Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Paweł w jakiś pokrętny sposób potwierdził, że będzie kilka rodzajów braindancu ale z jego dalszej wypowiedzi nie wynika, że coś się zmieni w kwestii mechaniki, a o to właśnie chodziło. Na ten moment braindance jest dla mnie nudny i przypomina rozwiązanie z remember me. Szczerze to nastawiałem się na coś zupełnie innego, angażującego gracza bezpośrednio, takie gry w grze, gdzie nawet mamy okazję posterować jakąś postacią a dostaniemy najprawdopodobniej rolę edytora, przewijacza. Fundamentalnie mnie ten pomysł nie ciekawi i boję się, że nawet jak te nagrania będą fabularnie ciekawe, to schemat zawsze będzie ten sam i przez graczy będzie traktowany jak nudny element gameplayu. Można to było moim zdaniem zrealizować w dużo ciekawszy sposób. Wystarczyło koncept podciągnąć pod doświadczenia VRowe, gdzie trafiamy do odjechanych miejscówek i np. poprzez nasze określone działania musimy odtworzyć pierwotne nagranie. Ten element jest dla mnie w tej chwili najmniej interesujący i angażujący.
I jeszcze taka obserwacja. Czy tylko mi się wydaje, że Paweł wzruszył się gdy wypowiadał się na końcu podcastu? Bo mam takie wrażenie, że momentami łamał mu się głos ;)
 
Last edited:
Paweł w jakiś pokrętny sposób potwierdził, że będzie kilka rodzajów braindancu ale z jego dalszej wypowiedzi nie wynika, że coś się zmieni w kwestii mechaniki, a o to właśnie chodziło. Na ten moment braindance jest dla mnie nudny i przypomina rozwiązanie z remember me. Szczerze to nastawiałem się na coś zupełnie innego, angażującego gracza bezpośrednio, takie gry w grze, gdzie nawet mamy okazję posterować jakąś postacią a dostaniemy najprawdopodobniej rolę edytora, przewijacza. Fundamentalnie mnie ten pomysł nie ciekawi i boję się, że nawet jak te nagrania będą fabularnie ciekawe, to schemat zawsze będzie ten sam i przez graczy będzie traktowany jak nudny element gameplayu. Można to było moim zdaniem zrealizować w dużo ciekawszy sposób. Wystarczyło koncept podciągnąć pod doświadczenia VRowe, gdzie trafiamy do odjechanych miejscówek i np. poprzez nasze określone działania musimy odtworzyć pierwotne nagranie. Ten element jest dla mnie w tej chwili najmniej interesujący i angażujący.
I jeszcze taka obserwacja. Czy tylko mi się wydaje, że Paweł wzruszył się gry wypowiadał się na końcu podcastu? Bo mam takie wrażenie, że momentami łamał mu się głos ;)

Braindance to nie VR.
 
Paweł w jakiś pokrętny sposób potwierdził, że będzie kilka rodzajów braindancu ale z jego dalszej wypowiedzi nie wynika, że coś się zmieni w kwestii mechaniki, a o to właśnie chodziło. Na ten moment braindance jest dla mnie nudny i przypomina rozwiązanie z remember me. Szczerze to nastawiałem się na coś zupełnie innego, angażującego gracza bezpośrednio, takie gry w grze, gdzie nawet mamy okazję posterować jakąś postacią a dostaniemy najprawdopodobniej rolę edytora, przewijacza. Fundamentalnie mnie ten pomysł nie ciekawi i boję się, że nawet jak te nagrania będą fabularnie ciekawe, to schemat zawsze będzie ten sam i przez graczy będzie traktowany jak nudny element gameplayu. Można to było moim zdaniem zrealizować w dużo ciekawszy sposób. Wystarczyło koncept podciągnąć pod doświadczenia VRowe, gdzie trafiamy do odjechanych miejscówek i np. poprzez nasze określone działania musimy odtworzyć pierwotne nagranie. Ten element jest dla mnie w tej chwili najmniej interesujący i angażujący.
I jeszcze taka obserwacja. Czy tylko mi się wydaje, że Paweł wzruszył się gry wypowiadał się na końcu podcastu? Bo mam takie wrażenie, że momentami łamał mu się głos ;)
To ma być jednak przede wszystkim narzędzie do opowiadania różnych historii i rzucania nowych perspektyw na Night City i jego mieszkańców. Cyberpunk i tak już jest bardzo skomplikowanym projektem, Redzi pewnie po prostu wolą dopracować samą grę niż tworzyć dodatkową "grę w grze". Paweł Sasko mówił o tym nawet w tym podcaście, gdzie dawał znać do zrozumienia, że nie ma co liczyć na jakieś minigierki pokroju Gwinta.
Mnie na tej prezentacji Braindance też nieco wynudził, ale liczę na to, że gra zaoferuje tutaj ciekawe historie (tego jestem w sumie pewien) oraz wymagające zagadki.
A tak btw :p
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/hgsy5t
 
