Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Kilka tygodni życia nie kłoci się z otwartym światem w Cyberpunku. Srednia czasu spędzonego przez gracza w grze to 40 - 50 godzin , to jest 14-15 dni w świecie gry. 200 godzin spędzonych w grze, na jednym charakterze, to 9 i pół tygodnia, plus trzeba pamiętać, że jakaś część fabuły dzieje się przed 'wyrokiem śmierci".
Dla mnie to nie był jakiś wielki problem, głównie chciałem podsumować opinię zawartą w filmie. Ale faktem jest często różne postacie poganiają gracza. "Spotkajmy się wieczorem", "Przyjedź jak najszybciej". Taki Gopher traktuje "role playing" aż nadto poważnie. Więc kiedy V mówi do Johnny'ego że trzeba się spotkać z Hanako jak najszybciej, to pozostaje albo zignorować narrację gry, albo udać się na spotkanie. A to jak wiemy oznacza punkt bez powrotu. Przy okazji tutaj się zgadzam, że można punkt bez powrotu rozwiązać bardziej elegancko niż poprzez nagłe przerwanie gry i wielki tekst na ekranie.
 
Last edited:

Guest 4470908

Guest
Masz rację, ale mylisz gry, w CP akurat taki system jest niepotrzebny.
Jak ja lubię takie definitywne stwierdzenia. Nie, mylisz się, taki system jest jak najbardziej potrzebny. Tak się możemy przekrzykiwać do końca świata. Moim zdaniem jest potrzebny, już brzmi lepiej, prawda? To że Ty z niego nie skorzystasz, to w żaden sposób nie wpłynie na Twoją ocenę gry, bo będziesz w nią grał tak aby z niego nie korzystać bo Tobie jest niepotrzebny. Ale mi i mi podobnym graczom jest potrzebny, dzięki temu dla nas świat wyglądałby na wiarygodniejszy i pozwoliło by nam to grać w grę (z otwartym światem, niby nieliniową) tak jak chcemy w nią grać, obecnie to niemożliwe.

A sarkazm ze śmieciarkami sobie daruj, widać że wymagania co do otwartego świata masz niskie, skoro nie potrafisz choć przez chwilę spojrzeć na konkretną mechanikę przez pryzmat graczy z innymi oczekiwaniami.

Czy wy ludzie chcecie zabić cały fun w Cyberpunku wprowadzając jakieś masochistyczne systemy policyjne...?
Nikt nie chce zabijać zabawy, zapewniam Cię że da się zrobić system policji w sposób taki aby pasował graczom którzy nie czerpią radości z pościgów, i takim którzy chcą naprawdę ostro pograć z policją. Wystarczy to dobrze przemyśleć i da się zrobić niemal wszystko w sposób logiczny i elastyczny.
 
Nie przekonasz mnie do takiego spojrzenia na mechaniki. Akcja gry osadzona jest w jakimś świecie, ten świat ma swoje prawa, swoje zależności, swoje cechy, itp itd. Mechanika ma do tego pasować, po to aby sprawiała wrażenie naturalnego elementu tegoż świata. Jeżeli mechanika jest podobna do innej mechaniki osadzonej w innym świecie, z innymi zależnościami, prawami i cechami, to któraś z nich zrobiona jest źle.
Nie do końca, mechaniki są bardzo często setting-agnostic, oznacza to że można im nadać inny kontekst (pomimo tego że działają tak samo) w zależności od potrzeb gry, np. ogniska/lampy/rzeźby z gier FromSoftu. Więc jeżeli policja nie miała być niczym innym niż ukaraniem gracza za XYZ to jestem w stanie zrozumieć dlaczego podjęto taką decyzję (co nie oznacza że się z nią zgadzam). Poza tym mechaniki są często jedną z rzeczy charakterystycznych dla studia, np. sposób odblokowywania lokacji w grach Ubisoftu, dzięki czemu gracze wiedzą czego się spodziewać.

