Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
Najprościej będzie oprzeć sugestie patrząc na poprzednią grę Redów, czyli Wiedźmina 3. Co było zrobione źle?

- Wyszarzone zadania, system exp. Co było źle? Według mnie za wykonanie zadania exp powinniśmy mieć ustawiony na sztywno, czyli zawsze 100% i ewentualne dodatki w zależności od tego jak poprowadziliśmy zadanie. No dobrze, a co z balansem? W W3 postać byłaby wtedy zbyt mocna, ale na to też jest sposób. To wina złej tabeli exp, że trzeba karać gracza za robienie zadań w późniejszym etapie gry.
W Wiedźminie wyglądało to tak, że przykładowo na wbicie 10 poziomu trzeba zdobyć 1500 exp, a na wbicie 11 lvl 1600. Taki system strasznie blokuje dostęp do lepszych rozwiązań w nagradzaniu gracza. Spójrzcie sobie jak to wygląda w klasykach gatunku typu Neverwinter Nights czy Gothic. Tam co poziom musimy zdobyć co najmniej 20% więcej exp niż w poprzednim. Gdyby tak zrobiono, wtedy nie trzeba by było redukować nagrody w exp za zadanie zrobione na zbyt wysokim poziomie.

- Rozwój postaci. Nadal nad nim ubolewam. Nie zachęcał mnie w sumie do niczego. Od połowy gry przestałem zwracać uwagę na zdobyte levele, bo w praktyce nic mi nie dawały. O ile w Wiedźminie byliśmy bardzo ograniczeni do dwóch mieczy i znaków wiedźmińskich, o tyle w Cyberpunku będziemy pewnie mieli więcej broni, więc i rozwój postaci będzie bardziej rozbudowany i ciekawy.

- Przydałyby się w grze lokacje, które były by w stanie przywiązać gracza na dłużej i utkwić w jego pamięci. Bolączką dużych, otwartych światów jest to, że lokacje są często mdłe i niewarte zapamiętania. W W3 było kilka dobrze zrobionych lokacji, a to zdecydowanie za mało.
 
Moim życzeniem jest to abyście coś przed końcem tego roku pokazali...podbudowali troszkę hype ;) Jakiś krótki filmik chociaż z gry lub nowy zwiastun dla przypomnienia graczom, że coś się dzieję.
 
Jeden screen by wystarczył, powiedzmy z postacią mknącą na motocyklu przez miasto... no ale w tym roku choćby zdjęcia nie dostaniemy to już raczej w 2017
 
Z artykułu Gamezilli wklejonego przez froget67 :
Jeśli miałbym popuścić wodze fantazji, to powiedziałbym, że CDPR pójdzie w kierunku mechaniki dialogów z gier studia Bioware.
Niech to lepiej nie będzie prawda...
Osobiście mam nadzieję na system dialogów oparty w znacznym stopniu na poziomie atrybutów i umiejętności (szczególnie tych społecznych), jak chociażby w Fallout: New Vegas.
 
Cały artykuł, to stwierdzenie oczywistości i/lub informacje sprzed kilku lat. Nie ma co tracić nań czasu.
 
Chodak;n7050400 said:
Z artykułu Gamezilli wklejonego przez froget67 :

Niech to lepiej nie będzie prawda...
Osobiście mam nadzieję na system dialogów oparty w znacznym stopniu na poziomie atrybutów i umiejętności (szczególnie tych społecznych), jak chociażby w Fallout: New Vegas.

Widać nie postarali się, jakby coś tam usłyszeli ale zapomnieli skąd, sprawa z oknem dialogowym niczym z Bioware to stara sprawa (chyba z sprzed 2 lat) i pewno dawno nieaktualna, ja potraktowałem to po prostu jako propozycje lub placeholder bo za nic nie pasowało mi do koncepcji.

Swego czasu pamiętam nawet na międzynarodowym być dość spory szum z tym oknem wyboru dialogów i stanowcze NIE.... no ale czego nie robi się dla kliknięć....

Swoją drogą nie wiem jak można uważać że rozwiązania Bioware w tym aspekcie są dobre...

Jakis czas temu to całkiem dużo plotek czytałem o dacie premiery z gatunku wiem... ale nie powiem od kogo.... ech czeluścia internetu, mam wrazenie że więcej bylo tam racjonalnego kalkulowania niż rzeczywistego przecieku

Premiera niby koniec 2018... ewentualnie w pierwszej połowie 2019, tyle to ja też bym mógł powiedzieć, taki scenariusz wygląda najbardziej prawdopodobnie
 
Last edited:
Dzisiejszy BioWare nie ma nic wspólnego ze wspaniałym BioWare jaki był kiedyś, dlatego też nie rozumiem czemu inne gry miałyby czerpać z ich rozwiązań. Po co wszystko upraszczać? Niech dialogi będą zrobione mądrze, niech przekazują to co mają przekazać, żeby nie było takiej sytuacji jak w Wiedźminie 3, gdzie przy wyborze jest napisane jedno, a Geralt mówi coś innego.

