Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Co do dialogów właśnie, to nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale czasem w tych takich pomniejszych misjach brakuje mi właśnie rozmów z innymi postaciami. Albo po prostu możliwości załatwienia danego questa dialogiem, a nie wyłącznie poprzez walkę, skradanie itp.

Bo na dobrą sprawę wszystkie (?) kontrakty otrzymujemy od fixerów w formie holocalli i dodatkowych informacji na drzazgach. Biorąc pod uwagę uniwersum, jest to całkiem naturalne, ale mimo wszystko ten brak bezpośredniej interakcji między zleceniodawcą a V sprawia, że całość wypada niekiedy dość sucho. Może to przez to, że patrzę na to w odniesieniu do Wiedźmina 3, gdzie jednak każde zlecenie pozwalało nam wejść w kontakt ze zleceniodawcą i poczuć kontekst zadania na własnej skórze. Już poprzez samo przybycie do danej wsi poznawaliśmy w jakimś tam stopniu tamtejszą społeczność, jej problemy etc. Pomagał też pewnie fakt, że Geralt był postacią mocno osadzoną w tym świecie.

W każdym razie zwróciłem uwagę właśnie na to, że o ile w Wiedźminie nie mam najmniejszego problemu, żeby przypomnieć sobie sporą część tych wszystkich historyjek, to w Cyberpunku poza kilkoma wyjątkami jest już inaczej. Z drugiej strony nie da się ukryć, że same misje w Cyberpunku pozwalają na o wiele więcej w warstwie gameplayowej. Może pobocznym efektem tego jest to, że sama treść zadań się przez to trochę rozmywa? Swoje robi też pewnie fakt, że te aktywności beztreściowe, albo te gdzie treść ograniczona jest do informacji na drzazgach, dominują nad resztą (a przynajmniej takie mam wrażenie). Na szczęście gameplay jest na tyle przyjemny, że w trakcie samej gry nie jest to aż tak widoczne.

I żeby nie było, nie twierdzę, że Cyberpunk to narracyjnie mniej udana gra, bo jest pewnie wręcz przeciwnie, ten przeskok jakości widać chyba najlepiej w tym, jak napisane zostały postacie. Może po prostu całość została wymieszana z tym otwartym światem w taki sposób, że odbiór wygląda w moim przypadku znacznie inaczej. Może być też tak, że te wrażenia z Wiedźmina są trochę podbudowane nostalgią i tym, że samo uniwersum jest mi o wiele bliższe. Przyznam, że post mi trochę wyszedł chaotyczny i mam w ogóle jakieś takie dziwne wrażenie, jakbym coś podobnego pisał już w trakcie pierwszego podejścia do Cyberpunka.​
 
Co do dialogów właśnie, to nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale czasem w tych takich pomniejszych misjach brakuje mi właśnie rozmów z innymi postaciami. Albo po prostu możliwości załatwienia danego questa dialogiem, a nie wyłącznie poprzez walkę, skradanie itp.
Na szczęście kontrakty dodane po premierze czy przede wszystkim te w dodatku są na o wiele wyższym poziomie niż te w podstawce. Wreszcie było czuć, że to pełnoprawne zadania poboczne, co w podstawce przy kontraktach było czuć raczej rzadziej niż częściej.

Zamiast takich 23 kontraktów od Reginy, gdzie z 70% jest pod względem fabularnym uboga(zanim ktoś się przyczepi o fabułę w drzazgach itd. to ja to wszystko wiem, czytałem każdą drzazgę i każdy mail jaki tylko znalazłem, ale nie da ukryć, że przynajmniej wg mnie jeden kontrakt z mocniejszą fabularną warstwą i pełnoprawnymi wyborami jest wart dużo więcej niż 5 z fabułą środowiskową i wyborami nie mającymi większego znaczenia) wolałbym z 10, ale takich jak w dodatku.

Na swój sposób sami REDzi to przyznali robiąc DUŻO lepsze kontrakty czy to w DLC czy w dodatku. Gdyby każdy kontrakt z podstawki byłby tak dopracowany to byłoby coś niesamowitego. Oczywiście wymagałoby to o wiele więcej pracy…
 
jeszcze nie grałem w dodatek ale bardzo się cieszę że wszyscy chwalą nowe kontrakty. Nawet 3 lata temu jak wychodziła podstawka prowadzenie fabuły poprzez ściany tekstu w interaktywnym medium audiowizualnym to trochę smutny żart
 
Cześć wszystkim!