Może i tak, z jedną tylko różnicą CP2077 naprawdę mógł być przełomem na rynku gier. Ma fajną fabułę (ponoć, nie skończyłem gry) udźwiękowienie jest na bardzo wysokim poziomie (poza błędami silnika który czasami odtwarzanie dźwięków potrafi kaszanić) ma świetnie zaprojektowane miasto, które architekturą po prostu zjada wszystkie inne metropolie z innych gier. i wyobraź sobie że wszystkie poboczne mechaniki są zrobione dobrze. Tłum, ruch uliczny, system policji. Że to w co się ubierzesz ma znaczenie takie jakie miało mieć. I nie ma w grze po day 0 patch, paru denerwujących szczegółów typu nieskalowalna minimapa, błędy w wyświetlaniu opisów ekwipunku. I moim zdaniem wtedy ta gra była by przełomem, powaliła by branżę na kolana i graczy również. nawet jak by miała błędy w zadaniach te co miała/ma obecnie, bo takie bugi ma większość gier AAA i trzeba czekać z nimi na patche dłużej lub krócej.
Niestety w CP2077 za dużo jest nielogiczności i głupio zaprojektowanych/zrealizowanych mechanik, na pewno zabrakło czasu, ale chyba i nieco wyobraźni i umiejętności.
I tutaj się nie zgodzę, Cyberpunk nie miał szansy być przełomowy z 2 powodów. Po pierwsze to gra AAA, co oznacza że twórcy zawsze (a przynajmniej w 99% przypadków) zagrają bezpiecznie i wykorzystają sprawdzone już rozwiązania by zabezpieczyć zyski. Po drugie, za grę odpowiedzialny jest CDPR. Nie jest to pojazd na studio btw, ale trzeba przyznać że żadna gra Redów nie zmieniła branży, a oni sami często korzystali z mechanik/systemów/rozwiązań popularnych w danym okresie/gatunku (zmysł wiedźmiński itd). CDPR to grupa na serio porządnych rzemieślników, ale do pionierów/rewolucjonistów im niestety daleko.

Strzelanki to nie jest typ gier które ogrywam namiętnie, ale grałem w parę starszych z lepszym AI. seria F.E.A.R na przykład. Także nie specjalnie mnie interesuje że inne gry mają z tym problem, jako gracz wiem że można zrobić to całkiem wiarygodnie i tak żeby walka była wyzwaniem a jako osoba która kupiła CP2077 żałuję że nie zostało to tak zrobione.

W F.E.A.R nie ma lepszego AI, to złudzenie które udało się osiągnąć twórcom dzięki zastosowaniu paru fajnych trików (jest na ten temat sporo materiałów). A w moim odczuciu CP nie odchodzi tutaj od innych gier AAA z tego okresu. Oczywiście AI da się wykonać lepiej, ale jak już pisałem, jest to problem branży a nie CP konkretnie,

Już to kiedyś pisałem ale chętnie powtórzę. Wiedźmin to zupełnie inna gra. Główny bohater to postać literacka, została dokładnie opisana w książkowych pierwowzorach. Jako fan książek mam do bohatera zupełnie inny stosunek. Grając w Wiedźmina (któregokolwiek) nigdy nie odbierałem tego tak jak bym to ja był bohaterem tych wydarzeń. Bohaterem był on, ja poprzez grę odgrywałem jego losy mając wpływ na to jak się toczą, byłem obserwatorem historii i posiadałem wpływ na przebieg wydarzeń. Też się wczuwałem ale zupełnie inaczej niż próbowałem w CP 2077. Dodatkowo to inne realia, stylizacja na średniowiecze z obecną magią i potworami, świat wręcz baśniowy wszystko podane w bardzo przyjemniej dla oka oprawie graficznej i dźwiękowej. Jako że grę nabyłem trochę po premierze w wersji razem ze wszystkim dodatkami fabularnymi, to błędów nie uświadczyłem. Gry nie skończyłem bo jest długa (i dobrze), a zaglądam zawsze w każdy kąt także trochę się z tym schodzi. Mam ją cały czas na dysku i często do niej wracam na parę godzinek, delektuję się nią, bo jest czym. W lepszego rpga z czarami i siekaniem stalą nie grałem na chwilę obecną.

Może nie zrozumiałem twojej odpowiedzi, ale nie wydaje mi się żebyś odpowiedział na moje pytanie. Zadam je więc w inny sposób: Dlaczego uważasz że "sztuczny świat" i "beznadziejne AI npc" jest ok w W3, ale nie w Cyberpunku.
 

Guest 4470908

Guest
Nie do końca, mechaniki są bardzo często setting-agnostic, oznacza to że można im nadać inny kontekst (pomimo tego że działają tak samo) w zależności od potrzeb gry, np. ogniska/lampy/rzeźby z gier FromSoftu. Więc jeżeli policja nie miała być niczym innym niż ukaraniem gracza za XYZ to jestem w stanie zrozumieć dlaczego podjęto taką decyzję (co nie oznacza że się z nią zgadzam). Poza tym mechaniki są często jedną z rzeczy charakterystycznych dla studia, np. sposób odblokowywania lokacji w grach Ubisoftu, dzięki czemu gracze wiedzą czego się spodziewać.
Myślałem że zrozumiesz moje uproszczenie, piszemy o mechanikach typu system policji, Ai zawiadujące zachowaniem tłumu itp, nie o wszystkich mechanikach ogólnie. Co do gier FromSoftu, nie znam, nie wypowiem się.
Poza tym nie rozumiem jak w grze której twórcy w każdym materiale słowo immersja odmieniali przez wszystkie przypadki, oraz w grze w której "żyjące miasto jest bohaterem tejże gry" a policja jest elementem tegoż miasta, można twierdzić, że ma ona być jedynie prostym systemem ukarania gracza za występki. W tak skomplikowanym, dojrzałym świecie, pełnym przemocy i przestępstw, gdzie kierujemy poczynaniami przestępcy, gdzie możemy wysadzić kogoś z auta i je zabrać bo nam się podoba, gdzie możemy wyrżnąć kilkunastu gangsterów i przy okazji postrzelić przechodnia w centrum miasta taki prosty system karania gracza jest po prostu niewiarygodny jako element świata. Także wybacz, nie kupuję tego argumentu. Jak już pisałem nie przekonasz mnie w żaden sposób co do tego że ten system jest poprawny, przemyślany, dobrze z zrealizowany.

