Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
O, a czy ta opcja wyłączenia znaczników pojawiła się w którymś patchu? Grałem od premiery i pamiętam, że nie mogłem jej znaleźć, googlałem i okazało się że nie ma.

A, no tak, dodane w patchu 1.5. No cóż, dla mnie za późno.

Co do postulowanych tu przewag Cyberpunka w zakresie złożoności miasta i immersyeności, to wybaczcie, ale dla mnie wykonanie tych elementów właśnie kładło tę grę w porównaniu z konkurencją. Przechodnie chodzący i samochody jeżdżące "po sznurkach", chociażby, skutecznie zabijały poczucie przebywania w "żyjącym miescie".

Tak jak mówię, kwestia perspektywy. Dla mnie Cyberpunk jest pod wieloma względami krokiem wstecz.
 
>Dwupłatowcem w tym porównaniu jest bez wątpienia Cyberpunk.

Bądźmy poważni. Próba stworzenia ciągłej rozrywki, bez przerywania cutscenkami to obecnie czołówka światowa (a wręcz odstawienie konkurencji o epokę), przy tym (świetne w sumie) przerywniki W3 to trochę prehistoria. Złożoność mapy, świata, ruchu ulicznego też jest sporo większa w CP niż w W3.
Trudno o dyskusję jak ktoś nie ma choć trochę analitycznego umysłu. Ludzie nie potrafią rozbić tych gier na części pierwsze. Lubię W3, nawet bardzo, ale serio, cały gameplay to cutscenki i machanie mieczem. Świat jest też pustawy, biegasz od znacznika do znacznika.
Co do dialogów, scen w Cyberpunku, to znowu, jak ktoś nie ma wyczucia jakiejś estetyki, to niczego nie zobaczy, bo prezentacja to jest klasa sama w sobie (efekt filmowy bez konieczności używania cutscenki). No jednak percepcja pewnych zjawisk to jest kwestia indywuidualna. Co nie zmienia faktu, że śmieszne jest porównywanie dialogów z HL1 czy HL2 do tego co zaprezentowano w Cyberpunku, taka opinia świadczy, że ktoś nie grał w żadnego z HL :ROFLMAO:, bo to naprawdę...taki a nie inny bezcutscenkowy styl HL2 (przecież przytoczyć można też Portal 1 lub Portal 2) wynikał z założenia, aby nie odrywać gracza od gameplayu, nie stała, za tym, żadna wizja artystyczna - więc i efekt jes drastycznie odmienny.
 
W HL2 też było uwiązanie gracza na dłużej w punkcie, szczególnie upierdliwa było uruchomienie maszyny do teleportacji, jakoś miałem save przed tym, a potem akcja ucieczki, gdzie parę razy zginąłem i oglądanie tego wszystkiego jeszcze raz. Że o transporcie taśmociągiem i przydługim monologu pewnego złego pana nie wspomnę. Poza tym dialogi z jednej rozbudowanej misji CP starczyłyby pewnie na cały HL2.
 
Poza tym dialogi z jednej rozbudowanej misji CP starczyłyby pewnie na cały HL2.

W grze (strzelance FPS), której główny bohater nie wypowiada ani słowa trudno aby linie dialogowe były rozbudowane, a CP 2077 co by nie było aspirował do miana produkcji RPG.

Odnośnie HL 2 miałem na myśli coś jak poniżej z prezentacji 2003 (!) roku.


Niestety ostatecznie nie dostaliśmy tego w grze (ale było to ponad półtrorej dekady przed CP 2077
Post automatically merged:

Przecież podczas większości dialogów w Cyberpunku zachowujemy kontrolę nad postacią, to jest możemy się swobodnie poruszać wokół NPC-a, który dostosowuje się do naszego położenia, jego reakcje zmieniają się w zależności od tego, z której strony zainicjowaliśmy rozmowę, itd., więc nie rozumiem o co Ci chodzi z tym "unieruchamianiem na cały dialog", gdy dochodzi do tego jedynie w przypadkach, w których ma to sens.

Ja najbardziej mam w głowie - gdy myślę o dialogach w CP 2077 - coś takiego:
- Ej, V. Musimy pogadać.
(i tutaj idzie rozbudowane wprowadzenie do dialogu)
- Musisz to zobaczyć.
(postać czeka aż usiądziemy i ewentualnie nas ponagla abyśmy to w końcu zrobili, a gdy siądziemy - i zostaniemy unieruchomieni - rozpoczyna się wyreżyserowane przedstawienie, którego jesteśmy obserwatorem i odpowiadamy oraz sporadycznie wciskamy klawisz akcji)

Innowacja kryje się również w samej realizacji, animacjach postaci, mimice twarzy, budowaniu sceny z myślą o widoku z pierwszej osoby, który stoi na rzadko spotykanym poziomie, nawet w czymś takim jak fakt, że postać może zareagować jeżeli spojrzysz na nią w danym momencie podczas sceny fabularnej.

