A może to Ty płytko patrzysz, płasko - świat jest brudny i zły, bo taka jego konwencja, ale nie brak w nim człowieczeństwa, ba, sam masz szansę to człowieczeństwo odnaleźć w sobie; a co zrobisz, to Twoja sprawa.
Możesz przejść grę, unikając zabijania, możesz oszczędzić każdego, nawet prawdziwe potwory. I nieraz możesz się przekonać, że pozory mylą i ci źli wcale nie są źli.
Nie, nie zgadzam się z Tobą.
Und mi ukradła myśli. Nasunęło mi się jeszcze coś takiego, że owszem, jak najbardziej interpretacja, że wszystko przepełnia zło jest jedną z możliwych, ale mnie osobiście motywowało to bardzo do dostrzegania dobra w tym mroku i, dość banalnie stwierdzając, cieszenia się z małych rzeczy. Nim się obejrzałem, krótka rozmowa z Panam na wieży, podczas chwili wytchnienia, cieszyła mi mordę i budziła pozytywne emocje.
A może ty chcesz widzieć w grze więcej niż w niej faktycznie jest. Night City jest dokładnie takie jak powiedział na samym początku Johny "syf i kluski z paśnika". Ci którzy wydają się nie do końca źli, może i są mniej źli, ale na pewno nie są dobrzy. W tym świecie zło tak spowszedniało, że na porządku dziennym jest wszystko to co nie podoba nam się w realu.
A propos zabijania, to już nie jest prawda. Wcześniej można było ogłuszyć, przeciwników, ale teraz ogłuszenie i schowanie w kontenerze oznacza zabicie. W widmie wolności kilka zabójstw jest już koniecznych.
V może być definiowana jako przestępczyni w dzisiejszym rozumieniu tego słowa, ale w NC jest częścią skorumpowanego systemu. Jest najemniczką, robi fuchy m.in. dla policji, chodzi do legalnie działających barów, które są miejscem schadzek dla ludzi jej pokroju. W CP2077, to praca jak każda inna (no może z rodzaju tych bardziej ryzykownych).
Masz możliwość bezinteresownie pomóc komuś tylko dlatego, że chcesz.
Riverowi ocalić siostrzeńca, Panam dokonać zemsty, Judy pomóc pozbierać się po śmierci Evelyn, Silverhandowi ogarnąć koncert, by pomóc jego kumplowi wyjść z kryzysu.
Misty, Viktor, Mama Welles, wszyscy bezinteresownie i po ludzku pomagają V w potrzebie. Odcienie szarości jak najbardziej są, całość dzieje się po prostu w kontekście opresyjnego świata.
A propos zabijania, to już nie jest prawda. Wcześniej można było ogłuszyć, przeciwników, ale teraz ogłuszenie i schowanie w kontenerze oznacza zabicie. W widmie wolności kilka zabójstw jest już koniecznych.
Ogłuszenie i schowanie w kontenerze zawsze było równoważne z zabiciem przeciwnika, wcześniej nie było to wyraźnie oznaczone. Wystarczy nie wrzucać ciał do kontenerów jeśli chcesz grać pacyfistą. I tak, Widmo Wolności możesz przejść bez zabijania, jeśli są "konieczne zabójstwa", to nie wykonuje ich V.
Fabuła w tej grze porusza tematy tożsamości, procesowania traumy, tworzenia relacji z ludźmi, odnajdywania siebie, poświęcenia. W fikcyjnym świecie będącym efektem pewnych realnych procesów sociologiczno - ekonomiczno - politycznych podniesionych do absurdu. Przez to jest unikalna. Nikt tu nie ratuje świata. Cyberpunk 2077 to osobista, moim zdaniem świetnie opowiedziana, często z humorem historia.
To powiedziawszy, Twoje odczucia są tak samo legitne, jak moje, czy kogokolwiek innego. Warstwa narracyjna gry z Tobą nie kliknęła, szkoda. Próbowanie przekonania Ciebie, że coś jest "głębokie" jak tego nie czujesz, to bezsensowne działanie.
No tak, to już tylko (albo aż) dzielenie się perspektywą i odczuciami - moje w pełni wyraził Nars.