I tutaj się nie zgodzę, Cyberpunk nie miał szansy być przełomowy z 2 powodów. Po pierwsze to gra AAA, co oznacza że twórcy zawsze (a przynajmniej w 99% przypadków) zagrają bezpiecznie i wykorzystają sprawdzone już rozwiązania by zabezpieczyć zyski. Po drugie, za grę odpowiedzialny jest CDPR. Nie jest to pojazd na studio btw, ale trzeba przyznać że żadna gra Redów nie zmieniła branży, a oni sami często korzystali z mechanik/systemów/rozwiązań popularnych w danym okresie/gatunku (zmysł wiedźmiński itd). CDPR to grupa na serio porządnych rzemieślników, ale do pionierów/rewolucjonistów im niestety daleko.
Nie zgadzam się z Tobą w całej rozciągłości ,ale nie będę już drążył tematu. Co miałem na ten temat do powiedzenia, napisałem wczesniej.
W F.E.A.R nie ma lepszego AI, to złudzenie które udało się osiągnąć twórcom dzięki zastosowaniu paru fajnych trików (jest na ten temat sporo materiałów). A w moim odczuciu CP nie odchodzi tutaj od innych gier AAA z tego okresu. Oczywiście AI da się wykonać lepiej, ale jak już pisałem, jest to problem branży a nie CP konkretnie,
Nie istotne jest dla mnie jaklo gracza, czy fakt że potyczki w F.E.A.R były wyzwaniem i dawały masę satysfakcji, został osiągnięty dzięki dobremu AI czy dzięki "paru fajnym trikom". Istotne jest to że da się to zrobić lepiej niż zostało to zrobione w parę jak nie paręnaście lat starszej grze o budżecie x razy większym.

Dlaczego uważasz że "sztuczny świat" i "beznadziejne AI npc" jest ok w W3, ale nie w Cyberpunku.
Przede wszystkim zastosowanie ma tu efekt skali, mniejsze wioski i grody w Wiedźminie, inna skala potyczek, rzadko kiedy klepiesz tam niemilców albo w centrum miasta/grodu/wioski albo w ogóle przy pozytywnie lub neutralnie do Ciebie nastawionych npcach w związku z tym i ofiar pobocznych mniej więc i interwencje straży są rzadsze, musisz się postarać aby je sprowokować. Nie wiem czy da się tu kogoś wysadzić z siodła i ukraść mu konia żeby spowodować pościg straży, z racji inności postaci (wiedzmin w sumie bandziorem nie jest) nie próbowałem. Ale na potrzeby tej odpowiedzi zatakowałem staruszkę w Skellige pięściami, po pierwszym ataku strażniczka wyciągneła miecz i mnie lustrowała, komunikat że straż jest zaalarmowana, po drugim ataku, strażniczka podbiegła i mnie usiekła. Nie było żadnego spawnu z d..py. Ale już pisałem efekt skali. Do tego inność świata, jego realiów sprawia że uproszczone mechaniki które przejdą w W3 uchodząc za dość naturalne, lub akceptowalnie naturalne, nie przejdą w CP2077. Po za tym, trochę lat te gry dzieli, to też ma znaczenie.
 
Last edited by a moderator:
Myślałem że zrozumiesz moje uproszczenie, piszemy o mechanikach typu system policji, Ai zawiadujące zachowaniem tłumu itp, nie o wszystkich mechanikach ogólnie. Co do gier FromSoftu, nie znam, nie wypowiem się.
Poza tym nie rozumiem jak w grze której twórcy w każdym materiale słowo immersja odmieniali przez wszystkie przypadki, oraz w grze w której "żyjące miasto jest bohaterem tejże gry" a policja jest elementem tegoż miasta, można twierdzić, że ma ona być jedynie prostym systemem ukarania gracza za występki. Wybacz, nie kupuję tego argumentu. Jak już pisałem nie przekonasz mnie w żaden sposób co do tego że ten system jest poprawny, przemyślany, dobrze z zrealizowany.
Nie staram się Ciebie przekonać do tego, że ten system jest poprawny czy dobrze zrealizowany. Po prostu tłumaczę że jeżeli przyjmiemy iż dla projektantów, policja/straż ma być tylko karą dla gracza a nie częścią pętli gameplayowej to sposób w jaki ją zaimplementowano ma (jakiś) sens. Poza tym sposób w jaki projektanci/pisarze opisują mechaniki/systemy oraz ich kontekst czasami bardzo różni się od tego w jaki sposób ta mechanika/system został zaimplementowany.