Mam spory problem z wydajnością w Cyberpunku, w zasadzie pojawił się on jeszcze przed patchem 1.6. Benchmark w grze na większości ustawień graficznych wysokie i ultra, z niektórymi cieniami na średnie, rozdzielczością QHD, DLSS na wydajność i z Ray Tracingiem na Ultra pokazuje ok. 40 fpsów. Niestety podczas gry ta płynność jest bardzo nierówna - czasami miejsca zatłoczone potrafią chodzić płynnie, a gdy np. zapiszę grę, lub wejdę w mapę i wrócę do gry to nagle wydajność spada nawet o połowę i się długo utrzymuje, by później czasem znowu wrócić do większej płynności gdy np. zapiszę grę. Na próbę obniżyłem nieco ustawienia, ale niestety nie jest wciąż tak dobrze jak powinno być - wciąż zdarzają się drastyczne spadki, a czasem po zmianie ustawień jest chwilę bardzo dobrze, by później znowu zaliczyć spadek wydajności... Ma ktoś jakiś pomysł co zrobić by działało to płynnie? Podstawkę Cybera przeszedłem właśnie w takich ustawieniach i aż takiego chaosu w wydajności nie było...

Mój sprzęt:
Ryzen 3700x
RTX 2070 Super
16 GB RAM
Gra zainstalowana na NVME

Będę mega wdzięczny za pomoc, yo!
 
Na szczęście kontrakty dodane po premierze czy przede wszystkim te w dodatku są na o wiele wyższym poziomie niż te w podstawce. Wreszcie było czuć, że to pełnoprawne zadania poboczne, co w podstawce przy kontraktach było czuć raczej rzadziej niż częściej.

Zamiast takich 23 kontraktów od Reginy, gdzie z 70% jest pod względem fabularnym uboga(zanim ktoś się przyczepi o fabułę w drzazgach itd. to ja to wszystko wiem, czytałem każdą drzazgę i każdy mail jaki tylko znalazłem, ale nie da ukryć, że przynajmniej wg mnie jeden kontrakt z mocniejszą fabularną warstwą i pełnoprawnymi wyborami jest wart dużo więcej niż 5 z fabułą środowiskową i wyborami nie mającymi większego znaczenia) wolałbym z 10, ale takich jak w dodatku.

Na swój sposób sami REDzi to przyznali robiąc DUŻO lepsze kontrakty czy to w DLC czy w dodatku. Gdyby każdy kontrakt z podstawki byłby tak dopracowany to byłoby coś niesamowitego. Oczywiście wymagałoby to o wiele więcej pracy…
A to prawda, po wczytaniu starego save'a akurat natknąłem się na jeden nowy kontrakt z DLC i pomimo tego, że wróciłem do gry po prawie 3 latach, od razu zauważyłem, że jest o wiele lepiej zrobiony niż reszta z podstawki. Do Phantom Liberty jeszcze nie dotarłem, ale jeśli zadania poboczne tak tam wyglądają, to bardzo fajnie.

Ja mam taką nadzieję, że w sequelu, który będzie miał już w dużym stopniu na starcie opracowany świat i koncepcje na rozgrywkę, Redzi będą mogli bardziej skupić się na jakości tych elementów. I liczę przede wszystkim na to, że zadbają o wpływ naszych decyzji na fabułę i samą reaktywność. Nawet jeśli czasami będzie to po prostu iluzja wyboru to, o ile będzie dobrze zrobiona (jak np. w BG 3), pomoże nam się lepiej wczuć w postać. Dobrym przykładem może być opieprz, który możemy zafundować recepcjonistce w Konpeki Plaza jako korpos. Wpływu na fabułę i rozgrywkę nie ma to chyba żadnego, ale buduje za to postać.
 
Co do dialogów właśnie, to nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale czasem w tych takich pomniejszych misjach brakuje mi właśnie rozmów z innymi postaciami. Albo po prostu możliwości załatwienia danego questa dialogiem, a nie wyłącznie poprzez walkę, skradanie itp.

