Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    SUGESTIE
  • FABUŁA
    ZADANIA GŁÓWNE ZADANIA POBOCZNE KONTRAKTY
  • ROZGRYWKA
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    PC XBOX PLAYSTATION
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
SUGESTIE
Menu

Register

Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • …

    Go to page

  • 41
Next
First Prev 17 of 41

Go to page

Next Last
Y

Yngh

Forum veteran
#321
Jan 25, 2013
Może po prostu należy scalić tematy?

Mam nadzieje ,że REDZI uraczą nas dużą dawką questów ,które będą wymagać główkowania ,kombinowania i kojarzenia faktów.Czysta przemoc może szybko okazać się nudna.
Click to expand...
+1
 
Z

zi3lona_old

Senior user
#322
Jan 25, 2013
W sumie, po małej naradzie, stwierdziliśmy, że scalenie to faktycznie dobry pomysł. Trochę się tylko posty przemieszają, ale od teraz powinno lecieć już normalnie.
 
U

username_3646035

Rookie
#323
Jan 25, 2013
Z tego co widzę wynika, że w grze planujecie położyć dużą wagę na motyw „Cyber Psychozy”. Mam takie przemyślenie:

W grach RPG mam problemy z wczuciem się w postać, która zachowuje się inaczej niż bym chciał. Na przykład w rozmowach nie znajdują się odpowiednie opcje dialogowe, lub w czasie podejmowania ważnych decyzji nie mogę wybrać tej która naprawdę mnie interesuje.

Wydaje mi się, że jeśli moja postać w Cyberpunku zacznie świrować od zbyt dużej ilości wszczepów, problem może się znacznie nasilić, ponieważ ja Gracz nie jestem psycholem i myślę inaczej. Inaczej postrzegam też wiele sytuacji. Mogę mieć opory przed takim czy innym rozwiązaniem dostępnym na liście dialogowej i denerwować się jeśli nie dostane innego (które na przykład zostało zablokowane z powodu mojej niskiej empati).

Dlatego myślę, że skoro temat cyber psychozy jest tak wazny fajnie by było zrobić jakiś system który pozwala wczuć się Grazowi w postać swojego psychola. Oto propozycje:

Zmniejszona empatia:
1). Postaci rozmówców tracą mimikę twarzy.
2). Zamiast emocjonalnego voice actingu, pojawiają się pozbawione emocji głosy.
3). Zabici ludzie nie krzyczą lub nawet nie krwawią, po prostu upadają jak lalki
4). Wszystko jest szare, kolorowe oświetlenie w grze traci barwę i staje się bardziej wyblakłe.

Lekkie Crazy
1). Niezależnie od nastawienia postaci, ich spojżenia wydają się wrogie.
2). Aby odwzorować że postać żyje trochę we własnym świecie. Linie dialogowe są odrobinę zmienione np. zamiast „Hello my friend” mówią „Hello mad friend“
3). Głosy w głowie: „He Hades you”, „He is lying”.
 
S

shav

Rookie
#324
Jan 25, 2013
Moim zdaniem takie rozwiązanie nie do końca pasuje. Rozumiem, że przy cyberpsychozie nie mówimy o postępującej manii prześladowczej. To dla mnie bardziej postępujące zniesmaczenie tkanką organiczną. Także nie chodzi o to, że padają jak lalki, nie krwawiąc. Wprost przeciwnie. I to człowieka (czy też może osobę, człowiek może być już tutaj nadużyciem) jeszcze bardziej nakręca: próbuje pozbyć się tych obrzydliwych, miękkich worów ze skóry, a robi się coraz większy bałagan. I zamiast się zatrzymać, zaczyna w nim rosnąć agresja, ponieważ nie wyeliminował źródła negatywnych odczuć. Wyłącznie je spotęgował. Także w schizofrenię/manię prześladowczą raczej bym nie szedł.
 
G

greeks

Forum veteran
#325
Jan 25, 2013
Pomysł przemyślany, ale nie uśmiecha mi się przez 90% gry biegać po czarnobiałym świecie i gadać do ludzi bez mimiki twarzy.
 
