Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Tylko że to nie ma nic wspólnego z urealnianiem rozgrywki. Samo wyłączenie mapy to już ogromny problem w takiej grze z oczywistych powodów. Brak informacji o posiadanych zasobach też nie ma zwykle sensu, bo raczej wiesz, czym dysponujesz. Wyświetlenie tego na ekranie jest tylko informacją, którą znasz, a której inaczej w grze się nie da szybko przekazać. Równie dobrze w tym 'hardcore'owym' trybie można wyłączyć dźwięk, podobny stopień utrudnienia.
 
Wyobraź sobie jak trudne i czasochłonne byłoby stworzenie konsekwencji dla śmierci każdego ważniejszego npc. Gra i tak już powstaje długo i kosztuje dużo.
Nie mam nic przeciwko nieśmiertelnym NPC samym w sobie, ale CDP Red obiecywało brak złych decyzji. Mimo wszystko nie dotrzymanie tego nie zmieni to mojej decyzji o kupnie gry, ale powinni wiedzieć czego niektórzy będą oczekiwać po takiej obietnicy, skoro były już w przeszłości gry, gdzie dało się zabić wszystkich.
Nie wiem co w tym śmiesznego
Bawi mnie, że gdy obiecywali tą dowolność wyboru, pewnie zdawali sobie sprawę z ludzi grających jako pacyfiści, ale zapomnieli o ich przeciwieństwie. Obietnica, że każdego questa da się przejść niezależnie od drzewa umiejętności bez zabijania byłaby wystarczająca. Poprostu postawili sobię poprzeczkę odrobinę za wysoko dodając o jeden chwyt marketingowy za dużo.
Jesli gracze wola dowolnosc wyboru niz fajna fabułę z ciekawymi postaciami to pewnie ma podobne poglądy do Twojego. Ja chce przezyc fajna przygode, z przemyslana ciekawa historia. Jakbym pozabijal ciekawe postacie zanim by rozwinely skrzydla to finalnie pewnie bym byl rozczarowany gra.
Czasem przedterminowa śmierć też może rozwinąć jakiś wątek. Świat w grze Vampyr zmieniał się w zależności czy i kogo poświęcałeś i można było zobaczyć jak inne postacie reagują na tą śmierć. Nie było tego wiele, ale potencjał istnieje.
 
Już sam brak cyberpsychozy jest bardzo wątpliwym ograniczeniem. Ja nie rozumiem, jakie powody za tym stały, bo finalny brak kontroli nad postacią jest właśnie tą konsekwencją podjętych wyborów. To jest jedna z podstawowych zasad tego świata. Jak bardzo możesz się stać maszyną i jeszcze przy tym zachować w sobie człowieczeństwo i przynależność do rodzaju ludzkiego. Przecież to daje o wiele więcej możliwości wpływania na relacje z otoczeniem niż te redowe pochodzenie, którym tak się teraz chwalą.
 
Już sam brak cyberpsychozy jest bardzo wątpliwym ograniczeniem. Ja nie rozumiem, jakie powody za tym stały, bo finalny brak kontroli nad postacią jest właśnie tą konsekwencją podjętych wyborów. To jest jedna z podstawowych zasad tego świata. Jak bardzo możesz się stać maszyną i jeszcze przy tym zachować w sobie człowieczeństwo i przynależność do rodzaju ludzkiego. Przecież to daje o wiele więcej możliwości wpływania na relacje z otoczeniem niż te redowe pochodzenie, którym tak się teraz chwalą.
Fajnie byłoby gdyby dałoby sie doświadczyć cyberpsychozy. Możliwe ,że w jakimś fabularnym dodatku nasz bohater będzie jej ofiarą.
 