Bo na dobrą sprawę wszystkie (?) kontrakty otrzymujemy od fixerów w formie holocalli i dodatkowych informacji na drzazgach. Biorąc pod uwagę uniwersum, jest to całkiem naturalne, ale mimo wszystko ten brak bezpośredniej interakcji między zleceniodawcą a V sprawia, że całość wypada niekiedy dość sucho. Może to przez to, że patrzę na to w odniesieniu do Wiedźmina 3, gdzie jednak każde zlecenie pozwalało nam wejść w kontakt ze zleceniodawcą i poczuć kontekst zadania na własnej skórze. Już poprzez samo przybycie do danej wsi poznawaliśmy w jakimś tam stopniu tamtejszą społeczność, jej problemy etc. Pomagał też pewnie fakt, że Geralt był postacią mocno osadzoną w tym świecie.

W każdym razie zwróciłem uwagę właśnie na to, że o ile w Wiedźminie nie mam najmniejszego problemu, żeby przypomnieć sobie sporą część tych wszystkich historyjek, to w Cyberpunku poza kilkoma wyjątkami jest już inaczej. Z drugiej strony nie da się ukryć, że same misje w Cyberpunku pozwalają na o wiele więcej w warstwie gameplayowej. Może pobocznym efektem tego jest to, że sama treść zadań się przez to trochę rozmywa? Swoje robi też pewnie fakt, że te aktywności beztreściowe, albo te gdzie treść ograniczona jest do informacji na drzazgach, dominują nad resztą (a przynajmniej takie mam wrażenie). Na szczęście gameplay jest na tyle przyjemny, że w trakcie samej gry nie jest to aż tak widoczne.

I żeby nie było, nie twierdzę, że Cyberpunk to narracyjnie mniej udana gra, bo jest pewnie wręcz przeciwnie, ten przeskok jakości widać chyba najlepiej w tym, jak napisane zostały postacie. Może po prostu całość została wymieszana z tym otwartym światem w taki sposób, że odbiór wygląda w moim przypadku znacznie inaczej. Może być też tak, że te wrażenia z Wiedźmina są trochę podbudowane nostalgią i tym, że samo uniwersum jest mi o wiele bliższe. Przyznam, że post mi trochę wyszedł chaotyczny i mam w ogóle jakieś takie dziwne wrażenie, jakbym coś podobnego pisał już w trakcie pierwszego podejścia do Cyberpunka.​
Porównywałem sobie liczbę kwestii dialogowych w zleceniach wiedźmińskich i kontraktach cyberpunkowych (licząc przy tym kwestie V pojedynczo, pomimo tego, że były nagrywane podwójnie). Dwa największe kontrakty w Wiedźminie 3 mają ponad 90 kwestii dialogowych, największy w Cyberpunku ma ponad 200, a jakoś 8 z nich ma ponad 100. Dwa najmniejsze kontrakty w W3 mają po ponad 30, w Cyberpunku jest ok. 20 kontraktów poniżej tej liczby, ale pozostałe (łącznie jest ich ponad 70) mieszczą się w przedziale wiedźmińskim. Czyli rozstrzał jest spory, ale na ogół dominują kontrakty z większą ilością dialogów. Oczywiście trzeba mieć na uwadze, że w przypadku zleceń wiedźmińskich nagrywano dialogi tylko dla Geralta, klienta i czasami od jednego do dwóch świadków, a w przypadku Cyberpunka dla żeńskiej i męskiej wersji V, Johnny'ego, fixera, postaci pobocznych i dodatkowe dialogi dla wrogich NPC-ów, co przekłada się na inaczej rozłożone proporcje.

Jeżeli chodzi o same historie, po ponownym rozegraniu Cyberpunka i Wiedźmina 3, uznałem, że te w Cyberze są jednak na ogół ciekawsze. Żadne z tych standardowych zleceń w Wiedźminie nie wywołało u mnie takich emocji jak chociażby te z rodzinnym duetem edytującym braindansy albo historia Williama Hare'a. Przy tym zaznaczam, że odnoszę się do samych zleceń wiedźmińskich (czyli tych podążających za schematem pogadaj z klientem, wytrop potwora, zarżnij potwora, przynieś trofeum, odbierz nagrodę), a nie zadań pobocznych udających typowe zlecenia wiedźmińskie, jak Bestia z Dobrowa.
 
