16:21
***
4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom nie podoba się rozdźwięk między wyglądem a statsami postaci... Gdyby tylko ktoś to zauważył wcześniej... A nie, zauważył - Miles Tost opowiada o tym w 2019 roku, na 8 miesięcy przed wiosenną premierą.
Na moje oko to oni dobrze wykorzystali czas preprodukcji, zarówno lata 2013-2016 jak i ten późniejszy rok (albo pół) modyfikowania silnika i opracowali założenia i mechaniki gry, które mogły zdać egzamin.
Jeszcze w 2019 roku, 8 miesięcy przed premierą przedmioty ubioru nie miały statystyki amor/pancerz. Zamiast tego mamy odporności na "żywioły": fizyczne, termalne, elektryczne i chemiczne. Bronie mają amunicje zadające tego typu obrażenia. Przeciwnicy mają podatności/odporności na tego typu żywioły (roboty są podatne na elektryczne ale odporne na chemiczne, animalsi z kolei podatni na chemiczne ale odporni na pozostałe itp itede). Odporności pewnie miały się sumować i rosnąć wykładniczo, redukować procentowo obrażenia. W sensie, że im większa suma odporności tym bonus w redukcji obrażeń coraz mniej jest widoczny. To dobre rozwiązanie stosowane w wielu grach, dzięki któremu zachowuje się balans na rozgrywką a jednocześnie daje wrażenie progresu graczowi gdy przybywają cyferki w statsach.
Nie ma tu żadnego bzdurnego parametru 'armor', co jest logiczne. Co nam dadzą jakieś wkładki tytanowe zatrzymujące pociski ołowiane skoro pocisk przy kontakcie wyzwala ładunek elektryczny rażący ofiarę prądem? Pozostałości tego są widoczne w grze - wiele broni smart i broni z obrażeniami elektrycznymi przy trafieniu tworzy widoczny efekt wyładowania elektrycznego.
Pozostaje jedynie problem wygląd/parametry. Miles Tost mówi, że wiedzą o tym, że mają rozwiązania co mam rozumieć, że właśnie wprowadzają. Co mogli zaproponować? Ano coś, o czym wcześniej pisałem - modułowość ubrań. Cały ciężar statystyk powinien być przerzucony z ubioru na moduły. Na żadnym screenie czy filmiku nie widać modułów i slotów w ubraniach - ergo, musieli to dodać na późnym etapie. I to by się sprawdziło. Ubranie ma tylko podstawowe parametry redukcji obrażeń, reszta dochodzi wraz z modułami. W mojej ocenie to idealny sposób na balans rozgrywki. Na początku graczowi wystarcza bieganie w zwykłych ciuchach z podstawowymi parametrami redukcji obrażeń, ale z czasem obrażenia przeciwników wzrastają i chcąc nie chcąc gracz musi zacząc inwestować w moduły i upgrejdować swoje wyposażenie. Główne skrzypce odgrywa tu wykładniczy wzrost obrażeń przeciwników i gdy na początku wystarcza np. 10 punktów redukcji fizycznych obrażeń, tak później trzeba 100 a potem 500 punktów - ale to nie znaczy, że gracz ma 50 razy mocniejszy pancerz niż ten początkowy. Po prostu obrażenia wrogów na tyle wzrastają, że nawet pomimo wysokiego parametru odporności gracz i tak odczuwa każde trafienie odpowiednim ubytkiem HP, dzięki czemu nadal musi kombinować z osłonami zamiast stać jak czołg na środku pola walki.
Takie podejście dodaje nam również pewien element taktyczny. Gdy wiemy, że idziemy walczyć z maelstromem, którzy często używają broni termalnych możemy wymienić modułu na odpowiednie do tej sytuacji jednocześnie pozostając w ulubionym stroju.
Jeśli do modułów dorzucić jakieś kosmetyczne bajery - nie wiem, przy legendarnych modułach odporności na elektryczność po naszym ciele co jakiś czas wędrują małe pioruny (czysta fantazja
) czy coś to już w ogóle kosmos.
Podusmowując: wszystko tu ma logiczny sens, gra wymusza bardziej taktyczne podejście i zwracanie uwagi na różne rodzaje obrażeń i podatności jak w prawdziwym RPG. Gracz ma możliwość wyboru stroju, który mu się podoba. Gracz może rozwijać jeden zestaw ubrań w odpowiednim dla siebie kierunku.
Mówicie, że fajnie tylko czemu oni na to nie wpadli? Przecież wpadli, to wszystko to jest rozwinięcie systemu z wiedźmina, gdzie spora część graczy biegała w jednym zestawie ubrań tylko go po prostu z czasem rozwijała do kolejny wersji. I CDPR byli tego świadomi i pewnie planowali podobne rozwiązanie dla cyberka.
Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.
Samo działanie pancerza nie jest konkretnie wytłumaczone i w mojej opinii działa on jak permanentna tarcza Quen z wiedźmina 3 - przez jakiś czas pochłania obrażenia a potem po prostu znika.
No ale Paweł, po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem, publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...
statystyki ubrania, brak współczynnika armor, 8 miesięcy do wiosennej premiery gry:
statystyki postaci (prawy dolny róg), brak współczynnika armor, 8 miesięcy do wiosennej premiery gry: