Ja nadal uważam, że wieloetapowość pojedynków z bossami nie nie jest niczym złym i rozpatruję to na kilku płaszczyznach.
1. Zmiana taktyki naszego antagonisty w trakcie walki, czy zmiana pola walki.
Wieloetapowość nie musi oznaczać filmowych przerywników. To może być starcie podzielone na etapy, w których nasz przeciwnik może zmieniać swoją taktykę, przez co wymusza to na nas zwiększoną czujność, elastyczność w podejściu do sposobu walki. Zmianę otoczenia możemy również traktować jako kolejny etap pojedynku, który wnosi nowe doznania i może wzmagać poziom adrenaliny, oraz zwiększać satysfakcję z walki.
2. Przerywniki dodające głębi fabule.
Uważam, że każdy ważny przeciwnik powinien mieć jakąś podbudowę, tak by była z nim jakaś wieź a starcie z nim przynosiło należyte odczucia. Jeśli przed głównym starciem był on bardziej tłem, niż znaczącą postacią to walka z nim traci na impecie i odnosi się wrażenie, że nie poszanowano tej postaci należycie. Odpowiedni wstęp do starcia i przerywniki fabularne tworzą nam relację z oponentem, tworzą postać bardziej wiarygodną. To wypełnia lukę, która powstała w trakcie całej gry. Dobrym przykładem może być tu Wiedźmin 3 - Dziki Gon. Gdzieś tam liczyłem na lepsze poznanie Gonu, tymczasem on stanowił tło a Eredin, z którym walczymy jest dla nas praktycznie obcą osobą, która ma kilka linijek tekstu w całej grze. Dodatki do Wiedźmina 3 na szczęście to naprawiają i mimo iż każdy z tych dodatków prezentuje trochę inne podejście to fabularnie każdy z nich o wiele lepiej lepiej traktuje naszych antagonistów.
Przerywniki w moim zdaniu nie są złym rozwiązaniem jeśli tylko jest zachowany balans w kilku kwestiach. Jedna z nich tyczy się naszego wyposażenia, zdrowia, a stanem naszego przeciwnika. Jeśli ma to grać i nie wywoływać frustracji to nie powinniśmy na takim pojedynku być stratni po danym przerywniku. Tu są możliwe 2 opcje - albo nasz stan i stan bossa po przerywniku się nie zmienia, albo jeśli boss ma się zregenerować (w jakiś uzasadniony sposób), to również my musimy mieć taką opcję. Przede wszystkim gracz musi czuć się usatysfakcjonowany ze starcia.
Myślę, że w tego typu walkach najważniejsze, a zarazem najtrudniejsze do wykonania jest zoptymalizowanie poziomu trudności tak by walka nie była zbyt trudna, ani zbyt łatwa. Jest to kolejna istotna rzecz jeśli chodzi o balans. Jeśli przerywniki byłyby zależne od poziomu zdrowia naszego przeciwnika a walka byłaby zbyt prosta to przerywniki pojawiałyby się po 2-3 strzałach, co wówczas jest bez sensu. Nie sprawia to, że grając czujemy się nagradzani bo jest zbyt prosto. Jeśli walka byłaby zbyt trudna to z kolei narzekalibyśmy na system karania gracza z ciągłym odtwarzaniem scen po przegranej walce. Stan porażki, tudzież jak kto woli z angielskiego fail states, odgrywa w tym wszystkim istotną rolę i wiele omawianych kwestii sprowadza się do tego w jaki sposób twórcy zaprojektowali grę i tego czego dotyczy ów stan - w związku z walką, czy z fabułą. O fabule jednak nie będę się wypowiadać. Myślę, że pod tym względem CDPR sprawdza się po prostu rewelacyjnie.
Myśląc o stanie porażki podczas wieloetapowego pojedynku istotną rolę odgrywa zapisywanie stanu gry. Są różne podejścia w tej sprawie. W sytuacji kiedy pojedynek jest faktycznie trudny a w grze mamy tylko check pointy, które aktywują się tuż przed i od razu po walce, fail states może okazać się zbyt frustrujący, kiedy kolejne podejście do walki sprawi, że będziemy musieli oglądać po raz kolejny dany przerywnik. Najlepszym rozwiązaniem, w moim przekonaniu, jest danie możliwości zapisywania gry w dowolnym momencie z wyłączeniem tej opcji w trakcie pojedynków z bossami, ale z dodaniem check pointów tak by gra zapisywała się tuż przed walką i po zakończeniu jakiegoś etapu tej walki, z możliwość pomijania przerywników filmowych, jeśli takie by występowały.