Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Ciekawe czemu narzekają tylko na brak metra, przecież w tym samym teaserze jest jeszcze np. dzieciak grający w VR, pytajcie szybko REDów czy minigra w VR jest nadal w grze czy już wycięli :p

Kij z VR. Ja tam jestem ciekaw czy Night City to będzie kolejne duże miasto gdzie żyją sami młodzi ludzie, i nigdzie dziadków i dzieci nie ma, bo tak.
 
Tyle, że podane przez Ciebie przykłady to tyko strzelanki czystej krwi, a nie gry aspirujące do miana RPG'a.
A oto przykład jak dobrze można łączyć oba podejścia.


Najpierw mamy "swobodę" (na "szynach" ale wolną kamerę), a później (po wybuchu) zaczyna się sekwencja z wyreżyserowanej kamery, aby lepiej oddać skalę i pokazać istotne elementy tragedii (widzimy też emocje naszej postaci - jak drewniane by one nie były w pokazywanym przykładzie - czyli coś czego nie uświadczymy obserwując akcję zawsze z oczu).

Jak widać da się.
O, podałeś właśnie idealny przykład gry, która zmianą kamery w dialogach, przyklejaniu się do ścian i przy umiejętnościach specjalnych skutecznie wybijała z rytmu wczuwania się w postać. Serio, dialogi prowadzone w ten sposób były beznadziejne, sztywne, mało dynamiczne, a utrata kontroli nad postacią podczas użycia np. Tajfuna mocno denerwowała. Najlepsze momenty dialogowe w Deus Ex to były te w trybie przesłuchań, który miał perspektywę FPP.


A co do przytoczonych gier, to nie, ani Far Cry (3, 4, 5, Primal, New Dawn), ani Dying Light to nie są "strzelanki czystej krwi", tylko FPSy z elementami rpegowej mechaniki, co i tak nie ma tu znaczenia.
 
Proszę wyjaśnij w jaki sposób zrezygnowanie z gotowego systemu, który umożliwił stworzenie kilkudziesięciu godzin cutscenek dla W3 , w ciągu roku przez kilka/kilkanaście osób,jest szukaniem oszczędności ( to twoja teza) przez duże studio produkujące nową grę.

Już tłumaczę.

Chociaż do W3 jest gotowy system dialogów, wciąż trzeba go dokładnie wyreżyserować, dopieścić - aby wszystko działało jak należy. I mowa tutaj o pomniejszych konwersacjach, bo te ważniejsze dla fabuły (podejrzewam, iż niemal wszystkie z głównego wątku) W3 to już była kompletna reżyserka od zera.
W CP 2077 musimy "tylko" wyreżyserować postacie poboczne, ich zachowanie oraz dialogi. Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra :p ) .

Po co nam w tym wszystkim customizacja? Być może tylko po to by dać nam taką możliwość, ale również możemy zastanowić się czemu w innych rpgach są elementy, których nie da się zauważyć poza spojrzeniem w ekwipunek, albo takie które na nic nie wpływają.

Tak, ale rozbudowana wizualna customizacja, którą gracz zobaczy jedynie w kreatorze i okazjonalnie lustrze ma mało sensu. Czyż nie?

O ile dobrze pamiętam w starszych grach RPG (do których zapewne pijesz), w kreatorze postaci wybierało się głównie rasę, płeć oraz kolor skóry/włosów ewentualnie portret, który naszą postać reprezentował. Cała reszta to były statystyki oraz background, który jak najbardziej miał znaczenie w grze (bardzo często rasa również).
Co z tego, że wygląd naszej postaci, czy jej ekwipunek, widzieliśmy tylko w menu?
To nie były gry gdzie godziny - po próżnicy - siedzieliśmy w kreatorze postaci zastanawiając się jaki zarost łonowy wybrać :ROFLMAO: ...

Zauważasz tą subtelną różnicę w akcentach poszczególnych składowych procesu tworzenia postaci?