Swoją drogą jeśli już o upraszczaniu mówimy, to mam nadzieję, że w Cyberpunku nie będzie takiej bzdurnej mechaniki jak w W3 rodem z Hack&Slashy, że można sobie spokojnie zjeść kurczaka i wypić 4 eliksiry podczas dynamicznej walki. Zupełnie nie pasuje to do RPGa, szczególnie nastawionego na opowieść i immersję, już nie mówiąc o zidioceniu rozgrywki specjalnie pod modłę niedzielnych graczy zdolnych jedynie do bezmyślnego klikania myszką. Najlepiej byłoby nie blokować jedzenia i picia w ogóle, ale zrobić za to animacje, które można przerwać. To dodatkowo wpłynie na immersję. Dwie pieczenie na jednym ogniu.
 
Last edited:
Mi się marzy obecność klimatów z prozy Pat Cadigan, Williama Gibsona czy Lauren Beukes. Może nie będę odkrywczy – zapewne ktoś już o tym wspomniał. Nie czytałem jeszcze całego forum. Muzycznie pasowały by mi utwory Underworld, Leftfield; jeśli miałoby być bardziej mrocznie to Burial na przykład. Nigdy nie grałem w tytuł z muzyką przypominającą Buriala choć trochę. Co o tym myślicie?
 
Jeśli chodzi o muzykę to myślę, że pasowałoby tu coś w tym stylu: https://www.youtube.com/watch?v=85bkCmaOh4o
Czyli coś w stylu: electro, synthwave, noir, ewentualnie dubstep (ale z dużą dozą ostrożności co do wyboru). Myślę, że znalazłoby się wystarczająco dużo miejsca dla różnych gatunków, jednak to w większości te elektroniczne będą podbudowywały klimat gry.
 
Jako że jestem osobą która przechodzi całość kontentu w RPG'ach to uważam że zdecydowanie największym minusem Wiedźmina 3 są pytajniki umieszczone na całej mapie ( ? ? ? ? ? ? ). CDPR musi całkowicie inaczej podejść do tego zagadnienia w przyszłych swoich grach w tym w Cyberpunku. Pytajniki w Wiedźminie 3 po pierwsze na dłuższą mete są monotonne i nudne, często jest to kopiuj-wklej, nie dają satysfakcji eksplorowania tego dużego świata, "rozmazują" główny wątek fabularny oraz poboczne questy fabularne przez to odbiór tychże nie jest tak dobry i klimatyczny jak to było w Wiedźminie 1 czy Wiedźminie 2. Widać że tak jak mówili sami zajeli się tym pare miesięcy przed premierą, na szczęście w przypadku Cyberpunka czasu mają więcej.


Moje propozycje:

Całkowicie zmienić od podszewki projekt aktywności w otwartym świecie. Nie tworzyć żadnych oskryptowanych aktywności jak w Wiedźminie 3 rozmieszczonych z góry w świecie i zaznaczonych na mapie, a skupić się na aktywnościach które będą losowymi zadaniami które w losowych częsciach mapy będą się losowo "spawnować" tak a żeby gracz nigdy nie wiedział co go spotka w tym, albo tamtym miejscu i miał poczucie tego że świat skrywa jakąś tajemnice i eksplorując świat nigdy nie będziesz wiedział co cię może czekać za rogiem.. Gracz wtedy też nie będzie musiał się odrywać od zadań głównych czy pobocznych jak w Wiedźminie 3 ponieważ na aktywności w otwartym świecie wpadał by zupełnie przypadkowo. W Wiedźminie 3 za to po spojrzeniu na mape widzi 50 pytajników, i zamiast przechodzić wątki fabularne to goni z pytajnika do pytajnika, wiem że można pytajniki wyłączyć, ale to nie wiele tak na prawde zmienia.


Wiadomo, najważniejszy jest główny wątek, questy poboczne, projekt lokacji, system walki czy rozwój postaci ale skoro ma być otwarty świat to te aktywności w otwatym świecie będa na pewno, i wole żeby nie były takie jak w Wiedźminie 3 gdyż był to najsłabszy aspekt tej gry.
 
Ciekawe na ile taka wizja Cyberpunka jest zgodna z założeniami CP2077, w sumie taka ponurość by mi odpowiadała tym bardziej pościgi policyjne w powietrzu, ale cykl dobowy musi być nie ma to tamto.


Chociaz to dla mnie bardziej klimatyczne




[video=youtube;YlwY8RR_-r4]http://www.youtube.com/watch?v=YlwY8RR_-r4[/video]
 
Last edited:
Zaawansowany system kreatora postaci i późniejszej customizacji elementów pancerzy, ubioru w grze.
Niesamowita ścieżka dźwiękowa pełna chiptune i darksynth, rodem z Deus Ex, Interstellar.
Klimat lat 80. w 2. połowie XXI wieku. Ciemne miasto, granica człowieczeństwa, cyberpozy.
Plus - Nie słuchajcie tego pana na górze z losowością zdarzeń - te zwykle są nudne, a historie emergentne to nie siła na której stoi fabuła prezentowana przez mocarzy z CDPRed. Choć "pytajniki" mogłyby nie być aż tak oznaczane jak w Gonie lub pojawiać się dopiero przy jakiejś odległości zbliżenia np. 20 m od znajdziek wyskakuje znacznik.
I tyle.
 