Nie jest dla mnie jednolicie czarny świat, w którym nie mogę postawić znaku równości między ludźmi z tych samych grup, z tej samej strony barykady.
Smasher i Takemura.
Reed i Songbird.
Eveline i jej ostatni ripper.
River i dowolny skorumpowany policjant.
Panam i Saul.
Ta lista się nie kończy.
Nawet porównując gangi, wielu moich znajomych graczy inaczej ocenia Maelstrom i Kosiarzy, a inaczej - Valentinos.
A sama V - wynajmowana, jak słusznie zauważono, zupełnie legalnie i m.in. do ratowania porwanych, do eliminowania zagrożeń dla całego miasta (cyberpsychole) - ma szansę ewoluować pod wpływem wydarzeń i
na koniec odwrócić się plecami do NC i swojego sukcesu (lub „sukcesu”), pojechać na Badlandy albo wsiąść w autobus donikąd.
Dla mnie to nie jest czarne. Ani nie białe.
PS. Cytowanie zdania terrorysty, narkomana, bawidamka (albo… i nie), który pozostaje subiektywnym quasi-narratorem sączącym V do ucha echa swoich frustracji - to może w zasadzie być jeszcze jeden dowód na to, jak nieoczywisty jest ten świat i ludzie.
Pod względem wątku głównego Cyberpunk 2077 według mnie przebija Wiedźmina 3 dość znacznie. Przede wszystkim nie jest historią o ratowaniu świata z kiepsko napisanym antagonistą, bo tak odbieram Eredina. No coś tu nie wyszło... W3 dużo zyskał z czasem za sprawą dodatków, które były świetnie wykonane i zawierały MQ na wysokim poziomie. W podstawce W3 bardziej lśnią zadania poboczne niż wątek główny.
Zarówno W3 i CP2077 mają masę świetnych postaci, które się zapamiętuje, jak również piękne lokacje ociekające wręcz klimatem, co znacznie ułatwia immersję. Widać, że włożono masę pracy w kwestii dialogów, wątków postaci, projektowania lokacji, przemyślanego kierunku artystycznego. Całościowo to dla mnie źródło najlepszych wrażeń z gamingu porównywalne z Red Dead Redemption 2, tj. mało która gra sięga takich szczytów i oferuje podobne doświadczenie.
Co do poruszonego aspektu historii "bliższej życiu", specyfika cyberpunka jako gatunku sprawia, że w jego ramach możliwa jest eksploracja zagadnień, które można uznać za charakterystyczne dla współczesnych społeczeństw, jak również takich, które prawdopodobnie będą miały znaczenie w przyszłości. To chyba największa siła cyberpunka w ogóle, dzięki której może jakoś przemawiać do ludzi. Gorzej to wszystko wypada, jeśli ktoś zacznie traktować świat na poważnie, gdyż wszystko jest absurdalnie podkręcone i przestylizowane w duchu zasady styl ponad istotą, bycia cool i takiej nachalnej wręcz dosłowności. Zabieg oczywiście celowy, gdyż taką przyjęto konwencję. Natomiast gdy rozmawiamy z typkiem, który ma latarkę zamiast głowy i rozwalamy hordy gangusów biegając w garniturze, to trudno na serio się zastanawiać, czy-tak-będzie-wyglądał-świat-przyszłości. Dlatego dla mnie to wszystko jest fajne, ale traktowane z pewnym dystansem, przez sito.
Smasher i Takemura - różnią się jedynie tym że Takemura został wywalony na pysk przez Yorinobu. Takemura typowy korpos - można wywalić człowieka z korporacji, ale nie wywalisz korporacji z człowieka.
Reed i Songbird - Reed typowy korpos. Songbird typowa korposka uciekająca z korpo dopiero gdy uświadomiła sonie że korporacja ją dyma i wykańcza.
Ewelina i Fingers - oboje reprezentują doły społeczne i "orzą jak mogą", nie mają żadnych skrupułów vy wykorzystać okazję. Ewelina by wydymać zleceniodawcę czyli Brigitte, a Fingers by dosłownie dymać klientki.