1.png


To nawet on dostał swój własny wpis (Choć to chyba najzwyklejszy błąd), a taki Mr. Hands, Lizzy Wizzy i Meredith Stout już nie... I to po prawie 3 latach od premiery.
Ehhh REDzi i ich priorytety.
Z tego co widziałem na necie to o wiele więcej postaci ma przygotowane opisy, ale z jakiegoś powodu nie odblokowywują się w grze.
 
Last edited:
Porównywałem sobie liczbę kwestii dialogowych w zleceniach wiedźmińskich i kontraktach cyberpunkowych (licząc przy tym kwestie V pojedynczo, pomimo tego, że były nagrywane podwójnie). Dwa największe kontrakty w Wiedźminie 3 mają ponad 90 kwestii dialogowych, największy w Cyberpunku ma ponad 200, a jakoś 8 z nich ma ponad 100. Dwa najmniejsze kontrakty w W3 mają po ponad 30, w Cyberpunku jest ok. 20 kontraktów poniżej tej liczby, ale pozostałe (łącznie jest ich ponad 70) mieszczą się w przedziale wiedźmińskim. Czyli rozstrzał jest spory, ale na ogół dominują kontrakty z większą ilością dialogów. Oczywiście trzeba mieć na uwadze, że w przypadku zleceń wiedźmińskich nagrywano dialogi tylko dla Geralta, klienta i czasami od jednego do dwóch świadków, a w przypadku Cyberpunka dla żeńskiej i męskiej wersji V, Johnny'ego, fixera, postaci pobocznych i dodatkowe dialogi dla wrogich NPC-ów, co przekłada się na inaczej rozłożone proporcje.

Jeżeli chodzi o same historie, po ponownym rozegraniu Cyberpunka i Wiedźmina 3, uznałem, że te w Cyberze są jednak na ogół ciekawsze. Żadne z tych standardowych zleceń w Wiedźminie nie wywołało u mnie takich emocji jak chociażby te z rodzinnym duetem edytującym braindansy albo historia Williama Hare'a. Przy tym zaznaczam, że odnoszę się do samych zleceń wiedźmińskich (czyli tych podążających za schematem pogadaj z klientem, wytrop potwora, zarżnij potwora, przynieś trofeum, odbierz nagrodę), a nie zadań pobocznych udających typowe zlecenia wiedźmińskie, jak Bestia z Dobrowa.
Szacunek za research. Tylko no... myślę, że swoje robi też kontekst, jak już wcześniej zresztą wspomniałem. Kwestie fixerów wysłuchujemy zasadniczo tylko poprzez holocalle, jesteśmy w tej komunikacji stroną bierną. Co do drugiej części posta, to widać, że jest to kwestia mocno subiektywna. Nie będę też ukrywał, że swoje na pewno robi fakt, że Wiedźmina 3 ukończyłem dwa razy (za trzecim razem doszedłem jakoś do połowy wątku w Novigradzie), a w Cyberpunku jestem dopiero w trakcie drugiego podejścia. Niemniej ciągle w pamięci mam kontrakty z Wiedźmina i powiązane z nimi historie, jak np. leśnicę z Podgajów, kuroliszka spod Wrońców, babę cmentarną z Zalipia czy wilkołaka i Hannę z Konarów (chociaż to było chyba zadanie poboczne). W Cyberpunku jest z tą pamięcią u mnie różnie — nie wiem, z czego to do końca wynika, ale na pewno ma na to wpływ wcześniejsza znajomość tego uniwersum. Może więc nieuczciwie jest to w ogóle porównywać?
 
System, w którym fixerzy do nas cięgle dzwonią jest taki se. Ciągle tylko "deets attached - gig's closed, deets attached - gig's closed, deets attached - gig's closed, deets attached - gig's closed"... Oczywiście otwarty świat w futurystycznym mieście nie będzie działał tak jak w Wiedźminie a w jakiś sposób trzeba te questy serwować.
Można było połączyć pomniejsze zadania w dłuższe historie, które nie ograniczają się do jednego miejsca. Wolałbym mniej zadań, ale żeby były ciekawsze. A najlepiej to wolałbym dłuższy wątek główny kosztem tych wszystkich mało znaczących pobocznych questów. Nie pomaga też fakt, że bardzo dużo miejsc w tej grze jest zaprojektowanych według tego samego schematu: jakaś hala fabryczna czy garaż otoczony z każdej strony antresolą:

warehouse.jpg
 
Last edited:
Policja nadal głupia jak but, ale teraz potrafią wsiadać do aut i cię gonić. Właśnie miałem przypadek gdzie wlazł na mnie jeden z nich gdy zatrzymałem się motorem, i co? Ano oczywiście że gwiazdeczka.
NPC nadal potrafią spowodować całą pielgrzymkę na ulicy, nie wymijają przeszkody nawet jak jest spory kawałek od nich.
 