Jak dla mnie podstawa dobrej gry to obszerna customizacja broni i pancerzy coś ale Escape from Tarkov. Lecz nie tylko to uwielbiam w grach ale także system zniszczenia otoczenia, dobra fizyka oraz potężny rozwój postaci . Mam nadzieje że Redzi pójdą w tą stronę ;)
 
Suplement nr. 1 - Maciej Kuciara jako grafik koncepcyjny. (Chyba że już go macie, sądząc po jego portfolio)
 
Bardzo klimatycznie i taki klimat CP trochę w stylu retro i Blade Runnera w takim "brudnym" stylu całkiem co innego niż zamierzona sterylność w Deus EX od Eidos Montreal ale to tylko moja mysl
 
Wszystko wskazuje na to, że klimatem gra pójdzie w dobrym kierunku. Pytanie tylko czy mechaniką też? Jeśli chodzi o mechanikę to W3 dużo brakuje do dobrego RPGa.

Same pytajniki owszem, były złe, ale złe było też to co pod sobą kryły. Losowy drop w skarbach, które się tam znajdowały, był często bezużyteczny i nie wywoływał u nas większych emocji. Myślę, że tutaj trzeba sięgnąć do klasyków. Zaplanować z głową nagrody dla gracza, za eksplorację i włożony trud. Czemu by nie ustalić na twardo, że w jakimś miejscu będzie znajdowała się konkretna broń? Jeśli będzie dobra to może być chroniona przez jakiegoś potężnego przeciwnika, bądź bardzo skomplikowany zamek, lub też pułapkę (czemu nie wszystko razem? :)). W ten sposób gracz próbując dostać coś porządnego na niskim levelu będzie wiedział, żeby przyjść tam później, jak będzie miał silniejszą postać, albo spróbować swoich sił i poczuć dużą satysfakcję przy ewentualnej wygranej. To właśnie system nagradzania powinien zachęcać nas do dalszej gry, powinien sprawiać że po pierwszym przejściu będziemy mieli ochotę na więcej. Losowy drop też nie zaszkodzi, tym bardziej jeśli chodzi o itemy potrzebne do craftu lub coś podobnego. Ale co za dużo to nie zdrowo.

Ograłem już sporo tytułów i nie mam nic do automatyzacji, jeśli jest zrobiona z głową. Jeśli jednak jest wciśnięta wszędzie gdzie się da, to rozgrywka robi się mdła i nudna. Myślę, że na rynku było już sporo gier perełek, z których pod względem mechaniki można zaczerpnąć wiele pomysłów. Drodzy Redzi, jeśli to czytacie, weźcie sobie to do serca przy projektowaniu lokacji, systemu walki i rozwoju postaci - zanim będzie za późno. Oprócz fabuły, RPG potrzebuje też czegoś co będzie nas przyciągało do dalszej rozgrywki, czegoś co w rzeczywistości zawsze odróżniało gry od filmów i książek - nie bójcie się wymagać od graczy. Gra nie ma być uproszczona i łatwa. Gdy będzie wymagała planowania, poznawania i myślenia będzie również sprawiała o wiele większą radość i satysfakcję. A tego oczekuje bardzo wiele osób.
 
Isharoth;n7417810 said:
Same pytajniki owszem, były złe, ale złe było też to co pod sobą kryły. Losowy drop w skarbach, które się tam znajdowały, był często bezużyteczny i nie wywoływał u nas większych emocji. Myślę, że tutaj trzeba sięgnąć do klasyków. Zaplanować z głową nagrody dla gracza, za eksplorację i włożony trud. Czemu by nie ustalić na twardo, że w jakimś miejscu będzie znajdowała się konkretna broń? Jeśli będzie dobra to może być chroniona przez jakiegoś potężnego przeciwnika, bądź bardzo skomplikowany zamek, lub też pułapkę (czemu nie wszystko razem? :)). W ten sposób gracz próbując dostać coś porządnego na niskim levelu będzie wiedział, żeby przyjść tam później, jak będzie miał silniejszą postać, albo spróbować swoich sił i poczuć dużą satysfakcję przy ewentualnej wygranej. To właśnie system nagradzania powinien zachęcać nas do dalszej gry, powinien sprawiać że po pierwszym przejściu będziemy mieli ochotę na więcej.

Jak ja pamiętam do dziś Gothica, jaskinie pełną szkieletów i ten lewitujący w snopie światła miecz. Cudowne i satysfakcjonujące przeżycie.
 
froget67;n7411820 said:
Bardzo klimatycznie i taki klimat CP trochę w stylu retro i Blade Runnera w takim "brudnym" stylu całkiem co innego niż zamierzona sterylność w Deus EX od Eidos Montreal ale to tylko moja mysl

Przede wszystkim gra kolorów i świateł w Night City jest inna - czerwienie, zielenie, błękity, a to wszystko soczyste, różne od złoto-brązu Deus Exa. Maciej pracował przy teaserze i jeśli będzie w ekipie razem z tymi concept artami to jestem spokojny o estetykę gry.
 
Top Bottom