Co do immersji, to po paru dobrych latach śledzenia rozwoju gier, analiz itd po prostu ignoruje to słowo bo ostatecznie nic ono nie znaczy w branży. Tak samo jak rewolucyjność nieliniowość, czy znaczące wybory.

Nie istotne jest dla mnie jaklo gracza czy fakt że potyczki w F.E.A.R były wyzwaniem i dawały masę satysfakcji dzięki dobremu AI czy dzięki "paru fajnym trikom". Istotne jest to że da się to zrobić lepiej niż zostało to zrobione w parę jak nie paręnaście lat starszej grze o budżecie x razy większym.
Ja nie twierdzę że się nie da, bo da się i już od dawna powinniśmy stawiać na bardziej "rozwinięte" AI. Jednak problem ze "słabym" AI jest czymś z czym potyka się cała branża, a zwłaszcza produkcje AAA. Dlatego też ciężko jest mi tutaj wypominać te problemy w przypadku Cyberpunka skoro nie robię tego w przypadku gier Ubisoftu czy Fromsoftu (w których AI jest często beznadziejne). A nie robię tego ponieważ rozumiem dlaczego takie a nie inne rozwiązania przyjęto (chociaż nie zawsze się z tym zgadzam).

Przede wszystkim zastosowanie ma tu efekt skali, mniejsze wioski i grody w Wiedźminie, inna skala potyczek, rzadko kiedy klepiesz tam niemilców albo w centrum miasta/grodu/wioski albo w ogóle przy pozytywnie lub neutralnie do Ciebie nastawionych npcach w związku z tym i ofiar pobocznych mniej więc i interwencje straży są rzadsze, musisz się postarać aby je sprowokować. Nie wiem czy da się tu kogoś wysadzić z siodła i ukraść mu konia żeby spowodować pościg straży, z racji inności postaci (wiedzmin w sumie bandziorem nie jest) nie próbowałem. Ale na potrzeby tej odpowiedzi zatakowałem staruszkę w Skellige pięściami, po pierwszym ataku strażniczka wyciągneła miecz i mnie lustrowała, komunikat że straż jest zaalarmowana, po drugim ataku, strażniczka podbiegła i mnie usiekła. Nie było żadnego spawnu z d..py. Ale już pisałem efekt skali. Do tego inność świata, jego realiów sprawia że uproszczone mechaniki które przejdą w W3 uchodząc za dość naturalne, lub akceptowalnie naturalne, nie przejdą w CP2077. Po za tym, trochę lat te gry dzieli, to też ma znaczenie.

Ok, teraz rozumiem o co Ci chodzi, ale osobiście widzę to inaczej.
 

Guest 4470908

Guest
Po prostu tłumaczę że jeżeli przyjmiemy iż dla projektantów, policja/straż ma być tylko karą dla gracza a nie częścią pętli gameplayowej to sposób w jaki ją zaimplementowano ma (jakiś) sens.
Przyjmując takie założenie (teoretycznie bo ciężko mi je przyjąć naprawdę) też nie do końca ma sens z kilku powodów.

1. Siły policyjne nadal spawnują się z "d..py" czasem tego nie widać bo zwiększyli odległość, ale czasem to widać - to jest niewiarygodne, zupełnie oderwane od rzeczywistości CP - teleportów działających w tym świecie nie ma, chyba, że o czymś nie wiem.
2. Jak policja która ma ukarać gracza, może go ukarać, skoro nie potrafi go dogonić? - brak pościgów.
3. Jak ma ukarać gracza skoro od mniej niż połowy gry nie jest w stanie gracza pokonać? jest dla niego rezerwuarem broni, amunicji itp.

Ten system jest zły nawet po przyjęciu założenia o którym piszesz.

Co do immersji, to po paru dobrych latach śledzenia rozwoju gier, analiz itd po prostu ignoruje to słowo bo ostatecznie nic ono nie znaczy w branży.
Do czasu CP 2077 też w zasadzie ignorowałem, ale w przypadku tej gry z jednej strony nieporównywalny z niczym innym, jak dotąd, marketing a z drugiej strony moja fascynacja gatunkiem CyberPunk, SCI Fi, futurystycznymi klimatami wpłynęły na to, że w tą grę i jej świat chciałem wsiąknąć. Ale nie mogę, za dużo niedoróbek. Fabuła, sam nie wiem jak fajna by była i dopracowana, to tej gry w moich oczach nie obroni.
Po prostu, na chwile obecną czuję się oszukany mierną jakością tej gry jako całości. Niedoróbki, ich ilość i skala zabijają u mnie przyjemność z obcowania z grą i światem który przedstawia. Także cały czas czekam na te obiecane poprawki, zobaczymy jaki finalnie przybiorą kształt i co faktycznie zostanie poprawione a co olane.


