Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Dla mnie więc CP2077 obecnie jest w lepszym stanie technicznym niż Wiedźmin 3
Totalnie się nie zgadzam. Grałem dwa razy w Wiedzmina 3 w edycję goty i pamiętam tylko jeden błąd gdzie wpadłem pod budynek. Natomiast teraz w cyberpunku podczas jednej sesji zdarza mi się min. jeden crash.
Do tego (ogólnie) dochodzi całkiem sporo błędów np. nakładające się ubrania, AI npc - szczególnie aut nadal potrafi dziwnie się zachowywać, animacje postaci mimo, że są dobrze zrobione to ich synchronizacja już nie jest.
A skoro W3 (obecnie) jest w gorszym stanie to ciekawe jak oni dali radę wypuścić dwa duże dodatki w przeciągu 1,5 roku a do CP nie wypuścili nawet jednego i ciągle przekładają co mnie smuci bo liczyłem na chociaż jeden dodatek w tym roku. Dla mnie Redzi wskoczyli do zbyt głębokiej wody i do dziś mają problem by z niej wypłynąć.
 
Totalnie się nie zgadzam. Grałem dwa razy w Wiedzmina 3 w edycję goty i pamiętam tylko jeden błąd gdzie wpadłem pod budynek. Natomiast teraz w cyberpunku podczas jednej sesji zdarza mi się min. jeden crash.
Do tego (ogólnie) dochodzi całkiem sporo błędów np. nakładające się ubrania, AI npc - szczególnie aut nadal potrafi dziwnie się zachowywać, animacje postaci mimo, że są dobrze zrobione to ich synchronizacja już nie jest.
A skoro W3 (obecnie) jest w gorszym stanie to ciekawe jak oni dali radę wypuścić dwa duże dodatki w przeciągu 1,5 roku a do CP nie wypuścili nawet jednego i ciągle przekładają co mnie smuci bo liczyłem na chociaż jeden dodatek w tym roku. Dla mnie Redzi wskoczyli do zbyt głębokiej wody i do dziś mają problem by z niej wypłynąć.
Opisuję tutaj moje własne doświadczenia z grą i fakty są takie, że w Cyberpunku jeszcze crash mi się nie zdarzył, a w Wiedźminie 3 łącznie wywaliło mnie do pulpitu 8 razy podczas ostatniego przechodzenia gry, do tego nigdy nie naprawiono błędu zawieszającego grę w epilogu Cesarzowej (w przypadku, gdy próbujesz coś kupić u karczmarza). W samym Wiedźminie 3 też nadal jest od groma pomniejszych bugów (w tym wizualnych i związanych z SI, ale też powiązanych z rozgrywką, jak Geralt regularnie zapominający o sztuce nurkowania), więc zdania nie zmieniam.

A dodatków nie wydano jeszcze dlatego, że skupiono się głównie na poprawianiu i usprawnianiu gry (w dużo większym stopniu niż Wiedźmina 3), jednocześnie wprowadzając spore zmiany organizacyjne wewnątrz studia.
 
No cóż, każdy ma własne doświadczenia, ja po jakichś trzech miesiącach od premiery W3 nie miałem żadnych irytujących błędów, czego nie można powiedzieć o CP.

Ale ciekawi mnie kwestia niedziałających perków. W Cyberpunku wszystkie już naprawiono?
 
Ja z W3 miałem podobnie jak mój przedmówca.
Błędy w W3 spotykałem naprawdę sporadycznie, a CP 2077 miał ich masę i to również tych strasznie wybijających z imersji. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że CP 2077 jest wciąż w (nieco) gorszym stanie technicznym, niż W3 niemal po premierze.
Aczkolwiek naprawdę sporo się zmieniło w kwestii naprawy ostatniej gry RED'ów.
 
Dorzucę swoje 2 grosze. W moim przypadku W3 crashował częściej, tak od ręki pamiętam 5 twardych crashy gdzie CP77 nie wywalił się ani razu. Z kolei miałem bardzo duże szczęście z bugami/glitchami w W3 bo nie miałem ich prawie wcale. Z kolei w CP77 było znacznie gorzej. Niestety przy tego typu problemach dużo zależy od szczęścia (a raczej pecha) użytkownika.
 
