Jobs Support Register

Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+

Yngh

Max-Tac
#1
Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

Jakim cudem taki temat jeszcze nie powstał?

Dobra, w takim razie ja zacznę. Przede wszystkim, liczę na to, czego zabrakło mi w W2 - dużych, rozbudowanych lokacji pełnych różnych smaczków, sekretów itp. Widoczne różnice między dzielnicami miasta, "tętniący życiem świat" będący czymś więcej niż marketingowym sloganem, NPCe, którzy naprawdę mają swoje małe życia (lub przynajmniej iluzję życia). Niektóre miejsce powinny być wręcz przeludnione - nie chodzi tutaj o wrzucenie 100000 NPCów, którzy dają graczowi questy czy prowadzą z nim wielogodzinne rozmowy, ale o stworzenie wiarygodnego miasta. Są gry, które z tłumami poradziły sobie całkiem zgrabnie - choćby Assassin's Creed czy Hitman, by daleko nie szukać. Tutaj wg mnie DHR był sporym rozczarowaniem - miasta były w nim bardzo wyludnione.

Świetnie by było, gdybyśmy czasem mogli zobaczyć gangi i policję w akcji, nie jako część jakiegoś questa, ale jako część brutalnej codzienności. Postać gracza nie zawsze musi być w centrum uwagi - przeciwnie, aby stworzyć wiarygodny świat, gracz powinien mieć wrażenie, że nie wszystkie wydarzenia dotyczą tylko jego postaci.

Rozbudowany system locational damage - czas zerwać z prymitywnym systemem jednolitego HP, oczekuję czegoś bardziej rozbudowanego. Są gry, które się o to pokusiły, np. oryginalny Deus Ex czy Fallouty. Implanty dają też twórcom szerokie pole do popisu, w połączeniu z locational damage można stworzyć bardziej taktyczny i realistyczny system niż w typowym cRPGu.
 

acid_burned

Tourist
#2
Byle tylko nie dali "taktycznego" systemu walki, polegającego na turlaniu się w 80% :)

Tak, pomarzyć o zaludnionych miastach można i Hitman nowy jest tu dobrym przykładem. RPGi jakoś zawsze miały braki na tym polu i byłbym bardzo mile zaskoczony, gdyby CP2077 to zmienił. Mniejsza o wymagania przy 50 luda na ekranie czy ich AI.
Ja znowu bym chciał, żeby rozwój postaci nie polegał na samym wypełnianiu slotów przy sylwetce postaci jakimiś upgrade'ami, które w praktyce nie zmieniają rozgrywki, tylko dają +10% do bycia cool (w DX:HR pierwsze co mi przyszło do głowy przy tym to "cholera, tu nic nie ma").
Mówiąc w dużym skrócie: chcę się zatrzymać na menusie rozwoju na długą chwilę i mieć możliwość zaplanowania co najmniej 4-5 różnych "buildów". Rozwiązanie strzelaj-skradaj-gadaj mnie nie usatysfakcjonuje.
 

Yngh

Max-Tac
#4
w DX:HR pierwsze co mi przyszło do głowy przy tym to "cholera, tu nic nie ma"
Nie zgadzam się, akurat w DHR różne umiejętności otwierały nowe możliwości pokonywania wszelkich przeszkód i nie chodziło tutaj tylko o walkę.
 

acid_burned

Tourist
#5
Nie zgadzam się, akurat w DHR różne umiejętności otwierały nowe możliwości pokonywania wszelkich przeszkód i nie chodziło tutaj tylko o walkę.
Zdejmowanie wręcz dwóch kolesi naraz albo jednego przez ścianę jest cool, ale w żaden sposób nie zmienia rozgrywki, najwyżej ją skraca o kilka sekund.
Jeśli chodzi ci o hackowanie itp, to jest to podstawa i gra po części się na tym opiera, więc też niezbyt ciekawa rzecz w "drzewku". Jest bo musi być. To co nam zostało, bycie niewidzialnym? Da radę tak mijać patrole i kamery, że się nie przyda, i wcale dłużej nie zejdzie. No daj mi jakiś przykład ;)

Do życzeń odnośnie CP (żeby post był coś wart) jeszcze dodam bogate opcje zmiany stylówy. To ważny element cyberpunka ;p
 

