Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
>W mieście powinien być kot rasy "dachowiec".

Problem w tym że w CP dachowców i innych bezdomnych zwierzątek w NC już nie ma.... a jeśli jakieś się pojawi to przez swoją wartość od razu znajduje właściciela i znika. Jest albo sprzedane, abo ukrywane, by uniknąć absurdalnie dużego podatku.
 
Last edited:
>W mieście powinien być kot rasy "dachowiec".

Problem w tym że w CP dachowców i innych bezdomnych zwierzątek w NC już nie ma.... a jeśli jakieś się pojawi to przez swoją wartość od razu znajduje właściciela i znika. Jest albo sprzedane, abo ukrywane, by uniknąć absurdalnie dużego podatku.
Absurdalnie wysoki podatek jest za ukrywanie (w sumie wtedy to już kara), ale tysiąc edków za zwierzę w świecie, gdzie tyle samo kosztuje parę batonów, to raczej nieduży podatek.
 
Mam nadzieję, że przy kolejnych tytułach jeśli przyjdzie nam walczyć z jakimś bossem to będzie to bardziej wymagający pojedynek. Lubię też kiedy takie pojedynki są kilkuetapowe, kiedy to w walce są jakieś przerywniki gdzie nawiązuje się interesująca wymiana zdań, coś co dostarczy nam dodatkowych emocji, motywacji a nie samej adrenaliny płynącej z walki.
 
A ja nienawidzę takich kilkuetapowych walk z przerywnikami. Walczymy, kombinujemy jak koń pod górę tylko po żeby zobaczyć w przerywniku że to guzik dało i musimy dalej walczyć, albo musiby obejrzeć jakiś debilny przerywnik i dopiero po nim przeciwnik zaczyna dostawać obrażenia, a czasem jest jeszcze gorzej bo przeciwnik po prostu ma przez znaczną część walki włączoną nieśmiertelność.
 
Ja tam nie lubię walk z bosami w ogóle. Walka z Dettlaffem w Blood and wine to dla mnie męczarnia była. Tego typu mechanika gdzie boss wykonuje zawsze tę samą sekwencję ataków jest dla mnie zbyt gierkowata i przywołuje na myśl gry z lat osiemdziesiątych.

Przeciwnik strzela trzy razy, unik, unik, unik, przeciwnik zsyła jakieś lasery z orbity, albo wykonuje obrót o 360 stopni z jakimś łańcuchem którego trzeba uniknąć, potem teleportuje 3 czy 5 pomocników których trzeba zabić. Powtórzyć 10 razy. Jak za 9 razem się pomylisz to musisz obejrzeć za karę 30 sekund przerywników których oczywiście się nie da pominąć. Potem trzeba zniszczyć trzy kryształy, które regenerują bossowi zdrowie.

W Deus Ex jak gracz był sprytny to mógł większość bosów pokonać bez walki.
 
Last edited:
Też uważam, że takie walki nie są w ogóle jakieś pasjonujące i mógłbym się obejść bez większości z nich (chyba najlepiej wspominam pojedynek z Oda). Niemniej jednak chyba dla większości osób są czymś bardzo ważnym i deweloperzy nie mogą po prostu z nich zrezygnować. Myślę, że w CP2077 ciężko zrobić trudnego bossa bo jest tyle możliwych kombinacji walki że albo boss powinien mieć jakieś niebotyczne zdrowie, albo trzeba się liczyć z tym że jak ktoś się uprze to powali każdego dwoma pociskami czy hackami.

Moim zdaniem w tego typu walkach V powinien być głównie atakowany jakimiś specjalnymi hackami które zakłócają jego motorykę, słuch czy wzrok itp. Akurat to powinno być wykorzystywane przez każdego netrunnera ale wiemy że overheat to jedyne co zaproponowano...
 
Dla mnie dobre walki z bossami to takie, które po prostu w wymagający sposób sprawdzają umiejętności gracza w danej grze, te stosowane także przy normalnej walce. Do tego najlepiej, żeby gracz miał możliwość skutecznego zastosowania swojego stylu walki. Bossów, których sekwencji ataków trzeba się uczyć nie lubię i zdarzały się gry, w których tego finalnego bossa po prostu nie chciało mi się "uczyć", więc w ogóle gry nie kończyłem, lub zjeżdzałem z poziomem trudności, mimo że w innych przypadkach w ogóle tego nie robię.

Sorry, ale wkucie na pamięć jakichś sekwencji i wykonywanie ich to nie jest żaden "skill", tylko zwykła, żmudna pamięciówa.
 