Last edited:
To ma być jednak przede wszystkim narzędzie do opowiadania różnych historii i rzucania nowych perspektyw na Night City i jego mieszkańców. Cyberpunk i tak już jest bardzo skomplikowanym projektem, Redzi pewnie po prostu wolą dopracować samą grę niż tworzyć dodatkową "grę w grze". Paweł Sasko mówił o tym nawet w tym podcaście, gdzie dawał znać do zrozumienia, że nie ma co liczyć na jakieś minigierki pokroju Gwinta.
Mnie na tej prezentacji Braindance też nieco wynudził, ale liczę na to, że gra zaoferuje tutaj ciekawe historie (tego jestem w sumie pewien) oraz wymagające zagadki.
A tak btw :p
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/hgsy5t
Też liczę ma ciekawe i złożone historie, ale tak jak to było już powiedziane, będą to krótkie segmenty i nie wiem, czy w takich ramach czasowych uda się opowiedzieć coś angażującego, a przewijanie 50 razy aby dokopać się do jakiegoś detalu, może sfrustrować nawet najbardziej wytrwałego gracza.
 
VR jest interaktywne. W Braindance interaktywności brak - widzisz i czujesz dokładnie to samo, co czuł nagrywający. Propozycja @dani168 kłóci się kompletnie z istotą braindance - bo niby jak mógłbym, odgrywając daną scenę, np. pójść sobie w miejsce którego nagrywający nawet nie widział? Albo przeprowadzić dialog z kimś, z kim "oryginał" nie rozmawiał? Bez sensu.

Dla mnie Braindance i jego tryb "edycji" genialnie "robi" za odpowiednik "używając wiedźmińskich zmysłów podążaj za tropem" ;)
 
Ogólnie jak już ochłonąłem i na pewne rzeczy spojrzałem na zimno, no to krytyczne oko trochę zelżało.
Po pierwsze ogrywany bulid nie był najnowszy wiadomo, po drugie większość błędów na jakie trafiali dziennikarze jest znana w studiu (część może już wyeliminowano)

Część która mnie najbardziej smuciła czyli brak żyjącego miasta, mało NPC na ulicach, czy też słaby traffic, może wynikać ze starego bulidu, prac nad optymalizacją (nie wszystko było zaimplementowane tak jak finalnie być może będzie)

Jakby się zastanowić to skoro było tłoczno w okolicach mieszkania V to dlaczego miało by nie być chociaż części tego na obrzeżach miasta aby nie wiało pustką.
Model strzelania al'a Borderlands3 uważam za bardzo dobry i jeżeli ktoś tak porównuje to uważam to za komplement, jeżeli jeszcze bronie będą zachowywać się tak różnorodnie w zależności od producenta, no to nie mam pytań co do strzelania.

Dodatkowe pięć miesięcy na samą polerkę i wykończenie tytułu to tak naprawdę dużo czasu.
Jeżeli padły słowa że owszem błędów dość sporo ale nawet ogrywany bulid to nie była taka tragedia jak AC Unity na premierze, to trzeba być dobrej myśli.
 