Yngh

Max-Tac
#6
Rozwalanie ścian dawało czasem możliwość użycia alternatywnej drogi - szczerze mówiąc, rzadko używałem tej umiejętności do zabijania przeciwników, bo całe poziomy przechodziłem bez ich zabijania... Podnoszenie ciężkich przedmiotów umożliwiało w wielu wypadkach wejście do jakiegoś ukrytego szybu wentylacyjnego albo wejście na jakiś wyższy poziom/platformę (tutaj przydawały się też implanty nóg). Icarus często umożliwiał ucieczkę w sytuacji, w której w przeciwnym wypadku byłaby ona bardzo trudna albo wręcz niemożliwa, i to bez martwienia się o bateryjki. Cloaking znacznie ułatwiał skradanie i to nawet w miejscach pełnych przeciwników. Hackowanie wieżyczek czasem powodowało taki burdel, że gracz nie musiał nawet wykańczać niedobitków =]. Implant zw. z perswazją był baaaaaardzo pomocny, w sumie to taki mini-cheat... Było też wiele umiejętności nieprzydatnych, np. połowa umiejętności związanych z hackowaniem czy te umiejętności związane z granatami, ale zdecydowanie nie było tak, że wszystkie "tylko dają +10% do bycia cool".

EDIT: Ach, zapomniałem o widzeniu przez ściany, którego używałem niemalże non-stop, jeżeli grałem postacią nastawioną na skradanie się. Często nie było to konieczne, ale w wielu wypadkach było przydatne. I ok.
 

acid_burned

Tourist
#7
Przeszedłem DX:HR zabijając tylko bossów, bo nie było właśnie żadnych innych ciekawych umiejętności, przez które mógłbym się chociaż zastanowić nad zmianą preferowanego trybu rozgrywki, czyli ninja silent assassin. Jak dobrze prowadzisz dialogi to implant od perswazji jest bezużyteczny, wszystko można uzyskać bez niego. Ogólnie cała gra jest tak zrobiona, że można ją przejść nie inwestując ani jednego punktu w nic (i jest za to achievment).
Dla mnie "dają +10% do bycia cool", ale wiem, że dla kogoś innego jest masa przydatnych rzeczy i to jest całkiem ok. Tylko chciałbym, żeby w CP było coś bardziej wpływającego na rozgrywkę.
 

Yngh

Max-Tac
#8
Przeszedłem DX:HR zabijając tylko bossów, bo nie było właśnie żadnych innych ciekawych umiejętności, przez które mógłbym się chociaż zastanowić nad zmianą preferowanego trybu rozgrywki, czyli ninja silent assassin
Zdajesz sobie sprawę z tego, że właśnie o to chodziło, tj. byś mógł przejść całą grę skradając się lub strzelając do wszystkiego co się rusza?

Ogólnie cała gra jest tak zrobiona, że można ją przejść nie inwestując ani jednego punktu w nic (i jest za to achievment).
To pewnie możliwe, jeżeli jest się cierpliwym. Pytanie tylko, czy używałeś przy tym opcji save/load? ;)

Jak dobrze prowadzisz dialogi to implant od perswazji jest bezużyteczny, wszystko można uzyskać bez niego
Nom, można, ale ten implant bardzo to ułatwia. Gdy grałem bez niego, niektóre dialogi były dla mnie znacznie trudniejsze i czasem zaliczałem faila. Dodam, że gdy coś mi nie wychodzi, to nie ładuję poprzedniego save'a - inaczej to wszystko jest bez sensu.

Dla mnie "dają +10% do bycia cool", ale wiem, że dla kogoś innego jest masa przydatnych rzeczy i to jest całkiem ok. Tylko chciałbym, żeby w CP było coś bardziej wpływającego na rozgrywkę.
Większość cRPGów idzie na łatwiznę i jest pełno umiejętności w stylu +10% do obrażeń/żywotności/czegokolwiek (niekoniecznie do bycia cool). Wliczam do tej kategorii W2, mimo przedpremierowych zapewnień, że będzie inaczej. Tak czy siak, system implantów daje ogromne możliwości i też mam nadzieję, że implanty będą miały spory wpływ na rozgrywkę.
 

hismastersvoice

Booster
#9
Ogólnie cała gra jest tak zrobiona, że można ją przejść nie inwestując ani jednego punktu w nic (i jest za to achievment).
Co tylko potwierdza stwierdzenia developerow, ze tak ta gra zostala pomyslana. W koncu cala os fabuarna opierala sie o pytanie - szprycowac sie czy nie. Dziwne byloby gdyby gracz nie mial w tej kwestii nic do powiedzenia.
 

acid_burned

Tourist
#10
Zdajesz sobie sprawę z tego, że właśnie o to chodziło, tj. byś mógł przejść całą grę skradając się lub strzelając do wszystkiego co się rusza?.
Owszem, zdaję. Nawet tam napisałem, dlaczego tak wybrałem, wiesz? ;)
Ale save/load używałem, pewnie. Tylko rzadko przy dialogach. Nie gram aż tak dobrze ;p