Dla mnie dobre walki z bossami to takie, które po prostu w wymagający sposób sprawdzają umiejętności gracza w danej grze, te stosowane także przy normalnej walce. Do tego najlepiej, żeby gracz miał możliwość skutecznego zastosowania swojego stylu walki. Bossów, których sekwencji ataków trzeba się uczyć nie lubię i zdarzały się gry, w których tego finalnego bossa po prostu nie chciało mi się "uczyć", więc w ogóle gry nie kończyłem, lub zjeżdzałem z poziomem trudności, mimo że w innych przypadkach w ogóle tego nie robię.

Sorry, ale wkucie na pamięć jakichś sekwencji i wykonywanie ich to nie jest żaden "skill", tylko zwykła, żmudna pamięciówa.
Dlatego Soulsy nie są tak trudne jak się pozornie wydaje ;)
 
Akurat w Soulsach bossów lubię. :)
Ale też tam nie ma takiej właśnie kompletnej pamięciówy, jak np. w walce z Detlaffem. Przynajmniej takie jest moje wrażenie, ale mam za sobą tylko jedynkę, kawałeczek trójki i może połowę Elden Ring. :)
 
Ja za to nienawidze walk z gory skazanych na porazke, bo fabula tego wymaga, a i tak musisz sie meczyc zamiast dac sie pobic, bo fuck you.
Pamietam ktoras gierke Naruto z PS2 gdzie musialem pokonac Orochimaru, a w cutscence i tak wytarl mna podloge... Nienawidze takich zabiegow.
 
Walka z bossami walką z bossami, ale umieszczanie przerywników filmowych miedzy fazami bossa to dramat, nie wiem czy gram w grę czy jestem w kinie 30 raz na tym samym filmie.

Z łezką wspominam bossa z Bioshock, gdzie padał po 12 uderzeniach francuzem (3 fazy x 4 uderzenia) gdzie nawet się nie dowiedziałem że wzywa jakichś minionów i ma jakiś złożone ataki.
 
Redzi nigdy nie umieli odpowiednio dostosować poziomu trudności w swoich grach. W każdej ich grze na najwyższym poziomie przeciwnicy wydają się banalnie łatwi. Nieważne czy to był Wiedźmin, Cyberpunk czy karciana Wojna krwi. Po prostu nie umieją, chociaż każdy zwraca na to uwagę przy każdej kolejnej grze.

To samo z bossami. W Cyberpunku teoretycznie coś tam robią dodatkowego, teleportują się czy używają jakiś hacków jak zdążą, ale ogólnie to sprowadza się do więcej życia i mocniejszy atak. Z takim Sasquatchem chociażby pobiegałem sobie trochę na około strzelając i na tym się skończyło. Fabularna animacja jedynie wymusiła powalenie i użycie jakiejś technologii. Poza tym to jak strzelanie do celu.

Najlepszy boss jak dla mnie w grach Redów? Olgierd von Everec. Mamy tutaj postać, którą zdążyliśmy już poznać i jest świetne napisana, więc mamy jakieś połączenie emocjonalne. Przed walką mamy odpowiednie wprowadzenie (scena egzekucji), które podnosi nam adrenalinę a pojawienie się Olgierda przerwane jest cutscenką z ciekawym dialogiem. W tle oczywiście rewelacyjna muzyka i odpowiednia scenografia - płonący dwór i rzęsisty deszcz.

Sama walka była wymagająca i nie wynikało to z miliona punktów życia, tylko odpowiednich mechanik. Nawet na gameplayach widziałem, że wiele osób poległo przy pierwszym razie na najwyższym poziomie trudności. Przeciwnika trzeba było po prostu rozgryźć i było to zwyczajnie ciekawe. Nie bez powodu uważana jest za najlepszą w trylogii.

Także jak dla mnie dobra walka z bossem musi mieć nie tylko wymagające starcie ale też filmową otoczkę.

Najlepszą walkę w grach jako całość, miał według mnie God of War, mimo, że przecież nie było jakiegoś wielkiego wyboru broni, ale umiejętności robiły robotę i mechanika walki.

A tutaj ku przypomnieniu:
 