Odnoszę wrażenie, że RED'zi kierowali się tym co jest w grach modne i niektóre elementy umieszczali tylko po to aby się chwalić, że mają też to co konkurencja (a nawet bardziej rozbudowane). A że nie będzie to miało praktycznie żadnego realnego znaczenia w samej grze... kto by się tym przejmował?


Nie @I_w_a_N , to action RPG.
Dla mnie strzelanki to DOM, Battlefield i inne. Jeżeli słyszę od początku, że jakaś gra ma być rasowym rpgiem to nie nastawiam się na to co doświadczam w "strzelankach". Owszem, cieszyłbym się gdybym miał rasowego shootera z historią zrealizowaną tak jak robią to redzi, ale znając ich dotychczasowe produkcje i to dotychczasowe opinie wiem czego mogę się spodziewać.

"Strzelanki" to tutaj bardziej skrót myślowy ale Far Cry, Dying Light to wciąż schootery - jedynie okraszone RPG ową otoczką. Daleko im do takiego Deus Ex czy nawet The Division.

O, podałeś właśnie idealny przykład gry, która zmianą kamery w dialogach, przyklejaniu się do ścian i przy umiejętnościach specjalnych skutecznie wybijała z rytmu wczuwania się w postać.

Akurat mówiłem tutaj w kontekście dialogów (połączonych z przerywnikami), a nie umiejętności specjalnych czy przyklejania się do ściany (chociaż obie ostatnie rzeczy miały uzasadnienie z praktycznego punktu widzenia - dawały większą widoczność podczas skradania i pokazywały jak "awesome" wyglądamy podczas użycia umiejętności specjalnych).

Serio, dialogi prowadzone w ten sposób były beznadziejne, sztywne, mało dynamiczne (...)

Jak mam rozumieć to "mało dynamiczne"?
Bo wiesz, że ten "dynamizm" dialogów (gdy mamy pełną kontrolę nad postacią, a kamera nie jest na szynach) zależy tylko od nas?
Rozumiem, że jak będę poruszał myszką (w domyśle kamerą) jak głową na dobrym koncercie metalowym (gdybym miał długie włosy, oczywiście) to uznał byś to za dynamiczną kamerę?
:ROFLMAO:

Kamera z oczu naszej postaci z samego założenia jest statyczna (chyba, że ktoś nami rzuca albo oderwie głowę :eek:), a cała "dynamika" (celowo wzięta w cudzysłów) opiera się na ruchach naszej głowy (a dokładniej tylko tym swobodzie na co w danym momencie spojrzymy).
Tak czy inaczej, nie umywa się to do dobrze wyreżyserowanych ujęć gdzie (dla przykładu) widzimy ręce uwalniającej się postaci, którą właśnie przesłuchujemy, czy zaskoczenie na twarzy naszego bohatera gdywspomniana postać wyskakuje na nas z, szybko chwyconym, skalpelem. Wszystko oczywiście z odpowiednich ujęć, zrobionych z (kluczowe słowo) dynamizmem, którego próżno szukać w kamerze z oczu naszej postaci.

Powyższe to tylko na szybko dany przykład, bez głębszych przemyśleń, więc proszę nie czepiaj się mówiąc, iż dana scena w wydaniu z oczu byłaby bardziej klimatyczna. Nie to chodzi.
Chodzi jedynie o pokazanie, różnicy dynamizmu i pokazanie, że niektóre rzeczy naprawdę lepiej widzieć z szerszej perspektywy (i naprawdę dynamicznych ujęć).
 