Czasem przedterminowa śmierć też może rozwinąć jakiś wątek. Świat w grze Vampyr zmieniał się w zależności czy i kogo poświęcałeś i można było zobaczyć jak inne postacie reagują na tą śmierć. Nie było tego wiele, ale potencjał istnieje.
Tylko ze REDom zalezy na tym by gra miała jak najlepszy odbiór na swiecie. Wiec chca tak prowadzic historie by zrobila wrazenie na graczach.
Jesli by mozna bylo wypuscic taka gre w ktorej kazdego moznaby zabic to wielu ludzi ktorzy nie grali w wiedzmina i nie wiedza ze REDzi pisza swietne questy nigdy by sie o tym nie dowiedzialo, znudzeni gra szybko by wylaczyli i ew powiedzieli znajomym ze przehajpowana. Jakby to byla taka uznana marka jak GTA - ze fani i tak i tak kupia, kazdy o GTA slyszal i kazdy gracz chyba choc raz w ktoras z czesci gral - to by mogli sobie na takie rzeczy pozwolic, a obecnie pracują nad tym by zrobić jak najwieksze wrazenie na przyszlych odbiorcach cyberpunka i stworzyc fanbase.
 
Już sam brak cyberpsychozy jest bardzo wątpliwym ograniczeniem. Ja nie rozumiem, jakie powody za tym stały, bo finalny brak kontroli nad postacią jest właśnie tą konsekwencją podjętych wyborów. To jest jedna z podstawowych zasad tego świata. Jak bardzo możesz się stać maszyną i jeszcze przy tym zachować w sobie człowieczeństwo i przynależność do rodzaju ludzkiego. Przecież to daje o wiele więcej możliwości wpływania na relacje z otoczeniem niż te redowe pochodzenie, którym tak się teraz chwalą.

Szczerze mówiąc nie widzę w jaki sposób Redzi mogliby pozwolić postaci gracza na cyberpsychozę bez całkowitego rozwalenia fabuły gry. Oczywiście można powiedzieć że wystarczyłoby stworzyć osobne zakończenie, ale wymagałoby to o wiele więcej pracy (cyberpsychoza to nie jest coś nagłego, to długi i wyraźnie widoczny proces dehumanizacji) żeby stworzyć cały osobny wątek, który prowadziłby do tego zakończenia (oczywiście należałoby wziąć pod uwagę aktualną pozycję gracza w głównym wątku). Niektórzy, zwłaszcza na angielskim forum, proponowali rozwiązanie z VtM:B (czyli postać gracza nagle wpada w szał na x sekund, a później trzeba sobie radzić z konsekwencjami), ale to całkowicie nie pasuje do cyberpsychozy i strasznie ją spłyca. Szkoda, że V nie będzie mogła zostać ofiarą cyberpsychozy, ale tutaj całkowicie rozumiem decyzję Redów.
 
Szczerze mówiąc nie widzę w jaki sposób Redzi mogliby pozwolić postaci gracza na cyberpsychozę bez całkowitego rozwalenia fabuły gry. Oczywiście można powiedzieć że wystarczyłoby stworzyć osobne zakończenie, ale wymagałoby to o wiele więcej pracy (cyberpsychoza to nie jest coś nagłego, to długi i wyraźnie widoczny proces dehumanizacji) żeby stworzyć cały osobny wątek, który prowadziłby do tego zakończenia (oczywiście należałoby wziąć pod uwagę aktualną pozycję gracza w głównym wątku). Niektórzy, zwłaszcza na angielskim forum, proponowali rozwiązanie z VtM:B (czyli postać gracza nagle wpada w szał na x sekund, a później trzeba sobie radzić z konsekwencjami), ale to całkowicie nie pasuje do cyberpsychozy i strasznie ją spłyca. Szkoda, że V nie będzie mogła zostać ofiarą cyberpsychozy, ale tutaj całkowicie rozumiem decyzję Redów.
Cyberpsychoze moznaby rozwiazac tworzac osobna linie fabularna. Im dalej ktos w nia zabrnie tym częściej ta psychoza zacznie o sobie dawac znac, a zakonczeniem tej linii fabularnej byloby calkowite zatracene czlowieczenstwa i osobne zakonczenie.
 