Co tylko potwierdza stwierdzenia developerow, ze tak ta gra zostala pomyslana. W koncu cala os fabuarna opierala sie o pytanie - szprycowac sie czy nie. Dziwne byloby gdyby gracz nie mial w tej kwestii nic do powiedzenia.
Szkoda tylko, że wyszło "szprycowac sie czy nie, łotewer", a jedyny fabularny myk z drutami Jensena i jak to na niego wpływa nie ma nic wspólnego z tym jak go rozwinąłeś.

poza tym chyba robimy offtop?
 

Yngh

Max-Tac
#11
Jak dobrze prowadzisz dialogi to implant od perswazji jest bezużyteczny, wszystko można uzyskać bez niego.
Ale save/load używałem, pewnie. Tylko rzadko przy dialogach. Nie gram aż tak dobrze ;p


Szkoda tylko, że wyszło "szprycowac sie czy nie, łotewer", a jedyny fabularny myk z drutami Jensena i jak to na niego wpływa nie ma nic wspólnego z tym jak go rozwinąłeś.
... bo możesz mieć różną interpretację wpływu implantów na człowieka, czego sam gameplay nie wyraża (czy to wada, można dyskutować).

poza tym chyba robimy offtop?
I tak, i nie. Implanty to temat dot. także CP2077. Cytując siebie:
Tak czy siak, system implantów daje ogromne możliwości i też mam nadzieję, że implanty będą miały spory wpływ na rozgrywkę.
 

TyrtanoX

Banned
#12
Cholera jak ja kocham cyberpank. Będą katany? I samochody bez kółek, które będą latały pomiędzy budynkami?

Hough Yngh!
 

BialyWilk

Booster
#13
Życzeniem moim jest aby było dużo easter eggów. Chyba jednym z najciekawszych byłby biały gołąb i "Tears in the rain". Może jakiś umierający android na naszych oczach?:) A i chciałbym widzieć techno vikinga ^^ Może jakiś mini quest poboczny?
 

mike_81

Tourist
#14
W kwestii implantów, to DeusEx trochę mnie rozczarował. W sumie jakoś specjalnie dużo tego nie było, no i część faktycznie bezużyteczna. Dlatego co do życzeń, to mam nadzieję, że w Cyberpunk'u 2077 będzie tego dużo. W samym podstawowym podręczniku lista wszczepów ma trzy strony. Potencjał na różne questy ogromny.
A no i bardzo ważna rzecz, ciekawi mnie jak rozwiążą sprawę z klasami postaci. W fantasy jest prosto. Od lat oklepany standard: wojownik, mag i złodziej/łucznik. W cyberpunku profesji jest więcej i są bardziej zróżnicowane. Inaczej do sprawy podejdzie solo, który raczej postawi na walke ( stealth bądź frontalny atak ). Inaczej policjant, który teoretycznie może załatwić wiele rzeczy na legalu, przy pomocy odznaki. A jeszcze inaczej korporacyjny cwaniak, który raczej osobiście nie brudziłby sobie rączek, tylko użył swoich wpływów. Takie zróżnicowanie rozgrywki, to masa pracy przy konstruowaniu questów. I to według mnie jedno z największych wyzwań dla twórców.
 

jaabaa

Poser
#15
Ja również wypowiem się w kwestii implantów, ale nie ich użyteczności czy wpływu na rozgrywkę, ale wyglądu. Ulepszenia pokazane w teaserze były przede wszystkim zbyt mało widoczne! Co do użyteczności kuloodpornej skóry nie ma wątpliwości, ale jak na Cyberpunk przystało powinna być ona przynajmniej innej tekstury, bądź chromowana, bo tak jest cool! Po co mi implanty którymi nie mogę się pochwalić? ;)

Po drugie mało kogo stać na super nowoczesne implanty, częściej powinny być widoczne na ulicy używane 10-20-letnie, albo po prostu marnej jakości, pokryte tanim plastikiem (jak np. różowa ręka Ratza w Neuromancerze), z wystającymi kablami, bo trzeba je często (nawet samemu) naprawiać. Taka tandeta też dodaje klimatu.
 

