Cyberpunk 2077 - recenzje Forumowiczów [SPOILERY]

+
Wątek przeznaczony na recenzje/opisy wrażeń użytkowników forum, wolny dla spoilerów i swobodnej dyskusji z uwzględnieniem tychże.
W związku z powyższym jeżeli ktoś jeszcze nie skończył gry, chce sam odkryć wszystko, co ona oferuje i ma uczulenie na zdradzanie informacji wszelkiej maści przed poznaniem ich samemu - lojalnie ostrzegam, ten wątek będzie ich pełny.
 
Długo myślałem, jak podejść do tego tekstu. Cyberpunk 2077 jest tytułem mocno polaryzującym społeczność, z wielu przyczyn bardzo podatnym na zasadną i w pełni zasłużoną krytykę, która zdecydowanie zaciera rzeczy udane, zrobione nakładem mnóstwa wysiłku i w które włożono tyle samo, jeśli nie więcej serca.

Zdecydowanie nie jest to pierwszy raz, kiedy czuje się rozdarty w odbiorze jakiejś gry. Na przestrzeni lat swojej "kariery" gracza odbijałem się już kilkukrotnie od ściany oczekiwań, ale chyba nigdy składowe elementy danego tytułu nie kontrastowały ze sobą tak bardzo, jak w przypadku najnowszej produkcji REDów. I na tym kontraście opieram swoje wrażenia.

Zdecydowałem się nie oceniać Cyberpunka przez pryzmat najgłośniejszych w branżowych mediach nagłówków, traktujących o stanie technicznym gry. Nie tylko dlatego, że sam miałem olbrzymie szczęście i błędów napotkałem w grze bardzo niewiele, ale również dlatego że ona, nawet w takim kształcie, w jakim prawdopodobnie miała się ukazać - czyli bez bugów i dobrze zoptymalizowana na wszystkie platformy - bazuje na przestarzałym i mocno wyeksploatowanym modelu rozgrywki, który sam w sobie zasługuje na spojrzenie bardzo krytycznym okiem, bez otoczki nabijających się z błędów memów, czy niekorzystnych porównań.

O gameplayu w CP77 mogę w najlepszym razie powiedzieć, że stoi w tym samym miejscu, w którym prawie sześć lat temu stał Wiedźmin 3 – sukces trzeciej gry o Geralcie był jak kuksaniec w tyłek korporacyjnych molochów, z których jeden nawet zdecydował się zrewolucjonizować skostniały szkielet swojej flagowej serii. Trzy nowe Asasyny, Horizon, Ghost of Tsushima czy nawet Spider-man to gry, które bazują na tym samym schemacie. Każda z nich dodawała do formuły, którą tak sprawnie spiął w całość Dziki Gon, coś od siebie, począwszy od oryginalnego settingu, przez urozmaicenia gameplayu, po całkowicie nowe rozwiązania. Rozwiązania, które w gatunkowym miszmaszu gier akcji z elementami RPG w otwartym świecie zawieszały poprzeczkę coraz wyżej, jeżeli chodzi o frajdę płynącą stricte z rozgrywki i ilość możliwości, które ona oferuje.

Nie można powiedzieć, że według tych kryteriów Cyberpunk nic od siebie nie dodaje, bo przecież mamy akcję umiejscowioną w chyba najlepiej wykreowanym, pod kątem kierunku artystycznego, otwartym świecie w historii, mamy też kilka możliwości w podejściu do misji i różnorodność w drzewkach rozwoju postaci - problem pojawia się natomiast w braku ficzerów, które wydawały się we wspomnianej gatunkowej mieszance nienaruszalnym standardem i w jakości wypełnienia tego świata oraz olbrzymim dysonansie, jaki z iluzją jego "życia" w warstwie narracyjnej tworzą aktywności poboczne.
Niestety. Night City, choć piękne, przytłaczające, klimatyczne i imponujące jest zaledwie makietą. Tym widoczniejszą, im więcej czasu spędzimy w niej poza fabułą. Interakcja ze światem jest nieistniejąca. Budujące nastrój i wrażenie faktycznej obecności w NC wstawki z jedzeniem, piciem, montowaniem wszczepów, czy nawet siadaniem w niektórych miejscach są zarezerwowane wyłącznie dla momentów ściśle przewidzianych przez twórców w warstwie narracyjnej - warstwa gameplayowa natomiast wysyła nas w przypadku próby ich uruchomienia do paskudnych i niefunkcjonalnych menusów, w których te czynności zaczynają się i kończą na kliknięciu w przedmiot.

Nie wybierzemy się też w Night City do fryzjera, nie pościgamy się ani nie wypróbujemy nowych broni na strzelnicy poza ramami zadania, nie zagramy we wszechobecne w świecie gry i możliwe do podniesienia karty, nie wpłyniemy na politykę i hierarchię, będących przecież istotnym punktem kampanii marketingowej gangów. Jedyną opcją oddziaływania na miasto jest jeżdżenie od znaczników do znaczników, z których znaczna część jest dla mnie porównywalna z pytajnikami w W3, posiada kiepską ekspozycję, jeżeli chodzi o obudowę narracyjną i opiera się na formule bezrefleksyjnych zadań - fedexów nie wprowadzając absolutnie żadnych zmian w samym NC i stojąc w bezpośredniej sprzeczności z tym, czego wymaga od nas scenariusz.
Nie wiem, gdzie się pod tym względem podziała ambicja REDów. Wydaje mi się, że stonowane oczekiwania i odporność na agresywny marketing nie kłócą się zbyt mocno ze zdrowym rozsądkiem związanym z wiarą w lepszą jakość od studia, które przecież pchnęło branżę naprzód swoim poprzednim tytułem i odcisnęło w niej swój ślad.

Tymczasem kampania reklamowa Cyberpunka dużo intensywniej skupiała się na promowaniu i sprzedaniu MARKI, zamiast GRY i z przykrością pochylam się nad pytaniem, dlaczego aktywności poboczne nie skupiają się na tym, co w rzadkich momentach prezentacji faktycznej produkcji było na pierwszym planie. Dlaczego mocniej nie wyeksponowano w nich tematu cyberpsychozy i wszczepów, będących do pewnego momentu wizytówką tego settingu. Dlaczego nie postawiono nacisku na interakcje z gangami, których zaprojektowaniu ewidentnie poświecono dużą ilość czasu.

Niezależnie od tego, czy było to podyktowane spoczynkiem na laurach, czy świadomie ignorującym daleki od kompletnego stan gry zarządem - z powyższego wyłania się obraz gry co najwyżej przeciętnej. Takiej, która owszem, wyróżnia się na tle konkurencji grafiką, oprawą dźwiękową i fantastycznym art-designem, ale wciąż zdecydowanie odbiega od standardu, do którego przyzwyczaiła nas rodzima firma, nie zwojowałaby rynku i przy której w normalnych okolicznościach prawdopodobnie nie zostałbym na długo.

Nie zostałbym, gdyby nie fabuła. A właściwie narracja, na którą składa się nie tylko sam scenariusz, ale także reżyseria i wykorzystanie oprawy audiowizualnej.

Gry wideo dzięki interaktywności są medium z dużo większym potencjałem do opowiadania historii niż filmy i książki. Ale miarą dobrej opowieści nie jest to, w jakim medium jest opowiedziana, ale to czy potrafi poza nie wykroczyć i stać się przeżyciem.

REDzi mają ten niezaprzeczalny talent, że w rozbuchanej, pędzącej na złamanie karku fabule potrafią zadbać o momenty intymne i subtelne, tym mocniej oddziałujące na wrażliwość odbiorcy, im bardziej kontrastujące z efektownymi momentami rodem z blockbusterów. Nie boją się stosować do credo filmówców brzmiącego "show, don't tell", zostawiać wskazówki nie tylko w słowie, ale w geście, spojrzeniu i scenerii.

Kwestionowana przed premierą (a przez niektórych i po) decyzja o perspektywie FPP była strzałem w dziesiątkę. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że zamysł, który miało studio jest w stu procentach osiągnięty. Immersja w reżyserowanej części gry jest fenomenalna i absolutnie nie wyklucza zasadności istnienia rozbudowanego kreatora postaci. Stosowane przez twórców zabiegi związane z lustrami czy kamerami, z których widzimy samych siebie wystarczająco mocno wzmacniają poczucie wcielenia się w V, pomaga w tym też rozbudowany tryb fotograficzny. Ani razu nie “zapomniałem”, jak wygląda moja postać, cały czas czułem, że kieruje bohaterem o konkretnym wyglądzie i cały czas pilnowałem jego “stylówy”. Efekt, który w zakończeniu wywołała też chyba jedyna cutscena TPP z prawdziwego zdarzenia był tym bardziej wzmocniony, bo czułem, że po prostu oddaję stery i żegnam się z postacią, w której butach spędziłem spory kawał czasu.

Nigdy też nie udało mi się zżyć z wykreowaną przeze mnie postacią tak mocno, jak zżyłem się z V. Jest on dla mnie pełnokrwistym bohaterem, stojącym na równi z całą resztą obsady – nie tylko naczyniem służącym do odznaczania zerojedynkowych wyborów - wlałem w niego mnóstwo własnej osobowości, przefiltrowanej przez doświadczenia, w których się znalazł i dosłownie nie jestem w stanie utożsamić tej opowieści z jakąkolwiek inną postacią. Każdej następnej bardzo ciężko będzie wypełnić buty, które nosił mój Nomad. Dużo krytyki spadło na studio za krótki prolog, który zdaje się nie mieć dużego wpływu na resztę rozgrywki. Dla mnie miał.

Tło postaci, na które się zdecydowałem nadało kontekstu całemu mojemu doświadczeniu z przedstawioną w Cyberpunku historią. To, jak postrzegałem występujące w grze postaci, to jak wchodziłem z nimi w interakcje, to jak odbierałem samo miejsce akcji i ile ono dla mnie znaczyło było naznaczone wyborem, którego dokonałem przy kreowaniu postaci. Dla mojego V Night City, choć piękne i kuszące złudzeniem możliwych do zdobycia pieniędzy, sławy i władzy było bezlitosnym, betonowym potworem, który capnął go w metalowe zęby, przeżuł i wypluł.

A ono jest przecież istotnym, nieustannie obecnym bohaterem gry. Było obecne, kiedy dostałem w pysk śmiercią Jackiego, a także następnego, dziwnie katartycznego poranka, kiedy uczestniczyłem w czuwaniu na jego cześć, pocieszając przedtem Misty i namawiając mamę Welles, żeby dała jej szansę.
Oświetlało oknami i neonami wieżowców dach bloku Judy, kiedy dzieliłem z nią papierosa po tragicznej śmierci Evelyn. Czułem, że wtedy na mnie patrzy, że mnie ocenia, że pastwi się nad dwójką ludzi, których tak naprawdę już złamało, tylko jeszcze niekoniecznie zdają sobie z tego sprawę.
Stale przypominało o swojej obecności, kiedy szlajałem się z Panam po Badlandach tęskniąc, mimo świadomej decyzji o opuszczeniu klanu, za wolnością i wspólnotą, których ona wciąż była częścią.

Nie zapomnę też, że jedyny moment, w którym czułem, że oczy miasta nie są w stanie mnie dosięgnąć był wtedy, kiedy chowałem się wraz z nią i Saulem przed burzą piaskową w opuszczonym domu. Wyrok śmierci, który zapadł na mnie wraz z kulą w głowie i engram Johnny’ego, który wypełnił po niej lukę nie były wtedy istotne - miałem za to przed sobą oczy i uśmiech Palmer znad butelki wiekowej whiskey, stary radiator, który nas ogrzewał, jej nogi na moich kolanach. “Może coś z tego będzie?”, pomyślałem wtedy. “A nawet jeśli nie, to było warto”, dopowiedziałem sobie, kiedy po przespanej nocy dała mi poprzedzonego buziakiem kosza i odjechała w siną dal. Walczyłem wtedy z impulsem, by wsiąść na motor i podążyć za nią, z dala od miasta. I wiedziałem, że Johnny - mój Charon i Żniwiarz w jednym, mający w dodatku własne, szalone ambicje czuje w tym momencie dokładnie to samo i chyba po raz pierwszy poczułem z nim wtedy jakąś więź.

Mam świadomość, że powyższe, będące i tak tylko częścią z wielu innych, refleksje są całkowicie subiektywne, zależne od mojej interpretacji tego, co działo się na ekranie, ale próbuję zaznaczyć, że wybór “lifepath”, który kreśli kontekst całej historii ma dla niej olbrzymie znaczenie i zupełnie inaczej odebrał bym niektóre wydarzenia, gdybym zdecydował się grać Street Kidem, czy Korpo. Oprócz tego zwracam uwagę, że to co w Wiedźminie udało się najlepiej, czyli rys charakterologiczny postaci, relacje i obecne w nich niuanse są w przypadku Cyberpunka dosłownym sercem tej gry, pompującym krew do innych, mniej imponujących elementów. I w tym udało się REDom wspiąć na wyżyny i przeskoczyć poziom swojej poprzedniej gry o milę.

Zdaje sobie sprawę, że surowo ocenia się też ilość wyborów istotnie wpływających na kształt opowiadanej historii i opcji dialogowych, którymi można mocniej określać naszego bohatera. Znajduje w tym plusy w integralności charakteru postaci, na który i być może nie mamy dużego wpływu, ale który jest konsekwentnie formułowany. Ogromną zaletą był też dla mnie fakt, że żadna z opcji dialogowych, które wybierałem nie brzmiała nienaturalnie, albo nie określała tego, co sam chciałem w danym momencie powiedzieć - w związku z czym dialogi “płynęły” i nawet, kiedy konkretne kwestie służyły wyłącznie ekspozycji i prostemu wyłożeniu informacji, były napisane i odgrywane w sposób, który wydawał się nieodłączoną częścią prowadzonej z bohaterami wymiany zdań. Nieodłączoną zaletą złudzenia liniowości scenariusza również jest fakt, że ta historia nie ma przestojów, wątki poboczne zdają się uzupełniać ten główny przy okazji dodając głębi zarówno naszej postaci, jak i otaczającemu ją światu.

Z jednej strony owszem, wielka szkoda, że jasno błyszczące złoto i diamenty obecne w tej grze są przykryte mnóstwem czarnego PR-u i wynikającym z procesu decyzyjnego zarządzających firmą garniturów smrodem. Życzenie gry sprawnie działającej, niezależnie od platformy, odpowiednio dopieszczonej w technicznych aspektach jest w tym wypadku oczywiste i chyba nie wymaga ogłaszania wszem i wobec. Ja oprócz rzeczy absolutnie obowiązkowych oczekiwałem jednak od REDów zdecydowanie więcej kreatywności w modelowaniu rozgrywki. Że jednak zaskoczą mnie rozwiązaniami, które do tej pory były w grach nieobecne, a nie takimi, które są, czasami niestety nieudolnie, powielone. Ale jednocześnie zachwyciłem się narracją, i to dużo bardziej niż mógłbym przypuszczać. I w moim przypadku, szczęśliwym zbiegiem okoliczności moment, w którym gra pozwala mi odczuwać prawdziwe, nie wymuszone nachalną ekspozycją emocje, w którym autentycznie każe mi kontemplować rozgrywającą się na ekranie sieć wydarzeń i ich implikacji przyćmiewa wszystkie techniczne niedociągnięcia tytułu. Gra przestaje być “tylko” grą i staje się doświadczeniem - dopełnia niedoścignionego dla innych potencjału medium gier wideo. Co często się, stety niestety, nie zdarza.
I warto to docenić.

1609530001895.png
 
Pozwolę sobie wstawić też fragment (ze względu na limit znaków na forum) mojej recenzji i odnośnik do pełnej, sformatowanej edycji na portalu, dla którego ją napisałem.

Po wielu latach oczekiwania i kilku przesunięciach premiery można przenieść się do Night City. Czy Cyberpunk 2077 spełnia pokładane w nim nadzieje?


Nie ukrywam, że Cyberpunk 2077 jest jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier ostatnich lat. Produkcja studia CD Projekt RED została po raz pierwszy zapowiedziana już w 2012 roku, a ostatnio gracze z całego świata mogą sprawdzać, czy było warto czekać. Odpowiedź na to pytanie nie jest oczywista i tak naprawdę zależy ona od konsoli, na której gracie. Mimo że dzieło Redów jest dostępne na starej generacji, a więc na PS4 i XONE, to nie mogę polecić przenoszenia się do Night City na tych konsolach. Na PlayStation 4 w podstawowej edycji moim zdaniem nie da się grać. Spadki liczby klatek na sekundę są w niej na tyle duże, że nie można określić rozgrywki jako komfortowej. Producent co prawda zapewnia, że dopracowanie swojego dzieła na konsole poprzedniej generacji jest dla niego priorytetem i zapowiada wydawanie kolejnych poprawek, ale w dniu pisania tego tekstu nie mogę zarekomendować najnowszej gry na PS4. Na szczęście mogłem uruchomić ją na PS5 w ramach wstecznej kompatybilności i to właśnie ta wersja jest tą, której w przeważającej części dotyczy niniejsza recenzja. Do kwestii technicznych wrócę jeszcze później, ale najpierw skupmy się na samym początku naszej przygody z opisywanym tytułem.

Cyberpunk 2077 wymaga od nas w pierwszym kroku wybrania jednego z trzech wariantów przeszłości naszej postaci. V może być zaprawionym w ulicznym życiu Punkiem, zderzającym się z brutalną rzeczywistością byłym Korpem lub wyobcowanym członkiem małej społeczności, działającej poza granicami wielkiego, przytłaczającego swym rozmachem Night City. Ja postanowiłem w pierwszym przechodzeniu gry zostać Punkiem. Czułem, że znajomość miasta i jego reguł ułatwi mi rozpoczęcie przygody. Nie bez znaczenia jest też fakt, że po prostu bliżej mi było do wczucia się w Punka (w angielskiej wersji Street Kid) niż pozostałe dwie ścieżki. Tak mi się przynajmniej wydawało, aczkolwiek okazało się, że CD Projekt RED udało się odpowiednio przedstawić każdy z trzech początków opowieści V. Co prawda odniosłem wrażenie, że Nomad ma najmniej interesującą historię i zaprezentowanie jego zalążka drogi ku chwale jest najbardziej oklepane, ale mimo wszystko nie żałuję, że sprawdziłem również tę odsłonę postaci. Należy zaznaczyć, że różnice nie znajdują się tylko na starcie. Przez całą rozgrywkę będziemy mogli wybierać kwestie dialogowe zależne od naszych predyspozycji – na przykład jako Punk możemy powołać się na znajomość niektórych gangów, by zastraszyć rozmówcę, a w skórze Nomada samemu dokonamy naprawy pojazdu dzięki znajomości sekretów mechaniki samochodowej. Do rozmów przejdę jednak później – to temat na cały akapit dedykowany tej kwestii – a w dalszej części recenzji skupię się na opisaniu ogólnego zarysu fabuły. Nie będę jednocześnie wykraczał poza ogólnodostępne fakty udostępniane ochoczo przez CDP RED jeszcze przed premierą gry, a więc nie musicie obawiać się spoilerów. Jeśli jednak nie chcecie wiedzieć absolutnie niczego o tle opowieści, możecie ominąć cały następny akapit i przejść do następującego po nim.

V, główny bohater (lub bohaterka, zależnie od naszego wyboru) jest najemnikiem, który pragnie zaistnieć w Night City i zostać żywą legendą. Jego początki są oczywiście uzależnione od wyboru jednej z trzech wymienionych wcześniej ścieżek życiowych, ale jakie by one nie były ostatecznie spotkamy się z Jackiem Wellesem. Samo pierwsze przecięcie się losów obu tych postaci również wynika bezpośrednio z naszej zadeklarowanej przeszłości. Nie będę oczywiście wdawał się w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy z samodzielnego poznawania prezentowanej historii. Mogę jednak wspomnieć o ważnym zadaniu, które zleca nam Dexter DeShawn. Mamy wykraść w nim robota znajdującego się w posiadaniu gangu Maelstrom. Sposobów na osiągnięcie tego celu jest wiele – niektóre kończą się strzelaniną, którą widzieliśmy w jednym z pierwszych materiałów filmowych poświęconych rozgrywce w Cyberpunk 2077, inne pozwalają na zdobycie robota bez sięgania po broń. Jaki wariant nie byłby tym, który spotka naszego V, ostatecznie szereg wydarzeń doprowadzi do zamontowania w jego głowie pewnego konstruktu – reliktu nieśmiertelności – a tym samym do sprowadzenia nowego bohatera – Johnny’ego Silverhanda. O tym mężczyźnie przeczytacie więcej dalej, a tymczasem pozwolę sobie przedstawić następujące zaraz po wyborze przeszłości V decyzje, które musimy podjąć, aby móc przenieść się do Night City (lub do Badlandów, jeśli zapragniemy zostać Nomadem).

O kreatorze naszego wariantu V, jak i o innych elementach rozgrywki, napisałem nieco w moim poprzednim tekście. Moje wrażenia po spędzeniu ponad 20 godzin w Night City znajdziecie tutaj. Jednak przy pełnej recenzji nie sposób nie wspomnieć o możliwościach, jakie oddali nam Redzi w kreatorze postaci. Oprócz wersji głosu – damskiego bądź męskiego – możemy zadecydować o wielu elementach wizualnych. Wybieramy jeden z rozmaitych styli tęczówki oka, długość paznokci i przyrodzenia, fryzurę, karnację, rozmiar nosa, wielkość oczu – bez problemu każdy stworzy takiego lub taką V, jaką tylko chce. Oczywiście edytor ma pewne ograniczenia i nie możemy wymodelować dowolnego wariantu wizualnego wszystkich elementów aparycji naszego bohatera, ale mimo tego rozbudowanie tego menu jest jak najbardziej zadowalające i imponujące. W Cyberpunk 2077 możemy zadecydować również o, wydawać by się mogło, nieistotnych czynnikach, jak na przykład wygląd włosów łonowych, czy też obecność sutków. Na pewno doskonale zdajecie sobie sprawę z tego, że recenzowana produkcja odznacza się widokiem pierwszoosobowym. Nie znaczy to bynajmniej, że nie zobaczymy naszej postaci w pełnej krasie. Możemy bowiem przeglądać się w lustrach, czy korzystać z, również rozbudowanego, Trybu Fotograficznego.

Przyznaję, że Tryb Fotograficzny w Cyberpunk 2077 jest jednym z lepszych, jeśli nie najlepszym, z jakich miałem przyjemność korzystać w grach. Oprócz, co na pewno nie zaskoczy nikogo, kto miał do czynienia z dedykowanymi zrzutom trybom, sterowania pozycją kamery i polu widzenia oraz głębi ostrości (automatycznie i ręcznie – przy czym pierwsze z tych ustawień w większości przypadków idealnie wyłapuje to, na czym nam zależy) mamy do dyspozycji wiele dodatkowych parametrów. Możemy więc skorzystać z filtrów wizualnych, co nie jest zaskoczeniem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zdecydować się na jedną z wielu pozycji, których nazwy niewątpliwie wywołają uśmiech na niejednej twarzy. Znajdziemy tu między innymi „Słowiański przykuc”, „Bo w ryj dać mogę dać”, czy „You’re breathtaking” niewątpliwie nawiązujące do ruchu wykonanego przez Keanu Reevesa na targach E3 w 2018 roku. Oczywiście Tryb Fotograficzny to także dziesiątki naklejek, sterowanie winietą, czy na przykład możliwość wybrania miny naszej postaci. Miłośników streamowania na pewno ucieszy wiadomość o dodaniu opcji wyłączenia muzyki, która mogłaby powodować roszczenia związane z licencją. Trzeba przyznać, że CD Projekt RED jak mało które studio ułatwia nagrywanie swojej gry i dzielenie się tymi materiałami ze społecznością.

Cyberpunk 2077 to gra RPG pełną gębą. Niech Was nie zwiedzie pierwszoosobowy widok połączony z dostępnością wielu różnego rodzaju broni. Nadal najważniejsze są wcielanie się w naszą postać i wybory stawiane przed nami na drodze ku chwale. Najlepsze jest to, że przez przeważającą część rozgrywki nikt nie wymusza na nas żadnego stylu działania. CD Projekt RED pozwala nam grać tak, jak chcemy i wrzuca nas do miasta możliwości. Lubicie się skradać, zdejmować przeciwników po cichu i chować ich ciała do odpowiednich pojemników? Nie ma problemu, śmiało. A może wolicie zdejmować każdego w intensywnych wymianach ognia, po których zostaje tylko opadający wokół nas pył i ciała zabitych oponentów? Ależ proszę bardzo, nawet możemy (o ile mamy odpowiednio rozwiniętą siłę) wyrwać wieżyczkę stacjonarną i korzystać z niej jak z ciężkiego karabinu maszynowego. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby połączyć te dwa style i najpierw skradać się, a następnie siać spustoszenie. Rozgrywka w recenzowanej produkcji jest niesamowicie elastyczna i nie ma jednego właściwego sposobu na przejście gry. Nie bez znaczenia jest świetne dopracowanie obu wariantów. W przeciwieństwie do takiego na przykład Deus Ex: Bunt Ludzkości nie odniosłem wrażenia, aby faworyzowano przekradanie się przez poziomy. Strzelanie w Cyberpunk 2077 sprawia taką samą frajdę, jak ciche podejście, za co producentowi należą się ogromne słowa uznania.

To bynajmniej nie wszystko, co ma do zaoferowania rozgrywka w najnowszym dziele CD Projekt RED. Napisałem wcześniej, że nie musimy sięgać po rozwiązania siłowe, aby wykonać pewną misję. Odnosi się to do naprawdę wielu zadań. Nierzadko możemy wygadać się z ewentualnego konfliktu lub wyłożyć na stół eurodolary i szybko zakończyć misję. Nie bez znaczenia jest też nasza przeszłość oraz odpowiednie rozwinięcie określonych atrybutów. Na przykład, mając właściwie rozwiniętą inteligencję możemy wytknąć pewne wady określonego urządzenia, starając się tym samym odsunąć od siebie konieczność podłączenia się do potencjalnie wadliwego sprzętu. Natomiast stosowna znajomość opanowania nerwów pozwoli nam przekonać rozmówcę do swoich racji i nakłonić do działania zgodnie z naszymi intencjami. Oprócz rozmowy wykpienie się od walki umożliwiają również rozmaite haki, z których możemy korzystać. Jeśli opanujemy właściwe oprogramowanie, będziemy mogli na przykład włamać się zdalnie do automatu z jedzeniem, by ten przyciągnął do siebie zainteresowanych przeciwników. Następnie możemy ich oczywiście zlikwidować lub ominąć. Wśród haków znajdziemy również wyłączenie kamer bezpieczeństwa, zresetowanie optyki nieprzyjaciela (oślepiający go atak), czy na przykład przeciągnięcie systemów ochronnych na swoją stronę, co sprawi, że będą atakowały naszych wrogów. Z hakowaniem wiąże się prosta minigra, w której musimy znaleźć odpowiedni układ bufora pamięci – zależnie od tego, jaki wariant zaznaczymy, zyskamy różne premie. Ogarnięcie tej gierki zajmie Wam na pewno kilka prób, ale z czasem na pewno będziecie czerpali niemałą przyjemność z hakowania się do napotykanych urządzeń – tym bardziej, że dzięki temu będziemy mogli zasilać nasze konto o dodatkowe eurodolary.

Wspomniałem wcześniej, że Cyberpunk 2077 to gra RPG. Świadczy o tym nie tylko kreator postaci, ale też wszędobylskie wyposażenie. Znajdziemy je w skrzyniach zlokalizowanych w Night City, zdobędziemy z ciał poległych oponentów, czy po prostu kupimy w rozmaitych sklepach. Podczas dziesiątek godzin, jakie spędzicie z opisywanym tytułem, wejdziecie w posiadanie niezliczonej ilości elementów wyposażenia oraz broni. Ubioru jest cała masa – różnego rodzaju spodnie i spódniczki, buty, czapki, kamizelki, kurtki, koszulki, okulary, marynarki – bez wątpienia znajdziecie wariant, który będzie Wam odpowiadał. Oczywiście różnią się one między sobą nie tylko wyglądem, ale też statystykami i dostępnymi miejscami na montowanie ulepszeń. Nierzadko będziecie się zastanawiali, czy założyć różową kurtkę oferującą lepszą osłonę i gniazdo modyfikacji, czy może zdecydować się na wizualną zgodność z resztą stroju i zostać przy gorszym statystycznie elemencie. Należy jednocześnie wspomnieć, że wyposażenie możemy wytwarzać samemu z odblokowanych schematów bądź ulepszać. Są do tego niezbędne dwa warunki do spełnienia: posiadanie odpowiedniej liczby wymaganych komponentów (odnajdywanych w świecie gry) oraz znajomość wytwarzania rozwinięta do zadanego poziomu. Nie możemy bowiem wytworzyć przedmiotów czy ulepszeń przekraczających nasz poziom opanowania danej techniki. To system wyraźnie inspirowany oryginalnym papierowym Cyberpunkiem 2020 i przyznaję, że bardzo spodobało mi się przeniesienie tej mechaniki z pierwowzoru do nowej gry. To zresztą nie jedyne przeniesienie mechaniki z dzieła Mike’a Pondsmitha, o czym jeszcze się dowiecie.

Jeszcze jednym elementem, który pojawił się w Cyberpunku 2020 i powraca w 2077 jest braindance. Jest to technologia, którą można porównać do ulepszonej wirtualnej rzeczywistości. Uruchamiając braindance niejako stajemy się osobom, której materiał oglądamy. Różnice między VR są jednak kolosalne – braindance pozwala poczuć wszystko to, co czuła rejestrująca osoba i widzieć oraz słyszeć wszystko, co ona zauważyła. W uniwersum Cyberpunk 2077 i 2020 bardzo popularne są zarówno filmy rozrywkowe, jak i porno zrealizowane we wspomnianej technologii, aczkolwiek nie można zapomnieć o odpowiedniej obróbce materiału źródłowego. Będziemy tego dokonywać podczas naszej przygody w Night City. Ujrzymy trzy paski symbolizujące linie czasowe trzech warstw – rzeczowej, termalnej i dźwiękowej. Pierwsza z nich pozwala skupić się na obiektach, które widział autor braindance’a, natomiast dźwiękowa ułatwi skupienie się na konkretnych rozmowach we wspomnieniu, a także – dzięki stosownym wgrywanym oprogramowaniom – na tłumaczenie dialogów na język naszej postaci. Poruszanie się po surowym wspomnieniu nie należy do skomplikowanych i wymaga odnalezienia wszystkich newralgicznych momentów wspomnienia – fani gry Batman: Arkham Origins będą wniebowzięci.


Cyberpunk 2077 to także istne zatrzęsienie broni. Te możemy podzielić z grubsza na 4 typy: broń Smart, Tech, Power i służącą do walki wręcz. W pierwszych trzech kategoriach mamy pomniejsze kategorie: pistolety, rewolwery, karabiny szturmowe, snajperki, strzelby i karabiny maszynowe. Jestem pewien, że każdy znajdzie układ, który będzie mu pasował. Ja preferowałem pistolet Power z tłumikiem w połączeniu z karabinem szturmowym Smart i kataną jako broń zapasową, wzbogacaną przez monostrunę z modyfikację elektryczną. Brzmi to nieco zagmatwanie, wobec czego opiszę nieco poszczególne typu broni. Smart odznacza się automatycznym trafianiem wystrzeliwanych kul do celu tak długo, jak znajduje się on w polu namierzania broni. To giwery idealne do starć z szybko przemieszczającymi się przeciwnikami oraz dla graczy, którzy nie lubią celowania w strzelankach pierwszoosobowych. Obok mamy broń Power – charakteryzującą się zdecydowanie wyższą siłą przebicia i działającą na amunicję, która jest w stanie odbijać się od ścian. Ostatnie bronie palne wykorzystują naboje typu Tech – zadające dodatkowe obrażenia elektryczne, tym samym idealnie sprawdzające się w starciach z mechami, robotami i dronami. Wśród broni do walki wręcz, oprócz gołych pięści, znajdziemy między innymi młoty bojowe, noże, tasaki czy katany. Możemy nimi blokować ciosy oponenta uzbrojonego w analogiczny typ oręża, a jeśli wykonamy blok tuż przed tym jak atak nas dosięgnie, będziemy mogli wyprowadzić druzgocącą kontrę. Oprócz tego mamy również dostęp do wielu typów granatów – od standardowych odłamkowych po zapalające i zatruwające, na ładunkach EMP kończąc. Niewątpliwie znajdziecie swój ulubiony rodzaj.


  • V, jak na najemnika przystało, nie działa za darmo. Wykonywane zlecenia stanowią dla niego źródło pozyskiwania waluty Night City – eurodolarów. Może je spożytkować na wiele sposobów. Jednym z nich jest montowanie wszczepów w swoim ciele. Niezbędna do tego jest wizyta u specjalisty, określanego mianem ripperdoca. Znajdziemy ich kilku w mieście przyszłości, aczkolwiek ja najbardziej lubiłem odwiedzać Victora Vectora. Udając się do odpowiedniego fachowca możemy zamontować sobie inny wariant systemu operacyjnego (zmieniając tym samym ilość dostępnych programów wypuszczanych do urządzeń podczas hakowania), czy lepszą modyfikację oczu. Ta z kolei, wyposażona dodatkowo w stosowne modyfikacje, pozwoli nam na przykład widzieć pole rażenia rzucanych przez nas granatów. Możliwości rozwijania naszej postaci jest naprawdę sporo – i to nie tylko u ripperdoców. Ci wymagają od nas oczywiście wydania pieniędzy, ale można też ulepszać umiejętności V zwyczajnie awansując. Zebranie stosownej ilości punktów doświadczenia sprawi, że wskoczymy na kolejny poziom postaci, tym samym odblokowując sobie punkty atutów i zdolności. Pierwsze z nich zwiększają naszą globalną znajomość jakiejś cechy, wpływając na nasze możliwości wchodzenia w interakcje z przedmiotami w świecie gry lub dostępne opcje dialogowe. Na przykład siłowe otwarcie drzwi wymaga odpowiedniego opanowania budowy ciała, a odnajdywane terminale (z których możemy wyłączać całą sieć monitoringu w lokacji lub otwierać przejścia) nie zaoferują nam hakowania się do nich bez wymaganego poziomu znajomości techniki. Wchodząc w poszczególne zakładki, zajdziemy dziesiątki umiejętności, które możemy odblokować. Naturalnie nie będę przedstawiał wszystkich, ale wspomnę tylko o części z nich. Możemy więc odblokować automatyczne hakowanie części sekwencji danych, czy ogłuszanie przeciwnika po skoczeniu na niego. Znajdziemy także możliwość rzucania nożami, szybsze poruszanie się podczas skradania, czy mniejsze obrażenia podczas upadków, czy niewrażliwość na wybuchy naszych granatów. Gwarantuję Wam, że zawsze będziecie mieć kilka umiejętności na oku i nierzadko będziecie się zastanawiać, co aktualnie się Wam przyda. Oprócz poziomu zwiększamy też naszą reputację. Im wyższy jej poziom, tym więcej i tym trudniejsze kontrakty możemy próbować wykonać. Znajdziemy między innymi zadania polegające na mierzeniu się z mistrzami walk na pięści, zdejmowanie osób cierpiących na cyberpsychozę czy zlecenia polegające na wykradnięciu zadanego przedmiotu. Odpowiedni poziom reputacji jest też niezbędny do możliwości korzystania z lepszych wszczepów, więc warto dbać o ten wskaźnik. Menu rozwoju umiejętności V jest niesamowicie rozbudowane i pozwala stworzyć taką postać, jak tylko chcemy. Jednocześnie podczas jednego przechodzenia gry nie zdołacie wykupić wszystkich zdolności, a więc będziecie mieć motywację do ponownego odbycia podróży po Night City.
Będzie to podróż bardzo wciągająca i niesamowicie zróżnicowana. Night City jest podzielone na kilka głównych dzielnic, a zwiedzać możemy także pustynny teren poza miastem – Badlandsy. Najlepsze jest to, że każda dzielnica wyraźnie różni się od siebie. Mamy więc między innymi Pacificę – w założeniu miało to być miejsce, w którym bogaci i wpływowi mieszkańcy spędzaliby swój wolny czas, jednak ostatecznie z projektu niewiele wypaliło. Wszędzie widzimy znaki dawnej świetności i przeminionej chwały, co może kojarzyć się ze światem, który przemierzaliśmy w serii The Last of Us. Postawimy też kroki w Watson, które uderza po oczach przepychem i neonami, a także odwiedzimy Badlandsy przywołujące na myśl naturalne wysypisko śmieci i teren, o którym niewiele osób pamięta. Różnorodność świata jest jedną z jego największych zalet, podobnie jak nakład pracy włożonej w jego ożywienie. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby chłonąć Night City jak zwykły człowiek – możemy obudzić się w naszym mieszkaniu i zacząć przeglądać internet – sprawdzić, co ciekawego jest w wiadomościach, wejść na strony korporacji i przejrzeć ich charakterystykę oraz najważniejsze wydarzenia, czy odwiedzić witrynę popularnego programu telewizyjnego i dać się ponieść fali reklam. Wychodząc na ulice, dalej czujemy i widzimy, że świat żyje. Co chwilę możemy usłyszeć odgłosy strzelanin (w których możemy wspomóc gangi lub jednostki NCPD), gdzie indziej znajdziemy muzyków grających na gitarze faktyczne chwyty i trącających zgodne z prawdą struny, w jeszcze innym miejscu zobaczymy, jak tłum protestuje pod siedzibą megakorporacji. Świat jest żywy i realistyczny. Zwiedzając go przez ponad 40 godzin, jakie zajęło mi pierwsze dotarcie do napisów końcowych, zdaję sobie sprawę, że nie zobaczyłem nawet połowy tego, co Night City ma do pokazania.

Night City jest bardzo dużym miastem. Samo dotarcie samochodem z jednego końca mapy do drugiego potrafi zająć naprawdę sporo czasu, aczkolwiek znajdują się punkty szybkiej podróży, które znacząco ułatwiają szybkie poruszanie się po mieście. Dodajmy do tego masę aktywności pobocznych – przestępstwa w toku, zbieranie kart tarota, zlecenia od Fixerów – a otrzymamy grę, która zapewnia rozgrywkę na dziesiątki godzin. Sam wątek główny nie jest długi – jego ukończenie zajmuje około 25 godzin, podobnie zresztą jak w Wiedźminie III: Dzikim Gonie – ale nie znaczy to, że jest to tytuł na nieco ponad dobę. Czeka na nas mnóstwo świetnie zaprojektowanych zadań pobocznych. Szczególnie spodobały mi się misje Delamaine’a, których nie będę opisywał, aby nie psuć zabawy z ich odkrywania. Zaznaczę tylko, że znajdziecie w nich sporo odniesień do popkultury i nierzadko się uśmiechniecie. Zresztą cały Cyberpunk 2077 zawiera mnóstwo easter eggów – między innymi do wspomnianego Dzikiego Gonu, ale nie tylko.

PEŁNA RECENZJA: https://konsolowe.info/2020/12/recenzja-cyberpunk-2077-ps4-ps5-never-fade-away/
 
Już to napisałem na dyskusji ogólnej, ale to odpowiedni temat więc wstawiam to tutaj.
Ciężko mi napisać co myślę o tej grze. Może na pewno to, że jest o wiele krótsza niż myślałem że będzie. Nie wiem czy starczyło by jej na 15 godzin, gdybym wykonywał wyłącznie misje fabularne. Nie jest na pewno tym, czego wielu ludzi się spodziewało. Pewnie jeszcze nie tak dawno myślano, że Cyberpunk będzie takim sandboxem, gdzie bohater będzie miał znacznie większą swobodę działania, włączając takie możliwości jak dołączenie do gangów, policji, robienie rozwałki w stylu gta i tak dalej, a ostatecznie gra okazała się doświadczeniem znacznie bardziej liniowym. Z jednej strony pewne decyzje Redów wydają mi się zrozumiałe, inne nie, jak brak lepszego S.I policji, tłumu, kierowców, brak fryzjerów, możliwości sprzedawania aut, kupowania mieszkań itd. Cóż, zobaczymy co w tej kwestii przyniosą pacze, dodatki i mody. Co do mechaniki, to często zdarzało się że aby wykonać misje od fixerów, to trzeba było mieć odpowiednie statystyki. Nic nic dziwnego, ale doprowadzało mnie do szewskiej pasji, że jeśli się nie miało wystarczająco rozwiniętej umiejętności, to czasami nie było alternatywy do rozwiązania zadania, co doprowadzało mnie do szewskiej pasji. Mój komputer nie spełniał minimalnych wymagań, więc gra nie mogła prezentowa się zbyt okazale, a i normalnością były niedoczytane tekstury, modele, długie ekrany ładowania ale nie psuło mi to rozgrywki. Postacie i fabuła to typowa wysoka jakość Redów, choć historia jest dość krótka, a postaci, szczególnie opcji romansowych dość mało. Jednak przede wszystkim po ukończeniu gry za pierwszym razem czułem pustkę. Wydawało mi się, że może to wynikało z tego, że za słabo jeszcze znałem ten świat i postacie, ale bardzo brakowało mi w grze momentów, które dawały graczowi emocjonalnego kopa, po którym nie będzie się mógł pozbierać. Coś takiego miałem po queście z Krwawym Baronem ("Rozumiesz wiedźminie?! Moje dziecko umarło!") po śmierci Vesemira, popijawie w Kaer Morhen i imprezce u Shani, w Cyberze jakoś nie było momentów, które mną naprawdę by ruszyły, choć wiele razy było blisko. A potem postanowiłem sprawdzić inne zakończenia, i stwierdziłem, że finał gry zrobiłby o wiele większe wrażenie, gdyby w jakiś sposób był połączeniem wszystkich zakończeń. Jedno zakończenie nie porusza i nie domyka pozostałych wątków i to wydaje mi się dawać to poczucie pustki jakie odczuwałem przy napisach końcowych. To czemu te zakończenia zostały tak poprowadzone jest dla mnie całkiem zrozumiałe, ale ciężko odnieść mi wrażenia, że gracz przechodząc tylko jedno nie będzie miał prawa być usatysfakcjonowany, i w zasadzie jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest wykonać wszystkie zakończenia po kolei.
No i jest ta jedna sprawa jaką jest końcowy los V.

Bez względu na podjęte decyzje V umiera lub nie ma szans na powrót do normalnego życia. Przyznam że mnie to szczerze zaskoczyło, bo myślałem że V będzie docelowo bohaterem którym będzie można grać ponownie w potencjalnych sequelach gry, ale widać że nie był to zamiar Redów. Ostatecznie, wydaje mi się, że najlepszym zakończeniem jest to Silverhanda, przy czym nie wiem czy lepsze jest to w którym V wraca do ciała, czy to w którym sterowanie przejmuje Johnny.

Podsumowując, po pierwszym zakończeniu Cyberpunk wydał mi się słabszy od Zabójców Królów, po zobaczeniu wszystkich zakończeń i wykonaniu więcej zadań pobocznych wypadł trochę lepiej, ale nadal nie tak dobrze jak Dziki Gon. Trochę szkoda biorąc pod uwagę jaki hype narósł wokół tej gry przez te wszystkie lata. Szczególnie boli to że z moich ostatnich growych doświadczeń Pożegnanie Białego Wilka było znacznie lepszym doświadczeniem.
W skrócie:
+Fabuła
+Postacie
+Gameplay i ogólnie rozgrywka
+ Silverhand i ogólny udział Keanu Reevsa.
- Fabuła (Za krótka)
- Nie wykorzystanie w pełni potencjału uniwersum Cyberpunku
- A także growych możliwości, jakie dawał ten świat.
- Stan techniczny, szczególnie na starych konsolach
- Cała ta otoczka pękniętej bańki i zrujnowanego dobrego imienia firmy i gry przez zarząd Cedepu.
- Jakiś brak tego emocjonalnego kopa który czynił trzy wiedźminy dla mnie wyjątkowym, choć to akurat moje osobiste spostrzeżenie.
Na koniec mogę tylko życzyć Redom, a przede wszystkim zarządowi, by wziął się do kupy i przy następnym wielkim projekcie, obojętnie jakim, wyszło im lepiej.
Moja V: "Adios, Samurai!"
bandicam 2020-12-29 18-41-57-257.png
 
"Would you rather live in peace as Mr. Nobody... or go down for all times in a blaze of glory? "

Skończyłem Cyberpunka 2077 niecałą godzinę temu i wciąż próbuję poukładać w głowie co ja właściwie chcę przekazać, ale po prostu przy wszystkich tych zawirowaniach dotyczących gry w ostatnim miesiącu, memach, krytyce, pozwach i ogólnej dyskusji, czuję zwyczajną chęć wyrażenia swojej opinii. Wybaczcie, że nie będzie to poukładane, prawdopodobnie będzie to bardziej zbiór myśli niż faktyczne recenzja, ale mimo wszystko myślę, że jest to lepsze miejsce od tematu "dyskusja ogólna".

Na początek jasno i stanowczo stwierdzę - stan techniczny tej gry jest po prostu nieakceptowalny i mówię to jako osoba, która nie doświadczyła żadnych krytycznych błędów, udało jej się wykonać (chyba - bo może coś przegapiłem) wszystkie zadania poboczne bez konieczności wczytywania gry (wiem, jestem wyjątkiem i to szczęściarzem) i to grając na starusieńkim, 6 letnim sprzęcie z 8GB RAMu na pokładzie i GTX 970. Mimo to ilość błędów związanych z grafiką, fizyką, kolizją obiektów czy animacją jest po prostu zbyt duża, by zwyczajnie machnąć na to ręką... a przecież posiadacze konsol poprzedniej generacji napotkali dużo, dużo większe problemy. To co CD Projekt RED zrobił w przypadku wersji na PS4 i Xbox One było po prostu zwykłym chamstwem - bo nie jestem w stanie tego inaczej nazwać (a zastanawiałem się czy takiej wersji nie kupić z racji wieku mojego komputera - szczęściarz po raz drugi). Mimo to nie chcę, żeby moje przemyślenia zdominowały aspekty techniczne, tym bardziej, ze jaki koń jest każdy widzi i każdy mógł zobaczyć przez ostatni miesiąc choćby w internecie, w którym roi się od kompilacji gliczy.

Gra na wspomnianym wcześniej sprzęcie działała na ogół w 30 klatkach, potrafiła się dławić podczas jeżdżenia na mieście, a grałem na detalach nisko-średnich, z 90% rozdzielczości 1920x1080. Niestety mój komputer jest za słaby by dźwignąć grę w formacie 21:9 - szkoda, bo jak chwilę próbowałem tak grać, to wyglądało to obłędnie. Tak czy inaczej, mimo uruchomienia gry praktycznie na minimum, świat gry wyglądał niesamowicie. Jednym z najpiękniejszych wizualnie filmów jakie widziałem w życiu jest Blade Runner 2049, którego dosłownie pochłaniałem wzrokiem w IMAXie. Nie jestem w stanie opisać jak mocno ten obraz chwyta moje wewnętrzne poczucie estetyki i z poczuciem ulgi mogę powiedzieć, że REDzi stworzyli naprawdę przepięknie wizualnie cyberpunkowe miasto, monumentalne, przytłaczające, pełne detali i kontrastów świateł. Niektóre misje to graficzne perełki, choćby "Przerwane milczenie" i oszałamiający karnawał. Miałem ochotę, tak jak V, sięgnąć ręką w kierunku tych hologramów, gry świateł, tego - po prostu - piękna. Deakins byłby dumny, naprawdę.

Z drugiej strony nie da się ukryć, że miasto jest po prostu dekoracją, która sprawdza się tylko jako miejsce do przeżywania napisanej przez twórców historii. To nie jest sanbox, a zalanie mapy masą znaczników nie zmieni, ani nie poprawi tego faktu. Znaczników, które dodajmy, zawsze mają jakąś fabułę, czasami zazębiają się między sobą w sprytny i subtelny sposób, ale są opowiedziane w tak mało atrakcyjnej formie, że aż po prostu szkoda patrzeć na tak zmarnowaną szansę, bo gamepleyowo są solidne, czasami nawet bardziej niż solidne. Drodzy twórcy, zalewanie dziennika gracza questami, które są sygnalizowane dwoma wypowiadanymi zdaniami, a potem eksponowane w jakimś gigasmsie nie jest dobrym rozwiązaniem.

Sęk w tym, że mimo otwartego świata paradoksalnie chyba najlepiej w to grać jak w Mafię, traktować miasto jako scenę, która służy do umiejscowienia historii, a nie jako główną zaletę, "mięso" gry. Ono nim oczywiście w pewnym sensie jest, ale... to co jest siłą tego tytułu to scenopisarstwo, a Night City jest po prostu jednym z cichych bohaterów scenariusza. Bo to właśnie relacje między V a resztą pierwszo i drugoplanowych postaci oraz zadania wykonywane dla i z tymi postaciami są kręgosłupem produkcji, fundamentem, dzięki któremu całość stoi na nogach i potrafi się obronić. Panam, Judy, Johnny, River, Takamura, Kerry, Evelyn, Jackie, Rogue... To jest cholerne mistrzostwo co zostało tutaj osiągnięte, nie pamiętam kiedy ostatni raz grając w grę zwyczajnie się uśmiechałem pod nosem nie z powodu komediowej sceny, a ze zwykłej, ludzkiej sympatii. Ta gra kipi emocjami, tymi najczystszymi i szczerymi, bo intymnymi.

Na pochwałę zasługuje też sama fabuła. W sieci toczy się dyskusja o tym, czy oparcie całej historii na konstrukcie Silverhanda było słuszną decyzją, ja uważam, że tak, bo Johnny jest po prostu dobrze napisany, a cały pomysł zwyczajnie wyróżniający się w świecie gier. Trochę jak buddy movie, ale cholernie gorzki, z nieuchronnie zbliżającym się finałem, który unicestwi jednego z bohaterów. Do tego relacja V - Silverhand była w moim odczuciu - jako gracza - po prostu płynna, na początku ignorowałem jego zdanie, wskazówki, komentarze, ale potem zacząłem się z nim coraz częściej zgadzać i patrzeć na niego w zupełnie inny sposób niż na szalonego radykała. Historia ma moc, ma elementy akcji, noir (Evelyn to wykapana femme fatale) i dramatu, wszystko bardzo zgrabnie się ze sobą przeplata i zazębia. Gdybym miał coś zmienić, to faktycznie dodałbym po prologu ze dwa zadania z Jackiem - nie tylko po to, by wzmocnić więź gracza z tym bohaterem, ale także po to, by płynniej przenieść ów gracza w realia Night City.

Wspomniałem już o kontraktach od fixerów, których nie uważam za mocny punkt produkcji, ale reszta zadań pobocznych to już zwyczajowy poziom top od REDów. Łańcuchy zadań od Judy, Panam, Rivera, Jeffersonów, Kerry'ego czy Johnnye'go to coś, co niby nie wchodzi w skład głównej ścieżki fabularnej, ale po prostu należy ograć, bo Cyberpunk traci bez nich zbyt wiele ze swojej mocy.

Cały efekt emocjonalny nie został by osiągnięty, gdyby nie pierwszoosobowa kamera. Broniłem, bronię i będę bronił tej decyzji, bo dzięki niej wiele momentów nabierało kompletnie innego wymiaru. Spadanie z Jackiem z parapetu na szklany dach, leżenie z lalką w Chmurach, czy choćby tak prosty, zwykły moment, kiedy Panam kładzie nogi na naszych kolanach... Cholera, przecież w zwykłej, standardowej trzeciosobowej cutscence przeszło by to niezauważone, zlało z innymi animacjami, prawdopodobnie wszyscy zwracali by uwagę na mimikę bohaterów, albo z drugiej strony - zostało by nienaturalnie wyeksponowane przez nagłą zmianę ujęcia. A tutaj? Subtelność i kompletnie inna moc całej sceny. Cholera, a może robię się już zbyt sentymentalny na starość...

Będę też bronił zakończenia. Grając w produkcje takie jak te, nie wczytuję zapisu gry i nie testuję wszystkiego - to nie mój styl, więc nie wiem jak kończy się historia przy dokonaniu innego wyboru, ja chcę się wczuć w postać, którą gram i tutaj chciałem stać się V. Wybrałem zwrócenie się o pomoc do Panam, a potem spędzenie z nią tych kilku miesięcy życia (choć czy aby na pewno? Tarot ułożył się wyjątkowo pomyślnie...) i ponownie, nie wiem czy to już moja głowa, czy jednak starość, ale miałem wrażenie, że ogrywając epilog, głos V stał się się... spokojniejszy? Jakby odpuścił, jakby udało mu się zrzucić jarzmo kajdan Night City i zrozumiał, że czasem lepiej żyć jako Mr. Nobody niż trwać wiecznie w sidłach skorumpowanego, zepsutego miasta.

Ja nawet nie chcę mówić, jak bardzo to wszystko współgrało z moją postacią. Sługus korporacji, zdradzony, pozbawiony całego dobytku, jednocześnie odzyskujący część wolności z pomocą przyjaciela, czy aby jednak na pewno? Wciąż chciał więcej i więcej i zapłacił za to najwyższą cenę. W pełni szczęśliwe zakończenie by tu po prostu nie pasowało.

A ja sam teraz nie wiem co zrobić. Widząc stan techniczny gry, ciągle powtarzałem sobie, że wrócę do Cyberpunka dopiero jak ją naprawią. Teraz jednak mam dziwną ochotę grać w nią dalej, chłonąć to, co najlepsze w tej produkcji i dać się porwać dusznej atmosferze miasta.

Cóż, widocznie mnie Night City jeszcze ze swych sideł nie wypuściło.
 
Przeszedłem CP 2077...



Przygoda w NC zajęła mi tak niespełna 100 godzin (bliżej 98h - z czego pewnie z godzinkę przesiedziałem w photo mode :p ). Wypełniłem prawie każde zadanie (poza walkami na pięści, jednym zbugowanym questem z cyberpsychozy i automanią - miałem pokaźną kolekcję pojazdów ale do pełnego zestawu sporo brakowało).

Postaram się w skrócie (i w miarę w uporządkowany sposób) przedstawić moje odczucia względem najnowszej produkcji RED'ów. Zaczynajmy...



Pierwsze uruchomienie CP 2077 nie wiązało się dla mnie z "wypłaszczeniem" (tego jednak też nie raz doświadczyłem) ale z zachwytem nad miastem.
Po pierwszej (dość zamkniętej) misji, moja V (streetkid) zaczęła nieco zwiedzać metropolię. Ot, pałętać się tak bez większego celu. Początkowe wrażenie było niesamowite, bo to miasto naprawdę "żyje"... Może nie do końca w sensie zamieszkujących go (czy raczej "wypełniających", co byłoby bardziej odpowiednim słowem) postaci, co samej budowy, struktury czy w końcu architektury.
Widać iż mamy tu do czynienia z miastem. Prawdziwym futurystycznym tworem ze stali i betonu, a nie losowo poustanawianymi klockami, które mają udawać przestrzeń miejską (co spotykamy w większości gier). W CP2077 widać, że bloki są naprawdę blokami, a ulice ulicami. Stojąc obok mega-bloków i spoglądając w górę wprost czuje się tą przetłaczającą wielkość otoczenie względem swojego V. Tak samo ciemne oraz opustoszałe alejki, które wychodzą na jasne, ruchliwe ulice, mają swój niezaprzeczalny klimat.
Jak dołożymy do tego praktycznie każdy element składający się na wyobrażenie futurystycznej utopi, wówczas mamy komplet. A CP 2077 ma praktycznie wszystko czego, pod tym względem, miłośnik tematu mógłby zapragnąć. Tak więc, mamy więc centrum miasta ze strzelistymi wieżowcami oraz hologramami wypełniającymi niebo - stal, beton i szkło oraz względny porządek, a nawet jakiś akcent zieleni.
Następnie jest bardziej "zróżnicowana" dzielnica z mega-blokami, bazarami, domami uciech oraz zaułkami i neonami - tutaj nie zawsze jest tak pięknie.
Kolejno dochodzimy do przedmieść, portów oraz ruder zbudowanych na obrzeżach wielkiej metropolii (nie można też zapomnieć o - nieco niewykorzystanej - Pacyfice, która stanowi upadłą część ekskluzywnego fragmentu miasta).
Idąc dalej spotykamy rozległe pustkowia urozmaicone przez nieliczne ludzkie osady, wielkie wysypiska odpadów, farmy wiatrowe, pola naftowe czy farmy żywieniowe.
Mimo iż przedstawiony przeze mnie obraz nie jest pełny, jednak chyba wystarczająco daje wyobrażenie o różnorodności i złożoności całej gry (przynajmniej pod tym względem).
Jak doda się do tego smykałkę artystycznego podejścia RED'ów do tematu grafiki otrzymujemy perełkę, która tylko czasami wyłamuje się z niemal idealnego obrazu (często za pomocą graficznych błędów i kilku nazbyt mocnych uproszczeń).
Oczywiście, zależnie od pory dnia czy pogody, miasto się zmienia ale zawsze jest... urzekające. Nie ważne czy przemierzamy je w dzień, nocy czy też w strugach deszczu (gdy wszystko jeszcze bardziej się "świeci" ). Dodam jeszcze, że sporo daje tutaj RT, chociaż za sporą cenę - ale teraz nie wyobrażam sobie oglądania NC w inny sposób.



Gra jednak to nie sama grafika, a (przede wszystkim) zawartość. Zwłaszcza w produkcji RPG. Pomówmy więc o tym aspekcie.
Cała historia opiera się o biochip z zakodowaną świadomością Johnny'ego Silverhanda, który (w skutek pewnych nieplanowanych wydarzeń) to dostaje się do naszej głowy powoli podmieniając nasze świadomości i stopniowo nas... zabijając. Jak V musimy znaleźć sposób na pozbycie się palącego problemu, nie tracąc przy tym własnego ja. O tym, że zegar nieustannie tyka przypomina nam gra (ale spokojnie, tylko w podyktowanych przez scenariusz miejscach).
Gra RPG nie byłaby też pełna gdyby nie relację naszej postaci z innymi (żywymi bądź nie) mieszkańcami NC. I mam tutaj na myśli główne postacie poboczne, bo ten tłum na ulicach czy przeciwnicy stanowią bezmózgie zombie (o tym później w wadach gry, a nieco tego będzie, oj będzie...).
Tutaj muszę pochwalić scenarzystów oraz twórców dialogów bo (w większości) odwalili kawał świetnej roboty. Praktycznie za każdym razem czujemy i rozumiemy spotykane postaci, ich motywacje i cele, a dialogi nie są jakimiś dziwnie brzmiącymi słowami wyrwanym z kontekstu. Bardzo duży plus budujący ogólną atmosferę. Na pochwałę zasługują też aktorzy głosowi w polskiej wersji, którzy bardzo często wypadają równie dobrze, albo nawet i lepiej, niż ich angielskie odpowiedniki (zwłaszcza nasz Johnny, który może z głosem Keanu brzmi fajnie, ale w momentach gdzie trzeba pokazać jakiś większy dramatyzm czy złość - a takich momentów nie brakuje - Żebrowski zdecydowanie lepiej i autentyczniej wywiązuje się z powierzonego zadania). Również polska żeńska V daje więcej niż radę.
Składające się na całość animację mimiki oraz emocji dają radę, aczkolwiek wykazują nierówny poziom i czasem mało naturalne przejścia pomiędzy poszczególnymi stanami.
Tym co jednak się wybija to język ciała i ruchy podczas tych rozmów. Widać, że postacie coś robią, kiedy się denerwują czy boją. Niewątpliwie krok w dobrym kierunku.
Za doskonały przykład niech posłuży pierwsza rozmowa z Dex'em, gdzie omawiamy nasz wielki skok.
Jackie jest widocznie zdenerwowany - mimo tego, że siedzi wciąż lekko zmienia pozycję i nerwowo porusza nogą, T-Bug znowu jest nieco obojętna i jedynie siedzi okazjonalnie rozciągając mięśnie karku, a Dex spokojnie pali cygaro jako profesjonalista.
Niby proste, ale gdyby wszystko powyższe zastąpić jedynie gadającymi głowami efekt byłby o wiele słabszy.
Oczywiście, nie mamy wszystkich tak dokładnie odpicowanych przerywników ale jest ich wystarczająca ilość, w tych ważnych momentach, aby osiągnąć odpowiednie wrażenie.



Tutaj należy też wspomnieć o wyborach, które nie są chyba tak bardzo znaczące (przynajmniej w większości przypadków) i nieco psują iluzję.
Już sam wybór klasy postaci jest dość płytki, bo poza śmiesznie krótkim wprowadzeniem (oraz kilkoma innymi liniami dialogów - nie mających na nic przełożenia) nie zmienia dosłownie NIC. W tkwi chyba największy zawód względem produkcji. Bo po co dawać nam trzy (z założenie odmienne) klasy gdy grać będziemy w sumie tak samo i jedynie opcjonalnie usłyszymy kilka dodatkowych dialogów.
Podobnie jest niestety z umiejętnościami, które (dzięki pozyskanym atrybutom) pozwalają nam powiedzieć coś unikatowego na dany temat. Tylko w sumie po co... jak zupełnie nic z tego nie wynika. Ot sztuka dla czystej sztuki oraz kolejna cegła do pozornej rozbudowanej fasady gry.

Zanim na dobre przejdziemy do wad produkcji (bo te zbliżają się nieuchronnie), powiem jeszcze słowo o muzyce. Jest bardzo fajna, różnorodna, a przed wszystkim pasująca do klimatu gry. Nie wiem ile razy wsiadałem do samochodu i radio grało akurat kawałek idealnie oddający atmosferę danego momentu. Tak samo po świecie gry rozsiane są odbiorniki, które grają charakterystyczną, dla danego miejsca lub grupy ludzi, melodię. Bardzo fajny detal wpisujący się w ogólne postrzeganie miasta jako żywego ekosystemu.


Przemyślane wydają się też być misję. I to zarówno te z głównego wątku jak i większość pobocznych.
Bardzo często jest tak, że wykonywane dla kogoś zadanie jest jakby rozbite na kilka składowych, czy raczej części, które niekoniecznie występują zaraz po sobie. Powyższy aspekt, przy rozpoczęciu kilku zadań pobocznych, daje nam ciekawy efekt bo idąc (czy wracając) z jednej misji otrzymujemy informację o innym zleceniu. Czasem też ktoś do nas zadzwoni czy napisze. Ot, fajny detal rozbudowujący świat.

Sama konstrukcja leveli również stoi na dobrym poziomie i bardzo często prezentuje nam kilka opcji rozwiązania problemu (czasem może być to uwarunkowane naszym rozwojem postaci i jej atrybutami). Innymi słowy twórcy dają nam pole do popisu i gdy wszystko działa wychodzi to świetnie...

...ale że nie zawsze działa to płynnie przejdźmy do wad, a będzie tutaj o czym pisać.

Przede wszystkim miasto zamieszkują bezmózgie zombie, które standardem nie (w grach) nie byłyby nawet dekadę wstecz, a teraz stanowią jedynie pośmiewisko. Przechodnie nieustannie wpadają zarówno na nas jak i na siebie. Ich ścieżki są beznadziejne, bezsensowne oraz krótkie, a co bardziej zabawne nie potrafią nawet ominąć prostej małej przeszkody. Na broń reagują dopiero po wycelowaniu w ich głowę albo strzale, gdzie albo się kulą z podniesionymi rękoma albo bezwładnie uciekają, aby... zwyczajnie zniknąć z ulicy gdy tylko na chwilę odwrócimy od nich wzrok. Nie muszę chyba mówić, iż przejścia pomiędzy tymi kilkoma stanami nie są nazbyt płynne czy naturalne. Jeszcze śmieszniej jest to przy szumnych zapowiedziach RED'ów o cyklu dobowym życia mieszkańców :ROFLMAO: .
Gdy wydaje się, że gorzej być nie może "na pomoc" przychodzi ruch uliczny. To już jest chyba ewenement na skalę światową. Otóż samochody jeżdżą TYLKO po jednej wyznaczonej ścieżce i gdy na drodze jest jakaś przeszkoda po prostu nie są w stanie jej wyminąć, a jedynie stoją i trąbią. Ową przeszkodą może być niewielki śmieć rzucony na drogę czy nasz zaparkowany samochód (nawet jeśli zabiera tylko 1/10 pasa drogi). Okazjonalnie jednak jesteśmy potrącani gdy wtargniemy na jezdnie pieszo (nawet gdy kierowca nas widzi - wiem, w NC jeżdżą tylko maniakalni ludzie, którzy nie umieją skręcać).
Najzabawniejsze jest to, iż owa rutyna jazdy tyczy się też naszych postaci fabularnych, z którymi podróżujemy z tą jednak małą różnicą iż oni się nie patyczkują, a taranują wszystko jak leci. Może i wygląda to zabawnie ale psuje imersję jak cholera.
Dziwne rzeczy dzieją się też z ruchem ulicznym na autostradach. Otóż znika on i wyraźnie się przerzedza nim dojdzie do gracza. Wygląda to co najmniej niecodziennie, a gdy coś bliżej zacznie się nazbyt skomplikowanie kotłować również (wzorem pieszych) magicznie znika. Bardzo często na naszych oczach.
W sumie zaczynam podejrzewać, że CP 2077 to tak naprawdę gra o... czarodziejach :p .

Przeciwnicy i nasi kompani też zwykle mózgiem nie grzeszą. Ci pierwsi na przykład często nie zauważają (albo nie przejmują się) tego, że ich kompan właśnie zszedł, a reszta jego kolegów zaczyna szukać V. On zajmuje się tym co robił wcześniej. Zero taktyki i współpracy, o próbach flankowania możemy zapomnieć. Okazjonalne chowanie się za osłoną i rzucenie granatu to wszystko na co ich stać.
Policja natomiast to już inna kategoria, gdyż ta NATYCHMIAST dosłownie materializuje się za nami (lub tuż przed) i znika (bez pościgu) gdy udamy się dosłownie dwie przecznice dalej. Odczekujemy kilka sekund i koniec. Szczytem tego podejścia było "zgubienie" jednego pościgu stróżów prawa w misji pobocznej. Po rozróbie słuchać syreny, a nasz towarzysz mówi nam, że musimy spadać aby gliny nas nie złapały. Gdy już widać światła radiowozów wsiadam do bryki i jadę w miasto (zadanie mówi mi - zgub pościg), skręcam z głównej ulicy w boczną i dosłownie po przejechaniu 100-200 metrów słyszę, że się udało. Czyli jedyne co musiałem zrobić to przejechać te kilkaset metrów. Zero interakcji ze stróżami porządku, zero napięcia czy adrenaliny.
Jedyne miejsca gdzie coś się dzieje za kółkiem to tych kilka skryptowanych momentów pościgów ale tam ponoć nawet wrogowie praktycznie zawsze giną w tym samym miejscu (niezależnie od naszych poczynań). Słabo, bardzo słabo.



Nic jednak tak nie wybija z nastoju jak pospolite błędy, których jest masa. Czasem czułem się jakbym grał w późną wersję beta, a nie produkt, który był (rzekomo) przekładany aby wszystko dopiąć na ostatni guzik i właśnie wyeliminować niedoróbki. Tak naprawdę nie jestem sobie w stanie przypomnieć kiedy ostatnio grałem w jakkolwiek grę z taką ilością błędów. I pomyśleć, że taki potworek wyszedł od RED'ów, którzy swoją renomę posiadali.
Kolizja obiektów kuleje, masa rzeczy albo lewituje albo przenika przez siebie. Nie ważne czy są to samochody przechodnie czy pomniejsze przedmioty. Nie ma reguły. Czasem te czary dzieją się gdzieś w tle innym razem tuż przed nami w przerywniku. Bardzo często przedmioty "przyklejają się" też do postaci lub zostają cudownie rozmnożone, a co gorsza spotyka nas to nie raz w cutscenkach (niezamierzenie rozśmieszając).
Kilka razy byłem świadkiem jak przedmioty (głównie samochody), na naszych oczach, dosłownie spadały z nieba, często tworząc niezamierzony chaos. Dodatkowo raz wypadłem z mapy i to nie gdzieś na uboczu NC, a w centrum miasta przy ruchliwej ulicy. Innym razem samochód (zupełnie bez powodu) wybiło mi w powietrze na kilkaset metrów.
Nie wspomnę już o miejscu, w którym ruch uliczny przejeżdża przez... słup wiaduktu albo ludziach w pozie "T", czy nagich "sobowtórach" przechodniów.
Nie raz kwestie postronnych przechodniów odgrywają się bez ruchu warg, tekstury znikają, pojawiają się dziwne błędy z oświetleniem (dodatkowo w widoku z wewnątrz samochodu często jesteśmy oślepiani). Podczas mojej rozgrywki wyłapałem pewnie niemal godzinny materiał z błędami, a moimi intencjami nie było ich nagrywanie (gdybym rejestrował wszystko byłoby tego zdecydowanie więcej).
Czasem trafia się na ciekawsze błędy i na przykład nie można biegać (mimo braku przeciążenia) albo wybierać lini dialogowych. Niekiedy też pojawi się coś co nie chce zniknąć z ekranu - czasem jest to jakiś odległy dialog postronnej postaci, a czasem czarny pasek innym razem filtr ekranu przypominający nam o uszkodzeniu chipa. Na powyższe na szczęście zwykle skutkuje wgranie gry ale sam fakt że jesteśmy do tego zmuszani jest dziwny.