Mimikę twarzy (w mniejszym stopniu) i rozbudowane sceny (tutaj jak najbardziej) mieliśmy już w W2 (sprzed niemal dwóch dekad od premiery CP 2077). A samą bardzo dobrą mimikę twarzy (jak na swoje czasy) miał HL 2, czyli gra z tej samej perspektywy co CP 2077.

Tak czy inaczej, były wprawdzie gry, które w podobny sposób prezentowały spójną rozgrywkę, jak Half-Life 2 czy BioShock, ale żadna nie robiła tego na taką skalę jak Cyberpunk.

CP 2077 wyszedł najpóźniej (różnica niemal dwóch i dekady względem dzieła RED'ów), więc siłą rzeczy powinien być w większej skali praktycznie w każdym aspekcie. Poza tym samo bycie (poniekąd) grą RPG wymaga większej złożoności niż w prostych strzelankach.


Przypomina mi to trochę "podśmiechujki" z poziomu mimiki twarzy w Wiedźminie 3 na NeoGafie, bo w Last of Us była lepsza, ignorując oczywiście przy tym fakt, że była to znacznie krótsza i bardziej liniowa gra. Fakt, że w tak dużej produkcji udało się zrealizować ten aspekt tak dobrze był imponujący i tak samo właśnie jest w Cyberpunku. Nie jest to może kompletnie unikalny system pod kątem samej mechaniki, ale pod względem skali i jego implementacji już tak.

Sądzę bardziej, że W3 miał (w większości) stworzony system do mimiki twarzy w dialogach (który działał z każdym dubbingiem), a niektóre tylko elementy emocji na twarzach były szlifowane ręcznie, podczas gdy LoU całą warstwę dialogów i emocji zgrywali z aktorów odgrywających poszczególne role. Tak więc tutaj zapewne tkwi cała tajemnica.

Poza tym jak już mówimy o samej mimice to wypadałby podać przykład L.A. Noir z 2011 roku, gdzie znowu skanowali aktorów - tyle, że przy użyciu bardziej zaawansowanej technologii. I o ile sam wygląd twarzy mnie nie przekonuje (jest jakiś taki dziwnie "płaski" ), to samej mimice (oraz jej złożoności) nie mogę nic zarzucić:


No, ale chętnie posłucham o tych innych pierwszoosobowych RPG-ach, oferujących przynajmniej kilkadziesiąt godzin fabuły, w których ten system zrealizowano na takim samym poziomie, skoro to taka powszechna i mało innowacyjna rzecz...

To są w większości strzelanki, a nie RPG ale nie powstawały też 8 lat :p ...

To widać kompletnie bałeś się eksperymentować, bo taka mechanika jest właśnie w grze. Wspomniałem wyżej o reakcjach postaci uzależnionych od tego, czy patrzymy na nią podczas rozmowy. Z bardziej interesujących przykładów, we wspomnianej w moim powyższym poście rozmowie z Gottfriedem i Fredrikiem, możemy zastrzelić jednego z nich podczas rozmowy, na co drugi będzie miał unikalną reakcję i dialog, w rozmowie z lekarką, którą wyciągamy z kliniki Maelstromu, możemy w trakcie dialogu z nią zastrzelić jej pacjenta, żeby zmusić ją do natychmiastowego odejścia, podczas konfrontacji z Tyger Clawsami, gdy jesteśmy z Riverem, jeżeli wtrącimy się do rozmowy, Ci się zdenerwują i będą kazali nam podskoczyć, a jeżeli tego nie zrobimy, zakończy się to strzelaniną, itd. Ba, w grze pojawia się nawet wspomniany przez ciebie przykład, i to nawet w identycznej formie, w jakiej go opisałeś: podczas rozmowy z recepcjonistą w hotelu, w kontrakcie z rosyjskim fixerem, możemy odwrócić jego uwagę i w tym czasie zwinąć mu sprzed nosa kartę dostępu do windy.

To są przykłady, które można policzyć na palcach jednej (no dobra, może dwóch) ręki. Na tak dużą (w stosunku do całości, bo główny wątek jest stosunkowo krótki) grę to raczej mało i raczej pokaz tego co w grze mogło być (lub pierwotnie miało, ale z tego czy innego powodu wyleciało).
W CP 2077 im dalej w las tym więcej uproszczeń w strukturze misji i jej wykonywaniu oraz (przede wszystkim) konsekwencjach naszych decyzji.
Tak do momentu zakończenia prologu (poznania się z Johnny'm) wszystko wygląda świetnie, ale potem powietrze z balonika stopniowo schodzi (poza kilkoma małymi wyjątkami).
 
Last edited:
Nie będę się bawił w porównywanie Wiedźmina i Cybera pod względem mechaniczno - technicznym, bo obie gry to naprawdę jabłka i pomarańcze, plus brakuje mi odpowiedniej wiedzy, żeby jakoś sensownie takie porównanie zrobić. Więc meh.

