Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
No, ale ja nie pisałem o tym jak duży albo mały impakt ma brak reakcji V w tych sytuacjach, tylko odnosiłem się do stwierdzenia, że gra wybiera opcje dialogowe za gracza po upływie limitu czasowego, co jest zwykłą nieprawdą. Poza tym, jeden z podanych przeze mnie wyżej przykładów nie tylko wpływa na scenę, która ma miejsce wiele godzin później, to jeszcze na interakcje pomiędzy postaciami (Johnnym i Alt), więc komentarz o ich zerowym wpływie na relacje z NPC-ami jest również błędny. Nawet odnośnie wspomnianego wyżej momentu z Takemurą, gdy brak reakcji oznacza śmierć V, który został podany jako przykład znaczącego impaktu, mogę śmiało napisać, że tego rodzaju scen jest w grze więcej.

A odnośnie romansów, porzuć Panam w trakcie ratowania Saula albo poskarż na nią podczas kradzieży basiliska, a zobaczysz jak się potem rzuca V na szyję. Są też pomniejsze wybory, które nie rujnują może szans na romans, ale zdecydowanie wpływają na kolejne interakcje z nią.

To samo jest też z pozostałymi romansami, gdzie w zależności od dokonanych wyborów w dialogach albo naszych akcji w trakcie zadań możemy kompletnie zrujnować sobie relację z danymi postaciami (chociażby jeżeli weźmiemy pieniądze od Maiko, powiemy Judy po seksie, że to nic poważnego, powiemy Riverowi żeby już Nas w to dłużej nie mieszał, gdy mówi o planie zemsty, etc.), nie wspominając już o tym, że również od wyboru zakończenia zależy to, czy dany związek w ogóle wypali.

A, skoro o zakończeniach mowa, przecież nawet dwa (ze wszystkich możliwych) finały gry są dostępne wyłącznie jeżeli wystarczająco długo zaczekamy z odpowiedzią, więc tutaj chociażby limit czasowy ma duży wpływ na finał historii.

Opinię, że relacje są beznadziejnie zrealizowane, bo kiedyś kończą się dialogi z NPC-ami (jak w każdej grze fabularnej), pozwolę sobie puścić mimo oczu.
 
Co za różnica czy gra wybiera opcję dialogową czy nie pozwala ci zrobić błędu? Pewne zdarzenia są koniecznie żeby pchnąć fabułę, jeśli ty ich nie podejmiesz to gra je podejmie sama. To już uczciwsze jest postawienie sprawy w scenie z Hellmanem, gdzie nie da się nic zrobić dopóki nie zadzwonimy do Takmury - przynajmniej nie ma udawania że jest jakiś wybór. Nie mamy szans zrobienia czegokolwiek, dopóki karnie nie zameldujemy się u korpa który nawet po wywaleniu na pysk nie przestał być wiernym psem Arasaki.

Owszem, w każdej grze fabularnej mamy ograniczoną liczbę dialogów, ale rzadko jest to tak bardzo widoczne jak w Cyberpanku. Ile razy i w którym momencie gry zainicjujemy rozmowę, jest ona ZAWSZE taka sama, praktycznie zero reakcji na całkiem przecież spektakularne wyczyny V.
 
Wydaje mi się że niewielki wpływ na całą fabułę dialogów szybkościowych jest to zabezpieczenie, żeby przez moment nieuwagi nie popsuć sobie reszty gry.
 
