Zanim jednak opuściłem budynek, postanowiłem rozejrzeć się po piwnicy bardziej uważnie, teraz gdy nie musiałem już przejmować się takimi szczególikami jak pozostawanie poza polem widzenia El Gallo. Wtedy zauważyłem, że w kącie tej ciemnej, wilgotnej i zimnej piwnicy ma on wciśnięty namiot, służący za jego lokum, "mieszkanie", o którym pisała Leah. Potem rozglądając się bardziej uważnie, znalazłem należącego do niego laptopa. Szybko przejrzałem znajdującą się na nim pocztę, gdzie w mailach pojawiały się skargi rezydentów, naciskających na Leah, żeby ta go zwolniła i wyrzuciła z megabloku, skoro nawet nie potrafi naprawić windy i dlatego, że w ogóle straszny z niego dziwak. To jednak zawartość folderu z plikami rzuciła najwięcej światła na jego sytuację, gdzie okazało się, że jest on weteranem z Militechu, który po odejściu ze służby złożył wniosek o przysługującą mu zapomogę finansową ze strony Korporacji, ale ta oczywiście odrzuciła jego wniosek w oparciu o kruczek w podpisanej umowie.

Nagle jego zachowanie, zarówno podczas rozmowy, jak i reakcje podczas walki (w alternatywnej linii czasowej) nabrały sensu, biorąc pod uwagę, że jest cierpiącym na PTSD byłym żołnierzem, pozbawionym środków do życia, który zdołał znaleźć zaczepienie jedynie jako dozorca w megabloku, gdzie zmuszony jest spać jak bezdomny w piwnicy, a wszyscy traktują go jak szaleńca. Myślę, że jest to dosyć wymowne, że presja jaką wszyscy nakładają na niego w związku z naprawą windy i ciągłe groźby związane z jego eksmisją popchnęły go w akcie desperacji do kradzieży rdzeni z korporacyjnego magazynu, wierząc, że te pomogą w przywróceniu jej sprawności, ponieważ dla niego nawet życie na dnie megabloku w Heywood w pogardzie ze strony jego rezydentów, jest lepsze niż alternatywa życia na ulicy i jest gotów posunąć się do wszystkiego, byle utrzymać nawet ten kawałek zimnej, wilgotnej przestrzeni dla siebie. No i poczułem się źle, że przy pierwszych podejściach podszedłem do niego w ten sam sposób, co rezydenci rzeczonego megabloku, co też było celowym zagraniem ze strony projektantów, którzy dlatego tak sprytnie ukryli opcję rozmówienia się z nim.

Oczywiście pozostały jeszcze w mojej głowie pytania, takie jak czy Leah dała mu tę posadę oraz kąt, bo było jej go żal i nie mogła zapewnić mu niczego lepszego, czy też po prostu wykorzystywała jego sytuację, żeby mieć tanią siłę roboczą. Optymista we mnie doszedł w pierwszej kolejności do poprzedniego wniosku, tylko po to żeby po kilku godzinach pesymista we mnie odezwał się, wypowiadając tę drugą myśl. Ostatecznie prawda może leżeć gdzieś po środku, ale raczej nigdy się tego ze 100% pewnością nie dowiem.

Ot, taki przykład jak w nawet takich prostych kontraktach efektywnie buduje się rozbudowaną narrację poprzez wykorzystanie otoczenia, a także łatwe do pominięcia detale, które najprawdopodobniej zostaną zignorowane przez 99% grających.
 
Po Lifepathowym prologu, gdy Jackie i V mają ratować Sandrę, pojawia się napis Akt 1 i obejmuje on wszystko do końca napadu (czyli robi za prolog), potem Akt 2 zaczyna się w momencie pojawienia się Silverhanda i trwa on potem niemal do samego końca głównego wątku, potem Akt 3 obejmuje finał gry (i szereg misji pobocznych).
Słabością 3 Wiedźmina właśnie był fakt, że gra nie trzymała się struktury, jest prolog, jest I Akt - Biały Sad, drugi akt - poszukiwania Ciri, a potem 3 akt czyli walka z Dzikim Gonem, po czym napięcie spada, ale gra dalej kontynuuje fabułę, choć najważniejszym punktem fabuły wydaje się walka w siedzibie Wiedźminów i to wrażenie pozostaje do końca gry, przynajmniej dla mnie, choć widziałem podobne opinie.
W Cyberpunku jest prolog, akt I, akt II, akt III, epilog - i nie ma zbędnego przeciągania fabuły. Nawet open world jest temu podprządkowany, bo Watson jest zamknięte w Akcie I, tak, żeby historia V nie rozlazła się na nie wiadomo ile godzin przed zleceniem na biochipa. Ewidentnie skok na Konpeki, czy wizyta u Hanako/Victora to są takie punkty bez odwrotu oznaczające przejście z jednego aktu do drugiego.
Dla mnie właśnie ze względu na to, że struktura fabuły Cyberpunka wydaje się bardzo przemyślana, zawsze trochę bawiło gadanie o tym jakby ten skrót fabularny z Jackiem pokazujący, miał być większy, albo gadanie o tym, że fajnie by było jakby ten wątek został rozbudowany. Problem w tym, że to jest przejście z prologu do aktu I. Następny problem jest taki, że zazwyczaj akt I jest dużo krótszy od aktu II, w którym dzieje się najwięcej akcji, więc musi być w miarę zwięzły.
Ale to przecież nie są jakieś tajemnice czy sekrety rzemiosła scenarzystów, w Hollywood to jest chyba standard, więc dziwią mnie pytania.
 
