Inna sprawa jak było to realizowane u konkurencji - postać miała swobodę w obrębie danej sceny (chodziliśmy sobie, gdy NPC do nas mówili i tylko ewentualnie przekręcali się w naszą stronę, a my patrzyliśmy gdzie chcieliśmy), albo jesteśmy unieruchomieni i patrzymy się w wyznaczonym (wyreżyserowanym) kierunku, ewentualnie idziemy po szynie i możemy się dowolnie patrzeć.
CP 2077 zrobił w tej materii w sumie to, że sami docieramy do miejsca, w którym jesteśmy na cały dialog unieruchamiani (chyba, że reżyseria automatycznie zmienia nam pozycję - na co i tak nie mamy zwykle wpływu) i patrzymy tylko tak jak mogłaby na to pozwolić prawdziwa głowa.
Ot, "wielka innowacja"
...
Przecież podczas większości dialogów w Cyberpunku zachowujemy kontrolę nad postacią, to jest możemy się swobodnie poruszać wokół NPC-a, który dostosowuje się do naszego położenia, jego reakcje zmieniają się w zależności od tego, z której strony zainicjowaliśmy rozmowę, itd., więc nie rozumiem o co Ci chodzi z tym "unieruchamianiem na cały dialog", gdy dochodzi do tego jedynie w przypadkach, w których ma to sens. Innowacja kryje się również w samej realizacji, animacjach postaci, mimice twarzy, budowaniu sceny z myślą o widoku z pierwszej osoby, który stoi na rzadko spotykanym poziomie, nawet w czymś takim jak fakt, że postać może zareagować jeżeli spojrzysz na nią w danym momencie podczas sceny fabularnej.
Tak czy inaczej, były wprawdzie gry, które w podobny sposób prezentowały spójną rozgrywkę, jak Half-Life 2 czy BioShock, ale żadna nie robiła tego na taką skalę jak Cyberpunk. Przypomina mi to trochę "podśmiechujki" z poziomu mimiki twarzy w Wiedźminie 3 na NeoGafie, bo w Last of Us była lepsza, ignorując oczywiście przy tym fakt, że była to znacznie krótsza i bardziej liniowa gra. Fakt, że w tak dużej produkcji udało się zrealizować ten aspekt tak dobrze był imponujący i tak samo właśnie jest w Cyberpunku. Nie jest to może kompletnie unikalny system pod kątem samej mechaniki, ale pod względem skali i jego implementacji już tak.
No, ale chętnie posłucham o tych innych pierwszoosobowych RPG-ach, oferujących przynajmniej kilkadziesiąt godzin fabuły, w których ten system zrealizowano na takim samym poziomie, skoro to taka powszechna i mało innowacyjna rzecz...
Ja rozumiałbym zachwyty gdyby to było coś na wzór pierwszych pokazów HL2, gdzie postać reagowała na nasze poczynania w trakcie rozmowy (oczywiście nigdy nie weszło to do finalnej gry, a szkoda).
Gdyby rozbudować ten (niedoszły) system o jakąś interakcję z ważnymi obiektami (na przykład rozmawiamy z daną postacią i wybieramy dialog proszący ją o coś - aby odwrócić jej uwagę - i wówczas podkładamy coś istotnego albo też zabieramy), wówczas byłoby o czym mówić, a tak mamy jedynie wydmuszkę.
To widać kompletnie bałeś się eksperymentować, bo taka mechanika jest właśnie w grze. Wspomniałem wyżej o reakcjach postaci uzależnionych od tego, czy patrzymy na nią podczas rozmowy. Z bardziej interesujących przykładów, we wspomnianej w moim powyższym poście rozmowie z Gottfriedem i Fredrikiem, możemy zastrzelić jednego z nich podczas rozmowy, na co drugi będzie miał unikalną reakcję i dialog, w rozmowie z lekarką, którą wyciągamy z kliniki Maelstromu, możemy w trakcie dialogu z nią zastrzelić jej pacjenta, żeby zmusić ją do natychmiastowego odejścia, podczas konfrontacji z Tyger Clawsami, gdy jesteśmy z Riverem, jeżeli wtrącimy się do rozmowy, Ci się zdenerwują i będą kazali nam podskoczyć, a jeżeli tego nie zrobimy, zakończy się to strzelaniną, itd. Ba, w grze pojawia się nawet wspomniany przez ciebie przykład, i to nawet w identycznej formie, w jakiej go opisałeś: podczas rozmowy z recepcjonistą w hotelu, w kontrakcie z rosyjskim fixerem, możemy odwrócić jego uwagę i w tym czasie zwinąć mu sprzed nosa kartę dostępu do windy.