Faktem jest natomiast, że system "interakcji pierwszoosobowych" w Cp2077 nie jest rewolucyjny per se, w wielu grach, różnych gatunków znajdzie się jakieś elementy zastosowane w grze redów. Drugim faktem natomiast jest, że żaden tytuł do tej pory nie zrobił tego na taką skalę, w sposób tak zaawansowany, kompletny i konsekwentny jak Cyberpunk 2077. Jeśli patrzeć na to dokonanie tylko przez pryzmat erpegów pierwszoosobowych, to w ogóle zostawili konkurencję dekady w tyle.

Może właśnie ze względu na poziom skomplikowania i poziomów interakcji jakich to wymaga, np. taka pokazówka z HL2 nie wyszła nigdy z fazy tech dema. Widocznie było o kilkanaście lat za wcześnie.
 
Odnośnie HL 2 miałem na myśli coś jak poniżej z prezentacji 2003 (!) roku.
No i właśnie coś takiego jest w Cyberpunku. Może nie reagują słownie na twoje spojrzenia, ale reakcją twarzy już tak.
Ja najbardziej mam w głowie - gdy myślę o dialogach w CP 2077 - coś takiego:
- Ej, V. Musimy pogadać.
(i tutaj idzie rozbudowane wprowadzenie do dialogu)
- Musisz to zobaczyć.
(postać czeka aż usiądziemy i ewentualnie nas ponagla abyśmy to w końcu zrobili, a gdy siądziemy - i zostaniemy unieruchomieni - rozpoczyna się wyreżyserowane przedstawienie, którego jesteśmy obserwatorem i odpowiadamy oraz sporadycznie wciskamy klawisz akcji)

No to widać obraz dialogów w Cyberpunku w samej grze odbiega od tego, co masz w głowie, bo żeby taki sobie ułożyć trzeba w pełni świadomie ignorować ponad połowę dialogów w grze, co oczywiście wcale nie działa na korzyść stawianej przez Ciebie tezy.
Mimikę twarzy (w mniejszym stopniu) i rozbudowane sceny (tutaj jak najbardziej) mieliśmy już w W2 (sprzed niemal dwóch dekad od premiery CP 2077). A samą bardzo dobrą mimikę twarzy (jak na swoje czasy) miał HL 2, czyli gra z tej samej perspektywy co CP 2077.
Serio? Będziesz porównywał sceny i mimikę z Wiedźmina 2 do Cyberpunka, pomimo tego, że pod tymi względami wyprzedza go o wiele, wiele długości? Nie wspominając o tym, że W2 używa zupełnie innego systemu scen, który wymagał dużo mniejszej ilości pracy i był o wiele mniej zaawansowany, a także mało interaktywny. Jeszcze może napiszesz, że nie wiesz czemu ludzie zachwycają się tak tym całym RDR2, bo przecież otwarty świat był już nawet w GTA.

A to, że Half-Life 2 zrobił coś podobnego w 2004, to nic nie znaczy, bo, jak już wyjaśniałem, nie ujmuje to w żadnym stopniu od wysokiego poziomu wykonania tego aspektu w Cyberpunku i od faktu, że nadal pod tym względem zostawia on daleko w tyle próby stworzenia podobnego systemu w innych grach. Biorąc pod uwagę jak niewiele gier zrealizowało zbliżony system scen na poziomie Half-Life'a 2 na szerszą skalę przez te wszystkie lata od jego premiery, Cyberpunka powinno się uznawać za tytuł pod tym względem wyjątkowy, a nie odsądzać od czci i wiary, bo coś takiego było w mniejszej grze z 2004, a potem już prawie nigdzie indziej.
CP 2077 wyszedł najpóźniej (różnica niemal dwóch i dekady względem dzieła RED'ów), więc siłą rzeczy powinien być w większej skali praktycznie w każdym aspekcie. Poza tym samo bycie (poniekąd) grą RPG wymaga większej złożoności niż w prostych strzelankach.
Patrz wyżej (albo niżej, bo dla dodatkowej klarowności wrzucę w cytat).

Biorąc pod uwagę jak niewiele gier zrealizowało podobny system scen na poziomie Half-Life'a 2 na szerszą skalę przez te wszystkie lata od jego premiery, Cyberpunka powinno się uznawać za tytuł pod tym względem wyjątkowy, a nie odsądzać od czci i wiary, bo coś takiego było w mniejszej pod względem skali grze z 2004, a potem już prawie nigdzie indziej.

Sądzę bardziej, że W3 miał (w większości) stworzony system do mimiki twarzy w dialogach (który działał z każdym dubbingiem), a niektóre tylko elementy emocji na twarzach były szlifowane ręcznie, podczas gdy LoU całą warstwę dialogów i emocji zgrywali z aktorów odgrywających poszczególne role. Tak więc tutaj zapewne tkwi cała tajemnica.
...
Sens fragmentu tego posta kompletnie przeleciał CI koło głowy. Dla pełnej jasności, powtórzę się jeszcze raz, pisząc "patrz wyżej".
To są w większości strzelanki, a nie RPG ale nie powstawały też 8 lat :p ...
Nie próbuj wywijać się kpiną. Nie podasz mi żadnych konkretnych przykładów gier innych niż krótkie, korytarzowe strzelanki z ograniczoną liczbą dialogów, ponieważ, za wyjątkiem Cyberpunka nie znajdziesz współcześnie żadnej pierwszoosobowej gry RPG, która realizowałaby ten system na podobnym poziomie i takiej skali. Innymi słowy, jest to w grach coś rzadko spotykanego, więc tym samym wyjątkowego, dlatego nie widzę powodu, dla którego trzeba na tym polu umniejszać grze zasługi.