Nie raz, w zadaniu z cyberpsychozą, miałem błąd gdzie gra nie rejestrowała tego czy daną postać zabiłem czy tylko obezwładniłem. Śmieszne jest też na przykład to, że animacje wkładania ciała do bagażnika odbywają się płynnie przy normalniej grze, a "skokowo" przy zadaniach gdzie musimy tego dokonać. I tak można wymieniać i wymieniać...

Powyższe to jedynie wierzchołek góry lodowej.

Nasuwa się więc fundamentalne putanie - czy ktoś to w ogóle testował?

Gra ma też ewidentne problemy z działaniem, a konkretniej ze streamingiem assetów oraz tekstur. Nie mówiąc już o stabilności w najmniej oczekiwanych miejscach.



Co sądzę o samej historii?

Ogólnie ciekawa ale główny wątek nazbyt pośpieszony. Ma się nieodparte wrażenie jakby w pewnym momencie wycieli znaczącą część głównej historii. Szkoda, bo o ile główne misje są ciekawe, a poboczne również to już pozostałe aktywności będące zapychaczami już nie bardzo.

Można by jeszcze kilka rzeczy napisać ale może kiedy idzie (i gdzie indziej) bo już się robi z tego ściana tekstu.


Podsumowując - jeszcze żadna z gier RED'ów nie wywołała we mnie tak skrajnych odczuć w odbiorze.

To mogło być coś więcej, zdecydowanie więcej (nawet jeśli nie rewolucyjne w każdym aspekcie) ale tą szansę zmarnowano...

Cóż, może następnym razem?

7,5/10
 
Kto przywiązuje się do rzeczy i spraw, nienawidzi zmian i odchorowuje, kiedy coś się kończy – ręka do góry.

*pląsam z obiema łapami w górze, machając nimi dziko*

Skończyłam grę… no, „skończyłam”, bo po ograniu jednego zakończenia z dwoma wariantami szybko wycofałam się do sejwa „sprzed windy” i po tej stronie drzwi zamierzam pozostać jeszcze jakiś czas, czyszcząc zawzięcie i udając, że nic się niestao, koledzy nic się niestao. Poszłam jednak na finał, bo od dawna już zbierało mi się na recenzję, i uznałam, że dłużej czekać nie będę, a w tym celu chciałam sama poznać, jak się kończy moja historia, zanim mi to ktoś zrujnuje spoilerem (i w zasadzie się udało). Sama pewnie wrzucę tu kilka tłustych spoilerów, czujcie się ostrzeżeni…

Najpierw „tła nakreślenie”, bo to ważne. O projektach Cyberpunk2077 pierwszy raz usłyszałam dawno temu, a że szykowałam się wtedy na Wiedźmina 3, to pomysł na grę w takich dziwnych i innych klimatach traktowałam jako ciekawostkę. Później już, kiedy zaczął to być główny projekt Redów, nadal podchodziłam do kwestii sceptycznie: FPS to nie moja bajka (gra zapowiadała się jak FPS), nie umiem w sterowanie przy strzelaniu, w ogóle nie umiem w sterowanie… poza tym jakieś wszczepy, jakieś flaki, trudna przyszłość, filozofie… no niekoniecznie. W najlepszym razie umiarkowanie ciekawe.

A potem buchnął na mnie klimat podpatrywany w materiałach oglądanych tędy czy tamtędy, swoje dołożył podręcznik do starego Cybera, opowiadający coś ciekawego i nowego (dla mnie). Intrygująca stylistyka kupiła mnie chyba najbardziej, Keanu był tylko wisienką na torcie oczekiwań, że… no właśnie, że co? Że GTA? Nie grałam w GTA, nie znam, nie robi mi. Że żywy, reagujący świat? No, mógłby sobie być, czemu nie. Że dynamicznie, kolorowo? Tak, też fajnie (ale nie za szybko, proszę, ja nie jestem orłem WSAD). Ja czekałam na Historię. Na Bohaterów. Na możliwość zatonięcia w fabule. Czekałam pełna obaw, czy sprostam technicznie, fizycznie, intelektualnie (hej, hakowanie wyglądało jak jakaś matematyka wyższa, i jeszcze mam to robić w trakcie walki?).

Dziś, po ponad 100 godzinach gry, stwierdzam: i ja sprostałam, i sprostała gra. Tylko tyle i aż.

Tu obowiązkowy akapit na temat jakości technicznej gry (ukrywam w spoiler, kto chce, niech rozwinie, ale niech to nie psuje lektury tej recki):

Tak, mam świadomość błędów i niedopracowania – chociaż ani na starym kompie, na którym przeszłam większość rozgrywki, ani na nowym śmigającym nie wywaliło mnie ani razu, a glicz czy bug uniemożliwiający dalszą grę pojawił się raptem raz czy dwa i to bardziej na zasadzie „zakopałam się autem w hałdzie śmieci i nie mogę wyjść” albo „wróg się zaklinował w gupim miejscu”. Opętana sejwowaniem co 2 minuty rozwiązywałam ten problem dwoma kliknięciami. Owszem, graficznie niekiedy coś odwala (i to dopiero na zaawansowanym etapie gry). Głównie objawia się to na autach, nie wiem, czemu – a to moja Quadra zapada się w piach o metr ode mnie, a to jadące z przeciwka pojazdy na Badlandach wystrzeliwują w kosmos i lecą… lecą… Okazyjnie sprzęt w inwentarzu jest przez jakiś czas niewidoczny, a zabijane mobki dogorywają w baletowych pozycjach i tak im zostaje. Więcej błędów nie doświadczyłam i wyznam, że przez jakiś czas z pewnym takim półoburzeniem negowałam stwierdzenia, jak to bugów jest tyle, że bardzo psuje to rozgrywkę, a nawet uniemożliwia. U mnie działa! No ale ok, wiem już na pewno, że nie u wszystkich działa, więc za ten aspekt na pewno ogromny minus dla studia. Nie tak to powinno wyglądać, a i komunikacja ze zdenerwowanymi graczami w tej chwili też mogłaby wyglądać lepiej… jednak dajmy im trochę czasu (Redom, nie graczom), to nie hop siup w tej chwili, ogarnąć to wszystko. Wierzę, że ogarną.

Obiektywnie natomiast stwierdzam, że ilość krytyki, jaka na studio spada, przybiera już powoli karykaturalne formy – taki samonakręcający się pęd, żeby deva dojechać i to nic, że dwadzieścia razy za to samo, i to nic, że na forum, które może i jest dobrym wentylem, żeby dać upust rozczarowaniu i złości, ale poza tym niewiele wniesie, bo CDPR już na etapie TW3 przekazał tu dyskusję mocno w ręce fanów. Przedstawiciele studia udzielają się na forum rzadko i raczej informacyjnie (komunikaty), więc napisanie n-ty raz posta o tym, że komuś coś nie działa i dlaczego nikt z Redów jeszcze nie zareagował, to tylko niepotrzebne generowanie frustracji u autora, ale też u coraz bardziej znużonej tą lekturą społeczności. Tak, wiemy, nie działa, mówiłeś. Przykro nam, kurczę, ale na to akurat nic nie poradzimy. Czasem ktoś z userów coś podpowie z sejwem czy problemem sprzętowym, ale to pomoc nieoficjalna, koleżeńska. Tak tu po prostu jest. To może już starczy tej spirali złości… Taka refleksja tylko, Boże broń wiążąca. Peace.

Gra urzekła mnie od startu i urzeczenie trwa do dziś. Wielu rzeczy musiałam się nauczyć (nieszczęsna jazda autem albo łamanie kodów), nie wszystko było od początku czytelne na interfejsie – ale zostałam „kupiona” od pierwszych minut tym światem i mnogością interakcji, w których się zresztą długi czas gubiłam, tyyyle tego, hej. Tu portal, tam telebim, tu hologram sakury, tam akcja policji. A wszystko tonące w klimatycznej muzyce i dźwiękach otoczenia. I te kolory. I stylówy. Jak dla mnie – świetnie wykreowany świat, bynajmniej nie płaski. Znakomite tło dla fabuły i to takie tło, które często gra pierwsze skrzypce, dokładając się do klimatu. Nie znajduję w sobie krytyki na mechanikę czy AI, bo… bo… mi to naprawdę nie przeszkadza, że coś jest „za mało” albo „za bardzo” jakieś. Nie odbieram tego tak, nawet tych osławionych nielogicznych działań policji czy korków z niczego. W żadnym stopniu nie zaburza mi to immersji z grą. Po prostu nie.

A historia, fabuła, postacie… tu następuje głęboki oddech przed monologiem na 20 stron a4 z przykładami… no nie, nie zrobię Wam tego, chociaż wierzcie, że potrafię. Ten aspekt to dla mnie w tej chwili „wzorzec metra” jeśli chodzi o jakość grania w grę. Związałam się ze swoją postacią: V to ja, robi to, co ja bym zrobiła, mówi to, co ja bym powiedziała, a jeśli gdzieś bezmyślnie wchodzi i robi się niezręcznie, to nie wgrywa sejwa, tylko bierze ten swój wybór na klatę i idzie z tym dalej (River Ward, Ty moja umięśniona pomyłko). Przepięknie mi się gra tą postacią, której pochodzenie (Nomad) przełożyło się na cały odbiór miasta i misji. Zwłaszcza teraz, ograwszy zakończenie (i poznawszy pozostałe możliwe), spina mi się to w klamrę…

Kim jestem?

Jestem młodą, ale już doświadczoną strzelbą do wynajęcia (a raczej rewolwerem typu Power i to bardzo ważne). Wjeżdżam do miasta jako obca, pożyczam trochę marzeń od kumpla-wariata, i idę w blask neonów i smród doków, wchodzę w układy z fixerami, bo chcę mieć za co żyć, a jak przy okazji wyeliminuję wrzody na tkance społeczności, to chyba tylko dobrze? Poznaję szereg osób, z którymi zaczyna mnie łączyć coś więcej niż tylko transakcje – rozpoznaję ich twarze w tym barwnym tłumie (a kto mnie zna, ten wie, że ja mam z tym wielki problem zawsze), powoli zżywam się z nimi, z ich problemami, które staram się rozwiązać nawet i za darmo, nie ma sprawy. Zżywam się z nimi szybciej, niż oni ze mną, przez co czasem wpadam w typową dla mnie pułapkę niezrozumienia w relacji…

Oj, Takemura, Ty samuraju jeden, dopiero na koniec Cię pojęłam i może nawet trochę żałuję, że „skoczyłam w dziurę”, a Ty mi taki nóż wbiłeś w napisach końcowych. Nie, kurczę, nie żałuję. Drugi raz zrobię tak samo i się goń, jak tak doceniasz.

Nie wiem, czy gdyby nie engram, to bym tak szybko weszła w te relacje, w ten świat. Kiedy cudza obecność w głowie spowszechniała, to ją nawet polubiłam i wyczekiwałam kolejnych interakcji, a fabularna konieczność pośpiechu spowodowała, że poszłam, jak to ja, na żywioł, za sercem. Ze wszystkim i wszystkimi. Ubolewam choćby, że

nie odzywa się do mnie po zniknięciu żaden fixer. Przecież ja ich wszystkich tak lubię!

Pracowicie czyściłam lokacje i jestem tą mniejszością, która nie ma zarzutów pod adresem miałkości czy wtórności znaczników, o questach pobocznych nie wspominając, bo tu zawsze była ciekawa historia i rzadko kiedy wtórna. A niektóre wręcz wybitne („Bunraku”, poszukiwanie Randy’ego, wątek Chmur, tarot z aluzjami do kamieni milowych w rozgrywce… tego się nie zapomni).

A fabuła główna… nie wiem, czego się spodziewałam. I nie wiem, czy ona jest za krótka. Jak na mój model rozgrywki – absolutnie nie, bo angażujące misje poboczne dodawały mi tylko rumieńców i street creeda, układając ten mój pobyt w mieście w jedną całość, której bym nie zmieniła, nawet jeśli z połową głównego wątku bez żalu czekałam, aż poziom trudności spadł na „żenująco niski, zrobisz z zamkniętymi oczami bez rąk”. Może nawet celowo opóźniałam, tak podświadomie? Żeby jeszcze nie kończyć tej przygody? Zakończyłam ją jednak, a przynajmniej zakończyłam „do protokołu”, bo jw. cofnę się stamtąd ochoczo bardzo na kolejne kilkanaście godzin, myślę. I co z tym zakończeniem? Poszłam za sercem, a serce powiedziało mi (nie znając żadnej opcji właściwie ze spoilerów, haha):

Nie bierz Panam, bo zginie. Nie angażuj Aldecaldos. I tak mają zwalone życie, a po tym na bank się spieprzy jeszcze bardziej, jeszcze wszyscy poginiecie, jak Johnny wtedy.

Nie idź do korpo. Tak byłoby rozsądnie i może najmniej krwawo (choć przecież nie wierzymy tym korposom, nie nie nie), ale nie idź, bo Ci Johnny nie wybaczy i Ty sobie sama też nie. Wiem, że się boisz, ale dasz radę nie wybrać łatwej ścieżki.

Zostaje Johnny i Rogue, szans to raczej nie ma wielkich, ale może… może… idź z nimi i z tym swoim rewolwerem zadającym 300 obrysków, bo nie znalazłaś lepszego, który by Ci tak leżał w dłoni i tak ładnie kosił mobków. A jak Smasher wyskoczy, to trudno, może mu chociaż wlutujesz parę razy.

No i poszłam z Johnnym, i dało radę.

Ale kiedy przyszło do wyboru za blackwallem… najpierw pozwoliłam mu wrócić i, tak, @Szincza, były chusteczki, kurde, pół nocy potem nie spałam… Nie pamiętam, żeby mnie tak wzruszył Wiedźmin kiedykolwiek, jak ten zbiór pikseli sięgający po naszyjnik, a potem w kolumbarium. I w autobusie. Skończyły się ironiczne heheszki, którymi było podszyte pół mojej gry. A kiedy poleciały nagrania przy napisach, to popłakałam się naprawdę. Szybko więc wypróbowałam wariant bez studni i nie było wiele lepiej – ścisk w gardle, ogólny protest. Choć może nieco lżej.

Bo – patrz: początek tego tekstu – ja nienawidzę zmian, nienawidzę rozstań. Kiedy się do kogoś przywiążę… to potem boli. I tu bolało bardzo, i niech to będzie mój największy hołd, jaki mogę złożyć grze komputerowej.

Ogram pozostałe rozwiązania, choć już je podczytałam i stwierdzam, że serce podpowiedziało mi dobrze. Do końca byłam tu sobą i ten wybór też był mój. A jeśli Misty dobrze ułożyła tarota w wariancie nr 2, to jest Słońce, prawda? Będzie dobrze?
Jeżeli czegoś żałuję, to że nie byłam wierna solucji z wątkiem Johnnego, szłam na czuja, a to mi to okroiło możliwy finał, którego jestem ciekawa. I być może po to przejdę tę grę po raz drugi inną postacią, ale naprawdę nie wiem, czy będę umiała opowiedzieć sobie tę historię całkiem inaczej, jak nie ja.

Z innych zalet wartych podkreślenia: humor przezacny. Cudo! To zdecydowanie zawsze silny element produkcji Redów, a tu się wspięli na wyżyny, miksując Szymborską z opowieściami Belzebuba na dobranoc (to chyba Belzebub był?), jajecznicą miłości i koniecznością nakarmienia kota. Na telebimy nie sposób się napatrzeć, bo też nie brakowało treści „z jajem”.

A muzyka? Moi drodzy, wspaniałość. Słów mi brak na klimat, na jakość.

No i ciuchy, moja wielka miłość, ja do końca popylałam nie w tym, co mocne, a w tym, co ładne i kolorystycznie dopasowane – i nigdy nie zrobiłam sobie tylu selfiaczków w innej grze. Wspomniany zaś rewolwer Burya to była moja broń, moja, nie katana czy modliszki – choć zawsze szłam w broń białą w innych grach i to mi szło najlepiej – nie, tylko ukochany rewolwer do snajperki (tak, tak) i hedszotów, z mizernym na koniec obryskiem, ale za to jak efektownym.

I pora już to kończyć, bo jak zwykle rozwlekam. Ale naprawdę chciałam się z Wami podzielić tym zajaraniem, które nadal we mnie siedzi, więc już wybaczcie ;) Dodam, że liczę na ciąg dalszy w tym mieście, z tymi postaciami. I ze sobą, mną.
 
To ja coś też dodam od siebie.. jest to moja pierwsza gra:
- kupiona w preorderze
- skończona na 100%
- gdzie mam ponad 200h (wiesiek 3 ma 124h)
i chcę więcej :love:

Czy przereklamowana? owszem, marketing wyniósł ją na wyżyny które były nie realne do osiągnięcia.. jednak większość miała nadzieję.. w tym i ja.. czy się czuję bardzo rozczarowana? nie do końca.. jest w grze potencjał .. ogromny.. spokojnie na kilka.. kilkanaście lat można grę podtrzymywać i rozbudowywać... Czy są błędy? oczywiście, ale nie przeszkodziło mi to w zatraceniu się w tym świecie.. kompletnie nie żałuję zakupu na premierę, nie żałuję gry z błędami.. żałuję tylko, że póki co to już wszystko.. niecierpliwie czekam na dodatki.. czy to mniejsze czy większe..

Co robiłam przez 200h? głównie grałam jedną postacią.. druga była stworzona tylko na potrzeby zdobycia osiągnięć które pominełam za pierwszym razem.. Zakończenia ograne wszystkie (głównie ze wzlędu na potrzeby osiągnięć), ale pierwsze zakończenie najbardziej emocjonujące i po prostu, aż się łezka w oku zakreciła.. było takie jak chciałam.. jakbym była V to właśnie takich wyborów bym dokonała .. można się czepiać, że wcale AŻ takich wyborów nie ma.. ale dla mnie były wystarczające.. dużo smaczków po drodze.. Po zakończeniu głównego wątku zaczęłam czyścić mapę.. po wyczyszczeniu zaczełam dopiero zwiedzać miasto.. i za każdym razem jestem pod wrażeniem... mimo tych 200h zawsze coś nowego się znalazło.. po prostu niesamowite.. a co by było gdyby gra wyszła dopieszczona? o matko strach myśleć ;) Ja jednak się cieszę, że gra w końcu wyszła w grudniu.. dla mnie moment idealny bo się mogłam właśnie zatracić w tym świecie.. odciąć od wszystkiego..

Dużo mi jeszcze rzeczy w tej grze brakuje.. ale dla mnie jest to 10/10.. wcześniej myślałam, że 9/10 za błędy.. ale błedy są do naprawienia.. a historii od nowa nie napiszą.. i sam fakt, że mogę grać kobietą (chociaż fryzury to mnie zawiodły :p ) to jest mega.. i dubbing polski wymiata! po prostu dograne szczegóły.. włożone serce.. o ile świat cyber nigdy nie był moim światem.. to teraz nie wyobrażam sobie większej więzi z inną postacią w innej grze.
Dziękuję i czekam na więcej :)

Pozdrowienia a'la Johnny .. i z kotem ;)
photomode_26122020_195402.jpg


a tu w oczekiwaniu na pierogi ;)
photomode_11012021_091530.jpg
 
Last edited:
Chciałem pisać recenzje tej gry i wrzucić ją tu gdzieś na forum, ale mi się już nie chcę po 100 godzinach gry i zrobieniu dwóch zakończeń mam dość tej gry i jego świata na długo, nie wiem co zrobi CDPR żeby zachęcić graczy do powrotu do tego miasta pełnego gliczy, t-pose'ów, bugów psujących questy i crashów, mam tylko nadzieję, że CDPR weźmie z tego lekcję, uderzą się w pierś i z pokorą spróbują naprawić swoją reputacje, bo nextgenowa gra to to nie jest, nie jest nawet pastgenowa, jest przestarzała na prawie każdym poziomie oprócz grafiki... A nie mówię już o jawnej fałszywej reklamie i wprowadzanie w błąd konsumenta co już zakrawa o przestępstwo. Dlatego jedyne co mam do napisania to swego rodzaju rant.

Bolesnym grzechem tej gry jest zbytnie skupienie się devów na historii i na grafice(na mieście będąc dokładnym - które jest super ładną błyszczącą pustą w środku makietą kojarzącą mi się z ładną blondynką o równie "atrakcyjnej" zawartości, jeśli miałbym to do czegoś porównać), pomijając zupełnie gameplay i fakt, że to GRA która ma być grywalna i fajna w graniu, a nie oglądaniu i wybieraniu opcji(jeszcze żeby te opcje miały na coś wpływ...) i dalszym oglądaniu. Ta gra to serio dla mnie bardziej interaktywny film, niż gra.
@CDPR - jak chcecie koniecznie opowiadać fajne historie, a nie umiecie zrobić fajnej grywalnej gry to możecie też robić filmy, wiecie o tym, nie?

Jest dużo, naprawdę dużo niedociągnięć fabularnych w tej grze, które psuły mi immersje na każdym kroku. Także worldbuilding i realizm, albo chociaż semi-realizm w świecie mrocznej przyszłości kuleje i to ostro. Od gangów które są tak potężne i są wszędzie że są chyba potężniejsze od korporacji w grze w której światem rządzą korporacje xD po samych korpów którzy są słabi, mają słabe bronie i można ich łatwo zabić... a przecież to dystopia, a dystopia polega na tym że powinniśmy czuć na każdym kroku but korporacji na własnej twarzy przygniatających nas do ziemi i tego uczucia mi brakowało bo z doświadczenia w tej grze odnosze wrażenie że znacznie potężniejsi od korporacji są ludzie z paroma wszczepami którzy albo mają wielkie plany albo super tajny chip w głowie (który kradniemy na poczatku gry wchodzą do arasaki jak do siebie xD i nikt nas nie powstrzymuje ? de fuq? XD)albo mają jakiś tzw. słynny "cynk" nie wiadomo od kogo że coś się gdzieś dzieje i można to ukraść korpom i zabić paru przy okazji i oczywiście te korporacje nikogo potem nie ganiają za to i nikt nie ponosi konsekwencji. Korporacje w tej grze są rozgrywane jak chcą przez paru gangusów-meneli spod budki z piwem xD jest to naprawdę wręcz zabawne.