Ja nadal uważam, że wieloetapowość pojedynków z bossami nie nie jest niczym złym i rozpatruję to na kilku płaszczyznach.
1. Zmiana taktyki naszego antagonisty w trakcie walki, czy zmiana pola walki.
Wieloetapowość nie musi oznaczać filmowych przerywników. To może być starcie podzielone na etapy, w których nasz przeciwnik może zmieniać swoją taktykę, przez co wymusza to na nas zwiększoną czujność, elastyczność w podejściu do sposobu walki. Zmianę otoczenia możemy również traktować jako kolejny etap pojedynku, który wnosi nowe doznania i może wzmagać poziom adrenaliny, oraz zwiększać satysfakcję z walki.
2. Przerywniki dodające głębi fabule.
Uważam, że każdy ważny przeciwnik powinien mieć jakąś podbudowę, tak by była z nim jakaś wieź a starcie z nim przynosiło należyte odczucia. Jeśli przed głównym starciem był on bardziej tłem, niż znaczącą postacią to walka z nim traci na impecie i odnosi się wrażenie, że nie poszanowano tej postaci należycie. Odpowiedni wstęp do starcia i przerywniki fabularne tworzą nam relację z oponentem, tworzą postać bardziej wiarygodną. To wypełnia lukę, która powstała w trakcie całej gry. Dobrym przykładem może być tu Wiedźmin 3 - Dziki Gon. Gdzieś tam liczyłem na lepsze poznanie Gonu, tymczasem on stanowił tło a Eredin, z którym walczymy jest dla nas praktycznie obcą osobą, która ma kilka linijek tekstu w całej grze. Dodatki do Wiedźmina 3 na szczęście to naprawiają i mimo iż każdy z tych dodatków prezentuje trochę inne podejście to fabularnie każdy z nich o wiele lepiej lepiej traktuje naszych antagonistów.

Przerywniki w moim zdaniu nie są złym rozwiązaniem jeśli tylko jest zachowany balans w kilku kwestiach. Jedna z nich tyczy się naszego wyposażenia, zdrowia, a stanem naszego przeciwnika. Jeśli ma to grać i nie wywoływać frustracji to nie powinniśmy na takim pojedynku być stratni po danym przerywniku. Tu są możliwe 2 opcje - albo nasz stan i stan bossa po przerywniku się nie zmienia, albo jeśli boss ma się zregenerować (w jakiś uzasadniony sposób), to również my musimy mieć taką opcję. Przede wszystkim gracz musi czuć się usatysfakcjonowany ze starcia.
Myślę, że w tego typu walkach najważniejsze, a zarazem najtrudniejsze do wykonania jest zoptymalizowanie poziomu trudności tak by walka nie była zbyt trudna, ani zbyt łatwa. Jest to kolejna istotna rzecz jeśli chodzi o balans. Jeśli przerywniki byłyby zależne od poziomu zdrowia naszego przeciwnika a walka byłaby zbyt prosta to przerywniki pojawiałyby się po 2-3 strzałach, co wówczas jest bez sensu. Nie sprawia to, że grając czujemy się nagradzani bo jest zbyt prosto. Jeśli walka byłaby zbyt trudna to z kolei narzekalibyśmy na system karania gracza z ciągłym odtwarzaniem scen po przegranej walce. Stan porażki, tudzież jak kto woli z angielskiego fail states, odgrywa w tym wszystkim istotną rolę i wiele omawianych kwestii sprowadza się do tego w jaki sposób twórcy zaprojektowali grę i tego czego dotyczy ów stan - w związku z walką, czy z fabułą. O fabule jednak nie będę się wypowiadać. Myślę, że pod tym względem CDPR sprawdza się po prostu rewelacyjnie.
Myśląc o stanie porażki podczas wieloetapowego pojedynku istotną rolę odgrywa zapisywanie stanu gry. Są różne podejścia w tej sprawie. W sytuacji kiedy pojedynek jest faktycznie trudny a w grze mamy tylko check pointy, które aktywują się tuż przed i od razu po walce, fail states może okazać się zbyt frustrujący, kiedy kolejne podejście do walki sprawi, że będziemy musieli oglądać po raz kolejny dany przerywnik. Najlepszym rozwiązaniem, w moim przekonaniu, jest danie możliwości zapisywania gry w dowolnym momencie z wyłączeniem tej opcji w trakcie pojedynków z bossami, ale z dodaniem check pointów tak by gra zapisywała się tuż przed walką i po zakończeniu jakiegoś etapu tej walki, z możliwość pomijania przerywników filmowych, jeśli takie by występowały.
 
Jeszcze jest jeden element - jeśli gra jest jednocześnie strzelanką i RPG to trzeba też ten poziom wypośrodkować. Różny profil graczy ma bardzo różne umiejętności w takich rzeczach - pewnie dlatego też wiele mechanik RPG/craftingu jest miejscami spłyconych aby nie alienować żadnej z grupy. To jest w pewnym sensie w ogóle klątwa CP2077 - gra miała być po części wszystkim, rpg, otwarty świat, strzelanka, masa konsekwencji wyborów itp. i wiadomo jak nierównomierna potrafi być pod tymi względami.
 
Ja za to nienawidze walk z gory skazanych na porazke, bo fabula tego wymaga, a i tak musisz sie meczyc zamiast dac sie pobic, bo fuck you.
W Wieśku drugim właśnie taka jest walka z Leto, musimy go pokanać żeby zobaczyć custscenkę jak Geralt dostaje wp***dol.
 
Top Bottom