Ja nie twierdzę że się nie da, bo da się i już od dawna powinniśmy stawiać na bardziej "rozwinięte" AI. Jednak problem ze "słabym" AI jest czymś z czym potyka się cała branża, a zwłaszcza produkcje AAA. Dlatego też ciężko jest mi tutaj wypominać te problemy w przypadku Cyberpunka skoro nie robię tego w przypadku gier Ubisoftu czy Fromsoftu (w których AI jest często beznadziejne). A nie robię tego ponieważ rozumiem dlaczego takie a nie inne rozwiązania przyjęto (chociaż nie zawsze się z tym zgadzam).
Ty cały czas bronisz CP 2077 i CDPR z uwagi na, i przez pryzmat branży i jej problemów z AI w grach, masz do tego prawo. Ja natomiast oceniam grę którą kupiłem i na której forum jestem, nie interesuje mnie tu branża i jej problemy, interesuje mnie CP 2077 i jego ułomności w tej materii. Dlatego raczej nie znajdziemy tu wspólnej płaszczyzny porozumienia.
 
Wydaje mi się, że jedyną na dzien dzisiejszy możliwością która ma szansę wejść i "naprawić" system policji to tylko wydłużyć ich pościgi za graczem aby tak szybko nie rezygnowali i nie gubili gracza, poprawić ich pojawianie się aby było bardziej wiarygodne. Jest wiele innych niedoróbek, na które potrzeba zwrócić uwagę. Inaczej nigdy na dlc się nie doczekamy.
 
Czy twórcy gry mogliby łaskawie zacząć łatać tereny w cyberpunku ...mam już dosyć notorycznego wypadania za mapę...idę sobie ulicą i nagle jeb wywala mnie pod mapę,idę sobie przy ścianie poczym przenikam przeznią i wpadam oczywiście pod mapę...ostatnio nawet znalazłem windę do jakiegoś klubu zamkniętą w kontenerze...po wejściu do niej i wciśnięciu guzika ta radośnie wysyła mnie nie do klubu a do bezgranicznej pustki Hadesu...takich przykładów można mnożyć .
 
Nie angażując się już zbytnio w dyskusję okopaną na stanowiskach na głębokość Rowu Mariańskiego i mającą chyba głównie na celu wypowiedzenie swojego zdania po raz trzydziesty siódmy wyłącznie po to, żeby wybrzmiało, bo niewiele już wniesie - dodam, że „immersyjność” jest i będzie kwestią indywidualną, niepodlegającą obiektywnej ocenie.
Redzi się tym aspektem bardzo chwalili, niektórzy dalej się zresztą tym jarają (vide streamy pana Sasko), a odbiór pozostaje po stronie gracza i tu naprawdę trudno się upierać, że ona, ta immersyjność, JEST/NIE MA i koniec.

Z pewnym rozrzewnieniem wspomninam dyskusje na całe strony (strony!) o downgradzie trawy w TW3, który zrujnował przyjemność z gry i do dziś ją psuje.

Ergo, mam pełne zrozumienie, że coś komuś w tej czy innej grze okropnie przeszkadza i wybija z klimatu. Każdy to będzie odbierał po swojemu.
Tylko może nie nazywajmy tego błędem.
 
Last edited:
>A sarkazm ze śmieciarkami sobie daruj, widać że wymagania co do otwartego świata masz niskie, skoro nie potrafisz choć przez chwilę spojrzeć na konkretną mechanikę przez pryzmat graczy z innymi oczekiwaniami.

Działający system oczyszczania miasta nie jest żadnym sarkazmem. Dla mnie to właśnie jest imersja że widzę jak miasto żyje i jest to ważniejszy system niż super inteligentna policja - dlaczego? - bo jako zwykły obywatel nie zaczepiam policji a chodząc po mieście rano nie widzę pracujących śmieciarek - to co jest ważniejsze? system którego codziennie rano brakuje, czy system którego za wszelką cenę nie chcesz uruchomić, a jak uruchomisz to robisz wszytko żeby go wyłączyć?
 
16:21

***

4,5 roku produkcji gry, pół roku paczowania - redzi odkrywają, że graczom nie podoba się rozdźwięk między wyglądem a statsami postaci... Gdyby tylko ktoś to zauważył wcześniej... A nie, zauważył - Miles Tost opowiada o tym w 2019 roku, na 8 miesięcy przed wiosenną premierą.