Inaczej sobie wyobrażałem świat Cyberpunka wersji Pondsmitha i myślałem że będzie znacznie mroczniejszy pełny niuansów i mikroświatów pełnych zależności między frakcjami. Nic takiego nie dostałem, ale okej - to jestem w stanie trochę wybaczyć bo świat cyberpunka jest rzeczywiście trudny do zrealizowania w grze i Pan Mike Pondsmith dobrze o tym wiedział i dlatego właśnie zgodził się oddać licencje specom(jak wtedy sądzono) od RPGowej zabawy, CDPR - mając nadzieję, że "im się uda". Do dziś czekam na jego zdanie na temat gry, ale chyba próbuje grać dobrą minę do złej gry i czeka aż to wszystko naprawią i ludzie zapomną o tragicznym stanie gry na premiere :coolstory:

Niezależnie od poziomu trudności gra jest uber łatwa i gdzieś tak przy 25 lvlu stajesz się uber nieśmiertelnym niezniszczalnym cyborgiem-bogiem i tyle. Poziomy trudności różnią się tylko długością pasków życia przeciwników i jakością, siłą ich broni. Pamiętam czasy kiedy zmieniając poziom trudności w grze zmieniało się też AI przeciwników na bardziej agresywne ale tutaj wszyscy są debilami, niezależnie od poziomu trudności i dlatego gra jest uberłatwym samograjem. Cyberpunk 2077 to bardziej interaktywny film i gra pokroju Detroit Become Human, aniżeli wymagające RPG. Grając jako netrunner 20 int, 20 tech i 20 cool, przez większość gry czułem się jak w grze point and click, netrunnerzy niby mogą mnie zhackować i zrobić mi ogrzewanko ale to nic nie daje i nie ma żadnej minigry typu przejmij punkty node jak w Des Exie zanim zrobi to wrogi netrunner, a szkoda. Myślę, że można było dodać parę dodatkowych minigierek/mechanik związanych z hackowaniem, ale nie było na to czasu pewnie. Jak z resztą rzeczy których nie ma w grze.

Zakończenia są kiepskie moim skromnym zdaniem. V ma osobowość "wielką jak ocean i płytką jak kałuża" jak mówią za granicą - tak samo jak miasto i wszyscy inni oprócz Johnny'ego. Można te gre nazwać swego rodzaju symulatorem Keanu Reevesa xD W grze poznaje postacie robie z nimi parę randomowych rzeczy na zlecenie i po paru godzinach spędzonych razem potem siedze z takim riverem na widokówce z piwem i gadam z nim o życiu jakbysmy się znali 10 lat i wiedzieli o sobie wszystko. Wtf? Kto pisał te ckliwe side questy? Jakiś nastolatek z cyber-fantazjami o mrocznej przyszłości, gdzie ludzie żyją tak szybko i niebezpiecznie, że parę godzin razem to już głęboka, silna relacja? xD

V jest jakimś egomaniakiem, lewakiem którego jedynym celem jest przeżyć, przetrwać, "uratować siebie" niczym te rurkowce na dnie rowu mariańskiego, a najlepsze(w sensie "happy ending")zakończenie to chyba "dont fear the reaper" albo po prostu samobójstwo. Dlaczego? Bo są to najbardziej altruistyczne zakończenia, nikt inny oprócz nas w nich nie cierpi(no nie licząc arasaki). Każde inne zakończenie jest obarczone cierpieniem innych bo V jest egomaniakiem z wielkimi marzeniami o nie wiadomo czym. No może zakończenie z Panam też jest miłe, ale giną w nim bliscy Panam więc... tak... Dołująca historia to mało powiedziane. Innym razem V jest płaczliwym małym gnojkiem który ciągle robi z siebie ofiarę jaki to nie jest biedny i umiera bo ma chip w głowie... Serio? To ma być cyberPUNK? To ma być silna główna postać? i gdzie ten cały element ROLEPLAY? Miałem mieć jakiś wybór, tak? Nope. Niema nic takiego, V jest predefiniową postacią która nie trzyma się kupy bo próbowano z niego zrobić każdą możliwą postać. We wszystkich tych możliwościach dialogowych i wychodzi na to paradoksalnie schizofreniczna postać która przeczy sobie samej w co drugim zdaniu na poziomie emocjonalnym, duchowym i jakimkolwiek innym.:confused:

No właśnie przechodząc do zakończeń i ogólnie głównej scieżki i głównego motywu filozoficznego... Zakończenia są takie meh. Sam Pondsmith mówił: "W cyberpunku nie ratujemy świata. Ratujemy siebie"... ale nawet siebie uratować nie możemy, żadne z zakończeń tego nie oferuje. To kolejna sztuczka w wykonaniu tej gry i to dość prosta i pusta biorąc pod uwagę, że każdy z nas kiedyś umrze więc, tak naprawdę co znaczy "uratować siebie"? Stać się nieśmiertelnym? Wywinąć się z śmiercionośnej pułapki? No to może się udaje, ale nie na długo więc jaki to ma sens? Zakończenia są strasznie dołujące i niczego nie kończą tak naprawdę. Kończąc grę nie czułem tego "wow to było coś to była fajna podróż". Nie. Czułem coś w stylu "uff w końcu".

Nie podoba mi się też jak został potraktowany po macoszemu główny wątek filozoficzny gry: tożsamość, to kim jesteśmy co nas tworzy, świadomość, dusza... Wszystko to puste frazesy w tej grze bo nawet nie do końca wiadomo czy Johnny w naszej głowie to oryginał czy tylko pusta kopia pełna linijek kodu? Sami musimy to rozwikłać, a gra nie daje żadnych podpowiedzi tylko wymija się dalszym gmatwaniem. Hellman mówi że kopia nie jest nawet idealna tylko max w 90% zgodna z oryginałem. A quest z mnichem którego trzeba uratować i potem rozmowa z nimi sugeruje, że nawet jeśli johnny w naszej głowie jest świadomą istotą to jest tylko mglistym cieniem samego siebie sprzed lat i może być po prostu samoświadomą kopią. Niby fajny motyw, jednakże nie podoba mi się jak to zostało potraktowane nie dając żadnych wskazówek czy jest tak, a nie inaczej i jakoś trudno mi sobie wyobrazić, że V który zostaje na końcu zgrany na engram i wrzucony z powrotem do swojego ciała to ten sam V i dlaczego kiedy wybieramy zakończenie zostania w sieci to dalej gramy johnnym w ciele V, a nie V który został przecież w sieci? Czym wtedy jesteśmy? Gdzie jesteśmy? Jako gra która promuje się jako imersywne doświadczenie, zakończenia mi to popsuły.

Kontynuując wątek filozoficzno-duchowy ja jako osoba uduchowiona, uważam, że każdy człowiek ma dusze i to ona jest źródłem naszej świadomości, bo myślę, na podstawie swoich doświadczeń życiowych, dociekań i gromadzenia informacji, że jest to najbliższe prawdy(nawet jeśli nasza tożsamość na tym padole łez może zostać zgrana i zapisana na komputerze - wszakże to tylko zbiór wspomnień, preferencji i zbiór cech osobowości itp. które mamy w głowie)to jednak świadomość czyli to że ja wiem że ja to ja i jestem tu i teraz w tym ciele jest ważniejsza i ten wątek w grze został całkowicie pominiony mimo że jest tak istotny i wręcz nieodłączny od wątku tożsamości.

Ponadto gra, która jest grą RPG w której niby mogę odgrywać swoją rolę tak jak chce, nie dała mi nawet wyboru, ani razu, zaprezentować swojego światopoglądu na ten temat, a już nie wspomnę o dodatkowym zakończeniu w którym nie zgrywamy się na engram(nie ukrywam, że liczyłem na to, że będzie takie zakończenie, bo gra sugerowała to raz po raz że jest to ważny filozoficzny motyw, główny motyw gry "tożsamość") i z powrotem do ciała, odłączając się od Johnnego bo np. mój światopogląd/religia mi na to nie pozwala, tylko np. szukamy kogoś innego kto mógłby nam pomóc w duchowy sposób przejść przez śmierć albo odszukać ratunek w inny sposób. Wszak gra porusza wątek duchowości, są questy z mnichami, BD medytacji, jest wątek poboczny z wannabe jezusem (i jedno religijne pytanie czy wierze w boga i to wszystko jeśli chodzi o wątek zaprezentowania swojego światopoglądu duchowego w grze) i wręcz zdziwiłem się, że przez całą historię nikt tego dalej nie poruszył. Może jest jakieś super ukryte zakończenie w tym stylu, bo naprawdę bardzo mnie dziwi, że tego nie ma. Wracając do zakończeń to żadne mi się do końca nie podoba, chyba tylko to z Panam jest ostatecznie tym dającym chociaż promyk nadziei na lepsze jutro co i tak w świecie mrocznej przyszłości jest czymś niespotykanym.

Ponadto nie ma żadnej nagrody za ukończenie gry, nie ma newgame+, krótko mówiąc cały wysiłek włożony w grę, zamykanie oczu przy bugach i gliczach poszedł na darmo. Gra nawet daje mi komunikat że coś tam na mnie czeka w grze ale nic tam nie ma xD nic nie znalazłem. Słyszałem, że jedną z nagród są legendarne pięsci goryla xDDD serio? to ma być nagroda za ukończenie gry?! Przedmiot który już dawno temu w grze kupiłem? XD

A i nie zdziwcie się jak te płatne DLC zostaną jednak odwołane z jakiegoś powodu, nie mam pojęcia jak one by miały działać po zakończeniu gry skoro wszystko już jest wyjaśnione, a zakończenia są przecież różne i jest ich kilka, a widzę, że CDPR ma problem z implementowaniem znacznie prostszych rzeczy do gry a co dopiero takiego miszmaszu, typu dlc zależne od zakończenia gry. No chyba że to będzie DLC w postaci dodatkowych misji przed zakończeniem, ale to zupełnie bez sensu i głupie rozwiązanie skoro już wszystko pozamiatane.

Gry nie powinny tak lądować do rąk graczy. To jakbym kupił samochód, normalny samochód, nowiuśki, jeszcze "w folii", za grube, ciężko zarobione pieniądze, a okazuje się że samochód nie działa, bo ma silnik jak od samochodzika sterowanego na pilota xD A najgorsze jest to, że inni gracze, wielcy obrońcy tej gry, którym gra się PODOBAŁA(podkreślam podobała xD) mówią: "ale silnik działa". Tak działa, tylko że jest to silnik od samochodzika na pilota xD Tak właśnie widzę obrone tej gry i myślę, że to jak najbardziej trafne porównanie. Przeszedłem gre i zagrałem w nią i nie chciałem zwrotu tylko dlatego, że mam iskierkie nadziei w sobie że jednak coś z tego będzie kiedyś i jestem zgłodniały cyberpunkowych gier, bo uwielbiam gry w świecie typu cyberpunk, a takich gier jest jak na lekarstwo więc musiałem w to zagrać i musiałem tę grę skończyć, bo jak coś się zaczyna to i trzeba to skończyć ;)

Szkoda mi się dalej rozpisywać. Pozdrawiam wszystkich co przetrwali te podróż pełną gliczy i T-pose'ów.
 
Last edited:
Mój czas spędzony z ta grą, to była dziwna przygoda.

To co najważniejsze, to na co czekałem, to co się dla mnie liczy, czyli fabuła, interakcje międzyludzkie, rozwój postaci (ten psychologiczny, nie erepegowy), to klasa światowa. Mistrzowsko napisane dialogi, historia, która nie traktuje gracza jak idiotę. Kreacje aktorskie, to niemal kosmiczny poziom, nie ogarniam, jak przy tylu postaciach, tylu dialogach udało się wszystko poprowadzić na tak uniwersalnie wysokim poziomie. Pamiętam, że w pierwszych opiniach pojawiły się głosy krytykujące Keanu, tymczasem Johnny był niesamowity przez całą grę. Zakończenie, którego przez pierwsze godziny „na świeżo” nienawidziłem, a z każdą upływającą chwilą akceptowałem coraz bardziej, a teraz nie potrafię już sobie wyobrazić bardziej odpowiedniej konkluzji dla mojej V. Emocje!

W ogóle, Czerwoni od czasów drugiego Wiedźmina, mają tą dziwną zdolność, że gdy gram w ich gry, to rolplejujac wybieram najbardziej naturalne dla mnie wybory, w danym momencie, w danej chwili, nie zastanawiam się nad tym czy powinienem wybrać opcję A bo przecież gram buntownikiem, czy opcję C, bo przecież przed rozpoczęciem gry założyłem sobie, że będę grał skorumpowanym korposem. Tak to powinno wyglądać w RPG, to jest ten wyższy poziom zaangażowania w przeżywaną przygodę, który w moim przypadku został liźnięty przez drugiego KOTORa, czy trylogię Mass Effecta, ale osiągnięty jedynie przez speców z Jagiellońskiej.

Niesamowicie dobrze robi mi w tej grze po prostu jechanie na motorze bez celu, chłonięcie muzyki i atmosfery niesamowicie zaprojektowanego miasta.

Więc już teraz, mogę podsumować, że dostałem tego co oczekiwałem, jestem kontent, będę bankowo wracał, będę pozytywnie wspominał.

Główna „pętla gry” jest bardzo przyjemna, obawiałem się bardzo o feeling strzelania w kontekście erpegowych mechanik i rozwoju postaci, ale od samego początku było bardzo dobrze. Kuleje nieco broń biała (ale nie ostrza modliszkowe, ostrza wymiatają!).

Bo wiecie, ja nie lubię gier z otwartym światem, nużą mnie, przytłaczają i nie są w stanie utrzymać mojej uwagi zarzucając pierdyliard misji itd. Zmieniło się to dopiero w trzecim Wiedźminie, Cyberpunk to tylko potwierdził, że Redzi chyba robią gry skrojone pode mnie. Dlatego nie będę się odnosił do jakości AI tłumów, braku motorów na ulicach, korków spowodowanych przez auta, które nie potrafią wyminąć żadnej przeszkody, bo (pisząc dosadnie) te elementy świata przedstawionego mi wiszą, nie tego tu szukałem, co nie zmienia faktu, że widzę chwilami te braki.

Inna sprawa, to mechaniki policji, takie teleportowanie się, znikąd i przez większość gry zabijanie jednym dwoma strzałami wybija z immersji niesamowicie. Bolą strasznie notorycznie niestabilne skrypty i niedziałające triggery, które powodują, że wykonywana misja zwyczajnie nie działa. Jeśli ma się szczęście, to da się takie sytuacje naprawić restartem gry (gram na Xbox Series X), niestety nie zawsze to działa. Nie można też nie zauważyć oceanu gliczy, problemów z clippingiem, czy totalnie rozjechaną mechaniką podnoszenia przedmiotów. I tu w zasadzie kończą się moje problemy techniczne z grą.

Co nie zmienia faktu, że nie rozumiem pewnych decyzji. Np. nie jestem w stanie ogarnąć, dlaczego tak ograniczono nas w kreatorze postaci. Patrząc, na niekiedy wręcz niesamowicie wyglądających enpeców, też chciałbym mieć możliwość zastąpienia twarzy metalową płytą ze światełkami, chodzić ze świadomie prymitywnie i surowo wyglądająca protezą nogi, mieć całą skórę lub jej fragmenty w kolorze chromu. Asety są na miejscu, więc dziwne, że koniec końców grałem często i gęsto zazdroszcząc enpecom ich nieosiągalnej dla mnie stylówy.

Nie pasuje mi też do końca system przedmiotów i ulepszania postaci. Wydaje mi się, że gra zyskałaby bardzo na oddzieleniu „cywilnych” ciuchów od statystyk zwiększających parametry postaci. Moja V praktycznie przez całą grę nie chodziła w tym co dobrze wyglądało (a dobrze wyglądających ciuchów grze nie brakuje), a tym, co dawało największego kopa do cyferek, więc efekt końcowy był często kuriozalny.

Zdecydowanie za wolno rosną staty „przyzwyczajenia” do walki danym orężem, więc, jako że nie chciałem być sztucznie zmuszany do gry jednym konkretnym typem oręża czy rodzajem hacków, nie udało mi się wbić dwudziestki w żadnym drzewku, mimo tego, że teoretycznie wymaksowałem postać.

Podsumowując; zostaje w zasadzie z uczuciem smutku, że gra, o tak gigantycznym potencjale, gdzie na każdym kroku widać włożone przez deweloperów serce i litry wylanego potu, z niesamowitymi postaciami i emocjonalną, osobistą historią, zostanie zapamiętana głównie przez pryzmat kontrowersyjnego debiutu i niespełnionego potencjału.

Mam nadzieję, że gdy już przyjdzie czas na wyciąganie wniosków, Redzi zachowają to, co zawsze mieli niesamowite, art design, muzykę i przede wszystkim ekipę scenariuszową, a poprawią resztę. Czego sobie i Wam życzę.
 
Cyberpunk 2077... Skończyłem grę już jakiś czas temu, ale ciągle zbierałem się za napisanie jakiejś dłuższej opinii, która nie byłaby kompletnym chaosem i chyba wreszcie nadszedł ten moment. Nadal jednak biję się z myślami, bo gra wywołuje u mnie bardzo skrajne emocje. Poprawię zatem kabel w głowie i spróbuję zacząć od początku...



Trylogia o przygodach białowłosego wiedźmina zalicza się do moich ulubionych gier mimo iż każda z odsłon wchodzących w skład serii miała mniejsze i większe problemy zarówno techniczne jak i mechaniczne czy nawet fabularne. To co jednak najbardziej cenię w grach fabularnych było na tyle dobre, że niedoróbki schodziły u mnie na dalszy plan, a ja doskonale się bawiłem spędzając w nich dziesiątki, a nawet setki godzin. Jasne zatem było, że kolejny projekt studia z marszu trafi na moją listę oczekiwanych gier.

Samo studio to jednak nie wszystko, bo cyberpunk jako taki to jeden z moich ulubionych nurtów w popkulturze. Co więcej, te kilkanaście lat temu kiedy miałem jeszcze czas grywać w papierowe gry fabularne zdarzyło mi się zetknąć z Cyberpunkiem 2020. Nie była to może intensywna przygoda, bo moi znajomi preferowali raczej światy fantasy więc na naszych stołach częściej gościły Dungeons & Dragons oraz Warhammer, ale liznąłem nieco uniwersum. Kiedy bodaj w 2018 roku promocja Cyberpunka 2077 nabierała tempa to ponownie sięgnąłem po podręcznik do gry fabularnej żeby odświeżyć sobie świat i mechanikę co zaowocowało później zabawą w wyłapywanie smaczków i nawiązań do pierwowzoru. Śmiem zatem twierdzić, że dysponuję podstawową wiedzą o tym uniwersum co może wpływać na wrażenia z gry.

Do tego jeszcze dochodzi rozbuchana kampania promocyjna, która sprawiła, że Cyberpunk był dosłownie wszędzie. Mimo iż zapowiedzi kolejnych skarpetek, kurtek czy innych telefonów w pewnym momencie zaczęły mnie męczyć to jednak nie sposób odmówić umiejętności marketingowcom do kreowania marki. Czegoś na co warto czekać, czegoś co trzeba mieć, bo wszyscy to mają i o tym mówią.

Te trzy rzeczy (poprzednie gry studia, zamiłowanie do gatunku, agresywny marketing) sprawiły, że Cyberpunk 2077 stał się najbardziej wyczekiwaną przeze mnie grą minionego roku. Niepokojące doniesienia odnośnie stanu gry, warunków pracy w studiu czy różnych kontrowersji nie były wstanie ostudzić mojego zainteresowania.

Po licznych obsuwach gra w końcu wyszła, a ja położyłem łapy na swojej kolekcjonerce.

Nie będę się tutaj skupiał na stanie technicznym, a to z dwóch powodów. Po pierwsze, mój komputer mimo iż nie jest już pierwszej świeżości to jakaś magiczna konfiguracja. Nie miałem na nim żadnych problemów z grami, które uchodziły za koszmarne porty z konsol czy niezoptymalizowane badziewia i nie inaczej jest w przypadku Cyberpunka 2077. Oczywiście nie mogłem liczyć na żadne wodotryski ani inne cuda na kiju znane mi z materiałów promocyjnych, ale płynna rozgrywka na średnio-wysokich detalach w zupełności wystarczyła mi do cieszenia się grą. Nie napotkałem też na żadne poważniejsze błędy. Jasne, zdarzały się lewitujące przedmioty, przenikające obiekty, doczytujące się po czasie tekstury, ale nie było to nic uniemożliwiającego rozgrywkę. W skrajnych przypadkach wystarczyło wczytać wcześniejszy zapis i wszystko wracało do normy. Krótko mówiąc, nic z czym bym się nie zetknął w innych wysokobudżetowych produkcjach. Oczywiście nie jestem kretynem z klapkami na oczach i zdaję sobie sprawę z tego że na konsolach i różnych konfiguracjach pecetów (także tych mocniejszych od mojego) ilość problemów technicznych bywa przytłaczająca i czasem wręcz uniemożliwia obcowanie z grą, ale mnie to po prostu nie dotyczy. Magiczna konfiguracja, rzekłem.

Po drugie, problemy techniczne można wyeliminować i to już się dzieje, a z czasem będzie lepiej. Cyberpunk 2077 nie jest tutaj wyjątkiem, bo tak już niestety wygląda dzisiejsza branża elektronicznej rozrywki. Skala i budżety projektów rosną, a terminy gonią, nie da się więc przesuwać premiery w nieskończoność, wreszcie trzeba powiedzieć 'pas' i wypuścić grę do sprzedaży. W ostatnich latach było sporo tytułów, które niedomagały technicznie (chociażby GTA 4 czy Batman: Arkham Knight na PC albo Assassin's Creed Unity czy Control na konsolach czy też Śródziemie: Cień Mordoru na konsolach starszej generacji), ale w końcu udało się je doprowadzić do porządku. Nie jest to oczywiście fajne, bo kupując produkt mamy prawo oczekiwać, że będzie działał jak należy, ale tak już po prostu jest i chyba wszyscy się do tego przyzwyczailiśmy. Ba, zdarzały się też gry wywołujące u wielu graczy niesmak pod względem fabularnym (przykładami mogą być Mass Effect 3 i The Last of Us Part II) i to już jest większy problem, bo niespełniającą oczekiwań historię poprawić jest dużo trudniej niż płynność rozgrywki, skopany balans czy wyeliminować błędy. Powtórzę zatem, Cyberpunk 2077 ma mnóstwo problemów, ale nie jest jakimś specjalnym wyjątkiem, który z pozycji domniemanego mesjasza branży zmienił się w antychrysta i na pewno nie został wydany w takim stanie celowo żeby twórcy mogli śmiać się graczom w twarz. To jest biznes, zostały podjęte takie a nie inne decyzje i choć jest to przykre to nie jest to pierwszy ani nie ostatni taki przypadek w branży.