Odnoszę wrażenie, że RED'zi kierowali się tym co jest w grach modne i niektóre elementy umieszczali tylko po to aby się chwalić, że mają też to co konkurencja (a nawet bardziej rozbudowane). A że nie będzie to miało praktycznie żadnego realnego znaczenia w samej grze... kto by się tym przejmował?
I tak i nie.
Tak, bo po części mogli się kierować tym co modne. Co w tym złego?
To jest taki ficzer jak inne fajne drobnostki, które pomagają się lepiej wczuć w rolę.
Nie, bo puki nie zagrasz to nie wiesz w których momentach będzie miało to dodatkowy sens. Inna sprawa, przypuszczam, bo na ten moment możemy tylko przypuszczać, że rozbudowana customizacja jest ze względu na plany z wersją on-line.
 
No, w przypadku multi możesz mieć rację (ma sens), ale dla rozgrywki off-line będzie to miało niemal zerowe znaczenia...
 
Dzieci są. Dziennikarze potwierdzili.
I najczęściej się powtarzają jako modele postaci, więc REDzi muszą popracować żeby "atak klonów" nie rzucał tak się w oczy, bo na różnorodność dorosłych NPC nikt nie narzekał.
 
I najczęściej się powtarzają jako modele postaci, więc REDzi muszą popracować żeby "atak klonów" nie rzucał tak się w oczy, bo na różnorodność dorosłych NPC nikt nie narzekał.
Oby nie było jak w Skyrim gdzie jedyne modele to biali chłopak i dziewczynka.
Rozumiem że "Skyrim belongs to the Nords", ale byłem zawiedziony gdy nie było małych Khajitów, Dunmerów itp...
 
Jakiś czas temu pisałem, ale to tylko były moje przypuszczenia, że tak rozbudowany kreator będzie przeznaczony do trybu online, bo cała baza będzie się opierała na kliencie obecnej gry.
 
Chociaż do W3 jest gotowy system dialogów, wciąż trzeba go dokładnie wyreżyserować, dopieścić - aby wszystko działało jak należy. I mowa tutaj o pomniejszych konwersacjach, bo te ważniejsze dla fabuły (podejrzewam, iż niemal wszystkie z głównego wątku) W3 to już była kompletna reżyserka od zera.
W CP 2077 musimy "tylko" wyreżyserować postacie poboczne, ich zachowanie oraz dialogi. Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra :p ) .
No tak, odpowiednie ustawienie kamery to taka ciężka robota w porównaniu do wyreżyserowania dynamicznej sceny w 180 lub 360 stopniach, w której musisz uwzględnić animacje, mimikę i język ciała dla często kilku postaci jednocześnie przy jednoczesnym uwzględnieniu ich otoczenia, w przeciwieństwie do ograniczonego ujęcia, gdzie musisz martwić się jedynie wyrazem twarzy lub animacją najczęściej jednej postaci naraz. To już jest znacząco większa ilość pracy niż przy Wiedźminie 3. A teraz dodaj do tego jeszcze to, że w przeciwieństwie do statycznych ujęć kamery w czasie przerywnika czy dialogu, developerzy nie mogą wykorzystać ich do uproszczenia animacji czy przesłonięcia jej niedostatków.

Weźmy na przykład scenę z ostatniego gameplaya, gdy Jackie i V piją w barze. Przed oczami gracza musi zostać wyrenderowana pełna scena, razem z dynamicznym tłem, barem, barmanką i Jackiem. Jako że gracz ma kontrolę nad kamerą (nawet jeśli tylko w 180 stopniach), sam decyduje na czym chce skupić swój wzrok, co znaczy, że twórcy muszą zaimplementować pełną animację podawania drinków, brania ich przez obu panów do ręki i wychylenia ich. W przypadku Wiedźmina 3 zastosowano by różne cięcia, ograniczenia perspektywy i odpowiednie ustawianie obiektów w ręce postaci poza kadrem w celu uniknięcia wielu wiążących się z tym potencjalnych problemów natury technicznej, ale tutaj to nie przejdzie, ponieważ gracz może zobaczyć wszystko co się przed nim znajduje. Ponownie oznacza to ogrom dodatkowej pracy dla developerów.

