Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Jeszcze jeden shoot Lizzy
 
A tak apropos spoilerów. Nie wiem czy też tak macie, ale ja bardzo boję się ostatnich tygodni przed premierą, czy czasem jakieś grube spoilery nie wypłyną do sieci (jak np. W przypadku TLoU Part II). Aż strach będzie wchodzić w internety..
 
Nie wchodzę tak często na strony z grami, więc się nie obawiam o jakieś spoilery. Tym bardziej, że CP2077 nie ma tak oczywistej fabuły, jak kolejna część danej marki, gdzie gracze sami mogą dywagować i wpaść na właściwy trop. Ja o fabule CP2077 wiem tylko tyle, że będzie dotyczyła jakiegoś czipu nieśmiertelności za którym uganiać się będą wszystkie frakcje. Nie wiem czemu, ale od razu nasuwa mi się skojarzenie z sarkofagiem z Vampire: the Masquerade - Bloodlines.
 
Może dlatego ci sie kojarzy, bo ktoś w wywiadze od redow powiedział, że czerpał inspiracje i faktycznie coś tam mogli przemycić do CP2077 ... ? :)
 
Mateusz Tomaszkiewicz said:
For my part, personally, Vampire [The Masquerade] Bloodlines, I do not know if you’ve heard of it. In terms of what is an RPG in the first person view and the way in which its non-linearity is built in the gameplay and dialogue, this one of course. We are all players and we enjoy different genres but as a personal question, I would say Vampire Bloodlines. Specifically because it is the perfect example of a first person game and RPG that I personally enjoyed

Źródło.
 
Miałem jakiś czas temu to napisać, ale jakoś nie miałem czasu, więc robię to teraz.

Podsumowanie wywiadów z magazynu PlayStation Official Magazine UK, poświęconych wizualnemu stylowi Cyberpunka 2077.

Paweł Mielniczuk i Ben Andrews opowiadają o poszukiwaniu odpowiedniego stylu

- na początku nie byli pewni tego czy gra powinna być utrzymana w stylu futurystycznym, retrofuturystycznym czy też zainspirowana stylistyką lat 80'tych, ale po sporządzeniu setek concept artów ukształtowali styl, który był niejako mieszaniną wszystkich tych elementów

- jednego czego nie chcieli, to tworzenia futurystycznego rozszerzenia naszej rzeczywistości, ponieważ Cyberpunk jest dystopią gdzie wszystko co mogło pójść nie tak, poszło nie tak, na skutek niczym nieregulowanej ekspansji przez człowieka

- przy projektowaniu miasta zdecydowali się na zainspirowaną modernizmem i brutalizmem architekturę, tak aby było ono blokowate, górujące nad graczem i stwarzało poczucie zagrożenia

- ostatecznie zaprojektowali cztery różne style wizualne: utrzymany w kolorowym i śmiałym stylu retro Kicz, luksusowy styl miejskiej elity Neokicz, chłodny, typowy dla Korporacji Neomilitaryzm oraz Entropizm charakteryzujący klasę robotniczą. Style te będziemy mogli zaobserwować w wyglądzie postaci, otoczeniu, budynkach, pojazdach i technologii, odzwierciedlając tym samym historię miasta

Ben Andrews o kulturze broni palnej w Night City

- kultura broni palnej w Night City przypomina amerykańską obsesję na jej punkcie pociągniętą do ekstremum. Przemoc i przestępczość na ulicach miasta jest tak powszechna, że broń wyewoluowała do rangi produktu na tym samym poziomie co jednorazowe maszynki do golenia czy czekolada

- Ben jako przykład tego podaje jednorazową, plastikową broń od BudgetArms, którą można zakupić w automacie za parę eurodolarów jak gumę do żucia. BudgetArms Slaughtomatic to strasznie kiczowato wyglądający plastikowy pistolet, dostępny w wielu różnych kolorach (w tym różowym wariancie), o mizernej celności, którego nie da się przeładować, więc po wystrzeleniu magazynka, po prostu wyrzuca się go do kosza jak butelkę po napoju. Co więcej, na reklamach prezentowany jest jako produkt dla całej rodziny


- jako przykład kosztownej broni, tworzonej przez najlepszych producentów na rynku, podaje karabin typu Smart od Arasaki, który wystrzeliwuje samonaprowadzające minirakiety, a także "broń dla borgów", czyli spluwy zaprojektowane specjalnie dla ludzi z odpowiednimi cyberwszczepami, których odrzut jest tak duży, że jeżeli twoja postać nie ma zainstalowanych odpowiednich modyfikacji lub rozwiniętych umiejętności posługiwania się bronią tego typu, przy wystrzeleniu rzuci nami o ziemię

Martha Jackowiak o projektowaniu mody w Cyberpunku

- moda w grze wykorzystywana jest na dwa sposoby, po pierwsze, w celu wyróżnienia różnych grup społecznych, a po drugie, w celu podkreślenia podziałów społecznych, co znaczy, że częstotliwość występowania przedstawicieli powyższych grup społecznych będzie różna w zależności od dzielnicy, więc na przykład w bogatej i bezpieczniejszej okolicy na ulicach zobaczymy więcej pracowników Korporacji, bogaczy i dzieci, a mniej gangsterów i biedoty