River - nie jest jedynym sprawiedliwym policjantem, ale jedynym żywym, za to zwolnionym ze służby . Reszta gryzie piach wykończona przez kolegów a czasem szefów. Ewentualnie żywa może być jeszcze jedna policjantka na którą V ma zlecenie. Skala korupcji w policji NC jest tak wielka że w zasadzie można ją traktowac jako kolejny gang.
Panam i Saul - nie wiem jak można przeciwstawiać te postacie. Obie mają jeden priorytet: Aldecaldos. A Aldecaldos to po prostu kolejny gang.
Maelstrom, Kosiarze, Valentinos, 6street, Voodoo boys, Animals, Tygrysy, Barghest - różnią się tylko strojami, w każdym są dokładnie tacy sami zwyrodnialcy, zdolni do każdego okrucieństwa.
Sam V umarł w prologu po tym jak dostał kulkę od Dexa. Potem to już nie jest V, tylko ciało poruszające się dzięki czipowi we łbie.
Smasher i Takemura - różnią się jedynie tym że Takemura został wywalony na pysk przez Yorinobu. Takemura typowy korpos - można wywalić człowieka z korporacji, ale nie wywalisz korporacji z człowieka.
Reed i Songbird - Reed typowy korpos. Songbird typowa korposka uciekająca z korpo dopiero gdy uświadomiła sonie że korporacja ją dyma i wykańcza.
Ewelina i Fingers - oboje reprezentują doły społeczne i "orzą jak mogą", nie mają żadnych skrupułów vy wykorzystać okazję. Ewelina by wydymać zleceniodawcę czyli Brigitte, a Fingers by dosłownie dymać klientki.
River - nie jest jedynym sprawiedliwym policjantem, ale jedynym żywym, za to zwolnionym ze służby . Reszta gryzie piach wykończona przez kolegów a czasem szefów. Ewentualnie żywa może być jeszcze jedna policjantka na którą V ma zlecenie. Skala korupcji w policji NC jest tak wielka że w zasadzie można ją traktowac jako kolejny gang.
Panam i Saul - nie wiem jak można przeciwstawiać te postacie. Obie mają jeden priorytet: Aldecaldos. A Aldecaldos to po prostu kolejny gang.
Maelstrom, Kosiarze, Valentinos, 6street, Voodoo boys, Animals, Tygrysy, Barghest - różnią się tylko strojami, w każdym są dokładnie tacy sami zwyrodnialcy, zdolni do każdego okrucieństwa.
Sam V umarł w prologu po tym jak dostał kulkę od Dexa. Potem to już nie jest V, tylko ciało poruszające się dzięki czipowi we łbie.
A tak serio, tylko to dostrzegasz w tej grze?
Twoja sprawa, ale to smutne bo traci się sporo niuansów i odziera z tego co najlepsze.
Dla mnie Cyberpunk 2077 to gra o wytrwałości w wychodzeniu z najtrudniejszej sytuacji z jaką można się zmierzyć. Nie ma się co kryć z tym, że życie w Night City jest powalone. Taka właśnie wizja pomaga jeszcze bardziej wejść w buty naszego bohatera, w którego mamy się wcielić.
Po tym jak V dostał kulkę w łeb wcale nie umarł, ale się przebudził z ręką w nocniku i z wyrokiem śmierci.
To jak diagnoza od lekarza, w której dowiadujesz się, że zostaje ci pół roku życia, a szansę na wyjście są nikłe. Chwytasz się więc wszystkiego żeby przetrwać i żyć.
W tych realiach możesz tylko walczyć o swoje - dosłownie i w przenośni. Spotykasz ludzi na swojej drodze i tylko od ciebie zależy czy będzie ci zależeć na czymś i na kimś więcej, czy nie. Czy będąc w tym szambie będziesz mimo wszystko potrafił dać z siebie coś więcej. Czy mimo wszystko będziesz umiał odnaleźć swoje szczęście, i dostrzeżesz, że są rzeczy, które są w stanie nadać sens temu życiu. Dla mnie ta gra mimo swoich ciężkich akcentów ma pozytywny wydźwięk, który może być motorem napędowym w życiu prywatnym, kiedy mówisz sobie - jest źle, ale nie mogę się poddawać, mam jeszcze trochę życia przed sobą.