No ja miałem W3 bez błędów, ale gra wychodziła do windowsa bez jakiegokolwiek komunikatu, przy każdej próbie zwiedzania Nowvigradu. Dokupiłem drugie 8GB RAM'u i problem się skończył (swoją drogą kupno całej pamięci w jednym "listku" było dobrą taktyką, łatwo dokupić później drugie tyle). Natomiast 4 miesiące po premierze CP gra chodziła bezbłędnie (poza kilkoma przedmiotami nie do wzięcia i czasem fizyką gdy usilnie ją chciałem zamotać) teraz po paczach wyjście z mapy generuje jakiś rozbłysk całości fejdujący się powoli, co bardzo wkurza w nocy. Możliwe że w miarę bezbłędne działanie gier spowodowane jest dobrym sprzętem, który używam do pracy (przy CP parametry lepsze od konsol nowej generacji).
 
Jeśli o crashe do pulpitu chodzi, to u mnie jest remis. Wiedźmin raz, Cyber raz. Chyba mam szczęście, albo wyjątkowo stabilny system.
 
Ja to chyba szczęście miałem. Pewnie dlatego, że "gupi" ma szczęście xd
W Wieśku 3 kilka razy mnie wywaliło za czasów pierwszych łatek. Później było stabilnie.
W CP ani razu chociaz tutaj na Xboxie gram. Również w stosunku do tego co w necie można zobaczyć to niewiele błędów napotkałem.
 
Ostatnio też ogrywałem Wieśka 3 i napotkałem na 2 zwiechy tak że musiałem resetować kompa. Napotkałem też kilka bugów takich jak Geralt przechodzi przez płotek (brak kolizji), niedziałający handlarz przy Novigradzie (opcja pokaż mi swoje towary nie otwiera okna z towarami), dziwne pozy Płotki czy zapadający się pod ziemię łowca czarownic podczas walki po wyjściu z kryjówki Filippy. Nie przesadzałbym z tą bezawaryjnością Wiedźmina 3.
W CP, w Wiedźminie jak i w każdej większej grze są bugi, wszystkich błędów się nie wyeliminuje. Im większy świat tym potencjalnie więcej błędów.
 
Ostatnio też ogrywałem Wieśka 3 i napotkałem na 2 zwiechy tak że musiałem resetować kompa.
Polecałbym system przeczyścić/przeinstalować, ewentualnie wyłączyć podkręcenie sprzętu, jeśli coś takiego stosujesz. Bardzo wątpię, że to wina gry. CTD może, ale tego typu zwiecha?
 
W Wieśku do dziś są problemy z czterema handlarzami. W przypadku dwóch nie da się od nich nic kupić, bo rozmowa zawsze wraca do "pokaż mi swoje towary" (jeden zielarz w Velen i jeden wędrowny handlarz), w przypadku płatnerza przy zamku na Kaer Trolde czasami trzeba kimnąć się godzinkę by chciał z nami gadać, a jeden kowal w Novigradzie potrafi nie pojawiać się w swoim warsztacie: trzeba odejść od niego, by jego warsztat zniknął z minimapy, po czym wrócić - rzemieślnik będzie już przy kowadle. Czasem (bardzo rzadko) zdarza się, że Geraltowi zsiadającemu z Płotki załączy się niewłaściwa animacja (na przykład skakania do wody :ROFLMAO: ), albo sporadycznie utknie w jakiejś teksturze (na ponad 1000 godzin zdarzyło mi się dwa-trzy razy). Poza tym nawet bardzo mocno zmodowany Wiedźmin zachowuje się bardzo stabilnie - jeśli gra z modami się uruchomi, to zwykle działa bez większych problemów.
W Cyberpunka za mało grałem (nieporównywalnie mniej, niż w Wiedźmina) by czuć się kompetentnym do wypowiadania się w kwestii jego stabilności. Tym bardziej, że mój sprzęt nie pozwala na więcej, niż ustawienia w okolicach minimum (za słaba grafika).
 