To są przykłady, które można policzyć na palcach jednej (no dobra, może dwóch) ręki. Na tak dużą (w stosunku do całości, bo główny wątek jest stosunkowo krótki) grę to raczej mało i raczej pokaz tego co w grze mogło być (lub pierwotnie miało, ale z tego czy innego powodu wyleciało).
Biorąc pod uwagę, że w grze istnieje przynajmniej kilkadziesiąt przykładów reakcji NPC-ów na akcje bohatera w trakcie dialogów, nie można tego zaklasyfikować już jako "wyjątki", tylko jako w pełni zaimplementowaną mechanikę. Przed chwilą twierdziłeś nawet że coś takiego nie istnieje w grze, a tu proszę, proszę, jak ktoś szuka (albo powiem lepiej, zwraca uwagę), to widać całkiem sporo takich interaktywnych scen może znaleźć.
 
No i właśnie coś takiego jest w Cyberpunku. Może nie reagują słownie na twoje spojrzenia, ale reakcją twarzy już tak.

W CP 2077 grałem (tak aby przechodzić fabułę, a nie kręcić się po fajnym mieści) dość dawno - pewnie tak z rok czasu.
O ile rzeczywiście pamiętam jakieś zmiany w mimice twarzy (emocjach), tak wydaje się, że wypadały one głównie z tego jaką opcję dialogową wybraliśmy, a nie co robiliśmy w momencie konwersacji (bo na ogół wiele nie mogliśmy robić, albo zwykle nie reagowano na nasze poczynania).
Co ciekawe (i takie typowe dla gier ogólnie) mogliśmy zezłościć daną postać (co było widać i słychać w jej głosie), a potem kończąc zaraz dialog znowu była dla nas łagodna jak baranek. Wiem, że to uproszczenie gier i nikt nie będzie nagrywał linii dialogowych w kilku tonach głosu ale wiem, że zawsze śmiesznie to wygląda - CP 2077 nie był tutaj wyjątkiem.

No to widać obraz dialogów w Cyberpunku w samej grze odbiega od tego, co masz w głowie, bo żeby taki sobie ułożyć trzeba w pełni świadomie ignorować ponad połowę dialogów w grze, co oczywiście wcale nie działa na korzyść stawianej przez Ciebie tezy.

Mówię to co mi utkwiło w głowie. A z racji, że tych dialogów "usiądź i słuchaj" była masa (nieporównywalnie więcej niż tych, w których coś się działo), tak więc jest tak, a nie inaczej. Ale chyba nawet Ty zauważysz (o czym już pisałem), że na początku (do spotkania naszego Johnny'ego) jest znacznie lepiej pod tym aspektem dopieszczenia gry, a później już leci (z małymi wyjątkami).

Serio? Będziesz porównywał sceny i mimikę z Wiedźmina 2 do Cyberpunka, pomimo tego, że pod tymi względami wyprzedza go o wiele, wiele długości? Nie wspominając o tym, że W2 używa zupełnie innego systemu scen, który wymagał dużo mniejszej ilości pracy i był o wiele mniej zaawansowany, a także mało interaktywny. Jeszcze może napiszesz, że nie wiesz czemu ludzie zachwycają się tak tym całym RDR2, bo przecież otwarty świat był już nawet w GTA.

Nie zrozumiałeś mojej intencji (może zastosowałem zbyt duży skrót myślowy). Nie porównuję (broń Boże) W2 do CP 2077 pod względem mimiki (ta z W2 była nieco drętwa nawet jak na swoje czasu - w przeciwieństwie do tej z W3, którą chwaliłem nawet ja psiocząc na cały downgrade grafiki), a złożonych przerywników (z innych ujęć ale zawsze). Takie rzeczy jak artystyczne ujęcia kamery, akcja przerywająca dialogi czy dołączanie się postaci "zza kamery" były już w drugim dziele RED'ów (nie wspomnę już o W3, bo tam ten system był jeszcze nieco bardziej dopieszczony). Stąd też nie rozumiem zachwytu nad złożonością "przerywników w CP 2077, gdzie "kamerą" jest (zwykle) statyczny gracz, a jakieś interakcje (typu obiekt-postać, czy postać-postać) mają miejsce po uprzednim usadzeniu gracza.

A to, że Half-Life 2 zrobił coś podobnego w 2004, to nic nie znaczy, bo, jak już wyjaśniałem, nie ujmuje to w żadnym stopniu od wysokiego poziomu wykonania tego aspektu w Cyberpunku i od faktu, że nadal pod tym względem zostawia on daleko w tyle próby stworzenia podobnego systemu w innych grach.