Ale z tym zakończeniem osobnym mogłoby to wyjść. Zależnie od tego, czy nie przesadziliśmy z wszczepami, moglibyśmy przez jakąś część gry obserwować jak nasza postać zmaga się z tą chorobą. Kompletne zatracenie człowieczeństwa nastąpiłoby pod koniec gry.
 
Last edited:
zacznij odnosić się do konkretnych wypowiedzi konkretnych osób.

Nie wiem, o co Ci chodzi? Cały czas to robię przecież. Wystarczy przeczytać mojego posta (którego nota bene komentujesz) i tam ja się odnoszę do bardzo konkretnej wypowiedzi. Dodatkowo, wskazalem wątki, w których tego typu wypowiedzi się nie pojawiają. Już to wystarczy jako ilustracja tego zjawiska, a jestem pewien, że każdy bez problemu może skojarzyć inne wypowiedzi w podobnym duchu w temacie tym, czy chociażby o serialu Netflixa. Nie bardzo czuję potrzebę dokładniej to objaśniać komuś, kto udaje, że nie wie o co chodzi.

Rozumiem więc, że chciałeś sobie na jakieś zjawisko ponarzekać, ale wyrywając z kontekstu i dość obszernej wypowiedzi jedno moje zdanie żeby to zrobić chyba "trochę" pudłujesz i brniesz w osobistą wycieczkę. No, ale najwyraźniej niektórym wolno. Tyle z mojej strony w tej kwestii.

Tylko że to nie ma nic wspólnego z urealnianiem rozgrywki.

To zależy. Nie musi to być koniecznie brak dostępu do inventory (i wątpię, żeby o to chodziło). Samo wyłączenie minimapy nie, ale jeśli gra zawiera wystarczające wskazówki w dialogach chociażby czy dzienniku, to byłoby super i to krok w dobrą stronę.

Mogliśmy przez te lata zapomnieć, ale kiedyś gry nie prowadziły graczy jak po sznurku, że najpierw jakaś postać mówiła mu w zadaniu: potrzebuję gęsi, a potem dostawałeś na minimapie zaznaczoną gęś, a pod nią opis "Znajdź gęś i dostarcz ją do NPC X". Tylko był sam dialog. I te gry były jak najbardziej grywalne.

Jeżeli takie coś to ma być tryb "hardcore" w CP 2077 to po pierwsze - cóż, nie będzie to rewolucja, tylko pozytywna deewolucja, ale ja zacieram rączki i gra w tym momencie u mnie mocno, bardzo mocno plusuje bo ja tym nowomodnym prowadzeniem za rękę jestem zmęczony.

O ile to to.

sposób Redzi mogliby pozwolić postaci gracza na cyberpsychozę bez całkowitego rozwalenia fabuły gry.

Albo osobne zakończenie, albo po prostu coś w rodzaju punktów szaleństwa w Call of Cthulhu. Możesz się cybernetyzować tylko do jakiegoś poziomu, bo potem czekają Cię konsekwencje - z jednej strony czerpiesz benefity z ulepszeń, ale jak przedobrzysz, to spotykają Cię konsekwencje. Wybór należy do Ciebie. To byłaby fajna mechanika, zwłaszcza w grze kładącej nacisk na konsekwencje.
 