Na moje oko to oni dobrze wykorzystali czas preprodukcji, zarówno lata 2013-2016 jak i ten późniejszy rok (albo pół) modyfikowania silnika i opracowali założenia i mechaniki gry, które mogły zdać egzamin.

Jeszcze w 2019 roku, 8 miesięcy przed premierą przedmioty ubioru nie miały statystyki amor/pancerz. Zamiast tego mamy odporności na "żywioły": fizyczne, termalne, elektryczne i chemiczne. Bronie mają amunicje zadające tego typu obrażenia. Przeciwnicy mają podatności/odporności na tego typu żywioły (roboty są podatne na elektryczne ale odporne na chemiczne, animalsi z kolei podatni na chemiczne ale odporni na pozostałe itp itede). Odporności pewnie miały się sumować i rosnąć wykładniczo, redukować procentowo obrażenia. W sensie, że im większa suma odporności tym bonus w redukcji obrażeń coraz mniej jest widoczny. To dobre rozwiązanie stosowane w wielu grach, dzięki któremu zachowuje się balans na rozgrywką a jednocześnie daje wrażenie progresu graczowi gdy przybywają cyferki w statsach.

Nie ma tu żadnego bzdurnego parametru 'armor', co jest logiczne. Co nam dadzą jakieś wkładki tytanowe zatrzymujące pociski ołowiane skoro pocisk przy kontakcie wyzwala ładunek elektryczny rażący ofiarę prądem? Pozostałości tego są widoczne w grze - wiele broni smart i broni z obrażeniami elektrycznymi przy trafieniu tworzy widoczny efekt wyładowania elektrycznego.

Pozostaje jedynie problem wygląd/parametry. Miles Tost mówi, że wiedzą o tym, że mają rozwiązania co mam rozumieć, że właśnie wprowadzają. Co mogli zaproponować? Ano coś, o czym wcześniej pisałem - modułowość ubrań. Cały ciężar statystyk powinien być przerzucony z ubioru na moduły. Na żadnym screenie czy filmiku nie widać modułów i slotów w ubraniach - ergo, musieli to dodać na późnym etapie. I to by się sprawdziło. Ubranie ma tylko podstawowe parametry redukcji obrażeń, reszta dochodzi wraz z modułami. W mojej ocenie to idealny sposób na balans rozgrywki. Na początku graczowi wystarcza bieganie w zwykłych ciuchach z podstawowymi parametrami redukcji obrażeń, ale z czasem obrażenia przeciwników wzrastają i chcąc nie chcąc gracz musi zacząc inwestować w moduły i upgrejdować swoje wyposażenie. Główne skrzypce odgrywa tu wykładniczy wzrost obrażeń przeciwników i gdy na początku wystarcza np. 10 punktów redukcji fizycznych obrażeń, tak później trzeba 100 a potem 500 punktów - ale to nie znaczy, że gracz ma 50 razy mocniejszy pancerz niż ten początkowy. Po prostu obrażenia wrogów na tyle wzrastają, że nawet pomimo wysokiego parametru odporności gracz i tak odczuwa każde trafienie odpowiednim ubytkiem HP, dzięki czemu nadal musi kombinować z osłonami zamiast stać jak czołg na środku pola walki.

Takie podejście dodaje nam również pewien element taktyczny. Gdy wiemy, że idziemy walczyć z maelstromem, którzy często używają broni termalnych możemy wymienić modułu na odpowiednie do tej sytuacji jednocześnie pozostając w ulubionym stroju.

Jeśli do modułów dorzucić jakieś kosmetyczne bajery - nie wiem, przy legendarnych modułach odporności na elektryczność po naszym ciele co jakiś czas wędrują małe pioruny (czysta fantazja:p) czy coś to już w ogóle kosmos.

Podusmowując: wszystko tu ma logiczny sens, gra wymusza bardziej taktyczne podejście i zwracanie uwagi na różne rodzaje obrażeń i podatności jak w prawdziwym RPG. Gracz ma możliwość wyboru stroju, który mu się podoba. Gracz może rozwijać jeden zestaw ubrań w odpowiednim dla siebie kierunku.

Mówicie, że fajnie tylko czemu oni na to nie wpadli? Przecież wpadli, to wszystko to jest rozwinięcie systemu z wiedźmina, gdzie spora część graczy biegała w jednym zestawie ubrań tylko go po prostu z czasem rozwijała do kolejny wersji. I CDPR byli tego świadomi i pewnie planowali podobne rozwiązanie dla cyberka.

Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.

Samo działanie pancerza nie jest konkretnie wytłumaczone i w mojej opinii działa on jak permanentna tarcza Quen z wiedźmina 3 - przez jakiś czas pochłania obrażenia a potem po prostu znika.