Co za różnica czy gra wybiera opcję dialogową czy nie pozwala ci zrobić błędu?
Tyle, że gra pozwala Ci na popełnianie błędów poprzez bezczynność lub próbę interwencji, gdy masz możliwość, żeby nic nie robić, czego dotyczyły wyżej podane przeze mnie przykłady. A to, że nie można w ten sposób zawalić całej misji głównej jest chyba logiczne, bo tak samo było w Wiedźminach, gdzie główne questy też zaprojektowano w taki sposób, aby zawsze dało się je doprowadzić do końca (chociaż w Widmie Wolności dodano też opcję spartolenia całego wątku głównego dodatku). Bezczynność w takich sytuacjach nieraz prowadzi do mniej pożądanych rezultatów albo nawet uwalenia całych pobocznych linii fabularnych, z czego niektóre mają wpływ na główną oś fabularną. Mamy nawet ukryte zakończenie, w którym brak reakcji ze strony gracza kończy się
samobójstwem V i Johnny'ego
.
 
A słyszeliście, że Far Cry 4 da się skończyć w kilkanaście minut, rzekomo przez brak podejmowania decyzji?
 
Tak, podobnie jest w piątce. Podobny motyw pojawiał się w Original War, gdzie mogliśmy po prostu powiedzieć na samym początku, że nie chcemy przenosić się w czasie i gra się kończyła z głównym bohaterem wracającym do swojej rodziny. Z nowszych gier Zero Time Dilemma pozwala zakończyć historię poprzez wybór dokonany na samym początku.

Sęk w tym, że żeby zacząć właściwą grę musimy się wrócić do tego wyboru i wybrać niewłaściwie.
 
@Bimbolus

Mógłbyś podzielić się grami, które w Twoim odczuciu robią to co opisujesz lepiej niż Cyberpunk? :)
Idealnie byłoby porównać przykłady z tego gatunku, bo wszystkich rozwiązań i mechanik, ze zgoła innych gameplay'owo gier, przenieść się po prostu nie da.
 
Last edited:
Mógłbyś podzielić się grami, które w Twoim odczuciu robią to co opisujesz lepiej niż Cyberpunk?
Mogę.
Jeśli chodzi o relacje z NPC'ami jest wiele gier które biją Cyberpunka na głowę. "Neverwinter Nigts 2", "Pillars of Eternity 2" mają nie tylko rozbudowane relacje między naszym protagonistą a NPC'ami ale także między samymi npc'ami. W takim koślawym DA Inkwzycja, czy Mass Effect, npce zawsze mogą skomentować nasze wyczyny, czasem zagadani czasem samodzielnie.
Jeśli chodzi o wybory, to wiele gier pozwala dokonywać wyborów dobrych i złych. Nie mam z tym wielkiego problemu. Rzecz w tym że złe wybory V nie są dokonywane przez gracza, tylko narzucone w scenariuszu.
Przykładowo w dodatku CP jedyną możliwością uratowaniu życia jest oddać Somi prezydent nusa. Gra pozwala ją zdradzić, ale tylko w jednym momencie. Ale w tym najbardziej oczywistym gdy ratunek jest na wyciągnięcie ręki - czyli w rakiecie - już nie, mimo że wiemy już ma 100% że ona zdradziła i okłamywała V cały czas.

Jest jeszcze coś, Cyberpunk 2077 jest grą zaliczanią do kategorii AAA. Dlatego tu nie ma miejsca na pobłażanie i przymykanie oka na niedociągnięcia.
 
Last edited by a moderator:
Przecież..
Przecież właśnie zdradziłem ją w momencie wejścia do rakiety, mimo iż wcześniej wybrałem jej stronę i nie wszczepiłem jej wirusa.
Interesujące jest to, że jeżeli
w pociągu powiesz jej, że nie wybaczysz jej tej zdrady, ale i tak zaprowadzisz ją do rakiety zamiast oddać Reedowi, pożegnanie V zmienia się na dużo chłodniejsze, gdzie praktycznie wytyka jej, że przez swoje wybory zostaje teraz całkiem sama i V ma gdzieś czy jej się uda przeżyć, czy nie. Takich wyborów dialogowych dokonałem, kiedy podążyłem ścieżką Songbird po raz pierwszy.