Nie musi to być koniecznie brak dostępu do inventory
Nie chodziło mi konkretnie o brak dostępu do inventory, ale zniknięty hud to brak informacji o wszystkim, co normalnie powinien gracz wiedzieć, bo wie to jego postać. Stan obrażeń, stan broni czy pancerza, dostępność pocisków itp. Hud jest po to, by dostarczać informacje graczowi, bo on nie może się poklepać po kieszeni i sprawdzić, czy ma jeszcze bułkę z kurczakiem. Wyłączenie tych informacji to w praktyce odcięcie rąk i zmysłów, bo raczej nie zdarza się, by gry były do tego przystosowane. W Wiedźminie można wyłączyć hud, ale gra nie sygnalizuje w żaden sposób, że miecz się rozwala. Geralt to widzi, a gracz nie. Geralt wie, że mu się pancerz rozpada, ale gracz nie jest tego świadomy, bo gra tego nie wizualizuje. Dlatego pisałem, że granie bez huda to jak granie bez dźwięku. Geralt wie, że coś wyje w krzakach, ale gra nam tego nie przekazuje. To nie jest poziom hardcore. By to miało sens gra musi w inny sposób przekazywać informacje o otoczeniu i zmianach, w mniej widoczny, bardziej subtelny, ale jakoś musi. Miecz się powinien wyszczerbiać, pancerz zużywać, postać wolniej poruszać i gorzej walczyć po obrażeniach itd. Wówczas to będzie można nazwać trybem hardcore. Interfejs musi istnieć, niekoniecznie w formie symboli na ekranie.

Albo osobne zakończenie, albo po prostu coś w rodzaju punktów szaleństwa w Call of Cthulhu.
Według mnie bardzo fajnie by się dało wykorzystać w grze system postępującej cyberpsychozy. Nawet bez żadnego paska czy wskaźnika, bo na przykład byłby wpływ na dialogi, na mimikę albo samo postrzeganie ludzi. I też niekoniecznie by się to musiało kończyć zamrażarką czy śmiercią, bo przecież trzeba się naprawdę mocno scyborgizować i to nie jest tydzień ani miesiąc. Poza tym jest jeszcze możliwość reedukacji i odwyku. Szkoda mi bardzo, że nic się chyba nie ostało z tego pierwszego teasera. Taka idealna dla redów historia, wręcz aż się prosząca o wykorzystanie w grze z wyborami i konsekwencjami. A tu chip z Keanu.
 
Nie ma co liczyć, że cyberpsychoza odegra ważną rolę w CP2077 w kontekście samego gracza. Nie w tej iteracji. Pewnie wcześniej były takie pomysły ale widocznie wykonanie byłoby zbyt czasochłonne. Nie liczę już niestety na lepszy system rozwoju postaci. Zapowiada się na to samo co w W3, czyli byle kmiot 10 poziomów wyżej od ciebie będzie gąbką na naboje i zdejmie cię jednym strzałem. Brakuje im prawdziwie rpgowego wizjonerskiego designera. Kimś takim na pewno byli Marcin Janiszewski i Damien Monnier. Pamiętam kiedyś wykład 2 REDów na temat przenoszenia mechanik z papierowego RPGa. Różnili się na tym polu i to Marcin Janiszewski sprawiał wrażenie zwolennika jak największego podobieństwa. Niestety już tam nie pracuje.
Nawet udało mi się znaleźć ten materiał:
 
Nie wiem, o co Ci chodzi? Cały czas to robię przecież. Wystarczy przeczytać mojego posta (którego nota bene komentujesz) i tam ja się odnoszę do bardzo konkretnej wypowiedzi.
To ja się przeniosę na PM, bo bez sensu.

[E:]

A co do cyberpsychozy to jestem bardzo zawiedziony REDanią pod tym względem.
Gry cRPG od dawna próbowały podjąć taki temat, żeby chociaż wskazać Bloodlines i tam mechanikę człowieczeństwa. Jest to bardzo zbliżone do tego, co mamy w Cyberpunku, a tam się jakoś dało zaimplementować. Jakoś nie trzeba się było przejmować tym, że gracz się zdenerwuje bo gra ukarze jego wybory konsekwencjami. I patrzcie, "jakoś" gra doczekała się statusu kultowej.

Tego typu informacje, jak i to, że kombinacje wyborów przeszłości bohatera (bohater z dzieciństwa, powód przybycia do NC, etc.) wyleciały, sprawia że spodziewam się po prostu kolejnej niezłej gry, zamiast jarać się, ze to TA gra. No cóż.
 