Moim zdaniem porównywanie W3 do Cyberpunka 2077, to jak porównywanie dwupłatowca do rakiety kosmicznej. Jeśli chodzi o te błędy, gdzie Rzym gdzie Krym. Mechaniki, świat, nawet dialogi są kilkukrotnie mniej złozone niż to z czym mamy do czynienia w Cyberpunku. Co nie znaczy, ze kogoś usprawiedliwiam, bo jak komuś coś nie działa, albo ma dużo byków, to może sobie ponarzekać.
 
No cóż, ja mam dokładnie odwrotne wrażenie. Dwupłatowcem w tym porównaniu jest bez wątpienia Cyberpunk.
 
>Dwupłatowcem w tym porównaniu jest bez wątpienia Cyberpunk.

Bądźmy poważni. Próba stworzenia ciągłej rozrywki, bez przerywania cutscenkami to obecnie czołówka światowa (a wręcz odstawienie konkurencji o epokę), przy tym (świetne w sumie) przerywniki W3 to trochę prehistoria. Złożoność mapy, świata, ruchu ulicznego też jest sporo większa w CP niż w W3.
 
Z drugiej strony, w 80% zadań, zamiast dialogów w cutscenkach mamy rozmowy telefoniczne i smsy. Sprawia to, że odbiór tych dialogów, przynajmniej dla mnie, jest o wiele mniej immersyjny.

Eksploracja świata to latanie od znacznika do znacznika (w W3 można było znaczniki wyłączyć i eksplorować w sposób bardziej naturalny - zawsze tak robiłem).

Sorry, ale grając dziś w obie gry, W3 uważam za o wiele bardziej udaną. CP być może był bardziej ambitny, lecz co z tego, skoro na ambicjach się skończyło.
 
Też uważam że porównywanie CP i Wiedźmina jest trochę nie na miejscu. Mój post dotyczył błędów w W3 które do tej pory nie zostały załatane (tak odnośnie posta że Wiedźmin 3 nie ma błędów). CP jest bardziej szczegółowy, bardziej immersyjny, chociażby ze względu na same Night City i o wiele bardziej rozbudowany. Chociaż muszę powiedzieć że Wiedźmin 3 jak na 7 letnią grę broni się bardzo ładną grafiką, jednak nie ma podejścia do CP.
Eksploracja świata to latanie od znacznika do znacznika (w W3 można było znaczniki wyłączyć i eksplorować w sposób bardziej naturalny - zawsze tak robiłem).
Nie wiem czy wiesz, ale w CP też można wyłączyć znaczniki i eksplorować w sposób naturalny. Oto dowód
Mapa1.jpg
 
Też uważam że porównywanie CP i Wiedźmina jest trochę nie na miejscu. Mój post dotyczył błędów w W3 które do tej pory nie zostały załatane (tak odnośnie posta że Wiedźmin 3 nie ma błędów). CP jest bardziej szczegółowy, bardziej immersyjny, chociażby ze względu na same Night City i o wiele bardziej rozbudowany. Chociaż muszę powiedzieć że Wiedźmin 3 jak na 7 letnią grę broni się bardzo ładną grafiką, jednak nie ma podejścia do CP.

Nie wiem czy wiesz, ale w CP też można wyłączyć znaczniki i eksplorować w sposób naturalny. Oto dowódView attachment 11302207
Właśnie miałam napisać, że bieganie za znacznikami w obu grach to wyłącznie wybór gracza, więc krytyka tego elementu w CP nie brzmi zbyt obiektywnie. Sama ogrywam teraz właśnie na zasadzie swobodnej eksploracji i zakres możliwości jest duży. Choćby korzystanie z „nożnych wszczepów” - kicanie po dachach pozwala odkryć mnóstwo ciekawych miejsc, podsłuchać dialogi, których nie uświadczysz, podchodząc do - jak się okazuje - sidequestu z nietypowej strony.
Nie jest trochę tak, że ugruntowana niechęć do tytułu podbija krytykę nawet tam, gdzie - obiektywnie - nie ma się co czepiać?
 