Mam podobny problem ze “znikajaca” bronia. W jaki sposob najlepiej sie skontaktowac z zespolem?

Gdy trafisz na jakiegoś buga lub masz problem z grą, to najlepiej zerknąć na znane błędy gry i ewentualnie dać znać supportowi gry, o tutaj:


Żeby zgłosić błąd wybierz kategorię i problem najbliższy Twojemu, na dole powinien być przycisk "Skontaktuj się z nami".
 
Trochę REDom zajęło, ale 3 duże błędy których doświadczyłem po premierze CP, zostały w końcu załatane.
Nadal gra ma glicze, lewitujące skrzynie, radia (czasem NPC), ale jest tego o wiele mniej.
NPC to nadal idioci, czasem potrafią wyminął samochód na ulicy, a czasem stoją w metrowym korku.
 
Last edited:
CP 2077 jest dużą grą z otwartym światem.

Gdy ją przechodziłem (po ostatnich łatkach i z rozszerzeniem - w sumie ponad 86 h ) błędy potykałem sporadycznie.
Działo się to głównie na ulicy i było zwykle jakąś głupotą - typu lewitujący przedmiot czy też postać lekko wchodząca w podłoże, czy czasem znikający/pojawiający się pojazd lub postać. Przy czym zdarzało się to naprawdę sporadycznie.
Prawie nigdy natomiast nie było czegoś psującego imersję czy nie pozwalającego ukończyć gry w zadaniach głównych czy też pobocznych (poza wyjątkiem misji z automatem - gdzie u NPC, z którym rozmawialiśmy został jeden przedmiot w ręce).
Jedyny poważny błąd to główną misją Spójrz na to miasto z góry, gdzie postać ginęła wsiadając do AV-ki nie pozwalając ukończyć gry (dało się to obejść sposobem, a najnowsza łatka to poprawi).

W porównaniu z tym co było niemal 3 lata temu na premierę - jest to niebo, a ziemia.

Sądzę, że przed końcem roku zobaczymy jeszcze jakieś kompletne wydanie gry (w sensie dodatek i podstawka razem w sprzedaży, a nie nową wersję) z kilkoma szlifami.
 
Bez tytułu.png

Gasp! Czy to oznacza że dodaliście jej wpis? A jeśli tak, to dlaczego mi się nie wyświetla? To dlatego że nie mam Phantom Liberty?
 
Ja niestety natrafiłem na błędy blokujące dostęp do niektórych zadań (jeden z nich podobno został naprawiony w patchu 2.02), a takie z pewnością należy zaliczyć do istotnych. Poza tym mimo wszystkich łatek i usprawnień, różne problemy techniczne nadal prześladują ten tytuł. A to przycisk przyzywania samochodu po prostu przestaje działać, a to nie można włączyć radia, a to pojazd się gdzieś zaklinuje i nie można nim wyjechać, mimo iż wizualnie nie widać żadnego obiektu blokującego taką możliwość. Na całe szczęście w jakichś 90% przypadków zwykłe wczytanie save'a załatwia problem. W przypadku natrafienia na serię takich irytujących bugów, chwilami byłem bliski rage-quita, ale ostatecznie kończyło się na kilku głębszych wdechach...

Jako iż nie grałem w Cyberpunka na premierę, nie zawsze mam pewność, co zostało w grze zmienione na przestrzeni lat w ramach różnych aktualizacji, a co przyszło dopiero wraz z wersją 2.0 i dodatkiem Phantom Liberty. Śledziłem różne dyskusje, ale nie ze wszystkimi szczegółami. Obecnie nie ma to jednak kluczowego znaczenia dla nowych graczy, gdyż mają oni bezpośredni kontakt z grą w jej finalnej formie. Jako iż jestem jednym z nich, tak w skrócie powiem, że wg mnie to jedno z lepszych i bardziej immersyjnych doświadczeń gamingowych w ogóle. Są tytuły, które poszczególne aspekty wykonują lepiej lub znacznie lepiej, natomiast Cyberpunk na dostatecznie wiele silnych punktów, by podciągnąć dzięki temu resztę.