Last edited:
Spodobała mi się informacja, że będzie można całkowicie wyłączyć HUD, coś czuje, że imersja w tej grze wskoczy na poziom nieosiągalny dla innych gier, a może i nawet następnych przyszłych wielu gier.
Co do HUDa, to sprawa z Cyberpunkiem jest o tyle interesująca, że jego obecność wcale nie musi zaburzać immersji, a tylko ją wzbogacać. Każdą pomocną informacje, którą gracz ma stale na ekranie można wytłumaczyć wszczepami, zresztą na pierwszym gameplayu Ripper Doc modyfikuje nam dłoń w taki sposób, byśmy zawsze otrzymywali bezpośrednią informację o broni, którą ta dłoń dzierży. Stąd info o ilości amunicji na przykład. Liczę po cichu na to, że REDańczycy będą w tej kwestii konsekwentni, pójdą za ciosem i po pierwsze ilość i rodzaj tych informacji zawsze będzie zależny od tego, co sobie wszczepimy, a po drugie będzie to jakoś komunikowane fabularnie - czy to przerywnikiem, czy choćby opisem wszczepu.

Z tego zresztą, co zrozumiałem z dotychczasowych wywiadów i wypowiedzi twórców - immersja jest istotnym elementem gry. Stąd kontrowersyjna dla niektórych decyzja o widoku z pierwszej osoby, którą tłumaczono właśnie w taki sposób - bo narracja jest tej perspektywie podporządkowana. Dostaliśmy tego przedsmak, kiedy V otrzymała briefing od Dexa, albo kiedy wymieniła sobie oko.
 
Już kiedyś pisałem tutaj jakby można było podejść do cyberpsychozy gracza posiłkując się nawet cytatami z podręcznika do Cyberpunka 2020. Przypomnę więc tylko w skrócie jakbym to widział.

Różne wszczepy obniżałyby nam wskaźnik człowieczeństwa, żeby było ciekawiej to nigdy nie mielibyśmy pewności jak bardzo więc nie dałoby się w 100% przewidzieć czy nowa zabawka będzie już przegięciem czy jeszcze nie. Im niższy współczynnik człowieczeństwa tym częściej działyby się różne chore rzeczy np. postać w trakcie rozmowy sama wybrałaby agresywną opcję albo pocięła kogoś bez powodu. Kiedy poziom zostałby przekroczony tracilibyśmy częściowo kontrolę nad postacią, a do walki z nami wysłany by został Psychosquad, z którym koniec końców musielibyśmy przegrać. Następnie czekałby nas filmik, na którym postać jest siłą zaciągana na zabieg (sytuacja opisana w podręczniku), który przywracałby nas do normalności. Ostatecznie wychodzilibyśmy na ulicę bez wszczepów za to z solidnym długiem do spłacenia i zszarganą reputacją. Ta ostatnia kwestia mogłaby nam zablokować drogę do pewnych wątków (niektórzy zleceniodawcy nie chcieliby mieć do czynienia z psycholem) jak również otworzyć drogę do innych (niektórzy zleceniodawcy chcieliby mieć takiego psychola u siebie).

Mamy zatem motyw cyberpsychozy, ale nie kończy nam to gry, a jedynie każe żyć z pewnymi konsekwencjami. W końcu tracimy ulepszenia, na które wydaliśmy kupę kasy, niektóre postacie się od nas odwrócą, a do tego jeszcze konieczność opłaty za zabieg co wymusi wzięcie paru dodatkowych zleceń żeby zarobić forsę jeśli nam zabrakło. Jednocześnie mogłyby wyniknąć z tego nowe wątki.

Oczywiście nie powinno być tak że raptem parę 'drutów' w ciele i już nam odpiernicza. Element losowy też powinien być tylko smaczkiem, a nie że jeden wszczep nie zmieni nic, a inny zabierze nam 80% człowieczeństwa. Mogłyby też być jakieś leki pozwalające trzymać nerwy na wodzy i możliwość usuwania wszczepów jeśli coś nam przestanie się podobać i chcielibyśmy jakiś nowy.
 