drugiej strony, w 80% zadań, zamiast dialogów w cutscenkach mamy rozmowy telefoniczne i smsy. Sprawia to, że odbiór tych dialogów, przynajmniej dla mnie, jest o wiele mniej immersyjny.
Nie w zadaniach, a kontraktach, które są odpowiednikiem wiedźmińskich zleceń z Wiedźmina 3 i dotyczy to rozmów z fixerami. Zostało to zaprojektowane w taki sposób, żeby dać im bardziej otwartą strukturę w przeciwieństwie do zleceń wiedźmińskich, które były bardziej liniowe pod kątem progresu. Zamiast dłuższych rozmów ze zleceniodawcami, w wielu z nich mamy bardziej rozbudowane dialogi z NPC-ami (w tym Johnnym), a także więcej unikalnych dla poszczególnych kontraktów dialogów tła, co bardziej równoważy całość. No i bądźmy szczerzy, przykładowo taka rozmowa z Gottfriedem i Fredrikiem pod kątem poziomu wykonania i złożoności bije na głowę wszystkie cutscenki wykonane na potrzeby wiedźmińskich zleceń w podstawce W3. Przyznam jednak, że nie jest to idealny system, nawet jeśli same cyberpunkowe kontrakty podobają mi się bardziej niż wiedźmińskie zlecenia.
 
Bądźmy poważni. Próba stworzenia ciągłej rozrywki, bez przerywania cutscenkami to obecnie czołówka światowa (...)

Ok, ale większość (albo znacząca część) strzelanek z pierwszej osoby ma takie "przerywniki"...

(a wręcz odstawienie konkurencji o epokę), (...)

... od lat, że nie wspomnę o HL2 (grze, sprzed ponad półtorej dekady przed CP 2077), gdzie taka "płynna" rozgrywka była spopularyzowana. Jednak to były inne czasy, więc teraz nie ma się tym co podniecać.

Inna sprawa jak było to realizowane u konkurencji - postać miała swobodę w obrębie danej sceny (chodziliśmy sobie, gdy NPC do nas mówili i tylko ewentualnie przekręcali się w naszą stronę, a my patrzyliśmy gdzie chcieliśmy), albo jesteśmy unieruchomieni i patrzymy się w wyznaczonym (wyreżyserowanym) kierunku, ewentualnie idziemy po szynie i możemy się dowolnie patrzeć.

CP 2077 zrobił w tej materii w sumie to, że sami docieramy do miejsca, w którym jesteśmy na cały dialog unieruchamiani (chyba, że reżyseria automatycznie zmienia nam pozycję - na co i tak nie mamy zwykle wpływu) i patrzymy tylko tak jak mogłaby na to pozwolić prawdziwa głowa.
Ot, "wielka innowacja" :p ...

Ja rozumiałbym zachwyty gdyby to było coś na wzór pierwszych pokazów HL2, gdzie postać reagowała na nasze poczynania w trakcie rozmowy (oczywiście nigdy nie weszło to do finalnej gry, a szkoda).
Gdyby rozbudować ten (niedoszły) system o jakąś interakcję z ważnymi obiektami (na przykład rozmawiamy z daną postacią i wybieramy dialog proszący ją o coś - aby odwrócić jej uwagę - i wówczas podkładamy coś istotnego albo też zabieramy), wówczas byłoby o czym mówić, a tak mamy jedynie wydmuszkę.

Jednym słowem - więcej swobody i to znaczącej swobody, a nie tylko fakt, że czekają na nas aż usiądziemy (i możemy się rozglądać).
 
Inna sprawa jak było to realizowane u konkurencji - postać miała swobodę w obrębie danej sceny (chodziliśmy sobie, gdy NPC do nas mówili i tylko ewentualnie przekręcali się w naszą stronę, a my patrzyliśmy gdzie chcieliśmy), albo jesteśmy unieruchomieni i patrzymy się w wyznaczonym (wyreżyserowanym) kierunku, ewentualnie idziemy po szynie i możemy się dowolnie patrzeć.