Za to strzelanki (z powodzeniem) realizowały system przerywników z wolnych kamer mimo, że podczas zabawy całość widzieliśmy z oczu postaci albo zza jej pleców.

Biorąc pod uwagę jak niewiele gier zrealizowało zbliżony system scen na poziomie Half-Life'a 2 na szerszą skalę przez te wszystkie lata od jego premiery, Cyberpunka powinno się uznawać za tytuł pod tym względem wyjątkowy, a nie odsądzać od czci i wiary, bo coś takiego było w mniejszej grze z 2004, a potem już prawie nigdzie indziej.

Generalnie studio Arkane "tłucze" od lat lego typu produkcje (znowu wyjaśnię, że chodzi o tytuły widziane praktycznie z oczu gracza - bez przerywników z widoczną, kierowaną przez nas, postacią i sporą świadomością otoczenia i ciała gracza) i aby nie być gołosłownym wymienię tutaj serię Dishonored czy Dark Messiah of Might and Magic:


Nie próbuj wywijać się kpiną. Nie podasz mi żadnych konkretnych przykładów gier innych niż krótkie, korytarzowe strzelanki z ograniczoną liczbą dialogów, ponieważ, za wyjątkiem Cyberpunka nie znajdziesz współcześnie żadnej pierwszoosobowej gry RPG, która realizowałaby ten system na podobnym poziomie i takiej skali. Innymi słowy, jest to w grach coś rzadko spotykanego, więc tym samym wyjątkowego, dlatego nie widzę powodu, dla którego trzeba na tym polu umniejszać grze zasługi.

Powiedziałbym, że nieco pod to podchodzi nowe otwarcie Deus Ex, ale tam znowu mimika jest gorsza (zwłaszcza w Human Revolution), jednak też gry dzieli nico czasu. No i dialogi/przerywniki są zorganizowane w inny sposób. Zapewne powiesz, że to zdecydowanie mniejsza skala, ale jakby Night City tak skumulować (tam gdzie się coś naprawdę dzieje) to nie byłoby aż takich gigantycznych różnic.

Biorąc pod uwagę, że w grze istnieje przynajmniej kilkadziesiąt przykładów reakcji NPC-ów na akcje bohatera w trakcie dialogów, nie można tego zaklasyfikować już jako "wyjątki", tylko jako w pełni zaimplementowaną mechanikę. Przed chwilą twierdziłeś nawet że coś takiego nie istnieje w grze, a tu proszę, proszę, jak ktoś szuka (albo powiem lepiej, zwraca uwagę), to widać całkiem sporo takich interaktywnych scen może znaleźć.

Powiem, że wszystko zależy od skali i tego kogo spotykamy.
Jeśli w dużym mieście z kilkunastoma NPC'ami od zadań (oraz setkami postaci spotykanych na ulicach, gdzie pierwotnie zachowywały się niczym zombie, a przy strzale znikały) tych klika z zaprogramowanymi reakcjami wiosny nie czyni. Można jednak sądzić, iż jakieś plany były (aby uczynić ten świat/postaci wyróżniającymi się), ale z jakiś powodów zostało to porzucone, a gra (na premierę) wyszła jaka wyszła. To, że poprzednia gra RED'ów w ciągu roku od premiery doczekała się dwóch pokaźnych dodatków (z których drugi może długością niemal równać się z wątkiem głównym CP 2077), a CP 2077 niemal 1,5 roku po premierze został dopiero załatany (tak z grubsza, ale jest bardzo wielka poprawa w porównaniu z premierą - bo tak ta gra powinna wyglądać na premierę jużli chodzi o stan techniczny) o czymś świadczy.
 
O ile rzeczywiście pamiętam jakieś zmiany w mimice twarzy (emocjach), tak wydaje się, że wypadały one głównie z tego jaką opcję dialogową wybraliśmy, a nie co robiliśmy w momencie konwersacji (bo na ogół wiele nie mogliśmy robić, albo zwykle nie reagowano na nasze poczynania).
To źle pamiętasz. Dla przykładu w czasie sceny z Saburo z wczesnych etapów gry, jeżeli rzucimy w jej trakcie spojrzenie Jackiemu, ten je odwzajemnia spanikowanym wzrokiem. Sam tego nie zrobi dopóki nie spojrzymy prosto na niego.
Ale chyba nawet Ty zauważysz (o czym już pisałem), że na początku (do spotkania naszego Johnny'ego) jest znacznie lepiej pod tym aspektem dopieszczenia gry, a później już leci (z małymi wyjątkami).
Pod kątem poziomu wykonania dialogów i przerywników nie zauważyłem spadku jakości po spotkaniu z Johnnym, pojawiały się nawet dużo bardziej złożone i szczegółowe sceny w drugim oraz trzecim akcie gry niż cokolwiek z pierwszego aktu. Wydaje mi się, że za dużo naczytałeś się postów z reddita psioczących na wszystko po spotkaniu z Johnnym i stąd taka perspektywa. Wystarczy pooglądać streamy Pawła Sasko, który często daje wgląd w to ile pracy włożono w poszczególne sceny fabularne w grze.
Nie zrozumiałeś mojej intencji (może zastosowałem zbyt duży skrót myślowy).
Nadal jest to zupełnie nietrafione porównanie, ponieważ Wiedźmin 2 używa tradycyjnego systemu przerywników filmowych, gdzie postać jest teleportowana w określone miejsce i pokazywanych za pomocą statycznych ujęć. Nie jest to system płynnego przechodzenia z rozgrywki do dialogu lub przerywnika w stylu Cyberpunka czy Half-Life'a 2.