A tak przy okazji - odnoście customizacji auta RED'zi wypowiadali się chociażby w wywiadzie dla francuskiej strony (tłumaczenie translatora od GOOGLE):
Jedno bardzo ogólne zdanie, która może być różnie interpretowane, szczególnie biorąc pod uwagę, że tłumaczone jest Google Translatorem we francuskim wywiadzie. Jak dla ciebie kwalifikuje się to jako "częste i gęste przechwalanie się", to masz bardzo niskie standardy z tym związane.

Jedyny raz kiedy mówili otwarcie o personalizacji wozów, Paweł Sasko mówił, że jest to wątpliwe. Więcej wzmianek o personalizacji wozów nie kojarzę.


Chwila, chwila... to już normalny dialog podpinasz pod przerywnik? Rozmowy (w sensie odgrywanego dialogu) podczas jazdy samochodem czy innym pojazdem były w grach od wieków.
A co do loadingu przed konwersacją, to nie bardzo rozumiem - przecież w W3 takowych nie było i praktycznie płynnie przechodziliśmy do rozmów/przerywników.
No nie wiem, Geralta wbiegającego i rozpychającego w jednej sekundzie NPC-ów, tylko po to żeby w następnej sekundzie nadejść spokojnie z przeciwnej strony do niewzruszonego tłumu po uprzednim wyciemnieniu ekranu, bo załączyła się cutscena, nie nazwałbym płynnym przejściem do dialogu/przerywnika. To jest kolejny punkt, który wymaga więcej pracy w przypadku Cyberpunka, jako że wymaga od developerów odpowiedniego uwzględnienia wszelkich potencjalnych kierunków z jakich może nadejść gracz, tak aby postacie mogły na niego odpowiednio zareagować.

Kamera z oczu naszej postaci z samego założenia jest statyczna (chyba, że ktoś nami rzuca albo oderwie głowę :eek:), a cała "dynamika" (celowo wzięta w cudzysłów) opiera się na ruchach naszej głowy (a dokładniej tylko tym swobodzie na co w danym momencie spojrzymy).
Tak czy inaczej, nie umywa się to do dobrze wyreżyserowanych ujęć gdzie (dla przykładu) widzimy ręce uwalniającej się postaci, którą właśnie przesłuchujemy, czy zaskoczenie na twarzy naszego bohatera gdywspomniana postać wyskakuje na nas z, szybko chwyconym, skalpelem. Wszystko oczywiście z odpowiednich ujęć, zrobionych z (kluczowe słowo) dynamizmem, którego próżno szukać w kamerze z oczu naszej postaci.
Tyle, że podane przez ciebie przykłady mogą być równie (jak nie bardziej) efektywne w widoku z pierwszej osoby, łącznie z zachowanym dynamizmem, tyle że zamiast akcentowania emocji naszej postaci, większy nacisk będzie położony na oddziaływanie na nasze własne emocje w tego typu scenach (zostało to znakomicie zrealizowane chociażby w serii Metro).
 
W kwestii personalizacji pojazdów. Sam o to pytałem na spotkaniu w Warszawie i odpowiedź była jasna - myślimy o tym, ale nie jest to priorytet na tę chwilę. Tyle. Jak dla mnie to jasny przekaz, że jeśli znajdzie się czas, albo w przypadku prac nad trybem multiplayer, może taki feature się pojawi, ale to nie jest MVP.

Czy ktoś mógł z tego wywnioskować, że REDzi grzebią w tym temacie i w finalnym produkcie się znajdzie? Pewnie tak, bo każdy interpretuje jak mu wygodnie. Czy ta wypowiedź znaczy, że na pewno odpicowywanie aut będzie dostępne na premierę? No nie sądzę.
 
Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra :p ) .
Wydaje mi się, że właśnie po to jest FPP żeby gracze przestali myslec "postać którą sobie stworzyłem w grze" a myśleli "ja".

