Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
pierwszego gada można ubić chociażby na 5 LV pod Whiterun.
Ja zabiłem smoka w Skyrim na 2 poziomie żelaznym buzdyganem.
Pozwólcie jednak, że zapytam - na jakim poziomie trudności? ^^

Ale, hm, odchodzimy troszkę od tematu chyba, więc wracając...
Wolałabym zaczynać "kimś" niż "zerem" usprawiedliwionym jakimś wyświechtanym motywem. Ale ja też ogólnie lepiej odbieram gry, gdy moja postać ma już jakieś znajomości w tym świecie, a nie jest kosmitą, którego nikt nie zna i który nie zna nikogo. Ideałem byłoby jakieś wyważenie tego.
 

Yngh

Forum veteran
Pozwólcie jednak, że zapytam - na jakim poziomie trudności? ^^
Na początku grałem na poziomie Expert, ale dość szybko zauważyłem, że gra jest za łatwa, więc przełączyłem się na najwyższy poziom. Potem zacząłem instalować różne mody zmieniające dynamikę walki i czyniące różne elementy gry bardziej "hardcore", bo te wszystkie uproszczenia niesamowicie mnie raziły. W każdym razie nic poza frost trolls i olbrzymami nie jest większym wyzwaniem nawet na 2-3 poziomie - gra została zaprojektowana tak, by wszędzie można było pójść bez poważnych obaw.

Wolałabym zaczynać "kimś" niż "zerem" usprawiedliwionym jakimś wyświechtanym motywem. Ale ja też ogólnie lepiej odbieram gry, gdy moja postać ma już jakieś znajomości w tym świecie, a nie jest kosmitą, którego nikt nie zna i który nie zna nikogo. Ideałem byłoby jakieś wyważenie tego.
Z tego co wiemy, będziemy zaczynać od zera, chyba że pojawią się tu jakieś różnice w zależności od klasy. Cytat:
The metropolis of Night City is a stage set to tell the tale of one individual, raised on the streets, who tries to lift himself up from the gutter and find a way to survive amongst boostergangs and megacorporations in a city of filth and sin.
 
W Skyrim fabuła szybciej nam uświadamia, że jesteśmy kimś wyjątkowym, niż w Morrowind. To jest jedyna różnica. Tu i tu zaczynamy od zera ale z jakąś tam nieokreśloną przeszłością. Za co nas skazali i wysłali do Morrowind? Dlaczego złapano nas na granicy Cesarstwa a Skyrim? Mam nadzieję, że w Cyberpunku będzie podobnie.Tzn. mieliśmy przeszłość, którą zostawiamy i działamy teraz.
 
Bodaj na expercie, czyli o oczko wyżej niż domyślny.:p

Mnie też nie marzy się zaczynanie zerem, jak chociażby w Gothicu II, gdzie przez cały pierwszy Akt masakrowało mnie dosłownie wszystko, nie wyłączywszy goblinów i żula spod karczmy. Ideałem byłoby dla mnie rozwiązanie w stylu np. pierwszy dzień w robocie, gdzie jest się funkcjonariuszem po szkoleniu, który wyłazi na ulicę.
 
Co do poziomu łatwości w Skyrim - zdarzyło mi się wpaść do pomieszczenia z 4x Draugr Overlord tak jakoś w pierwszych godzinach gry. Bez modów. Trza było uciekać.
Ale i tak nie lubimy level scallingu. W TW2 to było fajne, że Geralt pod koniec był taką maszynką do mięsa (jaką, jako wiedźmin, powinien być od początku, ale wybaczamy, bo gdzie by wtedy był rozwój postaci).
 
No tak, level scaling jest zły pod pewnymi względami. Choć szczerze mówiąc nie chciałabym, żeby całkiem się go pozbywano, bo czasem chcę olać tego atakującego mnie kraba, który nie ma innej funkcji niż "uprzykrzanie życia", gdy robię niesamowicie ważnego i niesamowicie ciekawego questa. :D Ale już opcja włącz/wyłącz - chętnie.