No ale Paweł, po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem, publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...

statystyki ubrania, brak współczynnika armor, 8 miesięcy do wiosennej premiery gry:


statystyki postaci (prawy dolny róg), brak współczynnika armor, 8 miesięcy do wiosennej premiery gry:
 
16:21

Czemu nic z tego nie wyszło? Nie wiem, ale się domyślam. W ostatecznej wersji gry dostaliśmy bzdurny parametr armora, odporności na żywioły występują w szczątkowej wersji i są praktycznie bezużyteczne. Ubrania mają losowy parametr pancerza, przez co okulary przeciwsłoneczne i szorty chronią gracza lepiej niż kamizelka taktyczna i wojskowe spodnie kewlarowe. Gracz ma minimalne możliwości modyfikowania ubrań mało znaczącymi statsami. Balans gry leży i kwiczy.

Samo działanie pancerza nie jest konkretnie wytłumaczone i w mojej opinii działa on jak permanentna tarcza Quen z wiedźmina 3 - przez jakiś czas pochłania obrażenia a potem po prostu znika.

No ale Paweł, po prawie dwóch latach odkąd Miles Tost opowiada, że pracują nad tym zagadnieniem, publicznie przyznaje, że gracze mają żal o tą kwestię i załoga pracuje nad rozwiązaniem...

Coś z tego systemu jednak zostało, bo tak naprawdę nie ma znaczenia aż tak dużego ten armor wbudowany w sam ciuch. Znaczenie mają sloty, do których pcha się ulepszenia. Nosi się więc te ubrania, które mają 4 sloty, bo wtedy dostaje się armor z ulepszeń. Wystarczyłoby wprowadzić w istocie możliwość techniczną dodawania slotów do już istniejących ciuchów, czyli udoskonalania go do legendarek.
Tyle że wg mnie przydałby się tu też parametr, który premiuje znalezione legendarne zestawy, niekoniecznie związany z walką i niepsujący balansu. Jakieś "cool", punkty do lansu lub odporność, premia do obrażeń danego typu dla tego, konkretnego zestawu? ;)

Co do balansu. Będę powtarzać do znudzenia. Niech podnoszą trudność, ale normalny niech zostawiają w spokoju po ewentualnych poprawkach w tym balansie właśnie.
 
Przyjmując takie założenie (teoretycznie bo ciężko mi je przyjąć naprawdę) też nie do końca ma sens z kilku powodów.

1. Siły policyjne nadal spawnują się z "d..py" czasem tego nie widać bo zwiększyli odległość, ale czasem to widać - to jest niewiarygodne, zupełnie oderwane od rzeczywistości CP - teleportów działających w tym świecie nie ma, chyba, że o czymś nie wiem.
2. Jak policja która ma ukarać gracza, może go ukarać, skoro nie potrafi go dogonić? - brak pościgów.
3. Jak ma ukarać gracza skoro od mniej niż połowy gry nie jest w stanie gracza pokonać? jest dla niego rezerwuarem broni, amunicji itp.

Ten system jest zły nawet po przyjęciu założenia o którym piszesz.

1. Ma to (jakiś) sens, jest to bardzo prosta implementacja systemu: "Gracz zabił NPC -> automatyczna kara od niewidzialnej ręki sprawiedliwości".
2. Po co gonić gracza skoro zostanie ukarany na miejscu?
3. To już jest problem balansu rozgrywki, który leży w dosłownie w każdej grze Redów (co jest dość zabawne biorąc pod uwagę to że zatrudnili twórcę modów FCR). Już od czasów W1 balans rozgrywki mocno stoi po stronie gracza więc nawet najwyższe poziomy trudności szybko stają się łatwe.

I pozwolę sobie powtórzyć. Ja tego systemu nie bronię, nie twierdzę że jest poprawny czy dobrze zrealizowany. Jednak biorąc pod uwagę moją wiedzę na temat gier to jestem w stanie zrozumieć dlaczego takie a nie inne decyzje podjęto.

a odbiór pozostaje po stronie gracza i tu naprawdę trudno się upierać, że ona, ta immersyjność, JEST/NIE MA i koniec.

Właśnie dlatego te słowo ignoruje, immersja jest tak bardzo osobista i zależna od upodobań że wszelkie próby oparcia na niej marketingu są dla mnie bez sensu.

Z pewnym rozrzewnieniem wspomninam dyskusje na całe strony (strony!) o downgradzie trawy w TW3, który zrujnował przyjemność z gry i do dziś ją psuje.

Aż się łezka w oku kręci. Całe forum (bo to samo działo się na stronie angielskojęzycznej) robiące i porównujące dziesiątki screenów trawy. Brakuje mi tego, tak samo jak wątku o tym że W3 jest "zbyt kolorowy" na Dark fantasy.
 
Tyle że wg mnie przydałby się tu też parametr, który premiuje znalezione legendarne zestawy, niekoniecznie związany z walką i niepsujący balansu. Jakieś "cool", punkty do lansu lub odporność, premia do obrażeń danego typu dla tego, konkretnego zestawu?