Stąd też nie rozumiem zachwytu nad złożonością "przerywników w CP 2077, gdzie "kamerą" jest (zwykle) statyczny gracz, a jakieś interakcje (typu obiekt-postać, czy postać-postać) mają miejsce po uprzednim usadzeniu gracza.
Podam taki przykład. Pamiętasz jak w Cyberpunku podszedłeś do Judy siedzącej przy stole, a po zainicjowaniu rozmowy nagle przeniosło Ciebie razem z nią do okna po drugiej stronie pokoju? Nie? To może jak podjechałeś z Takemurą na wizytę u Wakako nagle postanowiłeś się oddalić, ale po chwili znienacka teleportowałeś się do salonu Pachinko i zacząłeś rozmowę z Wakako, pomimo tego, że przed chwilą szedłeś w stronę sex shopu? Też nie? Widzisz, to właśnie dlatego, że system dialogowy został zaprojektowany w taki sposób, że możesz zainicjować rozmowę z dowolnej strony i w dowolnym miejscu, a postać odpowiednio się do tego dostosuje, bez nagłych przeskoków w czasoprzestrzeni.
A teraz odpal Wiedźmina 3, tak jak ja to zrobiłem niedawno. Pogadaj sobie z Crachem w Kaer Troilde podziwiającym coś na ścianie. A nie czekaj, teraz jest po drugiej stronie pokoju oparty o stół, a ty obok niego, pomimo tego, że stałeś w zupełnie innym miejscu. Dobra, wróćmy do początku gry. Jedziesz sobie z Vesemirem konno do Białego Sadu, ale postanawiasz zejść z siodła i pójść sobie na utopce kawałek dalej. A to co? Nagle przeniosło Cię na konia obok Vesemira po przekroczeniu określonej linii, bo tego wymagał przerywnik filmowy. Niesłychane. Albo widzisz tłum ludzi przed tobą, zachodzisz go od frontu. A nie, czekaj, jednak przerywnik chciał żeby Geralt zaszedł go od tyłu, więc wyrzuca Cię z powrotem na szosę kawałek wstecz.
Przyznam, że po zagraniu w Cyberpunka tego rodzaju niespójności tradycyjnych przerywników filmowych strasznie zaczęły mi przeszkadzać i naprawdę doceniłem to jak płynnie wszystko się ze sobą łączyło w tej grze. Nawet sceny, w których zostajesz osadzony w jednym miejscu mają właściwy kontekst i podbudowę.
Generalnie studio Arkane "tłucze" od lat lego typu produkcje (znowu wyjaśnię, że chodzi o tytuły widziane praktycznie z oczu gracza - bez przerywników z widoczną, kierowaną przez nas, postacią i sporą świadomością otoczenia i ciała gracza) i aby nie być gołosłownym wymienię tutaj serię Dishonored czy Dark Messiah of Might and Magic:
No, ale to też są produkcje o dużo mniejszej skali i sposób realizacji przerywników nie ma nawet startu do Cyberpunka.
Powiedziałbym, że nieco pod to podchodzi nowe otwarcie Deus Ex
Za wyjątkiem kilku sekwencji, Deus Exy wykorzystują tradycyjne cutscenki w dialogach i przerywnikach, więc też nie ma porównania.
Jeśli w dużym mieście z kilkunastoma NPC'ami od zadań (oraz setkami postaci spotykanych na ulicach, gdzie pierwotnie zachowywały się niczym zombie, a przy strzale znikały) tych klika z zaprogramowanymi reakcjami wiosny nie czyni.
Myślę, że po prostu zaimplementowali je tam, gdzie miały dla nich sens. Zawsze można chcieć więcej, ale mimo wszystko sytuacji, w których ten system wykorzystano jest na tyle dużo, że według mnie należy zaklasyfikować go jako pełnoprawną mechanikę, która w innych grach tego typu rzadko występuje, co czyni ją świeżą. Jest to na pewno coś, co chciałbym żeby rozwinęli bardziej w przyszłych grach, ale na pewno są z nią na dobrej drodze.
To, że poprzednia gra RED'ów w ciągu roku od premiery doczekała się dwóch pokaźnych dodatków (z których drugi może długością niemal równać się z wątkiem głównym CP 2077), a CP 2077 niemal 1,5 roku po premierze został dopiero załatany (tak z grubsza, ale jest bardzo wielka poprawa w porównaniu z premierą - bo tak ta gra powinna wyglądać na premierę jużli chodzi o stan techniczny) o czymś świadczy.
Wiedźmin 3 nie musiał być kończony i wspierany podczas pandemii, pracy zdalnej oraz wewnętrznej reorganizacji studia, co mogło mieć "lekki" wpływ na produkcję gry, nie sądzisz?
 