Dla mnie CP 2077 stanowiło coś więcej, pod względem fabuły, ponieważ nie było to standardowe ratowanie świata (który tutaj i tak zmierzał po równi pochyłej do swojego nieuniknionego upadku), ale... właśnie siebie.
Przy okazji staraliśmy się, podczas tej drogi, znaleźć okruchy radości doczesnego życia (mimo szybko tykającego zegara), człowieczeństwa czy też nadziei. Stawaliśmy przed pytaniem jak wiele poświęcimy dla ratowania siebie i czy jest to tego warte (tutaj kłania się pewne niecodzienne i nieco kontrowersyjne zakończenie). Wszystko w gęstym sosie cyberpunku i dystopi, z klimatem, który można wręcz kroić nożem.
Tak czy inaczej od strony fabuły i świata - gra wręcz genialna.
Gdyby tylko obietnice o jej złożoności (w zadaniach) i systemach, które miały być (tak, patrzę głównie na ciebie "żyjące miasto" ), okazały się prawdą wówczas mielibyśmy grę generacji, jeśli nie dekady.
Nie tylko. Bardzo doceniam: jakość wykonania miasta przez REDów, brak ekranów ładowania - no chyba że jadę zbyt szybko samochodem i mój komputer nie nadąża z generowaniem obrazu, doskonały dubbing w wykonaniu polskich aktorów, całkiem niezłe scenki, niezłe strzelanie - ale tu nie jestem znawcą ponieważ w strzelanki nie grywam.
Linię fabularną też doceniam, mimo że dostrzegam mnóstwo dziur i nonsensów.
Dla mnie Cyberpunk 2077 to gra o wytrwałości w wychodzeniu z najtrudniejszej sytuacji z jaką można się zmierzyć.
A dla mnie o człowieku który podjął wiele bardzo głupich decyzji i drogo za nie zapłacił. To są co prawda decyzje scenarzystów, coś czego V nie może uniknąć, ale gdy miał mózg to powinien. Sam udział w skoku na Konpeki - drugi błąd. Spotkanie z Dexem po nieudanym skoku - trzeci błąd, V powinien spieprzać gdzie pieprz rośnie. Pierwszym jest współpraca z Jackiem. Bo to współpraca z Jackiem sprowadziła na V kłopoty.
Jeszcze słowo o tych mniej złych ludziach których spotyka V. W jednym z zakończeń, tym w którym V zachowa życie, okazuje się że wszyscy jego "przyjaciele", kochanki czy kochankowie wypięli się na niego. To pokazuje jak mało warte były ich deklaracje. Misty to jedyny wyjątek potwierdzający regułę.
Czytając twoje posty można odnieść wrażenie, że z jakiegoś powodu odseparowałeś się od sytuacji w jakiej się znajduje V, ale nie tylko, bo to dotyczy wszystkich dookoła. Nie dostrzegasz tych wszystkich więzi, motywów, zależności i niuansów. Traktujesz wszystko odgórnie i przez to wiele ci umyka. Przykro mi, że nie udało się tobie wsiąknąć w tą historię, bo widać, że się od niej odbijasz.
Zakończenie z dodatku, o którym pisałeś uważam za bardzo dobre, zaliczam je do jednego z fajniejszych. Jest słodko gorzkie i z tym wpisuje się w klimat cyberpunkowy. Daje do myślenia, nie pozostawia nikogo obojętnym, przez co zostaje w pamięci na dłużej. Każde zakończenie w Cyberpunku ma odciskać piętno na graczu i to działa, nawet jeśli nie do końca nam się podoba taki koniec. Uważam, że to jak one wszystkie wybrzmiewają jest lepsze niż gdybyśmy dostali tradycyjny happy end. Często tego się oczekuje od produktów rozrywkowych jakimi są gry, filmy, książki, ogólnie rzecz biorąc sztuka, która ma swoją fabułę. Oczekujemy od tego oderwania się od rzeczywistości i finału, który pozwoli nam poczuć się lepiej. W Cyberpunku 2077 zakończenia takie nie są. W moim odczuciu są przez to nieco bardziej przyziemne, uczące twardszego stąpania po ziemi i odnajdywania szczęścia tam gdzie jest to tylko możliwe. V zaczął się tego uczyć dopiero po kulce w łeb. Wcześniej był to 23 letni gówniarz z mlekiem pod nosem i z marzeniami, które ciągnęły go w dół. Czy można go za to winić? W takim towarzystwie się wychował. Łatwo powiedzieć, że mógł zrobić coś inaczej, kiedy się nie jest usadowionym w konkretnych realiach. Rozpoczynając grę mamy patrzeć na ten świat jego oczami. Poprzez pryzmat osadzenia go w realiach, w których się wychował, które go ukształtowały i które są jego światem.