Mi brakuje (choć to może niezbyt proste do sparametryzowania) (może niejawnych) współczynników danego stylu - żeby były jakieś wartości w skali kloszard-bogacz (np. cena ubrania) i wartości różnych styli (premiujących zachowanie stylu całości, ale z logiką lekko rozmytą żeby np. jakiś neutralny detal nie psuł całości) czyli: na ile wyglądam na korposa, nomada, robotnika, członka danego gangu. Te współczynniki decydowały by o tym czy wtapiam się w tło, czy dla innych ludzi wyglądam jak pajac, czy wyglądam jak wróg, czy identyfikują mnie z danym gangiem (wrogi gang szuka zaczepki), czy jestem łatwym celem do obrobienia, czy wyglądam na poważnego człowieka, czy policja mnie się czepia itd. Wtedy miałoby sens mieć więcej ubrań do danych misji/eksploracji różnych dzielnic i zwiększyłaby się imersja świata. Oczywiście na poziomach łatwiejszych te współczynniki powinny mieć marginalne znaczenie.

Przykład z życia: jeżdżąc na studia pociągiem przechodziłem przez dworzec PKP w pewnym mieście i jeden detal mojego ubrania decydował o zachowaniu lokalnych kloszardów: jeśli miałem ubrane buty lakierki - wszytkie żule prosiły mnie o kasę, jeśli glany żaden żul mnie nie zaczepił.
 
Last edited:
A teraz, jak mawiał John Cleese, coś z zupełnie innej beczki:

1. Która dzielnica Night City podoba Wam się najbardziej od strony estetycznej / klimatycznej?
Mnie bardzo podobało się Kabuki, ale jako że kiedyś byłem entuzjastą monumentalnej futurystycznej architektury i marzyło mi się coś takiego w grze z otwartym światem, skłaniam się ku Japantown - cyberpunkowy klimat chyba tam najbardziej na mnie oddziaływał podczas grania: ciasne i głębokie kaniony, ogromne "połamane" fasady, czasem zwieszające się niemal nad ulicą, wieże pozlepiane z różnych modułów, odwrócone do góry nogami tarasowe konstrukcje, a to wszystko posypane neonami, plakatami, billboardami i miejskim szumem. Przytłaczające, odpychające... i jednocześnie pociągające miejsce.

2. Którym pojazdem jeździliście najczęściej i który Wam najbardziej przypadł do gustu?
1) Arch Jackiego: świetnie wygląda, dobrze się prowadzi (jak przeważnie motory w tej grze - według mnie przynajmniej), no i ma ogromną wartość sentymentalną.
2) Quadra TYPE-66 "Jen Rowley" - kozacki wygląd i też fajnie się prowadził; gdyby był czarny, przywodziłby mi trochę na myśl Interceptora z Mad Maxa.
Inne pojazdy też świetnie zaprojektowane (jazda z widokiem zza kierownicy była bardzo przyjemna dzięki możoliwości rozglądania się po wnętrzu, wyglądania przez okno itp., choć przednia maska bywała trochę za wysoko), ale stanowiły na ogół transport przygodny.

3. Kogo z NPC-ów najbardziej znielubiliście w grze?
Jeśli chodzi o mnie:
1) Woodman - obleśny skur**syn
2) Meredith Stout - zimna, arogancka korpo...khm khm...babka
3) Fingers - oślizgły, odpychający typek
 
Last edited:
ad 1) Zdecydowanie Kabuki. Aż chciałbym tam zamieszkać gdyby nie to że mieszkania tam to klitki.
ad 2) Do jazdy FPP tylko motory główne ARCH nomadów lub Jackiego - w tej kolejności, no jeszcze Mai Mai daje radę w FPP, ciężarówki i Thortony, reszta to raczej porażka dla gry FPP ze względu na za niski fotel.
ad 3) Ta reporterka co robiła materiał śmieci na krzyżu.
 
A propos dodatkowych slotów do ubrań to mogli by to dodać. Dodatkowo możliwość ulepszenia każdego ubrania do wyższej rangi.
 
Zmieniając lekko temat, co myślicie o soundtracku gry (zarówno ambientowym jak i radiowym)? Rozmawiałem z paroma osobami na ten temat i zauważyłem że większość rozmówców twierdzi iż CP77 nie ma własnej tożsamości oraz nie spełnia oczekiwań co do gatunku. Zdziwiło mnie to szczerze mówiąc ponieważ uważam OST za jednen z najlepiej wykonanych elementów gry.

I może trochę też rozszerzając pytanie. Czy myślicie że CP77 ma swoją własną tożsamość i jeżeli tak, to jaką? A jeżeli nie, dlaczego?
 
Top Bottom