No właśnie mam nadzieję na takie rozwiązanie, choć po tym co
@Alicja. i
@Burza46 mówili na pokazach nie wydaje mi się, żeby punkty doświadczenia były przypisane do konkretnego drzewka. Powiedzieli, że możemy swoją postać kształtować właściwie dowolnie i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zmienić kierunek rozwoju w trakcie gry. Gdyby punkty doświadczenia były sztywno przypisane do drzewek, to byłoby to raczej trudne.
Za poziomy doświadczenia dostawać będziemy zarówno punkty atrybutów, jak i punkty umiejętności. Rdzeń umiejętności rozwijamy poprzez praktykę, ale wraz z jej rozwojem odblokowujemy związane z nią perki, które wykupujemy za punkty umiejętności. Maksymalny poziom umiejętności do jakiego możemy ją rozwinąć poprzez praktykę zależny jest od poziomu odpowiadającego jej atrybutu. Tak to przynajmniej powinno działać w teorii.
Ale tak z innej beczki:
Pojawiła się druga część wywiadu AusGamers z Johnem Mamaisem, tym razem o projektowaniu otwartego świata i postępie prac nad grą.
Continuing our discussion with John Mamais, the head of CD Projekt Red’s Krakow studio. Where we talk about open worlds, immersion, and creating your own character.
www.ausgamers.com
- John wspomina, że zawartość w otwartym świecie Wiedźmina 3 zaczęli implementować dosyć późno, w przeciwieństwie do Cyberpunka, w którym dążą do tego aby wszystkie poboczne aktywności, wydarzenia oraz historie, na jakie można natknąć się w trakcie eksploracji, stanowiły integralną część świata, nadając mu głębszy kontekst i stwarzając więcej możliwości do budowania swojej postaci poza wątkiem głównym. Ogólnie uważa, że w porównaniu do Wiedźmina 3, otwarty świat Cyberpunka 2077 jest "dużo bardziej zajebisty".
- odnośnie zadań pobocznych określanymi jako Opowieści Ulicy, są to zlecenia wykonywane poza wątkiem głównym dla różnych gangów i stronnictw w świecie gry, które pozwalają nam na zwiększenie naszej reputacji z tymi grupami, co odblokowuje kolejne zlecenia, nowe historie w otwartym świecie, specjalnych handlarzy oraz inne korzyści związane z danym gangiem
- w większości przerywników filmowych zachowamy kontrolę nad naszą postacią lub kamerą
- w grze nie zaimplementowano jeszcze wszystkich "ficzerów" i nie jest w pełni grywalna od początku do końca. Chociaż ciągle jest testowana, nieustannie dodawane są nowe rzeczy, co prowadzi do różnych problemów blokujących postęp prac, z którymi muszą sobie poradzić. Obecnie planują zaimplementować wszystko jeszcze przed końcem 2019 roku