Jest też "ukryte zakończenie", jeżeli
po położeniu Songbird na ziemi, zamiast podejść do Reeda, cofniesz się do tyłu. V po prostu odchodzi wtedy bez słowa, Reed pochwala Cię za rozsądek i pojawiają się napisy końcowe. Później dostajesz wiadomość od Reeda, w której oferuje on V lekarstwo.
 
Jest też..
ignorujesz Reeda i idziesz do rakiety i w tym momencie kończy się historia V, któremu Reed bez słowa posyła kulkę w głowę - to mnie strasznie zniechęciło do postaci Reed'a, wiem że to takie zabezpieczenie żeby gracz nie zaszalał, ale jednak potem patrzyłem na Reed'a przez pryzmat tego ze w alternatywnej rzeczywistości posłał mi kulę w łeb bez mrugnięcia
 
Oraz...
Kiedy idziesz ścieżką Reeda i dopadasz Songbird w kontenerze, a jej ostatnia historia łamie Ci serce i odłączasz ją od maszyny, żeby sobie chociaż trochę odpoczęła, to po zawiezieniu jej do prezydentki dostajesz medal, szereg gorzkich słów i oglądasz plecy Reeda na pustyni. Nara, pa. Potem Solomon dzwoni do Ciebie, zaprasza na boisko do kosza i informuje, jak go zawiodłeś. Nie ma leku, jest pogarda szpiega - choć po drodze ratowałeś mu życie.
W samym dodatku jest cała kombinacja możliwych rezultatów i reakcji otoczenia na to, co robisz (w tym niuanse typu bierzesz medal albo nie, albo jak się toczą rozmowy, kiedy odkrywasz, jak Myers nagrodziła dwóch squatterów za pomoc w Dogtown... oczywiście najpierw to ich trzeba wynająć, a nie zabić, kolejna zmienna). Naprawdę nie wiem, ile tych alternatyw powinno być, żeby niektórzy gracze poczuli się usatysfakcjonowani i nie formułowali absurdalnych zarzutów pod adresem "prowadzenia za rękę". To chyba oczywiste, że żadna gra nie jest w stanie zapewnić setek różnych interakcji. NN2 to gra z 2006 roku, znam, lubię, ale jest "po staremu" liniowa, a możliwe interakcje z towarzyszami i związane z tym wybory mogą być tak samo oceniane jako iluzoryczne, bo kiedy coś robisz (albo nie robisz), to algorytm reaguje i ustawia dalej ścieżkę. W CP jest tak samo. Gracz wybiera działanie i są konsekwencje - albo od razu, albo po jakimś czasie. Na tym polegają wybory, również w życiu. To w czym problem? Nie rozumiem.
 
@undomiel9

Medal dostaje się tylko za dowiezienie Songbird żywej. Inaczej Myers jest wściekła i każe Ci spadać na drzewo (można tylko dostać trochę kasy jak ładnie poprosisz), ale masz dzięki temu okazję wygarnąć jej za wszystko co zrobiła nie tak wobec Songbird.

Odnośnie spotkania z Reedem, nie zgadza się wprawdzie z dokonanym przez V wyborem, ale ostatecznie przyznaje Nam rację w tej sytuacji i jeżeli mamy ścieżkę Nomada, możemy go przekonać, żeby porzucił FIA i ruszył w świat szukać własnej drogi (chyba nawet dostajesz od niego wtedy wiadomość podczas napisów końcowych).

I jeszcze jeden "sekret" związany z Reedem w nowym epilogu, ma on dwie różne wiadomości dla V podczas napisów końcowych. Ta którą się dostaje zależy od wybranej opcji dialogowej, gdy wychodzi z kliniki. Jeżeli spytamy go, czy uważa, że on i V słusznie postąpili z Songbird, będzie utrzymywał, że to była najlepsza decyzja i potem w napisach końcowych wyrazi ponownie ten sam sentyment. Sytuacja wygląda jednak zgoła inaczej, jeżeli wybierzemy drugą z dostępnych opcji, czyli podziękowania mu (podobnie jak zrobiła Songbird, kiedy ten ją zrekrutował), co widocznie go zaboli i będzie w stanie tylko odpowiedzieć "Niby za co?". Potem podczas napisów końcowych będzie na granicy łez, mówiąc, że zawiódł i V, i Songbird, a następnie oferuje V pomoc, wierząc, że jest jedyną z tych dwóch osób, której jeszcze może pomóc.
 