- zależy to także od pory dnia, czyli w ciągu dnia możemy zobaczyć ludzi z innych grup społecznych niż w ciągu nocy

- przy projektowaniu ubioru postaci zawsze stara się w jakiś sposób podkreślić jej osobowość, więc na przykład w przypadku businesswomen nadaje jej szerokie barki za pomocą, np. dużego, futrzanego dekoltu

- czerpała dużo inspiracji z trendów z lat 80'tych i 90'tych, takich jak cybergoci czy neony, utożsamianych z Cyberpunkiem, ale nie ograniczała się do szukania ich tylko w ówczesnym świecie mody czy ubiorze codziennym, ale także w uniformach bojowych, strojach do sportów ekstremalnych, biżuterii i innych aspektach, a także starała się zrobić je po swojemu. Z mieszaniny tych różnych trendów wyszedł ostateczny kształt mody jaką widzimy w Cyberpunku 2077

- ubrania dla postaci w grze projektowane są za pomocą narzędzia Marvelous Designer i praca z nim mocno przypomina projektowanie prawdziwych ubrań. Za jego pomocą tworzy się wzory, zszywa ze sobą, symuluje się fizykę użytych materiałów, itd. Większość zaprojektowanych na potrzeby gry strojów dałoby się odtworzyć w prawdziwym życiu (chociaż czasami trzeba by trochę przy tym "oszukiwać")

Ben Andrews o cybersprzęcie

- cybernetyczne ulepszenia w świecie Cyberpunka są traktowane jako coś normalnego i na porządku dziennym, co podkreślają chociażby za pomocą klinik ripperdoców, z których ludzie korzystają jak z salonu tatuażu. Co więcej, w trakcie operacji ripperdocowie często prowadzą sobie pogawędki z pacjentami, podkreślając tym samym jak luźno ludzie podchodzą do kwestii modyfikacji własnego ciała

- cyberwszczepy mimo tego nadal uwidaczniają panujące w społeczeństwie podziały. Zamożnych stać na wewnętrzne ulepszenia, pokryte wysokiej jakości RealSkin, syntetyczną skórą, której nie sposób odróżnić od tej prawdziwej, gangi swoje stylizowane wszczepy noszą jak ordery na widoku, wojskowi mają zainstalowane tyle sprzętu, że bardziej przypominają maszyny niż ludzi, pracownicy Korporacji obowiązkowo muszą instalować sobie odpowiednie wszczepy przed podjęciem się wymarzonej pracy, a reszta społeczeństwa instaluje tylko to, czego potrzebuje do życia

- sporym wyzwaniem było dla nich zaadaptowanie cyberwszczepów z podręcznika na grunt gry komputerowej, tak aby ze szczegółami oddać jak to wszystko działa w akcji (Ostrza Modliszkowe ze zwiastuna z 2013 były pierwszym zaprojektowanym przez nich wszczepem). W związku z tym czerpali inspiracje z badań nad współczesnymi protezami, aby nadać im pewną wiarygodność, jednocześnie jednak nie chcą tworzyć idealnej symulacji, ponieważ za bardzo by ich to ograniczało przy projektowaniu rozgrywki

Paweł Mielniczuk o wyzwaniach przy projektowaniu postaci

- dużą zaletą Cyberpunka 2077 w porównaniu do Wiedźmina 3 jest to, że ze względu na realia, przy projektowaniu postaci mają więcej dostępnych materiałów i kolorów z jakich mogą tworzyć ubrania, ale wiążą się z tym także pewne trudności

- nieraz zdarza się, że postać wygląda dobrze w samej czerni, ale gdy zaczniesz dodawać do ubrania kolory, może okazać się, że jego elementy słabo się ze sobą komponują

- kolejnym wyzwaniem było także dodawanie różnych ruchomych elementów do ubrania postaci, ponieważ chcieli żeby ubrania w Cyberpunku wyglądały jakby były wykonane w drukarce 3D, dlatego też zamiast guzików i suwaków używali chociażby magnetycznych pasków, które normalnie są niewidoczne, ale przez brak tych powyższych elementów, zdarzało się, że ubrania wyglądały jak kiepsko zrobiony model 3D z powodu braku detali. Musieli spędzić sporo czasu, żeby znaleźć sposób na to jak zrobić to dobrze. Ogólnie więc chociaż mają dużo więcej opcji i możliwości niż przy Wiedźminie, w Cyberpunku trudniej jest zaprojektować ciekawie wyglądającą postać, unikając przy tym nadmiernego jej stylizowania

Paweł Mielniczuk o samochodach

- przy projektowaniu wozów szukali inspiracji w latach 80'tych i 90'tych, między innymi w projektach Marcello Gandiniego, ponieważ chcieli żeby wozy w Cyberpunku były bardziej blokowate i masywniejsze, co charakteryzowało wozy z tamtego okresu