Tutoriale są nudne, a fragment pokazany na prezentacji był ewidentnie samouczkiem. Wierzę, że system zyska, kiedy weźmiemy kontroler we własne ręce i dostaniemy pełną swobodę działania.
I tak pewnie będzie. Mieszany odbiór braindancu mógł też wynikać w napakowanego akcją i eksplozjami trailera. Kontrast był bardzo duży. I taka moja prośba do REDów. Następny trailer, jeśli takowy powstanie, niech będzie na serio. Z prawdziwymi emocjami, ludzkimi, przyziemnymi problemami itd. Akcja i rozwałka już były ;)
 
I tak pewnie będzie. Mieszany odbiór braindancu mógł też wynikać w napakowanego akcją i eksplozjami trailera. Kontrast był bardzo duży. I taka moja prośba do REDów. Następny trailer, jeśli takowy powstanie, niech będzie na serio. Z prawdziwymi emocjami, ludzkimi, przyziemnymi problemami itd. Akcja i rozwałka już były ;)
Odnośnie Braindance i tutoriala (albo wszystkich tutoriali) z relacji Laymen Gaming i ich obcowania z tytułem i konwersacji z devami, wynikła jedna ciekawa rzecz:
Samouczek Braindance jak i inne w grze to nie jest jeszcze finalna wersja, wszystko może się zmienić, podobno wielu ludzi narzekało ogólnie na samouczki że są słabe i kiepsko tłumaczą mechaniki, ogólnie źle wprowadzają do gry.
Dostali odpowiedź że studio wie o tym i same samouczki w grze to nie jest sprawa zamknięta i do premiery może się to zmienić.
 
Największy minus jaki widzę do tej pory to animacje postaci. Trochę to drewniano wygląda tak samo jak animacje twarzy. Red engine nie wyrabia się w porównaniu z RDR 2 albo Last of Us 2. Mam nadzieje, że Redzi jeszcze nad tym popracują. Pierwsza osoba pokazuje wszystkie niedoskonałości enginu. Walka wręcz wygląda bardzo sztywno.
 
Największy minus jaki widzę do tej pory to animacje postaci. Trochę to drewniano wygląda tak samo jak animacje twarzy. Red engine nie wyrabia się w porównaniu z RDR 2 albo Last of Us 2. Mam nadzieje, że Redzi jeszcze nad tym popracują. Pierwsza osoba pokazuje wszystkie niedoskonałości enginu. Walka wręcz wygląda bardzo sztywno.

Porównanie do TLOUS2 nie ma sensu gdyż tam przez ponad 90% czasu gry wyświetla się tylko kilka postaci na ekranie to nawet nie jest gra z otwartym światem.
 
Last edited:
W TLoU performance capture stoi na dużo większym poziomie przez dużo mniejszą skalę projektu.
Zresztą moim zdaniem animacje twarzy nie są wcale źle zrealizowane. Podczas rozmowy z Judy widać na jej twarzy dużo detali i zachowuje się ona bardzo realistycznie, marszczy czoło, ściąga brwi, jej wzrok wędruje trochę na bok, kiedy słucha V... Takie szczegóły i szczególiki, które ręcznie animowano w W3 tutaj prezentują się imo jeszcze lepiej.
 
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/hgqstp
Dokładniejsze tłumaczenie wywiadu z Milesem Tostem, w którym wspominano o usunięciu Technika i Flatheada. Jak się okazuje, Technik nadal jest w grze, tylko usunięto perki związane z Flatheadem, ale nadal możemy rozwijać jego umiejętności, umożliwiające mu tworzenie użytecznych przedmiotów, ulepszanie posiadanego ekwipunku, manipulowanie urządzeniami w świecie gry czy popisywania się swoją wiedzą techniczną w trakcie dialogów.

Głównym powodem usunięcia Flatheada jako towarzysza było to, że służył on Technikowi przede wszystkim do hakowania, przez co umiejętności Technika i umiejętności Netrunnera były do siebie zbyt podobne. Rozważali wprawdzie pozostawienie go jako kompana, ale jako że rolę tę pełnił już Johnny Silverhand, postanowili z tego zrezygnować. Flathead nadal pojawi się w grze w jakiejś formie, ale raczej będzie ograniczony tylko do konkretnych zadań.