Przede wszystkim - świetne wykorzystanie perspektywy FPP w połączeniu z urzekającymi wręcz wizualiami. Mam nadzieję, że twórcy nie zrezygnują z perspektywy pierwszoosobowej w sequelu, gdyż TPP nie jest w stanie wytworzyć w takim samym stopniu wrażenia przebywania wewnątrz świata gry, ani zaoferować tylu możliwości podziwiania różnych detali graficznych jak FPP. Powiedzieć przy tym, że gra wygląda świetnie, to jak nic nie powiedzieć :). To najładniejszy tytuł, w jaki przyszło mi grać. Piękne oświetlenie, fenomenalny path tracing, cudowne odbicia na wilgotnych powierzchniach, bardzo dobrze wykonane twarze, imponująca mimika i animacje. Graficznie Cyberpunk po prostu lśni.

Przechodząc dalej - Night City jako takie, które stanowi nie tylko miejsce akcji, ale również cichego bohatera gry. Ilość pracy, która musiała pójść w zaprojektowanie i zaimplementowanie tego miasta w CP czasem przyprawia mnie o zawrót głowy. To poświęcenie jest dostrzegalne w zasadzie na każdym kroku. Każda dzielnica ma swój klimat. Nie brakuje ani wielkich wieżowców, ani klimatycznych zaułków. Przyjemnie roi się tu od neonów, barów czy straganów na targowiskach pełnych ludzi, nie wspominając nawet o wszelkich reklamach i banerach, które momentami przytłaczają swoją agresywną kolorystyką i stylistyką oraz bezczelną, nachalną zawartością (słowo "treścią" w tym przypadku wydaje się nieadekwatne). W zasadzie od samego początku obcowania z grą miałem poczucie, że NC jest wielką, kipiącą życiem metropolią, gdzie wszystko próbuje przyciągnąć naszą uwagę. Lubię miejski "szum" i Cyberpunk pod tym względem dowozi. Jasne, jest to iluzja, jak zresztą wszystko w grach, ale bardzo dobrze wykonana.

Kolejny aspekt - przywiązanie do szczegółów, które nie ogranicza się wyłącznie do samego miasta. Dopracowane wnętrza samochodów. Wzorki i jakość tekstur na ubraniach. Przepiękne karty tarota. Unikalne animacje dobywania broni. Cała masa pobocznych, pozornie nieistotnych dla gameplay'u animacji NPCów takich jak wykonywanie zdjęć, przyrządzanie jedzenia, robienie drinków, chwianie się na nogach, obejmowanie się, granie na instrumentach, tańczenie. W grze jest tego wszystkiego cała masa, za co twórcom nie powinno szczędzić się pochwał.

Następna rzecz - udźwiękowienie, przez co mam na myśli nie tylko samą muzykę, lecz wszelkie efekty dźwiękowe w grze oraz VA. Wyłączając przypadki, gdy natrafiłem na jakiegoś buga, nigdy nie poczułem się wyrwany z gry za sprawą warstwy audio, za to w wielu przypadkach istotnie pogłębiała ona immersję. Dobór utworów doskonale podkreśla klimat scen, a przejścia pomiędzy nimi są płynne. Aktorzy podkładający głosy pod postacie wykonali świetną robotę i nie wiem, czy byłbym w stanie znaleźć chociaż jedną postać, która mi jakoś zgrzytała za sprawą swojego VA (przynajmniej w wersji angielskiej - polskiego dubbingu jeszcze nie sprawdzałem).

Jako bonus dodałbym też ogólny flow rozgrywki. Walka została ewidentnie zaprojektowana tak, by po prostu sprawiać frajdę. Nie jest trudna niezależnie od wybranego poziomu trudności, ale za to jest przyjemna z uwagi na swoją dynamikę oraz możliwości, które oferuje. To trochę taka piaskownica dla gracza z całą masą porozrzucanych zabawek, których jest tyle, że aż nie wiadomo, po którą sięgnąć, bo każda wydaje się na swój sposób atrakcyjna. Natomiast w przyszłości (sequel) przydałoby się również więcej interesujących, opcjonalnych wyzwań, tak by to przeciwnicy potrafili zaskoczyć czymś gracza.