Swoją drogą wiesz, które zakończenie jest moim ulubionym? To z Panam, w którym razem odjeżdżamy, ze świadomością ile zostało, a jednocześnie z możliwością przeżycia tego czasu najlepiej jak się potrafi
Trudno jest wczuć się w postać która jest kompletnym debilem, gdy wszystkie decyzje które może podjąć są głupie, sensowne działania są zablokowane przez mechanikę gry, a 99% wyborów nie ma praktycznie żadnego znaczenia.
Trudno jest wczuć się w postać która jest kompletnym debilem, gdy wszystkie decyzje które może podjąć są głupie, sensowne działania są zablokowane przez mechanikę gry, a 99% wyborów nie ma praktycznie żadnego znaczenia.
Przecież to, że wybory W CP są iluzoryczne wiadomo od początku. Jeżeli myslicie, że w orione ulegnie to poprawie, to zazdroszczę optymizmu. Oni się tak skupią na zupełnie innych rzeczach...
Przecież to, że wybory W CP są iluzoryczne wiadomo od początku. Jeżeli myslicie, że w orione ulegnie to poprawie, to zazdroszczę optymizmu. Oni się tak skupią na zupełnie innych rzeczach...
Po przeczytaniu twoich rozmów z innymi użytkownikami w tym temacie i przeanalizowaniu użytych przez ciebie "argumentów", uważam że wchodzenie z tobą w dyskusję to po prostu strata czasu . Ponieważ ja swój czas cenię to nie będę wymieniał tego typu wyborów CP2077 z dwóch powodów. Pierwszym jest ich spora ilość a drugi poznałeś w poprzednich zdaniach .
Czy próbowałeś nic nie robić gdy pojawia się pasek upływu czasu podczas wybierania opcji dialogowej? Jeśli nie to spróbuj, zobaczysz że gra zrobi to za ciebie. I tak jest przy niemal każdym "wyborze". Wyjątek to jazda z Takmurą gdzie brak działania kończy grę.
Czy próbowałeś nic nie robić gdy pojawia się pasek upływu czasu podczas wybierania opcji dialogowej? Jeśli nie to spróbuj, zobaczysz że gra zrobi to za ciebie. I tak jest przy niemal każdym "wyborze". Wyjątek to jazda z Takmurą gdzie brak działania kończy grę.
A wiesz, że ja próbowałem i do tego wiele razy? I wiesz co? Gra praktycznie nigdy nie wybiera opcji za ciebie po upływie limitu czasowego.
Owszem, tak było w Wiedźminie 2 i 3, ale w Cyberpunku to się zmieniło i tutaj faktycznie jeżeli nie zareagujemy na czas, to V/Johnny również zareaguje milczeniem albo olaniem rozmówcy, co też może wpływać na przebieg dialogu albo nawet dialogów. Przykładem tego jest spotkanie z Tygerami podczas zadania z Riverem. Jeżeli zrobimy tak jak sugeruje i przeczekamy wszystkie możliwe opcje dialogowe, wtedy Ward załatwi sprawę "polubownie" (znaczy Tygrysi są wkurzone, ale nic nie zrobią), tym samym unikniemy konfrontacji, River nie będzie miał dodatkowej roboty papierkowej i podwiezie potem V. Alternatywnie jeżeli zaczniemy zgrywać twardziela i się popisywać, dialog całkowicie się zmieni, prowadząc do zaognienia sytuacji.