Z innej beczki, obok bardziej rozbudowanej zawartości pobocznej, pojawią się też pomniejsze starcia z przeciwnikami, które też starają się jednak zróżnicować zmieniając chociażby okoliczności w jakich ich spotykamy. IGN podało przykłady zawartości pobocznej jaką zdołali dostrzec na mapie (tylko w obrębie Watson): Gun For Hire, Search and Recovery, Thievery, Agent Saboteur, SOS, Merc Needed, Special Delivery, Assault In Progress, CyberPsycho Sighting, sklepy z odzieżą, ripperdocowie, Technicy, sklepy z bronią, zwykłe sklepy, trenerzy, restauracje, bary i inne aktywności poboczne. Niektóre z tych aktywności są przestępstwami, jakim możemy zapobiec w zamian za nagrodę otrzymywaną od policji. Polowania na cyberpsycholi zastępują niejako polowania na potwory z Wiedźmina 3, czyli musimy ich wytropić, przy okazji poznając ich historię, po czym możemy zdecydować czy zasługują na śmierć, czy nie. Można się też bawić w łowcę nagród, używając skanera do pozyskania danych na temat przestępstw popełnionych przez napotkane przez nas postacie, w celu zdobycia nagrody oraz większej reputacji za ich zlikwidowanie lub unieszkodliwienie (mogą to być osoby normalnie neutralnie do nas nastawione, jak Royce i jego gang). Możemy również wziąć udział w strzelaninach pomiędzy gangami, stając po jednej ze stron (lub eksterminując obie), a także atakować posterunki gangów leżące na granicach ich stref wpływów, co brzmi jak rozwinięcie konceptu kryjówek hanzy z Krwi i Wina.

Z takich pomniejszych szczegółów
- jeżeli pozostawimy naszych towarzyszy w trakcie zadania głównego na lodzie przez dłuższy czas (na przykład, Jackiego przed kryjówką Maelstromu), zaczekają na nas w tym miejscu, ale co jakiś czas będą do nas wydzwaniać, żeby o sobie przypomnieć
- REDzi nadal pracują nad balansem rozgrywki, żeby gracz czuł progres, ale też nie zdejmował na strzała przeciwników z końcowych etapów gry
- chociaż są zadowoleni z ogólnie pozytywnego feedbacku, są też świadomi problemów na jakie narzekano i nadal nad nimi pracują
- możliwe, że zaimplementują jeszcze reakcję NPC-ów na kradzież ich mienia przez gracza, ale Miles nie był tego na 100% pewien
- w grze występuje system policji, której wysiłki narastają wraz z wagą popełnianych przez nas zbrodni (Paweł Sasko potwierdził nawet, że w pewnym momencie możemy mieć na głowie jednostkę MAX-TAC), ale chcą się jednak odciąć od GTA poprzez uczynienie policji dużo bardziej niebezpieczną, przez co rozpoczęcie rozwałki na mieście (chociaż możliwe) spotka się z bardzo ostrą odpowiedzią
- po Kontrabandzie z Wiedźmina 3 nauczyli się, że lepiej nie zaznaczać na mapie wszystkiego

Jeszcze na koniec, Jesse Cox zaliczy cameo w Cyberpunku, podobnie jak w Wiedźminie 3. Podzielił się nawet screenshotem pokazującym go w grze.

https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/hh4ivg
 
Podczas rozmowy z Judy widać na jej twarzy dużo detali i zachowuje się ona bardzo realistycznie, marszczy czoło, ściąga brwi, jej wzrok wędruje trochę na bok, kiedy słucha V...
Właśnie tez miałem pisać o Judy, bo to w jaki sposób reaguje, cała mowa ciała, emocje na twarzy to można powiedzieć nowy poziom w sandboxach, oczywiście nie każdy NPC będzie mieć tak bogaty zakres.
Niektóre animacje mają drobne bugi tez da się wychwycić, a i wiele jest bardzo drobnych animacji (takich pierdół jak to mówię które świadczą o klasie AAA - wyciągnięcie czy raczej wyrzucenie rewolweru w początku samouczka braindance)

Studio doskonale wie że animacje muszą być "top-notch" przy takim tytule gdzie decyzje i rozmowy to bardzo istotny element a całość jest w FPP.
Już teraz nawet w tym bulidzie można powiedzieć że ostatni Deus Ex to może buty szorować, tam to dopiero spora część animacji była drewnem.

Widać że w CP2077 niektóre animacje są tak subtelne, że część oglądających lub jak będzie ogrywać tytuł to może nie wyłapać, dopiero przy powtórnej rozgrywce mogą zauważyć że już wtedy pewna postać delikatnie pewną mową ciała mogła pewne rzeczy sugerować jak chociażby Meredith Stout
 
Last edited:
Top Bottom