Słabością 3 Wiedźmina właśnie był fakt, że gra nie trzymała się struktury, jest prolog, jest I Akt - Biały Sad, drugi akt - poszukiwania Ciri, a potem 3 akt czyli walka z Dzikim Gonem, po czym napięcie spada, ale gra dalej kontynuuje fabułę, choć najważniejszym punktem fabuły wydaje się walka w siedzibie Wiedźminów i to wrażenie pozostaje do końca gry, przynajmniej dla mnie, choć widziałem podobne opinie.
W Cyberpunku jest prolog, akt I, akt II, akt III, epilog - i nie ma zbędnego przeciągania fabuły. Nawet open world jest temu podprządkowany, bo Watson jest zamknięte w Akcie I, tak, żeby historia V nie rozlazła się na nie wiadomo ile godzin przed zleceniem na biochipa. Ewidentnie skok na Konpeki, czy wizyta u Hanako/Victora to są takie punkty bez odwrotu oznaczające przejście z jednego aktu do drugiego.
Dla mnie właśnie ze względu na to, że struktura fabuły Cyberpunka wydaje się bardzo przemyślana, zawsze trochę bawiło gadanie o tym jakby ten skrót fabularny z Jackiem pokazujący, miał być większy, albo gadanie o tym, że fajnie by było jakby ten wątek został rozbudowany. Problem w tym, że to jest przejście z prologu do aktu I. Następny problem jest taki, że zazwyczaj akt I jest dużo krótszy od aktu II, w którym dzieje się najwięcej akcji, więc musi być w miarę zwięzły.
Ale to przecież nie są jakieś tajemnice czy sekrety rzemiosła scenarzystów, w Hollywood to jest chyba standard, więc dziwią mnie pytania.
Wielu znajdzie tę wypowiedź kontrowersyjną, ale... masz rację w kwestii podziału na akty.

Przeglądając pliki Cyberpunka (nie mówię tu o plikach z wycieku, żeby nie było, tylko danych z samej gry) widać, że pewne koncepty na fabułę ulegały zmianie (na przykład Yorinobu zastąpił Kei Arasakę jako antagonista i
zabójca Saburo Arasaki),
ale patrząc na strukturę zadań w głównym wątku, została ona zachowana przez cały czas produkcji. Zadania oznaczone numerami 000-005 odpowiadają pierwszemu aktowi gry, zaczynając się od prologów Lifepathowych (wszystkie trzy znajdują się pod cyfrą 000), a kończąc zadaniem z napadem (005), z całego pierwszego aktu wyleciało jedynie zadanie numer 002, potem zadania Aktu 2 numerowane są 100-116 (jeżeli dobrze pamiętam), obejmując te same wydarzenia, co w finałowej wersji gry (bodaj cztery zadania zostały ostatecznie odjęte z głównego wątku), a trzeciego aktu 200-204, co obejmuje wszystkie epilogi. Jak widać, od początku wątek główny był planowany jako krótszy i problemy produkcyjne nie miały znaczącego wpływu na ostateczną jego strukturę.

W Wiedźminie 3 mieliśmy różne regiony, stąd też zamiast dzielić zadania na akty, oznaczone były cyframi w zależności od regionu, w jakim się one rozgrywały, stąd też 001-002 odnosi się do wątku głównego w Białym Sadzie, 101-111 w Velen, 201-210 w Skellige, 301-311 w Novigradzie, 401-403 w Kaer Morhen, a 501-504 do finałowej bitwy i epilogów. Struktura Wiedźmina 3 przechodziła jednak dużo więcej perturbacji, stąd też, chociaż pierwotnie gra miała składać się z trzech aktów, w ostateczności praktycznie cały akt 2 został wyłączony z głównego wątku, za wyjątkiem Wyspy Mgieł oraz bitwy w Kaer Morhen, dlatego, na przykład, główny wątek na Skellige został ostatecznie skrócony z dziesięciu do czterech zadań.
 
Top Bottom