M

mike_81

Rookie
#326
Jan 25, 2013
shav.pl said:
Moim zdaniem takie rozwiązanie nie do końca pasuje. Rozumiem, że przy cyberpsychozie nie mówimy o postępującej manii prześladowczej. To dla mnie bardziej postępujące zniesmaczenie tkanką organiczną. Także nie chodzi o to, że padają jak lalki, nie krwawiąc. Wprost przeciwnie. I to człowieka (czy też może osobę, człowiek może być już tutaj nadużyciem) jeszcze bardziej nakręca: próbuje pozbyć się tych obrzydliwych, miękkich worów ze skóry, a robi się coraz większy bałagan. I zamiast się zatrzymać, zaczyna w nim rosnąć agresja, ponieważ nie wyeliminował źródła negatywnych odczuć. Wyłącznie je spotęgował. Także w schizofrenię/manię prześladowczą raczej bym nie szedł.
Click to expand...
Otóż to, właśnie na tym polega cyberpsychoza. Ludzie stają się robactwem, którego należy się pozbyć.
- " są tacy... jacyś... słabi i śliscy, wiesz? Dotykasz ich, po prostu ich... dotykasz, a oni... umierają..."
Nieznany cyberpsychol :)
 
U

username_3646035

Rookie
#327
Jan 25, 2013
Hej.
Najważniejsze co chciałem przekazać, to sam pomysł na to jak podejść do sprawy. Wiadomo że różne są odpały i różne interpretacje tego czym jest właściwie cyber psychoza. Jestem jednak pewien że ten fragment chłopaki z CDPR będą mieli bardzo dobrze opracowany. Skoro będą mieli spójną wizję, to na pewno opracowanie detali takich jak to czy szłyszę głosy, nie widzę mimiki czy też ludzie umierają jak lalki, będzie o wiele prostsze.

Z kolei na drodze testów szybko odpadną pomysły które okażą się męczące. Dlatego dyskusja o tym że komuś „,nie uśmiecha się przez 90% gry biegać po czarnobiałym świecie” jest na razie co najmniej drugorzędna. Wiadomo że gniota nikt nie puści :)
 
C

crystalcat

Rookie
#328
Jan 25, 2013
różne są odpały i różne interpretacje tego czym jest właściwie cyber psychoza.
Click to expand...
Umm... nie, niezupełnie...
 
U

username_3646035

Rookie
#329
Jan 25, 2013
Tym lepiej.
 
S

shav

Rookie
#330
Jan 26, 2013
OK, chyba czegoś nie załapałem. Mógłbyś napisać nieco więcej, Rafał?
 
ZglenQa

ZglenQa

Rookie
#331
Jan 26, 2013
Ja raczej cyber psychozę widzę w ten sposób że moja postać idąc miastem np jest zaatakowana przez grupkę bandziorów, wyciągam spluwę i do nich strzelam. Zabijam 5 osób, a po chwili budzę się i okazuje się że zabiłem 10 przypadkowych osób, a goście co mnie zaatakowali nigdy nie istnieli. Oczywiście wraz z postępem psychozy takie sytuacje zdarzają się coraz częściej, a graczowi coraz trudniej jest rozróżnić, które są zdarzenia są prawdziwe, a które nie. Można by dodać z początku jakiś efekt rozmazywania się ekranu, albo przebłyski świadomości by stopniowo od nich odchodzić wraz z rozwojem naszego (postaci) szaleństwa.
 
C

crystalcat

Rookie
#332
Jan 26, 2013
Ludzie, ale cyberpsychoza jest dość dokładnie opisana w podręczniku. Utrata kontroli nad sobą, jakby implanty ją przejmowały, utrata człowieczeństwa, postępujące obrzydzenie na widok żywej tkanki, które w pewnym momencie sprawia, że zabijamy "worki mięsa", bo się ich brzydzimy - tak, jak zabijamy pająki i inne insekty w podobnych wypadkach.
Jasne, teraz siedzimy w '77, ale świat jest ten sam, więc bez przesady - nie zmieni się ona nagle w manię prześladowczą albo halucynacje. Jak już wpadniesz w psychozę, to się z niej sam nie obudzisz.
 