Innym ciekawym przykładem, o którym dowiedziałem się nie tak dawno temu, jest flashback z Never Fade Away. Jak się okazuje, Johnny wcale nie musi być skończonym dupkiem dla Alt, wystarczy tylko przeczekać bardziej agresywne wybory, co też wpływa na późniejsze interakcje z Alt. Jeżeli NIE wybierzemy (nie)właściwych wyborów, wtedy końcowa rozmowa z Alt podczas ścieżki Johnny'ego będzie dłuższa i miała pozytywniejszy wydźwięk z Netrunnerką pokazującą bardziej swoją głęboko pogrzebaną ludzką stronę.
Oczywiście niektóre wybory w takich sytuacjach zostają za nas podjęte, ale nie robi tego V, tylko jakaś inna postać, czego przykładem jest wciśnięcie przycisku detonatora przez Panam jeżeli sami nie zrobimy tego na czas, albo wyrwanie sobie przez Myers nadajnika jeżeli będziemy za długo zwlekać z jego własnoręcznym usunięciem. Czyli chociaż końcowy efekt końcowy w tych przypadkach jest ten sam, dostajemy inną scenę prowadzącą do niego i jest to uzasadnione.
Jedynym przykładem, gdzie wybór widoczny na ekranie zostaje podjęty przez Naszą postać po upływie limitu czasowego ma miejsce podczas Never Fade Away, kiedy
umiera Alt i Johnny rzuca się na Thompsona
, tyle że jest to wyjątek i do tego w pełni zamierzony, ponieważ ma zademonstrować fakt, że Johnny jest tak zdewastowany emocjonalnie, że nie jest w stanie w ogóle się kontrolować, nawet jeżeli próbuje. Poza tą jedną sceną praktycznie nigdy się to nie zdarza.
A wiesz, że ja próbowałem i do tego wiele razy? I wiesz co? Gra praktycznie nigdy nie wybiera opcji za ciebie po upływie limitu czasowego.
Owszem, tak było w Wiedźminie 2 i 3, ale w Cyberpunku to się zmieniło i tutaj faktycznie jeżeli nie zareagujemy na czas, to V/Johnny również zareaguje milczeniem albo olaniem rozmówcy, co też może wpływać na przebieg dialogu albo nawet dialogów. Przykładem tego jest spotkanie z Tygerami podczas zadania z Riverem. Jeżeli zrobimy tak jak sugeruje i przeczekamy wszystkie możliwe opcje dialogowe, wtedy Ward załatwi sprawę "polubownie" (znaczy Tygrysi są wkurzone, ale nic nie zrobią), tym samym unikniemy konfrontacji, River nie będzie miał dodatkowej roboty papierkowej i podwiezie potem V. Alternatywnie jeżeli zaczniemy zgrywać twardziela i się popisywać, dialog całkowicie się zmieni, prowadząc do zaognienia sytuacji.
To są szczegóły i nieistotne drobiazgi. Można całkowicie olewać większość tych czasowych dialogów, bo wpływają co najwyżej na krótki moment po tym dialogu, ale ich wpływ na relacje z NPCami jest dokładnie ZEROWY.
Weźmy kwestię tzw. romansów. Trzeba tylko wykonać questy dla naszej opcji romansowej. Sprawdziłem tylko z Panamą, ale stawiam dolary przeciw orzechom że w pozostałych trzech jest tak samo. Można Panam traktować jak szmatę, żądać zapłaty za pomoc, wybierać wydawałoby się najgorsze możliwe reakcje, lub całkowity brak reakcji. Ale jest zrobimy wszystkie questy, to i tak możemy ją bzyknąć w Bazyliszku.
W ogóle relacje z NPCami to najbardziej beznadziejnie zrealizowany aspekt gry. Jeśli zrobiliśmy quest dla npc'a to przestajemy dla niego istnieć. Nawet w przypadku naszej wybranki możemy liczyć co najwyżej na jakieś SMS'y. Dodana w jednej aktualizaji randka, to śmiech. Nawet nie ma sensownych dialogów, tylko kopiuj wklejki z innych momentów w grze.