Heh, miałem nie skupiać się na stanie technicznym, a i tak wyszły dwa akapity, brawo ja :sneaky: Mając to jednak za sobą mogę skupić się na konkretach.

Pisząc o Wiedźminach wspominałem, że to co najbardziej cenię w grach fabularnych stało tam na wysokim poziomie. Wciągająca historia, dobrze napisane postacie, świetne dialogi, zapadające w pamięć wybory i momenty, klimat. W Cyberpunku 2077 te elementy również stoją na bardzo wysokim, a niekiedy wręcz wybitnym poziomie i tym samym twórcy zaspokoili moje oczekiwania.

Bardzo spodobało mi się to jak treść poboczna, zarówno konkretne zadania jak i mniejsze wydarzenia czy aktywności w subtelny sposób łączą się z głównym wątkiem. Spotkałem się z opiniami, że fabuła w tej grze jest bardzo krótka, ale ja z powodu tej sieci powiązań w ogóle tego nie odczułem. Zapewne jeżdżąc od znacznika misji do znaczenia i robiąc tylko absolutne minimum faktycznie można ukończyć grę w te powiedzmy 20 godzin, ale moim zdaniem dużo się wtedy traci (choć przecież nadal jest to 20 godzin porządnej historii). Zrobienie lub niezrobienie czegoś poza głównym wątkiem potrafi odblokować dodatkowe opcje, poszerza naszą wiedzę o świecie i nadaje szerszy kontekst. Twórcy, podobnie jak to było w Dzikim Gonie zadbali też o graczy, którzy świadomie lub nieświadomie zrobią coś niestandardowego albo w innej niż nakazuje rozsądek kolejności. Nie wyszło idealnie i czasem można trafić na głupotki kiedy postać niezależna nie ogarnie że już coś zrobiliśmy, ale nie wszystko da się przewidzieć.

Zarówno główna historia i powiązane z nią wątki jak i wiele historii pobocznych bardzo dobrze wpisują się w nurt jakim jest cyberpunk. To mroczna przyszłość, w której wszyscy jesteśmy skazani na porażkę, ale choć większość ludzi poddaje się systemowi to niektórzy próbują coś zmienić, coś osiągnąć i walczą dalej mimo świadomości, że nie skończy się to dobrze. Ponure i dalekie od szczęśliwych zakończenia pasują tutaj jak ulał i jeśli ktoś na to narzeka to widać że nie miał do czynienia z tym gatunkiem. Większość filmów, gier, książek czy komiksów z tego nurtu, z którymi miałem do czynienia tak właśnie wygląda i oferuje w najlepszym razie słodko-gorzki finał, w którym zwycięstwem jest to że udało się osiągnąć cokolwiek nawet jeśli kosztowało nas to życie nasze bądź naszych bliskich.

W Dzikim Gonie było sporo wątków pobocznych, które zdecydowanie przebijały wątek główny. W Cyberpunku 2077 moim zdaniem to jednak główna fabuła i wszystko co z nią związane jest tą najciekawszą, ale wciąż są poboczne misje czy nawet całe serie misji, które prezentują bardzo zbliżony poziom. Te poboczne historie to też okazja do zluzowania, bo choć trafiają się ponure i przytłaczające wydarzenia to jest też tu miejsce na coś spokojniejszego i bardziej wesołego. Mroczna przyszłość mroczną przyszłością, ale przecież życie to nie tylko jedna nuta i nawet kiedy na głowę spadają nam wszystkie możliwe problemy i nie wiadomo czy następnego dnia nie będzie jeszcze gorzej to wciąż jest miejsce na śmiech i zabawę choćby tylko po to żeby na chwilę zapomnieć o trudach życia.

Można by trochę ponarzekać, że niektóre historie się urywają, a my nie dowiadujemy się co dalej (chyba najlepszym przykładem będzie tutaj wątek Peralezów w Bunraku) i w sumie trochę się z tym zgadzam, bo jako gracz chciałbym wiedzieć wszystko. Jak się jednak zastanowić to ma to sens. Nasz V jest najemnikiem i nierzadko zostaje po prostu wynajęty do konkretnego zdania. Niekiedy w trakcie takiej misji nawiązuje bliższą relację ze zleceniodawcą co może zaowocować kontynuacją wątku, a później nawet przyjaźnią czy romansem, ale często jest to zwykła relacja pracownik - pracodawca, a ten nie ma przecież obowiązku informować podwładnego o wszystkim kiedy jego rola się już zakończy.

Świetną, choć nieoczywistą decyzją było postawienie na widok z oczu co zdecydowanie wzmocniło wrażenia płynące z obcowania ze światem gry i uczestnictwo w fabule. Początkowo sam nie byłem przekonany, bo w fabularnych grach akcji preferuję widok zza pleców. Szkoda mi też było tego że nie będę mógł częściej widywać swojej postaci. Przekonałem się jednak do tego rozwiązania bardzo szybko. Dzięki temu praktycznie nigdy nie tracimy całkowicie kontroli nad postacią, bo zamiast przerywników filmowych mamy interaktywne scenki. Każdy gest i czynność to nasz wybór co wpływa pozytywnie na wczuwkę. Nawet podczas dialogów możemy coś robić, rozglądać się, chodzić, sięgnąć po napój. Na ogół niby na nic to nie wpływa, a jednak potęguje więź z odgrywaną postacią i realizm sytuacji. To tak jak w prawdziwym życiu kiedy podczas rozmowy bawię się długopisem, strzelam palcami albo zaczynam gapić się w okno. Czy to na coś wpływa? Nie, ale i tak to robię, bo mogę.

Skoro wspomniałem już wcześniej o protagoniście to wypada poruszyć kwestię postaci występujących w grze.

Vincent (albo Valerie) to bardzo fajna postać z konkretną historią, zbiorem cech i drogą do przebycia, która dzięki naszym decyzjom może się bardzo zmienić albo nie. Geralt był świetnie napisanym bohaterem, ale twórcy mieli do dyspozycji cały bagaż doświadczeń, które ów wiedźmin wyniósł ze swoich przygód opisanych na kartach opowiadań i powieści. Oczywiście adaptując białowłosego do innego medium i przedstawiając jego dalszą historię można było pokpić sprawę, ale na szczęście ekipie wyszło to wzorowo. W przypadku V zadanie było trudniejsze, bo nie tylko nie istniał materiał źródłowy, ale dodatkowo dowolność w kreowaniu postaci była nieporównywalnie większa. Można było pójść drogą jaką wybrali twórcy wielu popularnych serii gier fabularnych takich jak Fallout, Baldur's Gate, The Elder Scrolls czy nawet Dragon Age i zaoferować puste naczynie, które staje się oderwanym od reszty świata awatarem gracza. Na szczęście wybrano inną drogę podobną w moim odczuciu do Sheparda z trylogii Mass Effect dając nam w miarę konkretną postać, w którą jednak możemy wlać dość sporo siebie. W Cyberpunku 2077 wyszło to częściowo lepiej, a częściowo gorzej i już tłumaczę co mam na myśli.

Na plus działa fakt, że V faktycznie zdaje się być częścią tego świata i nie odstaje tym samym od bohaterów niezależnych. Ma konkretne cechy, ma swoje cele, a doświadczenia wyniesione z przeszłości jak i z podejmowanych już przez gracza decyzji mają swoje odzwierciedlenie w poszczególnych wydarzeniach. Można narzekać że wiele opcji dialogowych nie prowadzi donikąd, ot możliwość dopytania o coś albo wykazania się wiedzą związaną z pochodzeniem i atrybutami, ale bardzo dobrze działa to dla wczucia się w bohatera. Jasne, efekt często będzie taki sam, ale kontekst, który nadajemy wpływa na wrażenia i odgrywanie postaci. Dokładnie tak samo jak z tymi gestami i czynnościami, o których wspominałem w jednym z poprzednich akapitów.

Z drugiej jednak strony historia charakteryzuje się dużo mniejszą nieliniowością i jest to jednak dla mnie pewna wada. Lubię kiedy chociaż niektóre podejmowane przeze mnie decyzje mają konkretny wpływ nie tylko na styl rozgrywki związany z obraną ścieżką rozwoju (tutaj gra sprawdza się całkiem nieźle), ale również na przebieg fabuły. Kiedy historia się rozgałęzia czasem odbierając mi część treści i dając coś innego w zamian to mam poczucie, że to faktycznie jest moja historia i moje wybory mają znaczenie. Uważam, że Cyberpunk 2077 wypada pod tym względem dużo gorzej od Dzikiego Gonu gdzie również tych rozwidleń prowadzących do alternatywnych wątków nie było dużo, ale jednak więcej niż w historii V, a przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Wciąż dużo bardziej cenię sobie przez to fabułę Zabójców Królów gdzie podjęte decyzje tworzyły dwie różne historie, które dodatkowo miały jeszcze swoje pomniejsze warianty. Wiem jednak że sporo graczy tego nie lubi, bo mają poczucie, że coś tracą i nie potrafią docenić tego co zyskują w zamian więc rozumiem decyzję twórców. Jestem po prostu w mniejszości.

Pisząc o V nie sposób przemilczeć drugiego najważniejszego bohatera gry czyli Johnny'ego Silverhanda. Wspominałem już o tym w innym temacie, ale się powtórzę: to zdecydowanie jeden z najciekawszych bohaterów niezależnych w grach z jakimi się zetknąłem. Początkowo bywa męczący w czym nie pomaga sposób gry aktorskiej wcielającego się w niego Keanu Reevesa, ale to tylko pierwsze wrażenie. Od nas i podjętych przez nas decyzji będzie zależało czy Johnny ostatecznie zakumpluje się z V czy też do samego końca zostanie wkurzającym, niechcianym pasażerem na gapę. Warto dać mu szansę i poznać jego ciekawą, tragiczną historię, bo Johnny to kawał gnojka, ale takiego, którego się lubi i są po temu powody, musimy je po prostu poznać.

O innych postaciach nie będę się rozpisywał, bo brakłoby miejsca na serwerze. Dość powiedzieć, że jest to kawał dobrej roboty i nawet te mniej interesujące mają w sobie coś dzięki czemu ich zapamiętamy. Czasem będzie to misja z nią związana, czasem jakaś maniera, a czasem sam wygląd. Nikt jednak nie wydawał mi się kompletnie nijaki czy pozbawiony charakteru. Całkiem nieźle zostały poprowadzone też relacje między V a poszczególnymi bohaterami niezależnymi. Zarówno te przyjacielskie jak i romantyczne czy nawet antagonistyczne.

Warto tu jeszcze wspomnieć o dodatkowym bohaterze gry jakim jest Night City. Co tu dużo gadać, miasto po prostu olśniewa i widać że włożono sporo pracy, czasu i serducha żeby sprawiało wrażenie że faktycznie istnieje już od niemal 100 lat. Zwiedzanie miasta to prawdziwa przyjemność, a klimat wylewa się z ekranu tak intensywnie, że aż leje w pysk. Od razu rzuca się w oczy, że jest to istny tygiel kulturowy co znajduje swoje odzwierciedlenie z zróżnicowaniu języków, które słyszymy, poszczególnych dzielnic czy nawet zakamarków. Odwiedzając jakiś budynek od wejścia czuć jaki typ ludzi w nim urzęduje, a tuż za rogiem może na nas czekać jakaś historia. Masa pracy została też włożona we wpływające na autentyczność świata reklamy, programy w telewizji, muzykę, ciuchy, pojazdy i wiele innych rzeczy. Wszystko świetnie ze sobą współgra nawet jeśli na pierwszy rzut oka może się wydawać inaczej. Night City to zdecydowanie najlepsze miasto jakie miałem okazję zwiedzać w grze wideo.

Okalające miasto Badlandy są czymś zupełnie innym, ale poziom przywiązania do detali nie ustępuje moim zdaniem Night City. Tylko początkowo sprawiają wrażenie nudnych pustkowi, wystarczy jednak zapuścić się dalej żeby poczuć ten klimat. Różny od miejskiego, ale równie interesujący i to ogromny plus, bo w końcu obie lokacje powinny się od siebie różnić. Tylko od osobistych preferencji zależeć będzie, które środowisko bardziej przypadnie do nam gustu.

A jak się w to w ogóle gra? Cóż, dość przyjemnie. Strzelanie sprawia frajdę, a poszczególne typy broni różnią się od siebie i mają odpowiedniego kopa. Gorzej wypada jak dla mnie walka wręcz i przy użyciu broni białej, ale tragedii nie ma. Ilość sprzętu, wszczepów i zdolności pozwala dostosować postać pod własne preferencje. Wciąż jednak bohater posiada podstawowe możliwości z danego zakresu więc nie ma tu raczej mowy o 'zepsuciu' sobie postaci. Można się wyspecjalizować w danej dziedzinie, można też tworzyć różne mieszanki. Niektóre zdolności, wszczepy czy gadżety potrafią całkowicie zmienić sposób gry dając nam możliwość docierania do niedostępnych na pierwszy rzut oka miejsc czy likwidować przeciwników bez zbliżania się do nich. Podoba mi się również to że statystyki i zdolności mają zastosowanie nie tylko w walce, ale również eksploracji czy nawet podczas dialogów. Przykładowo, wysoka siła fizyczna zwiększy potęgę ciosów, a także umożliwi wyrwanie wieżyczki i użycie jej do ostrzelania wrogów co jak nietrudno się domyślić znajdzie zastosowanie podczas walki. Jednocześnie, wysoka siła pozwoli nam zastraszyć niektórych rozmówców albo wykazać się wiedzą z danego zakresu co da nam nowe opcje na przeprowadzenie rozmowy. Na sam koniec zostaje otwieranie 'na chama' zamkniętych drzwi co oczywiście daje nam dodatkowe opcje na dotarcie gdzieś. Wybór konkretnej ścieżki rozwoju na ogół nie blokuje jakiejś opcji, zazwyczaj po prostu inaczej podchodzi się do sprawy zależnie od tego czy sięgamy po brutalną siłę, zdolności hakerskie czy umiejętności techniczne.

Zdecydowanie gorsze odczucia mam względem pojazdów i bardzo mnie to boli. Furki są przepiękne i brzmią wspaniale, a do tego zróżnicowana muzyczka w radiu więc aż się chce wskoczyć za kółko jechać przed siebie. Niestety model jazdy jest bardzo słaby i nie sprawia frajdy. Niemal każdym pojazdem jeździ się tak samo, a jedyną różnicą jest maksymalna prędkość jaką można osiągnąć. Nie czuć w ogóle masy ani przyczepności, mam wrażenie że ślizgam się po nawierzchni. Zdecydowanie bardziej poziom tragicznego pod tym względem Watch Dogs niż Grand Theft Auto.

Tak się rozpisuję i rozpisuję, ale poza pojedynczymi elementami raczej chwalę, a na wstępnie wspomniałem o skrajnych emocjach. Cóż, przyszedł czas żeby do tej beczki miodu dodać łyżkę dziegciu. Co ja mówię, łyżkę? Raczej wiadro... Ciąg dalszy nastąpi, bo zabrakło miejsca.
 
Cyberpunk 2077 miał zadatki na bycie grą wybitną, ale coś ewidentnie poszło nie tak i nie mam tu na myśli niedoróbek technicznych. Cała gra to istny festiwal zmarnowanego potencjału, bo jest tutaj wiele rewelacyjnych rozwiązań, ale nie w pełni wykorzystanych albo ograniczających się tylko do konkretnych sytuacji. Mam wrażenie, że twórcom nie tylko zabrakło czasu albo umiejętności, ale też że nie wyciągnęli wniosków z poprzedniej swojej produkcji. Poza fabułą, która jak dla mnie trzyma solidny poziom przez cały czas wszystkie pozostałe aspekty wydają się okrojone lub niedokończone.

Weźmy chociażby chwalony w jednym z akapitów widok z oczu. W ważniejszych momentach faktycznie robi to wrażenie kiedy bohater podaje komuś rękę, sięga po przedmiot na stole albo siada na ławce. W oczy rzuca się jednak brak podobnych interakcji podczas swobodnej rozgrywki. Chcę wyciągnąć zawartość skrzyni? Naciskam klawisz, skrzynia sama się otwiera, naciskam ponownie, zawartość skrzyni ląduje w moim niewidzialnym plecaku. Chcę kupić napój w w automacie? Naciskam klawisz, puszka wypada. Chcę zadzwonić do drzwi? Naciskam klawisz, dzwonek dzwoni. Zabiłem przeciwnika, a z niego wypada mała skrzyneczka z zawartością jego kieszeni, którą ograbiam bez dotykania. Można tak wymieniać bez końca. Wiem, że mnóstwo osób męczyłoby oglądanie ciągle animacji podczas których bohater sięga gdzieś ręką, odchyla kurtkę zabitego typa żeby wyjąć zawartość kieszeni czy naciska przycisk na terminalu, ale mnie brak tych animacji wybija z wczuwki. To samo dotyczy braku możliwości siadania na ławce czy w barze kiedy mam na to ochotę. Nie wpływałoby to na nic podobnie jak wiele innych rzeczy w grze, a jednak pozwalałoby na lepsze odgrywanie postaci. Chciałbym móc usiąść gdzieś kiedy potrzebuję wykonać telefon albo coś przegryźć. Niby drobiazg, a jednak.

Kolejna rzecz to kwestia wyglądu, który nie wpływa absolutnie na nic. Dodanie widoku z trzeciej kamery wcale nie poprawiłoby moich wrażeń, bo cóż mi z tego że częściej oglądałbym swoją postać skoro nikt w świecie gry nie zwraca na to uwagi? Jedyny aspekt wyglądu, który ma wpływ na cokolwiek to płeć ze względów romansowych gdyż postacie niezależne przygotowane jako potencjalni partnerzy i partnerki mają konkretną orientację seksualną. Poza tym gra nie oferuje nic. Tak naprawdę nie ma w ogóle sensu spędzać czasu w edytorze postaci ani dobierać ciuchów, które fajnie wyglądają, bo nic to nie zmienia. O ile lepsze wrażenia płynęłyby z gry gdyby ktoś skomentował (pozytywnie lub nie) moją fryzurę lub tatuaż, zapytał skąd mam tę bliznę na twarzy albo pochwalił kurtkę z logiem Samuraia wspominając, że to jego ulubiona kapela. Zleceniodawca mógłby nie traktować V poważnie gdybym grał kobietą, bo uważałby że kobiety się do tego nie nadają albo wręcz przeciwnie, być dużo milszy, bo by mu się spodobała. Jakiś sklepikarz mógłby być mniej uprzejmy dla bohatera o innym kolorze skóry, a jednocześnie zagadywać się po ziomalsku dla bohatera o tym samym kolorze skóry. Gangus mijany na ulicy mógłby nas zwyzywać, bo nosimy koszulkę z logiem konkurencyjnego gangu (albo wręcz otworzyć ogień) albo przybić piątkę jeśli logo byłoby odpowiednie. To wszystko drobiazgi, które nie wpływają na przebieg fabuły, nie otwierają nowych opcji na wykonanie misji ani niczego nie blokują, ale ile by dodały do wrażeń płynących z rozgrywki i odgrywania postaci. Widok z trzeciej osoby byłby zbędny, bo czułbym po reakcji świata, że jego mieszkańcy faktycznie mnie widzą dokładnie tak jak w prawdziwym życiu. Zamiast tego mogę mieć ryj jak klozet i biegać po ulicy w samych gaciach z wibratorem w dłoni i absolutnie nikt nie zwróci na to uwagi. Szkoda.

Tutaj można zrobić płynne przejście do zachowania tłumu, które jest... bardzo ubogie. Wjechanie autem na chodnik lub otwarcie ognia na ulicy spowoduje reakcję w postaci ucieczki bądź hmm kucnięcia, ale to tyle. Patrząc z lekkiego dystansu to zachowanie postaci tła wydaje się w porządku. Tłumy chodzą po chodnikach, na ulicach korki, ale to tylko makieta, która rozsypuje się jak tylko mocniej dmuchnąć. Ludzie nie potrafią ominąć auta, nie reagują jak celujesz do nich z broni, spowodowanie stłuczki zaowocuje co najwyżej krzykiem. Strasznie zaburza mi to wczuwkę.

Tak piszę ciągle o tym wczuciu w postać, ale to wina twórców, bo taki był główny argument za postawieniem na widok z oczu. Wiedziałem, że nie będzie aż tak dobrze już po tym demie kiedy spluwa w magiczny sposób 'znikała' ze stołu żeby pojawić się w ręce, ale jednak liczyłem na więcej w tym aspekcie.

Na koniec zostaje jeszcze znienawidzona przeze mnie mechanika z gier hack & slash i looter shooterów. Cyberpunk 2077 podobnie jak wcześniej Dziki Gon zasypuje mnie toną śmieci. W każdym zakamarku i na każdym dachu można znaleźć skrzynki z losowymi gratami, które nie wiadomo kto ani po co tam zostawił. Najgorsze jednak jest to że bardzo często znajduję te same przedmioty, które jednak różnią się cyferkami oraz poziomem wymaganym do ich używania co jest dla mnie szczytem absurdu. Noszę kurtkę XYZ i jest spoko, a potem znajduję taką samą o wyższych statystykach, której jednak już nie założę bo mam... nie, nie za szerokie bary tylko zbyt niski poziom postaci. Kurtka nagle parzy, że nie mogę jej założyć? Ograniczenia w używaniu broni i ekwipunku mogłyby dotyczyć niektórych przedmiotów i mieć związek ze statystykami i zdolnościami. Przykładowo nie użyję wielkiej spluwy, bo jest za ciężka dla mojej postaci albo nie postrzelam ze specjalnej snajperki, bo mój bohater ma za niską wiedzę w tym temacie, ale poziom postaci? Ciuchy jako takie nie powinny też mieć konkretnych statystyk wpływających na możliwości obronne. Za to powinny odpowiadać statystyki bohatera i wszczepy takie jak wzmocniona skóra chociażby skoro już świat gry oferuje coś takiego. Niektóre ubrania mogłyby mieć specjalne bonusy np. t-shirt z logiem danego gangu zwiększałby nieznacznie szacun otrzymywany za wykonywanie misji w konkretnej dzielnicy, płaszcz mógłby nieznacznie zwiększać pojemność kieszeni, a na opancerzenie wpływać co najwyżej kamizelka kuloodporna.

Czy naprawdę dzisiejsi gracze potrzebują co pięć minut dostawać nowe przedmioty? Musi być jakaś namacalna nagroda za wykonywanie zadań i eksplorację? Fajna historia już nie wystarczy? W pierwszym Wiedźminie zdobycie lub stworzenie nowego miecza czy kurtki to było wydarzenie i bardziej się to doceniało. Od Wiedźmina 2 zaczął się festiwal absurdu z potykaniem się co krok o nowy miecz i element pancerza nasilony potem w Wiedźminie 3 i znajdowanymi w wiejskiej chacie magicznymi mieczami słuchając jednocześnie jaka to bieda we wsi i niestety w najnowszej produkcji studia nic się w tym temacie nie zmieniło.