CP 2077 zrobił w tej materii w sumie to, że sami docieramy do miejsca, w którym jesteśmy na cały dialog unieruchamiani (chyba, że reżyseria automatycznie zmienia nam pozycję - na co i tak nie mamy zwykle wpływu) i patrzymy tylko tak jak mogłaby na to pozwolić prawdziwa głowa.
Ot, "wielka innowacja" :p ...
Przecież podczas większości dialogów w Cyberpunku zachowujemy kontrolę nad postacią, to jest możemy się swobodnie poruszać wokół NPC-a, który dostosowuje się do naszego położenia, jego reakcje zmieniają się w zależności od tego, z której strony zainicjowaliśmy rozmowę, itd., więc nie rozumiem o co Ci chodzi z tym "unieruchamianiem na cały dialog", gdy dochodzi do tego jedynie w przypadkach, w których ma to sens. Innowacja kryje się również w samej realizacji, animacjach postaci, mimice twarzy, budowaniu sceny z myślą o widoku z pierwszej osoby, który stoi na rzadko spotykanym poziomie, nawet w czymś takim jak fakt, że postać może zareagować jeżeli spojrzysz na nią w danym momencie podczas sceny fabularnej.

Tak czy inaczej, były wprawdzie gry, które w podobny sposób prezentowały spójną rozgrywkę, jak Half-Life 2 czy BioShock, ale żadna nie robiła tego na taką skalę jak Cyberpunk. Przypomina mi to trochę "podśmiechujki" z poziomu mimiki twarzy w Wiedźminie 3 na NeoGafie, bo w Last of Us była lepsza, ignorując oczywiście przy tym fakt, że była to znacznie krótsza i bardziej liniowa gra. Fakt, że w tak dużej produkcji udało się zrealizować ten aspekt tak dobrze był imponujący i tak samo właśnie jest w Cyberpunku. Nie jest to może kompletnie unikalny system pod kątem samej mechaniki, ale pod względem skali i jego implementacji już tak.

No, ale chętnie posłucham o tych innych pierwszoosobowych RPG-ach, oferujących przynajmniej kilkadziesiąt godzin fabuły, w których ten system zrealizowano na takim samym poziomie, skoro to taka powszechna i mało innowacyjna rzecz...

Ja rozumiałbym zachwyty gdyby to było coś na wzór pierwszych pokazów HL2, gdzie postać reagowała na nasze poczynania w trakcie rozmowy (oczywiście nigdy nie weszło to do finalnej gry, a szkoda).
Gdyby rozbudować ten (niedoszły) system o jakąś interakcję z ważnymi obiektami (na przykład rozmawiamy z daną postacią i wybieramy dialog proszący ją o coś - aby odwrócić jej uwagę - i wówczas podkładamy coś istotnego albo też zabieramy), wówczas byłoby o czym mówić, a tak mamy jedynie wydmuszkę.
To widać kompletnie bałeś się eksperymentować, bo taka mechanika jest właśnie w grze. Wspomniałem wyżej o reakcjach postaci uzależnionych od tego, czy patrzymy na nią podczas rozmowy. Z bardziej interesujących przykładów, we wspomnianej w moim powyższym poście rozmowie z Gottfriedem i Fredrikiem, możemy zastrzelić jednego z nich podczas rozmowy, na co drugi będzie miał unikalną reakcję i dialog, w rozmowie z lekarką, którą wyciągamy z kliniki Maelstromu, możemy w trakcie dialogu z nią zastrzelić jej pacjenta, żeby zmusić ją do natychmiastowego odejścia, podczas konfrontacji z Tyger Clawsami, gdy jesteśmy z Riverem, jeżeli wtrącimy się do rozmowy, Ci się zdenerwują i będą kazali nam podskoczyć, a jeżeli tego nie zrobimy, zakończy się to strzelaniną, itd. Ba, w grze pojawia się nawet wspomniany przez ciebie przykład, i to nawet w identycznej formie, w jakiej go opisałeś: podczas rozmowy z recepcjonistą w hotelu, w kontrakcie z rosyjskim fixerem, możemy odwrócić jego uwagę i w tym czasie zwinąć mu sprzed nosa kartę dostępu do windy.
 
Last edited:
Top Bottom