Cuatomizacja postaci jest po to by wiedzieć i mieć gdzieś z tyłu głowy że wyglądasz tak jak sobie wymyśliłeś. W życiu też jak kupisz sobie super szpanerska kurtkę to widzisz ja tylko w lustrze, ale sama świadomość tego, że masz ją na sobie i że dobrze w niej wyglądasz i inni ludzie mają okazję to zobaczyć sprawia, że nie jest Ci wszystko jedno co zakładasz wychodząc na miasto.
 
Last edited:
Co do modyfikowania pojazdów to również byłem nieco zasmucony ,ale przecież nikt takiego feature nie gwarantował. Natomiast należy też patrzeć na pozytywne strony - developerzy skupią się teraz na dopieszczeniu tytułu ,a ja mogę teraz żywić nadzieję na to że jedno z dużych rozszerzeń do gry zapewni customizację pojazdów. Kto wie? Może fabuła i klimat będą oscylowały wokół wyścigów i tuningowania pojazdów? Ja bym coś takiego chętnie zobaczył w wykonaniu Redów i to bez względu na model jazdy ,bo po prostu lubię takie klimaty. Dodam też ,że gra ma mieć tryb online i gracze chętniej niż własnymi awatarami popisywaliby się swoimi brykami.
 
Last edited:
W grze tego typu, tuning samochodów powinien być z automatu, nawet jeśli tego nie obiecywali, to rozczarowanie jest.
To nie jest i nie będzie GTA tak jak Wiesiek to nie RDR. Pojazdy nigdy nie będą jednym z głównych elementów tej gry. Po tych demach co ludzie ograli nawet mówią,że jest problem z rozwaleniem naszego auta. Redzi po prostu chcą używać jednego samochodu i tyle tak samo jak z konikiem Geralta. Dodam jeszcze,że na 100% ten program Delamain dojdzie i nasz samochód będzie z nami rozmawiał :p
 
Last edited:
To nie jest i nie będzie GTA tak jak Wiesiek to nie RDR. Pojazdy nigdy nie będą jednym z głównych elementów tej gry. Po tych demach co ludzie ograli nawet mówią,że jest problem z rozwaleniem naszego auta. Redzi po prostu chcą używać jednego samochodu i tyle tak samo jak z konikiem Geralta. Dodam jeszcze,że na 100% ten program Delamain dojdzie i nasz samochód będzie z nami rozmawiał :p
Z wrażeń wynika, że w przeciwieństwie do Płotki na stanie będziemy mogli posiadać kilka różnych pojazdów, nawet przy korzystaniu z funkcji przywoływania wozu pojawia się opcja ustawienia tego, którego chcemy mieć na zawołanie. Bodaj też Jesse Cox wspominał, że gdy został zaatakowany przez policję po tym jak im wjechał samochodem w miejsce zbrodni, to jego pojazd eksplodował pod ostrzałem.
 
To nie jest i nie będzie GTA tak jak Wiesiek to nie RDR. Pojazdy nigdy nie będą jednym z głównych elementów tej gry. Po tych demach co ludzie ograli nawet mówią,że jest problem z rozwaleniem naszego auta. Redzi po prostu chcą używać jednego samochodu i tyle tak samo jak z konikiem Geralta. Dodam jeszcze,że na 100% ten program Delamain dojdzie i nasz samochód będzie z nami rozmawiał :p
No widzisz w w3 mogliśmy modyfikować wyposażenie płotki. Juki, klapy, siodło.
Myślę, że chociaż zmiana tak banalnego elementu jak kolor, wzory itp. to nie jest wyzwanie ponad ich siły.
 
Zawsze możesz nauczyć się języków i projektować i implementowac mechaniki do gier, ba nawet samochodów, a potem napisać że to nie jest trudne :).
Post automatically merged:

Aaa i wysłać CV do CDPR
 
Top Bottom