Ja bym powiedział, że dodatek ogólnie pod względem zadań i wyborów prezentuje poziom, który powinien być standardem w grach CDPR. W podstawce bywa różnie, ale w Widmie Wolności wyszło to według mnie naprawdę dobrze.

Ścieżki dostępne w wątku głównym WW to taki kompromis pomiędzy kompletnie innymi wersjami aktu II z czasów Wiedźmina 2 a bardziej liniowym charakterem historii z Wiedźmina 3, gdzie drastycznych różnic już nie było. Przypomina mi to również rozwiązania zastosowane w Krwi i Wino, gdzie na pewnym etapie fabuły doświadczenie gracza mogło być inne, ale nie było to taką rewolucją jak w W2. Wątpię, by REDzi kiedykolwiek zdecydowali się na powtórzenie tego, co zrobili z aktem II w W2, tym bardziej że rozmiar ich gier ciągle rośnie. Natomiast to co widzimy w WW czy w KiW wydaje się już bardziej realistyczne jeśli chodzi o możliwości implementacji jako pewnego standardu.
 
Miałem na myśli prawdziwą zdradę, zaraz po odstrzeleniu Reeda, wpakowanie jej kulki w łeb i przejęcie tego urządzenia które ma ją wyleczyć i może też wyleczyć V. Brakowało mi takiej możliwości. V niestety musi zachować się jak p***a (słusznie Johny tak go nazwał w jednej rozmowie) i wybrać między postępowaniem debilnym a idiotycznym.
 
Czyli nie podoba Ci się, że nie było TAKIEJ możliwości, a nie, że wyborów nie ma i nic nie znaczą. Było ich multum, różniły się od siebie diametralnie, i pozwalały w ogromnym stopniu wpłynąć inne zakończenia, ale nie pasowały Ci do Twojej wizji świata. No cóż, bywa.

Patrząc z tej perspektywy, każdą grę można nazwać niezadowalającą, bo ja bym zrobił inaczej, a się nie da. I tak, pewnie cRPGi robią to najlepiej (ile twórcy przewidzieli w takim Baldurze, to się w głowie nie mieści), ale zrobić cokolwiek? No can do my friend.

Chcesz pełnej immersji i hulaj dusza, piekła nie ma? Zagraj w papierowego D&D (albo i Cyberpunka RED) z solidnym Mistrzem Gry. Innej alternatywy nie ma.
 
Miałem na myśli prawdziwą zdradę, zaraz po odstrzeleniu Reeda, wpakowanie jej kulki w łeb i przejęcie tego urządzenia które ma ją wyleczyć i może też wyleczyć V. Brakowało mi takiej możliwości. V niestety musi zachować się jak p***a (słusznie Johny tak go nazwał w jednej rozmowie) i wybrać między postępowaniem debilnym a idiotycznym.

Tak, to byłby świetny pomysł.
Wpakuj jej kulkę w łeb, zostań bez dostępu do matrycy (ponieważ to ona się z nią połączyła, nie V), wsparcia ze strony NUSA (bo zabiłeś właśnie jedynego agenta, który był skłonny się z tobą dogadać) oraz pomocy tajemniczych sojuszników Song na Księżycu, ponieważ zawarli układ tylko z nią.

Mogliby to najwyżej dodać jako ukryte zakończenie, gdzie na koniec V robi facepalma i mówi "D'oh".
 