Z tego co było widać na demie z tamtego roku to wszczepy kosztują nas określoną liczbę punktów człowieczeństwa. Jeśli się jednak okaże, że to jest zwykła statystyka, która wpływa na niektóre atrybuty to będę bardzo zawiedziony.
 
Z tego co było widać na demie z tamtego roku to wszczepy kosztują nas określoną liczbę punktów człowieczeństwa.

Może być tak, że po prostu gra nie pozwoli nam wcisnąć więcej niż się da, ale być może będzie się dało zwiększyć limit.
 
No jeśli to się ma sprowadzać do takiej mechaniki to beznadzieja. Spłaszczenie utraty człowieczeństwa do ustalenia limitu wszczepów naprawdę słabo by świadczyło o Redach, jeśli faktycznie chcą przedstawić fabułę o "walce o samego siebie".
 
Nie ma co liczyć, że cyberpsychoza odegra ważną rolę w CP2077 w kontekście samego gracza. Nie w tej iteracji. Pewnie wcześniej były takie pomysły ale widocznie wykonanie byłoby zbyt czasochłonne. Nie liczę już niestety na lepszy system rozwoju postaci. Zapowiada się na to samo co w W3, czyli byle kmiot 10 poziomów wyżej od ciebie będzie gąbką na naboje i zdejmie cię jednym strzałem. Brakuje im prawdziwie rpgowego wizjonerskiego designera. Kimś takim na pewno byli Marcin Janiszewski i Damien Monnier. Pamiętam kiedyś wykład 2 REDów na temat przenoszenia mechanik z papierowego RPGa. Różnili się na tym polu i to Marcin Janiszewski sprawiał wrażenie zwolennika jak największego podobieństwa. Niestety już tam nie pracuje.
Nawet udało mi się znaleźć ten materiał:

To po prostu nie jest styl Redów. Na rynku jest parę developerów którzy wypełniają tą niszę (Larian, InXile, Obsidian), Redzi nigdy nie próbowali w nią wejść ponieważ wiąże się to z pewnymi ograniczeniami w najważniejszym dla nich aspekcie, czyli fabule (która, w grach tych developerów nigdy wybitna nie była).

Osobnym problemem jest przenoszenie mechanik papierowych rpgów 1:1 (przyznaje że nie obejrzałem jeszcze załączonego materiału), w wielu przypadkach takie systemy są zbyt zależne od mistrza gry który je modyfikuje w zależności od potrzeb graczy oraz sytuacji.

Już kiedyś pisałem tutaj jakby można było podejść do cyberpsychozy gracza posiłkując się nawet cytatami z podręcznika do Cyberpunka 2020. Przypomnę więc tylko w skrócie jakbym to widział.

Różne wszczepy obniżałyby nam wskaźnik człowieczeństwa, żeby było ciekawiej to nigdy nie mielibyśmy pewności jak bardzo więc nie dałoby się w 100% przewidzieć czy nowa zabawka będzie już przegięciem czy jeszcze nie. Im niższy współczynnik człowieczeństwa tym częściej działyby się różne chore rzeczy np. postać w trakcie rozmowy sama wybrałaby agresywną opcję albo pocięła kogoś bez powodu. Kiedy poziom zostałby przekroczony tracilibyśmy częściowo kontrolę nad postacią, a do walki z nami wysłany by został Psychosquad, z którym koniec końców musielibyśmy przegrać. Następnie czekałby nas filmik, na którym postać jest siłą zaciągana na zabieg (sytuacja opisana w podręczniku), który przywracałby nas do normalności. Ostatecznie wychodzilibyśmy na ulicę bez wszczepów za to z solidnym długiem do spłacenia i zszarganą reputacją. Ta ostatnia kwestia mogłaby nam zablokować drogę do pewnych wątków (niektórzy zleceniodawcy nie chcieliby mieć do czynienia z psycholem) jak również otworzyć drogę do innych (niektórzy zleceniodawcy chcieliby mieć takiego psychola u siebie).