Możliwe, że na Gamescomie będą jakieś pierwsze informacje. Byłoby miło :)
1661020367719.png

Raczej nie. Moim zdaniem Redzi szykują wszystkie działa na wrzesień.
-Edgerunners
-Patch 1.6
-Pierwsze szczegóły o dodatku
-Nowy komiks ze świata CP77
-Investors Call
Post automatically merged:

Ten tweet to przezabawny trolling Community Managementu. Boki zrywać.
 
Last edited:
Leżąc sobie od tygodnia z infekcją gardła, postanowiłem zabić czas przeglądając pliki z voice overami do Cyberpunka i Wiedźmina 3. Wtedy wpadłem na pewien pomysł. Pojawiały się zarzuty, że niby Redzi nagrali mniej dialogów na potrzeby Cyberpunka niż Wiedźmina i polegali głównie na warstwie tekstowej żeby nadrobić te braki, że postacie mają mniej do gadania, etc. Dlatego pomyślałem sobie, czemu tego nie zweryfikować i nie policzyć liczby kwestii dialogowych nagranych na potrzeby obu gier.

Jako że wypisywanie wszystkich postaci w grach razem z liczbą kwestii dialogowych wyglądałoby strasznie chaotycznie (a wypisywałem, więc wiem), postanowiłem nieco listę wygładzić, ograniczając ją do Top 20 postaci z największą ilością kwestii dialogowych w obu grach dla większej przejrzystości. Biorąc pod uwagę też to, że Cyberpunk jeszcze swojego dodatku nie dostał, a Wiedźmin 3 tak, dla bardziej rzetelnego porównania przygotowałem dwie topki dla W3, jedną uwzględniającą jedynie postacie z podstawki, a drugą obejmującą również postacie z dodatków. Na liście nie uwzględniłem Geralta i V, ponieważ jako że są to główni bohaterowie, od razu wiadomo, że największą część kwestii dialogowych zagarnęli dla siebie.

A oto i nasze topki:

Top 20 Postaci z Największą Ilością Dialogów w Cyberpunku 2077:

1. Johnny Silverhand (2619 kwestii dialogowych)
2. Panam Palmer (2507)
3. Judy Alvarez (1606)
4. Jackie Welles (1247)
5. River Ward (1147)
6. Rogue Amendiares (1023)
7. Goro Takemura (968)
8. Kerry Eurodyne (810)
9. Maximum Mike (523)
10. Mitch Anderson (506)
11. Claire Russell (459)
12. Hanako Arasaka (435)
13. Saul Bright (434)
14. T-Bug (379)
15. Misty Olszewski (362)
16. Delamain (wersja podstawowa) (357)
17. Placide (343)
18. Regina Jones (315)
19. Alt Cunningham (306)
20. Victor Vector (298)

Łączna ilość nagranych kwestii dialogowych na potrzeby Cyberpunka (bez dodatku): około 83 032

Top 20 Postaci z Największą Ilością Dialogów w Podstawowym Wiedźminie 3:

1. Yennefer z Vengerbergu (1332, około 1293 bez dodatków)
2. Cirilla (1009, około 964 bez dodatków)
3. Triss Merigold (892, około 851 bez dodatków)
4. Keira Metz (522)
5. Lambert (473)
6. Krwawy Baron (465)
7. Jaskier (434, około 349 bez dodatków)
8. Sigismund Dijkstra (428)
9. Zoltan Chivay (368)
10. Cerys an Craite (352)
11. Vesemir (336)
12. Hjalmar an Craite (281)
13. Avallac'h (253)
14. Guślarz (217)
15. Eskel (214)
16. Myszowór (185)
17. Filippa Eilhart (178)
18. Crach an Craite (176)
19. Vernon Roche (168)
20. Emhyr var Emreis (167)

Top 20 Postaci z Największą Ilością Dialogów w Wiedźminie 3 z Dodatkami:

1. Yennefer z Vengerbergu (1332)
2. Cirilla (1009)
3. Triss Merigold (892)
4. Emiel Regis (623)
5. Keira Metz (522)
6. Shani (488)
7. Lambert (473)
8. Krwawy Baron (465)
9. Jaskier (434)
10. Sigismund Dijkstra (428)
11. Anna Henrietta (428)
12. Zoltan Chivay (368)
13. Olgierd von Everec (356)
14. Cerys an Craite (352)
15. Gaunter O'Dimm (339)
16. Vesemir (336)
17. Syanna (307)
18. Hjalmar an Craite (281)
19. Avallac'h (253)
20. Guślarz (217)

Łączna ilość nagranych kwestii dialogowych na potrzeby Wiedźmina 3 (razem z dodatkami): około 63 871

Na bazie powyższych wyliczeń można zauważyć, że nie tylko Cyberpunk ma nagranych więcej kwestii dialogowych niż Wiedźmin 3, ale nawet więcej niż Wiedźmin 3 razem z dwoma dodatkami. Nawet jeżeli uwzględni się jedynie jedną wersję V (żeńska i męska wersja V razem mają ponad 27000 kwestii), to i tak Cyberpunk nadal wychodzi z tego porównania z przewagą. Do tego pierwsza piątka postaci z największą ilością kwestii dialogowych ma więcej linii dialogowych niż cała pierwsza dwudziestka w podstawowej wersji W3.