- modele wozów zostały podzielone na te dostępne dla bogaczy, dla klasy średniej oraz dla biedoty, a następnie opracowali różne ich warianty. Najkosztowniejsze wozy (takie jak Rayfield, którego mogliśmy zobaczyć na niedawnym gameplayu) różnić się będą między sobą tylko kolorami, ponieważ są rzadkie i dostępne wyłącznie dla bogaczy, ale bardziej powszechne wozy możemy znaleźć w różnych formach, np. w wersji fabrycznej, w wersji sportowej, a nawet wersji określanej jako "ze złomowiska", czyli przerobione chałupniczo i wzbogacone chociażby o panele słoneczne. Wersje te mogą różnić się między sobą takimi aspektami jak rozmiar opon czy szybami, co wpływa też na to jak się nimi będzie jeździć

- opracowali około 29 bazowych modeli pojazdów z ogromną liczbą wariantów, w tym te przerobione przez Nomadów, którzy instalują w swoich wozach wyposażenie, wpływające także na to jak danym pojazdem się jeździ, na przykład wykrywacz min, górne zderzaki czy też technologię "kryształowej kopuły". Ta ostatnia charakteryzuje opancerzone pojazdy bez okien, ale z wyświetlaczem LCD dookoła kierowcy, pokazującym co się dzieje na zewnątrz (mogliśmy to zobaczyć na gameplayu, kiedy Korpo V używa AV'ki żeby dolecieć do baru). Towarzyszą temu okazjonalne glitche, podkreślające to, że nie wyglądamy przez szybę, tylko oglądamy wszystko przez ekran

- sześciokołowy wóz, jaki widać na niektórych grafikach z gry, oparty został na prawdziwych prototypach, które opracowano dawno temu, ale nigdy nie zrealizowano. Dodatkowe koła niczemu nie służą, ale wyglądają stylowo, stąd też doskonale odzwierciedlają one istotę Kiczu
 
No wlaśnie nie może się z tym dzielić, bo zaraz 1000 teorii o długości gry :). Już nawet piszą, że tylko 1 złoty i że coś słabo to wygląda.... :D
 
W ogóle tak sobie ostatnio myślałem, że... "ktoś" u Redów bardzo lubi twórczość Quentina Tarantino. W Wiedźmie 3 było bardzo dużo nawiązań do różnych innych źródeł artystycznych, które odcisnęły swoje piętno w kulturze, ale właśnie do twórczości tego reżysera było tego nad wyraz dużo i były one wg. mnie mocno zaakcentowane. Rozmowa o pokrace w Kasztelu Wrońce, quest "Smutna historia braci Grossbart" nawiązująca do Django, szewski but Talara na Jego wozie również nawiązujący do Django... i jeszcze parę innych nawiązań było, ale teraz nie jestem w stanie ich sobie konkretnie przypomnieć.

Połączmy to wszystko również z Cyberpunkiem, na czele z wypowiedzią Sebastiana Stępienia, który powiedział kiedyś, że Cyberpunk będzie mieć trochę klimat Tarantino. Dodatkowo ukryte teksty z Pulp Fiction na jednej z grafik Cybera... wszystko to sprawia wrażenie, że twórczość Quentina może być dla Redów szczególną inspiracją. Osobiście mnie to bardzo cieszy - Tarantino to jeden z moich ulubionych reżyserów. Kto wie, może kiedyś doczekamy się jakieś współpracy :D
Cameo Tarantino w jakiejś grze Redów, lub wsparcie w scenariuszu, czy po prostu jakiś Jego angaż. FTW!
 
Nowe zdjęcie z twittera. Chociaż zdaje mi się, że chyba już je gdzieś widziałem.
Chyba było bardzo podobne, ale znowu widać że aberacja chromatyczna wręcz wylewa się z ekranu, bleeee już wiem co pierwsze wyłączę w opcjach po włączeniu (a zaraz po tym motion blur i winietę)
 
Aberacja chromatyczna jest straszna więc też ją wyłączę ale osobiście chyba zostawię motion blur ( tym bardziej jeśli będzie to Per-Object Motion Blur, a nie dla całej sceny... no jeszcze zależy jak agresywne będzie to rozwiązanie).

A tak swoją drogą, czy już na dniach (znaczy się jeszcze w tym miesiącu) nie wypadałoby aby RED'zi podali wymagania wersji PC?
 
A tak swoją drogą, czy już na dniach (znaczy się jeszcze w tym miesiącu) nie wypadałoby aby RED'zi podali wymagania wersji PC?
Spodziewam się, że możemy poznać wymagania jakoś w okolicach NCW3(było gdzieś info, że już niedługo zostaną podane, więc ten termin by idealnie pasował). Było też info, że niedługo będzie więcej konkretów na temat dodatków, ciekawe czy poruszą ten temat w trakcie NCW3.
 
@I_w_a_N Wypadałoby. Może przedłużają ze względu na preordery. Ale chyba już czas najwyższy, żeby chociażby gracze PC mieli świadomość czego mają się spodziewać i czy trzeba coś modernizować.
 
Top Bottom