Wisienką na torcie jest zawalenie świata gry pytajnikami, na które większość narzekała już przy Dzikim Gonie i których miało nie być w Cyberpunku 2077 (a może źle pamiętam zapowiedzi?), a tymczasem są. Podobnie jak w finale wiedźmińskiej trylogii doceniam, że poświęcono czas na to aby każdy z tych pytajników opowiadał jakąś historię w taki czy inny sposób, ale wciąż jest to słabe wypełnienie świata. Nie uważam żeby w każdym zakamarku musiało być coś konkretnego do roboty, czasem wystarczy po prostu sam fakt że miejscówka wygląda fajnie. Byłoby to bardziej naturalne i mniej nachalne.

Pewnie jeszcze mógłbym o czymś popisać, ale nic mi teraz nie przychodzi do głowy więc pora chyba kończyć tego posta i przejść do podsumowania.

Cyberpunk 2077 to gra absolutnie wybitna w pewnych aspektach i jednocześnie kompletnie spartolona w innych. Jak już wspominałem, to co najbardziej cenię w grach fabularnych tutaj wyszło świetnie więc ogólne wrażenia z gry są jak najbardziej pozytywne, a ja nie żałują ani minuty z tych ponad stu godzin, które w niej spędziłem. Szkoda mi jednak zmarnowanego potencjału zwłaszcza, że przynajmniej część z tych rzeczy, które chciałbym zobaczyć w grze już w niej są, ale ograniczają się tylko do niektórych momentów. Część aspektów gry może zostać chociaż trochę poprawiona w aktualizacjach albo płatnych rozszerzeniach w co wierzę mając w pamięci to jak wyglądał rozwój Dzikiego Gonu. Jednocześnie zdumiewa mnie trochę to że przy Cyberpunku 2077 popełniono wiele tych samych błędów co w poprzedniej grze studia, a które tam z czasem zostały częściowo naprawione.

Tyle ode mnie. Czekam na poprawki, darmowe i płatne dodatki oraz przyszłe projekty studia. Liczę, że się nie zawiodę, bo i Cyberpunk 2077 tak naprawdę nie zawiódł mnie całkowicie dostarczając w tych aspektach, które są dla mnie najważniejsze.
 
Po moim chaotycznym opisie postaram się wylać swoje żale, jednocześnie przecierając ze zdziwienia oczy po tym jak ta gra może być AŻ tak niedopracowana.

Do pisania zmotywowała mnie moja niedawna sesja z CP 2077, w której to postanowiłem sobie (po zakończonej fabule i zwróceniu przed windę) wybrać inny rodzaj zakończenia (ten w którym
podczas wizyty w Mikoshi podążamy za Alt oddając ciało Johny'emu
jest lepszy niż myślałem - pierwotnie wybrałem "happy end" ) ale przed wejściem do windy zadzwoniła do mnie jedna z pobocznych postaci (z zadaniem). Nie mogąc oczywiście tego przerwać (a nie chciało mi się czekać aż paplanina się skończy), wszedłem do windy. Wówczas rozmówca ucichł, ale jego wizerunek wciąż pozostał na ekranie. Zignorowałem to - jak się okazało później to był wielki błąd - i odbyłem wielką rozmowę, po czym rozegrało się kilka cust-cenek (w których wszędzie był milczący portret postaci, która dzwoniła do mnie przed wejście do windy - przeszło kwadrans wstecz), gdy już w decydującym momencie musiałem do kogoś zadzwonić okazało się, że zwyczajnie... nie mogę :censored: .

Poprzednia rozmowa zawisła blokując telefon, nie mogłem opuścić obszaru, zabić się ani zapisać gry (gra mi na to w tym momencie po prostu nie pozwalała) aby wgrać poprzedni stan licząc, że to naprawi problem. Oczywiście po drodze pewnie był jakiś auto zapis ale i tak był on kilka ładnych minut wstecz. Ja tym czasem nabrałem coraz większej irytacji tym jak łatwo tą grę "popsuć".

KTOŚ TO DO CHOLERY W OGÓLE TESTOWAŁ!

Mowa tutaj o wątku głównym i jego zakończeniu, które przez misję poboczną może nie być możliwe do ukończenia. Tak, wiem - nie każdemu taki kwiatek wyskoczy i zapewne zdarzy się jednemu na 10 jeśli nie 100 graczy - ale jakim cudem takie przeoczenie przeszło koło nosa testerom?

Inna sprawa jak te "wspaniałe" przerywniki z oczu postaci się sprawdzają i dodają imersji (śmiechłem) :ROFLMAO: ...

Obserwowanie świata oczami postaci, wizyta u ripperdoc'a (ale tylko jedna, bo cała reszta odbywa się przez menu) czy okazjonalne interakcje z postaciami spoko. Jednak w normalnych rozmowach w 90% grzecznie siedzimy i możemy tylko patrzeć w odpowiednie miejsca (nic nam to z resztą nie daje, a czasem kamera nas wręcz zmusza abyśmy gdzieś spojrzeli), a tam gdzie możemy chodzić rozmówca stoi jak kołek albo gada do nas plecami, gdy nazbyt próbujemy się poruszyć (chyba też cichnie gdy od niego odejdziemy). Nie wspomnę już o tym, że podczas tej konwersacji (z małymi wyjątkami, w których V nawet przypomina sobie jak to jest normalnie chodzić, a nie biegać wszędzie jak kot z pęcherzem) możemy skakać po meblach, potrącać przedmioty i robić różne inne głupoty (oczywiście bez żadnej reakcji ze strony rozmówcy - jedyne co potrafią to popędzać nas jeśli zwlekamy z odpowiedzią).
Ktoś powie - to jest gra RPG i gracz powinien się wczuwać w postać, którą stworzył, a nie odwalać różne głupoty. Problem jednak w tym, że gra nam tego nie ułatwia, a owe przerywniki są czymś z tak zmarnowanym potencjałem, że aż głowa mała.
Bo jaki ma sens obserwowanie świata z oczu postaci, gdy jest to tylko statyczna kamera z ograniczonym zakresem ruchów? Usiądź sobie i patrz jak mówię (okazjonalnie napij się lub coś weź/wejdź w interakcję) - naprawdę pasjonujące...

A przy odpowiednim podejściu do tej koncepcji taka zagrywka mogła by być ciekawsza i coś wnosić do gry. Wyobraźcie sobie następującą sytuację:
Mamy pozyskać jakąś informację od rozmówcy. Gadamy na jego terenie (gdzie niechętnie nas wpuścił) i w trakcie rozmowy możemy skanować jego najbliższe otoczenie podważać jego nieprawdziwe słowa, albo pod jego nieuwagę (strącenie czegoś lub zdalne uruchomienie) wykraść coś niepostrzeżenie (lub wgrać wirusa do komputera ewentualnie podrzucić coś kompromitującego lub zamontować pluskwę), czy też spróbować zastraszyć go używają naszego otoczenia w odpowiednim momencie (na przykład wychylić go przez okno gdy będzie blisko lub przystawić pistolet do głowy - lub inny znaleziony "niebezpieczny" obiekt - i pogrozić).

Namiastkę jakiejś "interakcji" (czy raczej obserwacji w biernie odtwarzanych sekwencjach) mamy co prawda w momencie braindance, ale to też jest też tylko namiastka z zerową integracją w nagranie (poza pozyskiwaniem informacji oczywiście).

Z braindance wiąże się też inna ciekawa historia - otóż gdy dostajemy naszą maszynę do braindance wydaje się nam iż teraz będziemy mogli jej sami używać wedle upodobań i samemu odtwarzać wcześniejsze braindance związane z fabułą czy też te kupione/znalezione na mieście. Otóż nie możemy tego zrobić...
Podejrzewam, że kiedyś (w założeniach) taka możliwość istniała ale w trakcie prac poleciała jak wiele innych ciekawych rzeczy (i cholernie mnie denerwuje to, że w zakończeniu które tutaj wyspoilerowałem mamy braindance, który oczywiście , nie może zostać odtworzony, ale DOMYŚLNIE jest w naszym menu pod "x" - i kusi gdyż początkowo myślałem, że to coś związanego z zadaniem, a potem zorientowałem się, że to rupieć, który mamy od wieków).

Uderzające jest też ile dźwięków brakuje w grze i to bardzo często w przerywnikach (też tych istotnych dla fabuły), a już zachodzę w głowę czemu w misjach gdy mamy kogoś zanieść do bagażnika jego ciało pojawia się tam nagle (skokowo - podchodzimy, a następnie ciało już leży) podczas gdy normalnie ukrywamy ciała zwykłych zbirów jest pełna animacja :shrug: ...

Podsumowując moje wylewanie żali - najbardziej niedopracowana (zwłaszcza pod względem technicznym) gra RED'ów i straszny regres (na polu jakości) w stosunku do serii Wiedźmin (w dowolnej odsłonie).

upside.png
 
Last edited:
WSTĘP
Wiedźmin 3 nie był dla mnie ósmym cudem świata. Wiem, kontrowersyjna opinia. Po przedpremierowych zapowiedziach oczekiwałem od gry wiele i w kilku aspektach to dostałem. Tym niemniej ostatni powrót do W3 by po 5 latach od premiery przejść grę po raz drugi boleśnie potwierdził to co zauważyłem już w trakcie pierwszego podejścia: pod względem erpegowym gra jest co najwyżej średnia. Rozwój postaci czy lootowanie zrobione bez jakiejś wizji, pomyślunku, ot, aby były by można było nazywać grę RPG. Nawet walka, chociaż przyzwoita szybko się nudzi, bo każdym mieczem macha się tak samo. Dlatego też względem CP2077 nie miałem żadnych oczekiwań czy hype'u. Sposób promocji gry oparty o prezentację akcji, mało skupiający się na erpegowych aspektach mógł niepokoić. O tym jak wygląda rozwój postaci dowiedziałem się dopiero z recenzji i gdy sam zagrałem. Mimo wszystko trzymałem kciuki za Redów, bo już w samych założeniach gra pod względem rolpleju prezentuje się ciekawiej: możemy stworzyć własnego bohatera o jednym z trzech życiorysów, przydzielić początkowe atrybuty, obrać swój własny styl przechodzenia misji. Już samo to wprowadza powiew świeżości w porównaniu do W3. Czy Redzi skorzystali z tego potencjału? Sprawdźmy to!

20201210180329_1.jpg


FABUŁA
Jednym z mocniejszych aspektów CP2077 jest wątek główny. Może nie jest jakiś wybitny, korzysta ze wszystkich znanych już motywów cyberpunku, ale odznacza się najwyższą jakością na tle reszty produkcji. Widać, że to na nim się skupiono i poświęcono najwięcej czasu by go dopieścić. Już w Wiedźminie 3 Redzi pokazali, iż pod względem reżyserii i filmowego sposobu ukazania dialogów są mistrzami. Tutaj to potwierdzają, choć tym razem zmienia się perspektywa: wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby i mamy kontrolę nad postacią w trakcie dialogów. Więc ujęcia zależą od nas. Odwiedzamy też rewelacyjnie zaprojektowane i klimatyczne lokacje. Zaś niektóre sceny i sekwencje to prawdziwe perełki.

Wcielamy się w najemnika o imieniu V, którego celem jest po prostu nahapanie się i zostanie legendą Night City. Z jednej strony cel ambitny, z drugiej dość płytki. Taka standardowa motywacja bohaterów GTA. Jednak sprawy szybko się komplikują. Razem ze swoim kumplem Jackiem Wellesem V bierze udział w kradzieży tajemniczego chipa. Jesteśmy już grubo po premierze, więc dla nikogo tajemnicą nie jest, iż w chipie siedzi Keanu Reeves, a właściwie Johnny Silverhand - rockerboy i prawdziwa legenda Night City, który w 2023 roku wysadził wieżowiec Arasaki bombą jądrową. V ma problem, bo chip nadpisuje na niego tożsamość Johnnego. Będziemy musieli więc znaleźć sposób jak przerwać ten proces by ocalić życie. Motyw istoty towarzyszącej naszemu protagoniście nie jest niczym nowym i był wielokrotnie wałkowany w popkulturze na najróżniejsze sposoby. Także i tutaj relacja V - Johnny jest dość istotna i może przybrać różny obrót. Fajnie, że Johnny pojawia się nie tylko z okazji questów wątku głównego, ale też totalnie pobocznych zadań czy kontraktów otrzymywanych od fixerów.

20210101105940_1.jpg

Wrażenie z początku psuł niezbyt wielki wpływ na dialogi. Później jest nieco lepiej, bo pojawiają się kwestie związane ze ścieżką życiową czy wymagające danego atrybutu na odpowiednim poziomie. Jednak przez większość czasu czułem, iż dialog mógłby się toczyć bez mojej ingerencji, bo w sytuacjach, gdzie aż prosiło się by postawić się swojemu rozmówcy i ewentualnie dostać w pysk gra zmusza nas by potulnie oddać jakąś rzecz. Szumnie zapowiadany wybór przeszłości też okazał się wydmuszką i sprowadza się przede wszystkim do pierwszej godziny rozgrywki. Największą wczuwkę osiągnąłem w trakcie jednego z kontraktów w którym ratujemy pielęgniarkę wykonującą operację na jednym ze swoich porywaczy. Każe nam poczekać aż dokończy, lecz można po prostu strzelić w łeb pacjentowi i kazać jej się zbierać.

WYBORY, ZAKOŃCZENIE
Przed premierą gry słysząc o frakcjach liczyłem troszkę na motyw podobny do Fallout: New Vegas, gdzie mogliśmy wybrać dla kogo chcemy pracować i czyje cele realizować co miałoby wpływ rodzaj wykonywanych zadań i zakończenie. W CP2077 jest wiele gangów, frakcji, ale przewijają się one przez wątek główny w ramach konkretnych zadań. Pod tym względem to bardziej przypomina to co mieliśmy w Vampire: the Maquerade - Bloodlines. Tam wątek główny był również liniowy i dopiero w słynnej rozmowie z taksówkarzem decydowaliśmy po której stronie się opowiedzieć i jak będzie wyglądało nasze zakończenie. Tutaj jest podobnie, z tym, że zakończenia w CP2077 różnią się zdecydowanie bardziej od tych w Bloodlines. Każde z zakończeń ma nieco inny wydźwięk i nie potrafię wybrać swojego ulubionego. Po prostu są inne. Oglądając napisy końcowe i słuchając "Never Fade Away" poczułem tęsknotę za minioną przygodą, postaciami, światem. Sądzę, że jeszcze przez kilka dni będę rozpamiętywać poszczególne zakończenia CP2077 nie będąc w stanie w pełni zaangażować się w przechodzenie innych tytułów.


QUESTY
Zadania, zwłaszcza te wątku głównego i poboczne otrzymywanie od ważnych postaci jak Judy, Panam, River, Rogue czy Kerry są zbliżone jakościowo do głównego wątku, bo też i spora część z nich powinna się do niego zaliczać. Mamy tutaj podobny zabieg, który Redzi zastosowali już w Wiedźminie 3: questy, które powinny zaliczać się do głównej osi fabularnej traktowane są jako zadania poboczne automatycznie wpływając na zwiększenie ogólnego poziomu jakości tychże. Zwłaszcza, że spora część tych questów w CP2077 ma wpływ na liczbę dostępnych zakończeń w kluczowym momencie. Takich prawdziwych zadań pobocznych też jest trochę. Najbardziej w pamięć zapadł mi quest dla Peralezów czy Delamaina.

Jednak zarówno główny wątek, jak i bardziej rozbudowane zadania poboczne giną w zalewie kontraktów od fixerów oraz zleceń NCPD - lokalnej policji, które przyjęły formę morza żółto-niebieskich znaczników zalewających mapę. W przypadku tych pierwszych, gdy zbliżamy się do miejsca w którym dane zadanie się znajduje dzwoni do nas fixer, wprowadza w sytuację oraz przysyła wiadomość z dokładniejszym opisem zadania. Z reguły mamy coś ukraść, uratować kogoś, dokonać sabotażu czy zneutralizować/zabić cel. Plusem tych zadań jest wiele możliwości ich wykonania. Do danego miejsca można się dostać na kilka różnych sposobów, no i czasami prezentują w miarę ciekawą mikrofabułkę i prowadzą do godnych zapamiętania momentów jak wcześniej przytoczony przykład z pielęgniarką. Jest też seria zadań związana z cyberpsycholami, którzy pełnią rolę minibossów.

Misje dla NCPD to po prostu pytajniki z Wiedźmina 3: polegają po prostu na ubiciu bądź zneutralizowaniu wszystkich przeciwników w danej miejscówce i podniesieniu jakiegoś zapisu rozmowy. Swoją drogą te ostatnie już Redzi mogli sobie darować. Miały one sprawiać wrażenie obecności jakiejś mikroopowieści, ale po jakimś czasie przestałem to czytać, bo nic do gry nie wnosiło, a dialog przypominał raczej zapis z jakiegoś patostreama z nieodłącznym "XD".

20201220150458_1.jpg

O ile w W3 zadania były boleśnie liniowe, gdyż podążaliśmy po wiedźmińskich zmysłach jak po sznurku, z wyborem moralnym na końcu, tak w CP2077 najczęściej możemy obrać styl wykonania danego zadania, lecz na końcu nie ma zwykle żadnego wyboru. Ostatecznie wychodzi więc na to, że mimo, iż tworzymy wygląd naszego V, wybieramy jego przeszłość, przydzielamy mu atrybuty, obieramy konkretną specjalizację to ostatecznie narzucony z góry Geralt z określoną przeszłością i fachem był lepszą postacią do role-playu. Z drugiej strony zżyłem się z V, czuć to na samym końcu gdy niejako opuszczamy postać i w cut-scence widzimy ją z boku.

ŚWIAT
Night City to bez wątpienia najlepsza rzecz tej produkcji. Widać, że Redzi włożyli mnóstwo wysiłku i pracy w zaprojektowanie miasta i wypełnienie go szczegółami oraz smaczkami. NC jest wspaniałe i zapiera dech w piersiach! Prawdziwie drapieżna betonowo-szklana dżungla, która pochłania przypominając skrzyżowanie wszystkiego co najgorsze z Los Angeles, Las Vegas i Tokio. Każda z dzielnic ma własny charakter i architekturę. Ogromne megabloki, szklane wieżowce, ciasne uliczki, zniszczona Pacyfika... Można spędzić godziny na zwykłym łażeniu po mieście i przyglądaniu się poszczególnym lokacjom, tak jak ja na początku. Nawet po blisko 100 godzinach rozgrywki z zachwytem odkrywałem nowe, ciekawie zaprojektowane miejsca. Do śródmieścia zawędrowałem dopiero wykonując kolejne kontrakty. Pod względem liczby postaci na ulicach, samochodów z Cyberpunkiem 2077 nie może równać się żadna gra. Zamiast więc jeździć autem po centrum, chodziłem pieszo i czułem się jakbym przebywał w prawdziwym mieście. Pod względem poziomu oprawy graficznej, projektu miasta, lokacji ciężko doczepić się do czegokolwiek. Nie czuć tutaj kopiuj-wklej. To wszystko sprawia, iż Night City jest jednym z najlepiej zaprojektowanych miast w grach.

20210108112850_1.jpg

Gorzej, jeśli zaczniemy się dokładniej przypatrywać zachowaniu przechodniów, samochodów. Wtedy czar szybko pryska. Kierowcy nie potrafią ominąć prostej przeszkody, tak samo przechodnie, nie mówiąc już o bardziej złożonych zachowaniach jak np. ucieczka przed strzelaniną. A policja? Spawnuje się za naszymi plecami! Miejscami przypomina to tanią budżetówkę.

Oprawa graficzna trzyma wysoki poziom. Zarówno budynki, modele aut, postaci, broni, wszelkie animacje wykonane są z dbałością o detale. Dzięki wszczepom możemy robić spory zoom na twarz postaci i nawet wtedy ich model nie odstrasza i wygląda ładnie. Ważniejsze postaci posiadają masę szczegółów np. tatuaże, którym także warto się przyjrzeć. Artyści projektujący ubrania czy reklamy spisali się na medal. Tereny pozamiejskie tzw. Badlandy również wyglądają świetnie przywodząc na myśl falloutowo-madmaksowe klimaty. Jednak Redzi mogli sobie darować obrzydliwe bitmapy samochodów imitujące ruch uliczny i P O T Ę Ż N E korki w oddali, które magicznie znikają gdy się do nich zbliżymy. Nieraz te bitmapy mogą nas wystraszyć, gdy migną przypadkowo obok nas.

OPRAWA AUDIO
Trzecim największym atutem CP2077 jest muzyka. Świetnie skomponowana ścieżka dźwiękowa przygrywająca dynamicznie podczas akcji, a także kilku stacji radiowych wypełnionych piosenkami napisanymi specjalnie na potrzeby gry. To trzeba usłyszeć! Nieważne co leciało w radiu to i tak nie czułem potrzeby zmiany stacji. Nawet utwory z gatunków, które niespecjalnie słucham tutaj mi nie przeszkadzały. Świetne jest też to, iż z muzyką z radia mamy do czynienia nie tylko jadąc autem. W wielu miejscach można spotkać radioodbiorniki, więc gdy robimy jakiś kontrakt, zleconko dla NCPD to też nam towarzyszy muza z radia. Myślę, że jeszcze długo po ukończeniu gry będę przesłuchiwał na YT oryginalnego OST, jak i playlisty poszczególnych stacji radiowych i tworzył własną, złożoną z utworów, które najbardziej wpadły mi w ucho. Do muzyki z CP2077 wracać będę jeszcze długi, długi czas. Szkoda trochę, że w zabrakło miejsca dla utworu Bullets zespołu Archive, w jakiejkolwiek formie, który promował CP2077 w pierwszym trailerze. Angielskie głosy wypadają bardzo dobrze. Jako, że CP2077 nie zapamiętuje ustawień języka (sic!), zdarzało się, iż przy ponownym uruchamianiu gry zapomniałem zmienić głosów na angielski, więc sporo grałem z polskim dubbingiem i... jest w sumie ok. Nie ma się specjalnie do czego przyczepić, uszy nie krwawią, jednak grając z rodzimym dubbingiem czułem, że coś tu jest nie na miejscu. To trochę tak jakby grać w gry z serii GTA z polskimi głosami, nie pasują do świata w którym jest osadzona gra.

