Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
:oops:

To oficjalne?
 
Nie no, to by nie miało za bardzo sensu. Przecie Jack to jest zwykły pionek, nikt ważny w tym świecie. V podobnie, więc po co ktoś miałby się w ogóle fatygować?

Zaczynasz jako pionek, a logicznie można założyć, że jako pionek nie kończysz. Nie ważne, że Jackie, nie był jakoś strasznie rozpoznawalny, ważne, że był ważny dla V i ten ktoś kto go wykorzystuje przeciw nam, to wie.

Nie, żebym był zwolennikiem tego rozwiązania, zwyczajnie jak najbardziej widzę tu logikę.
 
Oglądam te trailery,nowe screeny i momentami bieda. Puszki kwadratowe, brak cieni, miejscami jakieś dziwne animacje( red engine yo). Ponieważ gra będzie fp to takie szczegóły rażą trochę. Podobnie jak przy wieśku widać wyraźnie ogromną różnicę jakości między npc ważnymi dla historii ( judy,jackie) a resztą ( brak detali, dziwna mimika twarzy itp.)
 
Jakiś nowy ten screen? Bo osobiście nie widziałem tego wcześniej, więc wrzucam.
 

Attachments

  • EkeCHpuXgAYryC1.jpg
    EkeCHpuXgAYryC1.jpg
    83.9 KB · Views: 91
mniej więcej od 16:40 NCW4 jak jadą na motocyklu, to ciągną się za postaciami dziwne smugi, mam nadzieję, że ten "blur" będzie można wył.
 
I fajnie, w Mafii: DE (przynajmniej na podstawowym PS4) podobny ghosting był stosunkowo często widoczny i po prostu psuł wrażenia wizualne. Tylko się cieszyć, że w Cyberpunku go nie napotkamy. :)
 
Takie podsumowanie wywiadu Alany Pierce i Jessiego Coxa z Milesem Tostem, który odbył się po ostatnim NCW:

- cztery style wizualne (Kicz, Neokicz, Entropizm, Neomilitaryzm) są czymś na bazie czego zbudowali projekt całego świata, nie tylko uzasadniając ich obecność w świecie gry historycznie, ale rozciągając je także na pomniejsze elementy w nim obecne, jak na przykład wygląd telefonów i automatów, w zależności od tego w jakim czasie one powstały, w jakim regionie miasta występują, itd.

- jak już wspominali, liczba ludzi na ulicach zmienia się w zależności od pory dnia, a w trakcie deszczu będziemy mogli zaobserwować przechodniów wyciągających parasole, a także tworzące się kałuże, które wyschną po tym jak wyjrzy słońce

- na pytanie o to czy pojawią się miejsca dostępne jedynie za pomocą implantów umożliwiających podwójny skok czy wyższy skok, odpowiedział, że raczej do wszystkich miejsc w trakcie zadań będą prowadzić także inne ścieżki, ale tego typu implanty mogą posłużyć nam do korzystania ze skrótów lub zajęcia bardziej dogodnej pozycji, np. do wykonania zabójstwa z powietrza. Niewykluczone jednak, że takie miejsca pojawią się w otwartym świecie

- kradzież auta wymagać będzie odpowiednio wysokiego poziomu Budowy Ciała (jeżeli chcemy wyrzucić kierowcę z jadącego auta) lub Techniki (jeżeli chcemy włamać się do zaparkowanego wozu). Skradzionych wozów nie będziemy mogli jednak zatrzymać na stałe. Aby wóz stał się częścią naszej kolekcji, musimy zdobyć go w inny sposób (np. kupując lub otrzymując od kogoś w nagrodę). Za pomocą podręcznego menu wybieramy, które auto z naszej kolekcji chcemy mieć potem „na zawołanie”

- nie ma zbyt wielu opcji modyfikacji wyglądu pojazdu, ale zamiast tego zaprojektowali ogromną liczbę ich wariantów do zdobycia, które różnią się nie tylko wyglądem, ale też osiągami

- możemy swobodnie mieszać różne style ubrań, ale pojawią się też pełne zestawy ubrań, które będziemy musieli założyć z powodów fabularnych (jak garnitury, które Jackie i V noszą na zwiastunie podczas infiltracji budynku)

- jak już mówili wcześniej, w latających pojazdach przelecimy się jedynie w określonych sekwencjach, ponieważ, jak to ujął Miles, zaprojektowanie całej zawartości wokół nich byłoby dla niego i jego zespołu koszmarem

- odnośnie muzyki w grze, w trakcie eksploracji rzadko usłyszymy ją w tle, ponieważ chcieli zbudować atmosferę poprzez odgłosy miasta, ale pojawi się ona podczas walk i scen fabularnych. Większość gangów będzie posiadała własne motywy muzyczne podczas konfrontacji. Pojawi się też oczywiście radio z różnymi stacjami muzycznymi

- w grze pojawią się sekwencje platformowe, ale będą one związane z określonymi ścieżkami prowadzącymi do celu, czyli nie są one obowiązkowe

- pojawią się specjalne pojazdy i przedmioty, na zdobycie których będziemy mieli tylko jedną szansę

- odnośnie możliwości pozyskania cybernetycznych implantów z ciał przeciwników, ma to być możliwe w pewnych sytuacjach
 
Bryan Dechart i Amelia Rose Blair z Detroin Become Human wystąpią w CP2077.
Connor był najlepszy, więc bardzo się cieszę, że będzie w Cyperpunku, ale że wystąpi w roli jakiegoś automatu to ciekawa wiadomość. Czekam.
 