Wielka szkoda, że zakres możliwości interakcji z otoczeniem w grze nie stoi na równie wysokim poziomie co prezentacja świata. Nigdy nie zrozumiem, dlaczego twórcy całkowicie zignorowali możliwość wykonywania takich prostych czynności jak jedzenie, picie, palenie fajek czy nawet siedzenie poza ściśle określonymi momentami fabularnymi. Mam wrażenie, że uznano te elementy za niedostatecznie istotne, by były warte implementacji w ramach otwartego świata, co jednak jest okrutną pomyłką, bo ich brak tworzy potworny kontrast z zadaniami, w których czasem się pojawiają.

Znacznie więcej można by również oczekiwać po AI. Cykl dobowy funkcjonuje, ale jego wpływ na zachowania NPCów jest stosunkowo niewielki. Wiele postaci dosłownie stoi lub kręci się w miejscu przez cały dzień. Gdy NPCe nam migają przed oczami i gdy po prostu szwendamy się po okolicy, to jest bardzo dobrze, nic nie zgrzyta. Natomiast dłuższe przebywanie w jednym miejscu może już immersję zaburzać. Z tego względu Cyberpunk najlepiej sprawdza się wtedy, gdy gracz pozostaje w ruchu (niekoniecznie biegając czy jeżdżąc, bo chodzenie również sprawdza się doskonale) i nie poświęca zbyt dużo uwagi na analizę zachowania postaci tła. Cóż, złośliwie można by rzec - style over substance.
 
Last edited:
Ciężko jest mi brać system policji na poważnie w tej grze gdy:
1) Militech który rzekomo jest stróżem prawa w Badlands, sam popełnia jakieś 90% zbrodni na mapce.
2) Ci sami korpo mordercy którzy zabijają najpierw, a potem zadają pytania nagle wpadają na pełnej pi**zie, gdy niechcący trafiłem NPC któremu bandyci grożą bronią w jednej takiej misji. Czemu nie przychodzą na ratunek gdy bandyci porywają tych ludzi, tylko jak ty niechcący zabijesz takiego emisją EMP przy używaniu Sandiego? ;D Co za idioci.
Jeżeli to byłaby policja jak w mieście, to można by zawiesić niewiarę, ale w ich przypadku się nie da.
Policja też nie lepsza, bo łażą obok takich sytuacji i udają że nie widzą, ale jak przejdziesz obok nich za blisko, to od razu się robią nerwowi.
 
Last edited:
CDProjekt powinien dostać jakąś nagrodę za stworzenie najgłupszych NPCów w historii gier video.
Post automatically merged:

A skoro już o NPC mowa... W polskiej wersji są mega napaleni na V. Co chwilę jakiś chłop podrywa mojego męskiego V, a w wersji angielskiej mojej kobiecej V wcale nie podrywali ;D
Post automatically merged:

84vxuo.jpg
download.jpg
 
Last edited:
Dziennikarstwo śledcze w wykonaniu przeglądu sportowego onet.pl. Artykuł na podstawie analiz użytkownika THEJimmiChanga z Reddita.
 
Last edited:
Dziennikarstwo śledcze w wykonaniu przeglądu sportowego onet.pl. Artykuł na podstawie analiz użytkownika THEJimmiChanga z Reddita.
Nabrzeże Arasaki jako druga dzielnica w Widmie Wolności odpada, bo zostałyby jakieś odniesienia w plikach dodatku do dzielnicy innej niż Strefa Walki i nie ma żadnych brakujących zadań, które mogłyby się w takowej rozgrywać (wszystko jest ładnie i chronologicznie ponumerowane od Q301 do Q307). Jeżeli poczyniono tam jakieś większe prace po premierze gry to albo były robione pod drugi dodatek, zanim z niego zrezygnowano, albo nie miała to być cała dzielnica, tylko pojedyncza lokacja do wykorzystania w którymś z istniejących zadań, zanim zmieniono wobec niego plany..
 
Top Bottom