Yngh

Max-Tac
#16
Implanty tej pani z teasera raczej nie były gratami sprzed kilkunastu lat, tylko najlepszymi, jakie były na rynku. Poza tym nie każdy chce mieć chromowaną skórę... no i skąd wiesz, że nie wyszła z mody? ;)
 

Nars

Moderator
#17
Ja liczę przede wszystkim, że gra będzie długa 50+ h. Mam nadzieje, że miasto nie będzie zbiorem przecinających się ulic, z paroma wybranymi budynkami, do których będzie można wejść. Liczę na to, że grę będzie można explorować horyzontalnie i wertykalnie. Najważniejszym jest jednak to, by Czerwoni potraktowali atmosferę gry równie poważnie co samą fabułę, bo cyberpunk, to przede wszystkim klimat właśnie. Wolę, 50 pożytecznych, dobrze opisanych i wpływających na rozgrywkę wszczepów, niż 200 , z czego tylko 1/4 będzie miała jakieś pożyteczne zastosowanie. Generalnie jakość ponad ilość. Powinna być dynamiczna pogoda, powinien być duży nacisk na to jak ulice, jak miasto zmienia się w trakcie opadu deszczu (nie chodzi mi tylko o to, że ludzie wyciągają parasolki, lub chowają się pod zadaszenia). Powinna być szczypta transhumanizmu, jako, że cyberpunk zawsze z nim flirtował. Jak ktoś wcześniej już zwrócił uwagę, dynamiczne wydarzenia, w stylu potyczki dwóch gangów, jakiegoś napadu na bak, też nie będą źle widziane. Najważniejszym jednak dla mnie jest to, żeby gameplay naprawdę różnił się, w zależności od tego jaką klasę wybierzemy. Musi pojawić się również opcja przejścia gry, bez zabijania wrogów (rozwiązywanie misji za pomocą niezłej nawijki, łapówek, stealth, autorytetu, szantażu itp.).
 

Yngh

Max-Tac
#18
Mam nadzieje, że miasto nie będzie zbiorem przecinających się ulic, z paroma wybranymi budynkami, do których będzie można wejść. Liczę na to, że grę będzie można explorować horyzontalnie i wertykalnie
Właśnie obawiam się, że ten "otwarty świat" to będzie taki marketingowy pic na wodę. Skoro Night City będzie w centrum uwagi, to twórcy powinni solidnie się przyłożyć do stworzenia imponującego miasta wg mnie. Uważałbym też z tym "jakość ponad ilość", bo w praktyce może to oznaczać miasto, które jest malusieńkie, a tego nie zniesę... Zawsze należy odpowiednio wyważyć proporcje, ilość w pewnym stopniu również wpływa na jakość gameplaya. Wyobraź sobie, że w grze są 3 typy broni, 4 świetnie dopracowane, ale ciągle powtarzające się twarze i 2 typy samochodów - fajnie? ;););)

Powinna być dynamiczna pogoda, powinien być duży nacisk na to jak ulice, jak miasto zmienia się w trakcie opadu deszczu (nie chodzi mi tylko o to, że ludzie wyciągają parasolki, lub chowają się pod zadaszenia).
Masz na myśli zmiany graficzne? Wydaje mi się, że o to raczej nie powinniśmy się martwić, w końcu każdy grafik chce się pochwalić swoim efektem deszczu.

Musi pojawić się również opcja przejścia gry, bez zabijania wrogów (rozwiązywanie misji za pomocą niezłej nawijki, łapówek, stealth, autorytetu, szantażu itp.).
+1

Koniecznie.
 

acid_burned

Tourist
#19
+2 ; )
Ale z tym światem to kurde, mogą zrobić sandbox jak w GTA, ale coś na tym ucierpi. HUBy mogą sobie więc być ciasne, byle więcej "mięsa" na ulicach
 

Nars

Moderator
#20
Właśnie obawiam się, że ten "otwarty świat" to będzie taki marketingowy pic na wodę. Skoro Night City będzie w centrum uwagi, to twórcy powinni solidnie się przyłożyć do stworzenia imponującego miasta wg mnie. Uważałbym też z tym "jakość ponad ilość", bo w praktyce może to oznaczać miasto, które jest malusieńkie, a tego nie zniesę... Zawsze należy odpowiednio wyważyć proporcje, ilość w pewnym stopniu również wpływa na jakość gameplaya. Wyobraź sobie, że w grze są 3 typy broni, 4 świetnie dopracowane, ale ciągle powtarzające się twarze i 2 typy samochodów - fajnie? ;););)
Z jakością ponad ilością, chodziło mi o broń i wszczepy wyłącznie. Że uściślę. Nie wyobrażam sobie sandboxa/gry z otwartym światem z dwoma modelami aut na krzyż. xD

I tak, mam na myśli zmiany, graficzne, mokre ubranie, refleksy neonów odbite w kałużach itp.