Statystyka 'cool' nie odnosi się do tego, że wyglądasz 'cool' tylko do radzenia sobie ze stresem i bólem. W polskiej wersji systemu było to tłumaczone jako 'opanowanie'. Przydaje się głównie podczas walki pokazując np. jak postać radzi sobie po zarobieniu kulki albo strzelając przez szybę w trakcie pościgu na autostradzie itp. Niski poziom opanowania wpłynie na celność czy sprawność fizyczną, bo postać będzie wkurzona.
Choć w sumie podczas dialogów też można by to wykorzystać. Przykładowo, jeśli rozmówcy się wkurzą w trakcie negocjacji i nagle wszyscy wyciągną gnaty celując w nas to bohater zachowa zimną krew lub nie w zależności od tego jak wysoki ma poziom opanowania. Ciekawie by było gdyby niektóre zachowania naszej postaci były zależne od dostępnych umiejętności, statystyk i cech charakteru, a nie od naszych (w sensie graczy) decyzji. Tak jak w tym przykładzie powyżej, my (gracze) chcieliśmy załatwić sprawę pokojowo, ale nasza postać ma niski poziom opanowania więc sama wyjmie gnata i zacznie strzelać.
Mnóstwo ludzi pewnie miałoby z tym problem, że w niektórych momentach gra decyduje za nich, ale ja lubię takie niestandardowe mechaniki. No i jakby nie patrzeć, zachowanie postaci nie brałoby się znikąd, gracz sam byłby sobie winny, że postawił na rozwój takich a nie innych cech bohatera. Zdarza się w grach RPG, że rozwijamy postać w określony sposób, a potem robimy coś całkowicie 'out of character', bo akurat nam pasuje do sytuacji. W grach papierowych mamy mistrza gry, który wkroczy do akcji i ukarze jakoś gracza (np. odejmując punkty doświadczenia), w grach wideo mistrza gry brak i sami musimy dbać o trzymanie klimatu. Opisany wcześniej system byłby ciekawą opcją.