ROZWÓJ POSTACI
Redzi nigdy nie byli dobrzy w tworzeniu mechanik. Ich gry były chwalone za fabułę, dialogi, klimat, oprawę audiowizualną, ale z rozgrywką i mechanikami bywało różnie. W Cyberpunku rozwój postaci ma potencjał, choć w dużym stopniu niewykorzystany. Oparty jest na pięciu atrybutach: budowa ciała, refleks, zdolności techniczne, inteligencja oraz opanowanie. Punkty do nich możemy rozdzielić już w trakcie tworzenia postaci co się chwali. Do każdego z atrybutów przypisane są konkretne umiejętności. Każda umiejętność posiada własne drzewko rozwoju. Te są w miarę ok, jest tam kilka ciekawych oraz przydatnych rzeczy, spora część jednak to wciąż słynne +2%.

Niezbyt podobało mi się rozbicie umiejętności na poszczególne rodzaje broni palnej. Starałem się korzystać z każdego rodzaju i nie widziałem sensu w inwestowanie w umiejętność dającą +10% do szybszego przeładowania pistoletu albo +4% do obrażeń krytycznych. Nie działa to zbytnio na wyobraźnię. Poza tym nie widać tego gołym okiem i ciężko zweryfikować czy faktycznie dana umiejętność działa. Są informacje, iż część umiejętności nie działa albo działa wprost odwrotnie od zamierzonego celu! Taki skill "Szalona nauka" w drzewku technika powinien sprawiać, że sprzedajemy wytworzone przez siebie przedmioty o 10% drożej, a w praniu wychodzi, iż działa to na odwrót i sprzedajemy 10% taniej.

Rozczarowaniem są również wszczepy. Mało jest tutaj jakichś ciekawych, znaczących, dość mocno zmieniających rozgrywkę. Najciekawsze są chyba modliszkowe ostrza, monostruna, pięści goryla czy wyrzutnia rakiet. Wszystkie pełnią rolę dodatkowej broni, montowane są na przedramionach, więc można mieć tylko jedną z nich (nie są montowane na stałe w każdej chwili można wymienić na inny). Z innych ciekawszych jest modyfikacja nóg pozwalająca na podwójny skok oraz cyberdeck, czyli kluczowy sprzęt do hakowania. Cała reszta to pasywne bonusy podobne do tych, które daje większość skilli z drzewek umiejętności. Sposób ich pozyskania też jest nudny. Idziemy do ripperdoca w stosownym menu wybieramy interesujące nas ulepszenie i... już. Tylko w trakcie pierwszej wizyty u Victora Vectora obserwujemy świetną animację instalowania wszczepu gałki ocznej oraz dłoni.

MODEL JAZDY
Model jazdy budzi mieszane uczucia. Wrażenia zależą od konkretnego pojazdu i powierzchni po jakiej jedziemy. Jednymi autami jedzie się świetnie, inne są nadsterowne albo podsterowne i na klawiaturze ciężko nimi grać. Być może na padzie jest lepiej. Z motocyklami jest podobnie: mają zbyt długą drogę hamowania i jeśli będziemy chcieli gdzieś skręcić to przejedziemy z kilkadziesiąt metrów bokiem zanim zahamujemy. Po części to także wina minimapy, która nie oddala się bardziej podczas jazdy i gdy jedziemy w miarę szybko to nietrudno jest przegapić skręt. W ogólnym rozrachunku jest nieźle, na pewno lepiej niż w takim Watch Dogs, choć pojazdy powinny zyskać na ciężarze by było czuć, iż sterujemy kilkutonową maszyną, która nie wpada tak łatwo w poślizgi. Z ostatnich gier w jakie grałem najbardziej przypadł mi model jazdy z Mafii III. Moim faworytem był bez wątpienia niepozorny Maimai P126. Najmniejsze autko w grze, które choć nie osiąga zawrotnych prędkości to jadąc nim nie ma się wrażenia jazdy po lodzie. Dobrze się nim jedzie także z widoku zza kierownicy, gdyż posiada dużą przednią szybę co nie we wszystkich autach jest takie oczywiste.

20210109125836_1.jpg

Wyścigi wyglądają dość niemrawo. Miejscami nie czułem prędkości, a auta z którymi się ścigamy bezczelnie teleportują się za nami jeśli ich za bardzo wyprzedzimy. A jeśli oni wyprzedzą nas to zwalniają byśmy mogli ich dogonić. Takie AI na gumce recepturce. Często też jedziemy samochodem jako pasażer i miejscami dziwnie wygląda gdy nasz towarzysz skręca nie ruszając kierownicą albo skręca o 90 niemal w miejscu jakby samochód nie jechał po ziemi a leciał nad nią. Nie trzymają się zasad ruchu drogowego, nie zwracają uwagi na innych uczestników ruchu i czasami zdarza im się wjechać w inny samochód a wtedy najczęściej po prostu przez niego przenikamy. Mimo to są to fajne i klimatyczne momenty kiedy można siedzieć i obserwować świat przez szybę. Można też pominąć podróż po obowiązkowym dialogu, ja jednak tego nie robiłem. Szkoda jedynie, iż nie można wtedy włączyć radia by nie jechać w niezręcznej ciszy. Sceny pościgów też są wyraźnie skryptowane. Jeśli to nas ścigają a my ostrzeliwujemy auta przeciwnika to te zostają zniszczone w określonych momentach, podobnie jest w odwrotnej sytuacji. Jest kilka misji kiedy mamy kogoś ścigać albo szybko zawieźć w konkretne miejsce. Wtedy nagle inne auta wyjeżdżają praktycznie z każdej bocznej uliczki prosto przed naszą maskę by tylko nam utrudnić grę. Słabe to. W ogóle podczas takich skryptowanych scen gra przypomina jeden wielki śmietnik auta to się pojawiają, to znikają na naszych oczach, niektóre stoją w miejscu z niezrozumiałych powodów. Na dodatek czasami diametralnie zmienia się oświetlenie.

MODEL STRZELANIA
Strzelanie jest dość przyjemne, czuć różnicę między poszczególnymi pukawkami. Bronie mają odpowiedni dźwięk, odpowiednie kopnięcie czy soczystość. Może to nie jest poziom Far Cry 5, ale takie Borderlands 2 czy Destiny 2 już tak, może jest nawet lepiej. Podobnie jest z bronią białą czy obuchową - jest ok. Świetny jest też smaczek kiedy bohater wyciąga broń, którą wyposażyliśmy sprawdzając magazynki, zamki. Z początku mogą przeszkadzać nieco zbyt gąbczaści przeciwnicy, ale po kilku godzinach gry przestałem to odczuwać, bo grając na wysokim poziomie trudności podchodziłem co najwyżej do zadań ze średnim poziomem zagrożenia. Ale nawet tam zdarzało mi się zostać zmiażdżonym przez przeciwników. Gra kiepsko sygnalizuje niski poziom zdrowia, leczenie też trwa trochę, więc często zdarza się dość nieoczekiwanie zginąć. Czasami miałem wrażenie, że ginąłem ot tak. Nie widziałem by jakiś przeciwnik do mnie strzelał czy działo się cokolwiek innego uzasadniającego nagły zgon. A zdarzało się to nawet kiedy byłem na najwyższym - 50. poziomie.

20210114010632_1.jpg


EKWIPUNEK
System ekwipunku rodem z lootershootera budzi mieszane uczucia. Podobnie jak w W3 mamy ograniczenia. Czasami to będzie poziom postaci, czasami respekt. Nie można za to narzekać na różnorodność arsenału: od broni białej (noże, maczety pałki, bejsbole, katany) poprzez pistolety, rewolwery aż do strzelb czy snajperek. Broń palna dzieli się na trzy typy o specjalnych właściwościach: power (jej pociski mogą rykoszetować), smart (samonaprowadzające się pociski) oraz tech (możliwość doładowania broni przez wystrzałem dzięki czemu zadajemy większe obrażenia). Ubrań jest całe mnóstwo i jeśli ktoś lubi ten aspekt to powinien być usatysfakcjonowany. Szkoda, że tak duże znaczenie ma pancerz. Jedną z głównych dewiz CP2020 jest "Styl ponad Istotą. Poza jest wszystkim", ale gra tego nie realizuje. Większość graczy będzie patrzyła nie na wygląd, lecz jak w zwykłym looter shooterze na punkty pancerza. Prawie nigdy nie widzimy swojej postaci, więc było mi wszystko jedno w czym chodzę.

SKRADANIE, HAKOWANIE
Skradanie wykonane jest przyzwoicie, choć tutaj widać często niedostatki AI. Możemy przeciwników ogłuszać ich albo zabijać, podnosić ciała, chować do pojemników, odwracać uwagę hakując różne sprzęty. W każdej miejscówce są różne drogi dojścia. Można nawet wskoczyć na dach jeśli mamy wszczep pozwalający na podwójny skok i próbować dostać się do budynku od góry. Niektóre drzwi czy bramy wymagają atrybutu siły bądź zdolności technicznych na odpowiednim poziomie. Całości do poziomu Deus Ex-ów trochę brakuje, ale i gra nie była projektowana jako stricte skradanka, a i tak daje radę. Tyle tylko, że skradając się odbieramy sobie sporo frajdy z czystej rozwałki, więc korzystałem z tego jedynie w pierwszych godzinach gry. Później wolałem iść na otwarty konflikt: hakować i eliminować niedobitki, chyba, że misja wymagała cichego podejścia.

Hakowanie polega na naciśnięciu tabulatora wycelowaniu w przeciwnika bądź obiekt, który chcemy zhakować, wybraniu hacku i już. Gdy wybierzemy Naruszenie Protokołu lub będziemy chcieli włamać się do komputera bądź punktu dostępu towarzyszyć nam będzie niezbyt skomplikowana minigierka, która na dłuższą metę bywa męcząca i na koniec miałem jej serdecznie dość. Gdy rozwinąłem atrybut inteligencji na maksa, dość mocno rozwinąłem każde z dwóch drzewek, wyposażyłem się legendarny cyberdeck i hacki to wtedy nawet spore grupy przeciwników nie stanowiły dla mnie problemu na wysokim poziomie trudności. Wystarczył hack Atak wirusowy i większość była usmażona. Drzewko umiejętności pozwala na powiększenie ilości obrażeń, zwiększenie zasięgu i ilości przeciwników na których przenosi się dany hack.

20201223114511_1.jpg


AKTYWNOŚCI POBOCZNE
Kilka akapitów wcześniej zachwycałem się Night City. Miasto jest wspaniałe, problemem jest to, że poza wątkiem głównym, zadaniami pobocznymi i resztą znaczników nie ma w nim zbyt wiele do roboty. Na strzelnicę pójdziemy tylko raz czy dwa w ramach zadań. Wyścigi i walki na pięści też odbywają się w ramach questów. Zdecydowanie brakuje większej interaktywności ze światem, poza strzelaniem i hackowaniem. Brakuje czegoś co pozwalałoby odetchnąć od standardowej rozgrywki. Po całym świecie rozsiane są automaty z grami, ale na nich nie zagramy. Nie zagramy też w bilard, nie obejrzymy braindance'ów (poza fabularnymi), nie pójdziemy do fryzjera i nie zrobimy wielu rzeczy, które moglibyśmy zrobić w mieście takim jak Night City.

TECHNIKALIA
O błędach wspominałem mimochodem już wcześniej. Jednak nie sposób nie poświęcić im osobnego akapitu. Od strony technicznej jest słabo. Nigdy za bardzo nie narzekam na bugi, traktuję je jako naturalny element gry. W końcu to medium interaktywne, nie da się go przetestować na 100%. Zwłaszcza, jeśli to gra o tak dużej złożoności, rozmachu i z wielkim, otwartym światem. Jednakowoż od gry AAA powinno się oczekiwać by prezentowała wyższy poziom pod tym względem. Nawet Kingdom Come: Deliverence czy ELEX nie były w dniu premiery w tak dużym stopniu najeżone błędami. Ilość błędów jest zatrważająca, po jakimś czasie do większości z nich się przyzwyczajamy i nie zwracamy na nie uwagi: postacie w T-pose, przenikanie NPCów przez drzwi, postacie i auta znikające nam tuż przed oczami, samochody wylatujące w powietrze, bo silnik gry wygenerował je jeden na drugim i mnóstwo innych. Interfejs też jest do zrobienia od nowa.

20210107225343_1.jpg


PODSUMOWANIE
Mieliśmy być świadkami zstąpienia Chrystusa 2.0 przed którym padniemy na kolana. Nic takiego się nie stało. Cyberpunk nie jest Mesjaszem, a CDP RED nie są bogami game devu. Myślę, że wszyscy po CP2077 czują niesmak. Fani, bo nie otrzymali obiecanego arcydzieła. "Dziennikarze", bo się zbłaźnili dając maksymalne noty grze, która na nie by nie zasługiwała nawet gdyby strona techniczna była bez zarzutu. Deweloperzy, że nie dostali od swoich szefów odpowiedniej ilości czasu na skończenie gry. A Mike Pondsmith i Keeanu Reeves rzekomo powiedzieli: "Gra narobiła nam mnóstwo smrodu i gówna". Nawet gdy za rok Cyberpunk 2077 będzie w lepszym stanie to i tak w pamięci zapisze się jako "ten zbugowany gniot" i największa growa porażka od czasów No Man's Sky i Fallout 76. Szkoda.

CDP RED popełniło błąd zapowiadając Cyberpunka 2077 już w 2012 roku. Przez to przylgnęła do niego łatka tej gry nad którą pracowano co najmniej 7 lat. A tak naprawdę prace nad nią pełną parą ruszyły pewnie kilka miesięcy po premierze Wiedźmina 3, a i tak część ekipy pracowała jeszcze nad patchami i dodatkami do Wiedźmina. Gdyby zapowiedzieli grę gdzieś w 2016/2017 roku, mogliby ją wydać spokojnie w 2021/2022 roku i nikt by nie narzekał. W końcu Redzi w Cyberpunku wypłynęli na zupełnie nieznane dla siebie wody i stworzyli, mimo wszystko, imponującą grę w krótkim, jak na skalę projektu, czasie.

Mimo tego całego niesmaku jaki jest, CP2077 to wciąż bardzo dobra, solidna produkcja, której w pewnych kwestiach zabrakło własnej tożsamości. Tak jakby twórcy nie do końca wiedzieli czym ta gra ma być. Redzi muszą się poważnie zastanowić jakie w ogóle gry chcą robić. Może czas zrezygnować z erpegowych elementów dodawanych na siłę? Bo i Wiedźminowi 3, i CP2077 wyszłoby to na dobre. CP2077 ma wiele wad, jednak w miesiąc i tydzień od czasu premiery spędziłem przy nim ponad 100 godzin. Nie wiem czy kiedykolwiek spędziłem tyle czasu w tak krótkim czasie z jedną grą, a to już coś znaczy. Ciężko byłoby mi zrobić zestawienie gier CDP RED od najlepszej do najgorszej. Tak samo jak ciężko byłoby mi usytuować Cyberpunka w zestawieniu erpegów. To zarówno najlepsza, jak i najgorsza gra Redów.

20210118231137_1.jpg
 
Last edited:
[OSTRZEGAM PRZED SPOILERAMI]
Ojej, od czego zacząć, CD Projekt RED patrzy...

Dopiero wczoraj ukończyłem pierwszy raz Cyberpunka 2077. Tak, po ośmiu miesiącach od premiery na komputerze, który po części nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych.

Dlaczego zdecydowałem się na nieco niekomfortową rozgrywkę? Po pierwsze byłem pewien, że w najbliższym czasie trafię wreszcie w Internecie na większy spoiler, który zepsuje mi odbiór tytułu. Mniejsza strata, że natykałem się przypadkowo na spoilery dotyczące opcji romansowych, mimo iż w artykułach o Cyberpunku starałem się nie czytać komentarzy, bo tak sobie zepsułem fabułę i odbiór kilku już gier i filmów. Drugim powodem - tym głównym - jest fakt, iż nie mogłem się doczekać, by poznać fabułę i przede wszystkim skonfrontować opinie graczy i chyba większości branży gamingowej z odbiorem tytułu jako najzwyklejszy na świecie gracz pecetowy, który gra zamiast wrzeszczeć w Internecie.

Przy okazji wybaczcie Drodzy Gracze i Twórcy, że te kilka słów ode mnie będzie tak nieskładne, żyję jeszcze zakończeniem tej wspaniałej dla mnie przygody i rzadko kiedy mam okazję udzielić się obszernie w jakimś temacie.

Już w połowie rozgrywki wiedziałem, że koniecznie podzielę się kilkoma słowami na temat projektu, który przygotował dla nas CDPR. W tle leci właśnie soundtrack z gry... Cóż to była za przygoda! Kiedy zleciało te 90 godzin? Mam czekać lata na kolejny tak mocny fabularnie tytuł? Cierpliwość czasami popłaca.

Początki z Cyberpunkiem były dla mnie trudne, wszystko jest świeże czy to ikony przedmiotów, specyfikacja broni, karabiny szturmowe, wyborowe, snajperskie, rewolwery, jakieś Smart, Power, jak ja się w tym połapię? A ile tych atutów! O ja, jeszcze wszczepy! Wiedźmin taki nie był: miecz, obrażenia, efekty specjalne, drzewka umiejętności, które wiadomo co oferują i można się połapać. Co się okazało, to że opanowanie i znajomość większości interfejsu, ekwipunku, przedmiotów przyszła sama z siebie, naturalnie, ja tylko wsiąknąłem w fabułę i pozwoliłem grze dać się odkrywać.

Może teraz nieco o zakończeniu (-ach). Grałem żeńską V (punk), romans z Judy, zakończenie Panam. Dlaczego wspominam o romansie, o tym za chwilę. 60% relacji z Keanu R... znaczy z Johnnym Silverhandem. Był zagadkową postacią, muszę przyznać, że do samego końca nie wiedziałem, czy V rozmawia z SI, która tylko korzysta z danych Johnnego (jak to wspomina w pewnym momencie Alt), momentami wątpiłem, że to człowiek bez ciała, jego dobre intencje pokrywały się z tym, żeby jak najszybciej przejąć ciało V szczególnie w drugiej połowie głównej osi fabularnej. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy chcemy wybrać odejście z Alt i pozostawić ciało Johnnemu.

Wybrane zakończenie z Panam było dla mnie za pierwszym razem szokiem i dołującą wizją przyszłości V, ale dopiero odkrywając pozostałe zakończenia tej historii jestem zadowolony z pierwszego wyboru: przyjaciółka ze swoją "rodziną" pomaga nam w potrzebie. W potrzebie? W akcji z której mogą nie wrócić żywi.

Z czystym sumieniem mogę napisać, że narracja jest poprowadzona jak trzeba, bo w trakcie zakończenia łezka poleciała, może nawet dwie analizując w głowie wszystko co się wydarzyło przez te godziny gry. Zakończenie z Panam jest w mojej opinii częściowo otwarte pod względem długości życia V.

Wspomnę o kilku bolączkach, które mnie szarego gracza zaczynały wytrącać z immersji.

Na pewno są to obiekty, których nie można podnieść w pewnych miejscach (szczególnie w mieszkaniu V na początku rozgrywki), a nawet w całej lokacji, ale w drugim przypadku pomogło ponowne wczytanie zapisu.

Uwielbiam romanse w grach, zdarza się że są bardzo naturalnie poprowadzone i ciekawie jest śledzić progres relacji, wydarzeń jakie się z nią wiążą, zgrzyty w związku i tym podobne (czy będzie nam dane spotkać się z V lub wybrankiem/wybranką w podobny lub inny sposób jak w Krwi i Winie? Liczę na Waszą kreatywność CD Projekt RED), tylko dochodzi tu duże "ALE". Na przykładzie relacji z Judy romans ten jest niepełny. Mamy powiązane misje, punkt kulminacyjny, tylko mamy też w pewnym momencie gry sytuację, gdy Judy mówi, że miło się rozmawia, a rozłączając się mówi nam, żebyśmy jeszcze kiedyś zadzwonili. Co z tego, że zadzwonimy skoro do samego końca gry nie dowiemy się już niczego nowego, dwa pytania które możemy jej zadać chyba od początku znajomości oraz "u mnie stara bieda" i jedna kwestia, gdy odwiedzając Judy skomentuje ona sytuację fabularną, w której brała udział V. No okej, jest jeszcze wymiana kilku SMS-ów.

Potężnym plusem jak dla mnie jest animacja twarzy, szczególnie z bliska i reakcja mimiki do wypowiadanych przez V słów, mimo najniższych detali efekt WOW gwarantowany! Dopełnieniem moim zdaniem byłyby jakieś aktywności z partnerem/partnerką na mieście (wspólny taniec w klubie? wyjście do restauracji? krótko mówiąc: jeszcze nieco więcej romantyzmu), dodatkowe kwestie niekoniecznie związane z postępami fabuły.

Piosenka nucona przez Judy? Coś pięknego i magicznego, zapomniałem na chwilę o całym problemie z chipem i innymi misjami, poczułem się jak w opowieści fantasy. Napisałbym, że jedną rzecz z jaką kojarzą mi się tony tej melodii to Dragon Age: Origins (niezapomniana historia i przeżycie).

Z mocnych wrażeń warto wspomnieć o Joshua i ukrzyżowaniu, kontrowersyjna i ciężka emocjonalnie misja.

Jeszcze z technicznych aspektów - gry nie wywaliło do pulpitu ani razu (wersja 1.3).

Czy to już czas na podsumowanie?
Jeżeli o mnie chodzi, owszem wyczekuję fabularnych DLC, ciekawi mnie co mogą wnieść do tej historii. Z początku chciałem ten temat zatytułować jako: "Mesjasz z czkawką" jako nawiązanie do ambitnego projektu CD Projekt RED, który okazał się tak ambitny, że zapewne wiele ciekawej zawartości nigdy nie zobaczymy. Zawsze mnie to smuci, gdy dobra gra musi zostać "ograniczona", bo w innym wypadku premiera zostałaby przełożona na za kolejne 2-3 lata, co mi osobiście by nie przeszkadzało, ale wiadomo: balon hajpu i te sprawy. Twórcy podjęli decyzje jakie podjęli, nic już tego nie zmieni, ale po ograniu tytułu zastanawia mnie ta ogromna fala nienawiści i frustracji środowiska graczy. Zdaję sobie sprawę, że w jednostronnej "dyskusji" brały zapewne udział osoby, które Cyberpunka nawet nie uruchomiły, a podążały za falą rozczarowania. Z drugiej strony głosy o kompletnym brak optymalizacji na konsolach starszej generacji. Czy 7 lat to mało na tak ogromny projekt? Co ze sobą zrobić w oczekiwaniu na Cyberpunk 2077 Part II?

Jeżeli nadal to czytasz, to dzięki bardzo za wysłuchanie, musiałem się podzielić swoimi odczuciami z tej produkcji, prawie nigdy tego nie robię. Równie dobrze możesz pomyśleć, że bronię CDPR czy coś w tym stylu, widziałem i takie wypowiedzi. Nie daj się wciągnąć w bagno rozczarowania i hejtu. Jestem tylko przeciętnym graczem, który potrafi docenić dobrze wykonane produkcje. Ideału nie uświadczymy, ale warto do niego dążyć. Teraz kluczowe pytanie: Czy możemy kiedyś powtórzyć podobną historię?​
 
Top Bottom