M

mike_81

Rookie
#333
Jan 26, 2013
CrystalCat said:
Ludzie, ale cyberpsychoza jest dość dokładnie opisana w podręczniku. Utrata kontroli nad sobą, jakby implanty ją przejmowały, utrata człowieczeństwa, postępujące obrzydzenie na widok żywej tkanki, które w pewnym momencie sprawia, że zabijamy "worki mięsa", bo się ich brzydzimy - tak, jak zabijamy pająki i inne insekty w podobnych wypadkach.
Jasne, teraz siedzimy w '77, ale świat jest ten sam, więc bez przesady - nie zmieni się ona nagle w manię prześladowczą albo halucynacje. Jak już wpadniesz w psychozę, to się z niej sam nie obudzisz.
Click to expand...
Dokładnie tak jak piszesz. Niektórzy cały czas błędnie interpretują pojęcie cyberpsychozy. To nie są żadne zwidy, halucynacje, tajemnicze głosy itd. Człowiek po prostu powoli staje się maszyną. Nie czuje potrzeby snu, jedzenia, a ludzie budzą w nim odrazę. I ich zabijanie zaczyna sprawiać mu swoistą przyjemność.
Podejrzewam, że w grze to będzie to, co ma powstrzymać graczy od nieograniczonego pakowania w siebie wszczepów ( w sumie taka jest idea ). Być może jak się przekroczy granicę to zwyczajnie game over.
 
C

crystalcat

Rookie
#334
Jan 26, 2013
Podejrzewam, że w grze to będzie to, co ma powstrzymać graczy od nieograniczonego pakowania w siebie wszczepów ( w sumie taka jest idea ). Być może jak się przekroczy granicę to zwyczajnie game over.
Click to expand...
Grałeś w Bloodlines? W Wampirze jest ogólnie bardzo podobny system. Nieludzkie, okrutne wybory w questach albo zabijanie niewinnych prowadziły do spadku człowieczeństwa, a im mniej człowieczeństwa, tym łatwiej było wampirowi wpaść we Frenzy, gdy był na głodzie - utrata kontroli na sobą, rzucanie się na pierwszą lepszą ofiarę, by uzupełnić krew.
Ustawało, gdy wampir się napił.

W CP rozwiązanie może być podobne, tylko Cyberpsychoza ustaje, gdy złapie Cię oddział, wrzucić do braindance'u oraz wymontuje kilka wszczepów. Do tego po pierwszym razie otrzymujesz nadajnik, który zawsze podpowiada squadowi, gdzie jesteś.
Trochę jak TESowy system więzienia, odbębnisz swoje i na tym tracisz. Tam - staty, tu - augi.
 
Y

Yngh

Forum veteran
#335
Jan 26, 2013
Kompletnie zapomniałem o "człowieczeństwie" z Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Tak, rzeczywiście możliwe, że REDzi zastosują podobny system, chociaż stawiałbym na to, że będzie bardziej efektowny, w końcu gra ma wyjść w 2015...
 
G

greeks

Forum veteran
#336
Jan 26, 2013
Wolałbym, gdyby był bardziej subtelny. Żeby nie tylko prowadzony bohater, ale również gracz zaczynał czuć niechęć do życia organicznego. Można by na przykład z czasem zacząć przedstawiać "zwykłych" ludzi jako niezdarnych i powolnych słabeuszy ciągle plączących się pod nogami. Zmniejszać ich istotny wkład w fabułę, albo kreować charaktery ludzkich NPCów na coraz bardziej irytujące i złośliwe. Wiecie, coś, co spowoduje, że im więcej gracz wrzuci na siebie złomu, tym bardziej będą go wkurzać.

Teraz, kiedy o tym myślę, wyobrażam sobie "zwykłych" ludzi jak te grubasy z WALL-E. ; )
 
S

Silhar

Rookie
#337
Jan 26, 2013
+1

Nie, nie "1", ">9000". Podobny zabieg był chyba w The Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth i tam wyszedł fenomenalnie. Chciałbym to zobaczyć.
 