Mamy zatem motyw cyberpsychozy, ale nie kończy nam to gry, a jedynie każe żyć z pewnymi konsekwencjami. W końcu tracimy ulepszenia, na które wydaliśmy kupę kasy, niektóre postacie się od nas odwrócą, a do tego jeszcze konieczność opłaty za zabieg co wymusi wzięcie paru dodatkowych zleceń żeby zarobić forsę jeśli nam zabrakło. Jednocześnie mogłyby wyniknąć z tego nowe wątki.

Oczywiście nie powinno być tak że raptem parę 'drutów' w ciele i już nam odpiernicza. Element losowy też powinien być tylko smaczkiem, a nie że jeden wszczep nie zmieni nic, a inny zabierze nam 80% człowieczeństwa. Mogłyby też być jakieś leki pozwalające trzymać nerwy na wodzy i możliwość usuwania wszczepów jeśli coś nam przestanie się podobać i chcielibyśmy jakiś nowy.

I w tym momencie cały wątek główny robi graczowi Pa Pa, bo wyciągają nam chip z Silverhandem a jedna z korporacji odpowiedzialna za ten chip zabija V żeby nic nie wyszło na jaw. Takie rozwiązanie może i jest ciekawe, ale kompletnie nie pasuje do gry nastawionej na fabułę. Bardziej bym to widział w grach Lariana niż CDPR.

Z tego co było widać na demie z tamtego roku to wszczepy kosztują nas określoną liczbę punktów człowieczeństwa. Jeśli się jednak okaże, że to jest zwykła statystyka, która wpływa na niektóre atrybuty to będę bardzo zawiedziony.

Według wywiadów z tego E3, wszczepy są regulowane przez ilość dostępnych slotów na ciele V (czyli in-game V nigdy nie przekroczy jej dopuszczalnej ilości wsczepów ponieważ ma jeszcze spory zapas człowieczeństwa). Jeżeli dobrze pamiętam, to w jednym z podcastów z Lilayah powiedziała że trwają także prace nad systemem człowieczeństwa, ale nie wiedzą czy coś z tego będzie, bo w tamtym roku był to tylko placeholder (czyli koszt wszczepów nie był w grze jako mechanika).

Jak już wcześniej wspominałem, rozwiązanie z VtM:B jest kompletnie nie na miejscu. Osoba pogrążająca się w cyberpsychozie stopniowo zmienia swój sposób zachowania i postrzegania rzeczywistości (właśnie ta stopniowa utrata empatii i zrozumienia ludzi jest kluczowym elementem cyberpsychozy, a nie masakrowanie biednych przechodniów). Rozwiązanie odpowiednio przedstawiające tą chorobę wymagałoby dodatkowych linii dialogowych (co w przypadku udźwiękowionej postaci gracza nie jest tanie) oraz odcięło by postać od niektórych zadań pobocznych (co jest jeszcze do zaakceptowania) oraz potencjalnie od wątku głównego (co by już nie przeszło).

Tak szczerze mówiąc to nie do końca rozumiem osoby, które spodziewały się złożonych mechanik i systemowego podejścia do gameplayu w Cyberpunku, zwłaszcza częstych bywalców tego forum i fanów gier CDPR. Wszyscy wiemy jaki jest ich styl i na co stawiają nacisk, systemowy gameplay i odpowiadająca temu fabuła do niego nie należą. Redów przede wszystkim obchodzi historia oraz postacie, a ich podejście do pewnych elementów systemu papierowego Cyberpunka nie oznacza że historia gry nie będzie opowiadała o ratowaniu siebie w tym świecie.
 
Last edited:
Pojawił się nowy screenshot z gry.

hz477t0cg9b31.jpg
 
Top Bottom