Czyli nie podoba Ci się, że nie było TAKIEJ możliwości, a nie, że wyborów nie ma i nic nie znaczą. Było ich multum, różniły się od siebie diametralnie, i pozwalały w ogromnym stopniu wpłynąć inne zakończenia, ale nie pasowały Ci do Twojej wizji świata. No cóż, bywa.
Bo wybory nie mają znaczenia. Jakiej by V nie miał przeszłości i doświadczeń, nie wpływa to w żaden sposób na jego los. Wszystkie decyzje sprowadzają się do wyboru na samym końcu gry i decydują o tym jaką scenkę zobaczymy.
V robi odstawia takie numery przy każdym z trzech etapów fabuły że po każdym powinien być ścigany przez wszystkich w Night City.
Czy stało się coś po zgaszeniu światła w połowie miasta? - ZERO reakcji kogokolwiek.
Czy Arasaka w jakikolwiek sposób starała się znaleźć porywacza drugiej najważniejszej osoby na ŚWIECIE? - NIE. A to jest tym bardziej śmieszne w sytuacji gdy proxy Hanako zrobiła to bez żadnego problemu. :LOL:
Czy Voo Doo Boys albo Netwatch zareagowali w jakikowiek sposób na działania w Pacifice?- NIE
Jedyne reakcje na poczynania V to dodane pościgi gangów po niektórych akcjach, dodanie w jednej z aktualizacji.
 
Wszystkie decyzje sprowadzają się do wyboru na samym końcu gry i decydują o tym jaką scenkę zobaczymy.
Widać Cyberpunk 2077 pomieszał ci się z Deux Ex: Bunt Ludzkości, bo w Cyberpunku po wyborze końcowej ścieżki jest jeszcze spory kawałek gameplayu plus grywalne epilogi. No chyba, że miałeś odblokowaną wyłącznie domyślną ścieżkę Arasaki, co z pewnością wiele by wyjaśniało.

Czy stało się coś po zgaszeniu światła w połowie miasta? - ZERO reakcji kogokolwiek.
Odniesienia do awarii pojawiają się w programach informacyjnych, radiu i na stronach internetowych w grze, więc reakcja w świecie gry jak najbardziej się pojawia. Według nich źródła awarii nie ustalono, innymi słowy, o tym, że V i Panam byli za to odpowiedzialni wiedzą nieliczni, tym bardziej, że sama elektrownia też przecież znajdowała się na samym obrzeżu miasta, więc nie było wielu świadków.

Czy Arasaka w jakikolwiek sposób starała się znaleźć porywacza drugiej najważniejszej osoby na ŚWIECIE? - NIE. A to jest tym bardziej śmieszne w sytuacji gdy proxy Hanako zrobiła to bez żadnego problemu. :LOL:
Pomijając to, że Smasherowi udaje się wytropić V i Takemurę zaraz po fakcie (i jest bardzo mocno zasugerowane, że Yorinobu specjalnie podpuścił Takemurę, żeby uprowadził Hanako, aby upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, czyli pozbyć się Goro i jednocześnie mieć pretekst do późniejszego odizolowania siostry), to nawet Hanako wspomina przez proxy, że Arasaka namierzyła V również w motelu, ale upewniła się, że ta informacja nie trafi do jej brata. No i ponownie, do tego również pojawiają się odniesienia we wszystkich mediach w świecie gry.

Czy Voo Doo Boys albo Netwatch zareagowali w jakikowiek sposób na działania w Pacifice?- NIE

Voodoo Boysi w Widmie Wolności jak najbardziej reagują na nasz wybór odnośnie Brigitte. Mamy też NPC-ów, którzy go komentują i opowiadają o jego następstwach dla lokalnej społeczności (chociaż znalezienie ich łączy się z innymi decyzjami). Netwatch nie ściga V po wymordowaniu ich sieci agentów, ponieważ, jak wyjaśnił to Placide, gdy V mówi, że nie chce rzucać wyzwania Netwatchowi, to na Voodoo Boysów spada cała odpowiedzialność za ten czyn.
 
Top Bottom