M

mike_81

Rookie
#338
Jan 27, 2013
CrystalCat said:
Grałeś w Bloodlines? W Wampirze jest ogólnie bardzo podobny system. Nieludzkie, okrutne wybory w questach albo zabijanie niewinnych prowadziły do spadku człowieczeństwa, a im mniej człowieczeństwa, tym łatwiej było wampirowi wpaść we Frenzy, gdy był na głodzie - utrata kontroli na sobą, rzucanie się na pierwszą lepszą ofiarę, by uzupełnić krew.
Ustawało, gdy wampir się napił.
Click to expand...
No niestety nie grałem, bo zasadniczo nie gram na pc ;)
Co do psychozy, to teraz skojarzyło mi się chyba całkiem dobre porównanie. To jak z dowolnym nałogiem, choćby paleniem fajek. Próbując rzucić, w pewnym momencie czujesz, że czegoś ci brakuje, robisz się drażliwy i po prostu musisz zapalić ( i nie ma się żadnych zwidów, a ludzie nie zamieniają się w papierosy ;P ). Taki cyborg też ma taką wewnętrzną potrzebę, tylko że on chce zamienić napotkanego człowieka w mokrą plamę :) I tak jak większość osób nie wytrzymuje i sięga po papierosa, tak cyberpsychol też przegrywa swoją wewnętrzną walkę i ci, którzy akurat byli na jego drodze, mają pecha.
 
U

username_3646035

Rookie
#339
Jan 28, 2013
shav.pl said:
OK, chyba czegoś nie załapałem. Mógłbyś napisać nieco więcej, Rafał?
Click to expand...
Noszę się z zamiarem. Jak tylko znajdę wolna godzinkę to napiszę wszystko jeszcze raz - dokładniej :)
 
V

Vojtas

Forum veteran
#340
Jan 28, 2013
Silhar said:
Podobny zabieg był chyba w The Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth i tam wyszedł fenomenalnie
Click to expand...
W Dark Corners of the Earth był system zdrowia psychicznego. Widoki potworów, zjawisk nadprzyrodzonych, drastyczne sceny, duże wysokości i walka - a więc generalnie ogromny stres - działały bardzo negatywnie na postać gracza. Spadek poziomu zdrowia psychicznego był świetnie pokazany - najpierw protagonista zaczynał rozmawiać sam ze sobą, potem dodatkowo słychać było szepty w nieznanych ludziom językach, przyspieszone bicie serca i płytki oddech, obraz zaczynał się rozmazywać, potem falować jak po alkoholu i mocnych środkach psychoaktywnych - na koniec przychodziła zapaść i facet po prostu kładł się na ziemi. Bohater mógł się zastrzelić, a gdy nie było broni i amunicji po prostu wydłubał sobie oczy i się wykrwawił. Aby odzyskać równowagę, należało schować się w jakieś spokojne miejsce i przeczekać trochę, aż wszystko się unormuje. Szaleństwo to jeden z motywów przewodnich twórczości Lovecrafta i w DCotE zostało to świetnie odwzorowane w FPP. Również w innych grach lovecraftiańskich choroby psychiczne przewijają się na bliższym lub dalszym planie np. w Alone in the Dark czy The Shadow of the Comet. Lovecraft po prostu wychodził z założenia, że po doświadczeniu niewytłumaczalnych zjawisk i niewysłowionych potworności, nie można już normalnie żyć. Również Amnesia ma ciekawy system tego typu (to swoją drogą również gra z lovecraftiańskim klimatem, z czego deweloperzy Frictional Games są niezwykle dumni). Tam zdrowie psychiczne spadało już w momencie zbyt długiego pozostawania w ciemności (stąd lampa, do której bardzo często brakowało nafty). Również niespodziewane zdarzenia, widok potworów i retrospekcje potrafiły nieźle obniżyć zdrowie psychiczne. Tyle że w Amnezji nie było autoregeneracji psychiki - "uleczyć" się można było tylko poprzez dokonywanie postępów w grze, rozwiązywanie zagadek, znajdowanie zapisków, wykonywanie questów. Najbardziej psychikę obniżał widok potwora - trzeba był odwrócić wzrok, bo bohater doznawał tak gwałtownego strachu, że mógł zdradzić swoją kryjówkę mimowolnym krzykiem (w Amnezji nie ma walki - można wyłącznie uciekać lub gdzieś się schować). Już samo zgrzytanie zębami protagonisty przyprawiało o dreszcze, ale ucieczka przed ścigającym potworem to było coś, co dodawało niesłychanej adrenaliny.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • …

    Go to page

  • 41
Next
First Prev 17 of 41

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.