W wywiadzie dla magazynu PC Gamer REDzi ujawnili, że do lipsyncu, mimiki używają narzędzia JALI. I będąc szczerym, jeżeli będzie to wyglądało tak jak na poniższym filmie, to moim zdaniem nic w tym nadzwyczajnego, bo wygląda jak z czasów W3 a może nawet gorzej.
 
W wywiadzie dla magazynu PC Gamer REDzi ujawnili, że do lipsyncu, mimiki używają narzędzia JALI. I będąc szczerym, jeżeli będzie to wyglądało tak jak na poniższym filmie, to moim zdaniem nic w tym nadzwyczajnego, bo wygląda jak z czasów W3 a może nawet gorzej.
Czy jeszcze jakakolwiek firma robi lipsync do wszystkich wersji językowych?
Patrząc na gry AAA raczej wiekszość skupia się na perfekcyjnym lipsyncu i mimice języka angielskiego inne "zlewając".
Także wolę taki, dostosowany do każdego języka i kwestji wypowiadanych przez aktorów, niż perfekcyjny angielski nie dopasowany do żadnego prócz angielski. Zresztą twórcy dzięki temu mają dużą swobodę w tlumaczeniu tekstu i dopasowaniu go do specyfiki każdego języka. Nie muszą dbać o "kłapy".
 
A ja wolę jak coś jest na tip top albo wcale. Takie półśrodki mnie nie interesują, bo w tej chwili żadna wersja nie wygląda specjalnie dobrze.
 
Nie zgodzę się, że wygląda gorzej, czy nawet tak samo niż w W3, bo usta ruszają się bardzo fajnie, dużo płynniej przechodzą między sylabami, co w W3 dawało się nieraz we znaki (rosyjski wypada na tym filmiku chyba najlepiej, najbardziej naturalnie), są dużo bardziej plastyczne. Dla mnie zdecydowanie krok naprzód, tym bardziej, że będziemy mieć dla każdego języka dopasowany ruch ust (niezmiernie się cieszę, że CDPR wciąż idzie w tym kierunku, kocham Was REDzi, nie wyobrażam sobie grać w przyszłe Wiedźminy z lipsynciem dla angielskiej wersji, choćby był zrobiony w jakości tego z TLoU2).
Natomiast dlaczego może pojawić się wrażenie, że jest gorzej? Dla mnie góra twarzy nie dowozi, i po obejrzeniu tego fragmentu wróciłem sobie do Night City Wire, by sprawdzić, czy to co mi tam nie grało w mimice postaci, to było właśnie to. Góra jest bardzo statyczna i przy energicznych ruchach ciała, twarz, oprócz ust, niemal się nie rusza. W powyższym filmiku widzimy jak ruszają się brwi, ale tylko w górę i w dół, plus jest to dość "robotyczny" i nienaturalny ruch. Kiedy jednak zasłoniłem górę twarzy i patrzyłem tylko na dół, to było już naprawdę dobrze.
Zawsze byłem przeciwnikiem nadmiernej ekspresji komputerowych postaci, która się często twórcom zdarza, ale tutaj mogłoby być nieco lepiej. To na szczęście tylko test, w dodatku całkowicie generowany programem i zagrany na jednej emocji, pewnie w ważniejszych scenach będzie to bardziej dopieszczone. Porównując zwykły dialog z kupcem, a scenę z Ciri przy pogrzebie wiadomo kogo w W3 widać ogromną różnicę w mimice twarzy, przypuszczam, że CP będzie podobnie, nikt ręcznie nie będzie dotykał rozmów ze zwykłymi gangusami lub kupcami, których będą setki.

Co najważniejsze, postaci w CP mają tyle metalu i syntskóry w sobie i na sobie, że defekty w mimice są nawet lore-friendly :D

A ja wolę jak coś jest na tip top albo wcale. Takie półśrodki mnie nie interesują, bo w tej chwili żadna wersja nie wygląda specjalnie dobrze.

Wygląda w sumie podobnie jak ostatnie Asasyny, które mają jeden język. Zresztą nie wiem co znaczy tip-top, bo idąc tym tokiem rozumowania, to żadna gra AAA nie powinna zejść poniżej poziomu TLoU2, bo chyba tam wypadło to najlepiej (choć nie bez zarzutów, do prawdziwości temu wciąż daleko). Gry wciąż nie wyglądają "jak film" (oprócz pojedynczych momentów), więc nie widzę problemu w pewnej umowności i na tym polu w CP, jak w praktycznie każdej innej grze.
 
A ja wolę jak coś jest na tip top albo wcale. Takie półśrodki mnie nie interesują, bo w tej chwili żadna wersja nie wygląda specjalnie dobrze.
Moim zdaniem REDzi idą dobrą ścieżką, robiąc program, który na podstawie wypowiadanych słów, tworzy ruch ust i mimikę twarzy. Na pewno jest to tańsze i elastyczniejsze od MoCap'u, bo nie ogranicza się do jednej twarzy i jednego języka. Można tak "zanimować" każdą twarz w grze...
 
Top Bottom