Wnioski jakie wyciągnąłem z tego zestawienia niejako pokrywają się z pewnymi moimi przemyśleniami, które miałem już wcześniej na temat gry. Nie jest tak, że Cyberpunk ma mniej treści fabularnej od Wiedźmina 3, biorąc pod uwagę większą ilość dialogów, jak i dużo bardziej rozbudowaną fabularną warstwę tekstową, można nawet śmiało powiedzieć, że jest wręcz odwrotnie, po prostu jest ona bardziej skondensowana.

Dla przykładu, Yennefer ma niewiele więcej kwestii dialogowych od Jackiego (i z pominięciem Geralta, ma ona największą ilość kwestii dialogowych w Wiedźminie 3), a jeżeliby odjąć dodatkowe kwestie wprowadzone w dodatku i patchu, możliwe, że miałaby ich nawet mniej, ale jej czas ekranowy jest bardziej rozłożony w fabule. Dlatego też nawet jeżeli Jackie ma podobną ilość czasu ekranowego co Yennefer, jest on skupiony w kilku postępujących po sobie zadaniach, dlatego może wydawać się, że czasu ekranowego ma mniej niż w rzeczywistości.

Podobnie jest z Riverem. Chociaż technicznie dialogów i scen ma więcej niż niemal każda postać w Wiedźminie 3, wszystkie jego zadania następują w ciągu krótko po sobie, dlatego pozostawia wrażenie, że jest go w grze mniej niż naprawdę. Z drugiej strony, nie odnosiłem takiego wrażenia przy Takemurze, pomimo tego, że ten ma mniej kwestii od Rivera, ponieważ jego wątek zacząłem jako pierwszy, a potem został on przerwany (obowiązkowo) wątkiem Panam, co przełożyło się na lepsze tempo narracji w jego przypadku. W kontraście do Rivera i Jackiego, historie Panam i Judy są dużo lepiej rozłożone pod kątem tempa narracji, ponieważ konstrukcja zadań częściej nas z nimi rozdziela.

Ogólnie więc mówiąc, w Cyberpunku postacie mają więcej scen i dialogów niż bohaterowie Wiedźmina 3, ale przy tym są one bardziej skoncentrowane na bardziej wąskim obszarze. W mojej opinii linie fabularne niektórych z nich z pewnością zyskałyby na tym, gdyby ten czas ekranowy został bardziej rozłożony, tak jak to zrobiono w Wiedźminie 3.​
 
Raczej wniosek prosty: Jak postaci jest dużo w danym momencie gry, ale później w ogóle jej nie ma, to wydaje się że ma mniej czasu antenowego niż postać, której jest mniej ale regularnie wraca. Zwyczajnie te drugie postacie łatwiej zapamiętać.
czas przeglądając pliki z voice overami do Cyberpunka i Wiedźmina 3
A jak się to robi? W sensie jak zyskać dostęp do voice overów obu tych gier?
 
A jak się to robi? W sensie jak zyskać dostęp do voice overów obu tych gier?
Używam WolvenKita, narzędzia do tworzenia modów, żeby zyskać dostęp do zarchiwizowanych plików. W Cyberpunku voice overy są ładnie posortowane pod postacie, w przypadku Wiedźmina 3 musiałem jednak polegać na napisach, żeby policzyć ile kto ma dokładnie kwestii.
 
Cześć, mam pytanie odnośnie pewnego miejsca które widać na trailerze stylów, a mianowicie chodzi mi o magazyn, którego finalnie nie znalazłem w grze. Miejscówka wydaje się ciekawa i chętnie bym tam zajrzał, pytanie tylko czy w ogóle istnieje? :) Poniżej wstawiam zdjęcie jak to wygląda (pardon za rozmiar).

obraz_2022-08-24_121213865.png
 
Czy obecna wersja pudełkowa sprzedawana w sklepach jest fizycznie tym samym co było na premierę?
Chodzi mi o pudełko i zawartość fizyczną.
 
Jeśli to jest wersja pudełkowa, która wyszła na premierę to ma wszystko to co miała. Jeśli chodzi o samą grę to w pudełku jest klucz potrzebny do rejestracji, a zawartość jest do pobrania. Czyli po zakupie gra jest zawsze w wersji zaktualizowanej o najnowsze ptche.

W późniejszym czasie nie wychodziły egzemplarze z jakimiś dodatkami, więc możesz kupić zwykłą wersję, albo poszukać jeszcze wersji premierowej, wzbogacanej o dodatki fizyczne.
 
Top Bottom