Mnie też nie marzy się zaczynanie zerem, jak chociażby w Gothicu II, gdzie przez cały pierwszy Akt masakrowało mnie dosłownie wszystko, nie wyłączywszy goblinów i żula spod karczmy. Ideałem byłoby dla mnie rozwiązanie w stylu np. pierwszy dzień w robocie, gdzie jest się funkcjonariuszem po szkoleniu, który wyłazi na ulicę.
O, dokładnie coś takiego miałam na myśli. Byle nie kosmita znikąd, bo jak dostaję coś takiego, to odbiór gry i przeżyć spada mi o jakieś 50%. Nie czuję się elementem świata, czuję się do niego dodatkiem, który niekoniecznie pasuje.
 

Yngh

Forum veteran
REDzi chyba nie pójdą w tak ekstremalnym kierunku. Rozsądnym wyjściem jest uczynienie z gracza przeciętniaka na początku, ale nie czynienie go pół-bogiem pod koniec gry.
 
Może niekoniecznie półbogiem, ale jak wydam trzy melony na wkosmoswyczesany wszczep, to niech to się przekłada na rozgrywkę.
 

Yngh

Forum veteran
Chodzi o to, by nie można było wybić całego miasta ot tak, bo osiągnęło się "wysoki level". Wiele cRPGów cierpi na ten problem - w pewnym momencie gracza nic już nie jest w stanie zatrzymać i cały balans idzie się...
 
No tak, level scaling jest zły pod pewnymi względami. Choć szczerze mówiąc nie chciałabym, żeby całkiem się go pozbywano, bo czasem chcę olać tego atakującego mnie kraba, który nie ma innej funkcji niż "uprzykrzanie życia", gdy robię niesamowicie ważnego i niesamowicie ciekawego questa.
W takiej formie jak w Skyrim (czyli obejmującej także loot) skalowanie w zasadzie niszczy całą przyjemność z eksploracji, bo świat jest na bieżąco dostosowywany pod poziom postaci gracza - stąd nie ma możliwości, aby na niskim poziomie znaleźć np. jakiś wypasiony miecz. Chociaż i tak w TESV wygląda to nieco lepiej niż w Oblivionie, gdzie na wysokich poziomach zwykli bandyci respili się wyekwipowani w najlepsze przedmioty (ala pełna daedryczna/szklana zbroja). Czysta komedia...

IMO przeciwnicy (a de facto punkty respawnu) powinni się dzielić na statycznych i dynamicznych, gdzie jedni są np. cały czas słabi, a innych w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia zastępują nieco mocniejsze/liczniejsze wersje. Słabsi przeciwnicy mogliby się stopniowo stawać mniej inwazyjni do poziomu nie atakowania gracza (w końcu kiedy postać osiągnie już pewną reputację, zwykły złodziejaszek nie powinien jej bezrozumnie atakować). Jednocześnie sam proces rozwijania postaci może się mniej skupiać na hodowaniu półboga, a bardziej na zdobywaniu umiejętności, które poszerzają możliwości działania.
 
- Wybór płci gracza + jakieś małe modyfikacje wyglądu,
- drzewko rozwoju w różnych kierunkach (np broń biała - ostrza VS broń palna VS skradanie się / snajperstwo),
- mini gierki, cyber poker, może nawet cyber wyścigi?,
- pojazdy, a przynajmniej jakiś plecak rakietowy,
- dużo easter eggów, nawiązań do mediów CP,
- szczegółowość tła świata - szczury w kanałach, bezdomni, czasem syreny w tle itp
- intro i outro od Tomasza Bagińskiego :) to by była taka tradycja CDPR :)
 
Szczerze mówiąc to pod względem ukorzenienia bohatera w świecie przedstawionym świetne rozwiązanie miało DA: Orgins. Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi to szybkie wyjaśnienie. Były różne początki gry dla różnych klas i ras. Tak więc człowiek wojownik zaczynał jako szlachcic na którego zamek napadnięto i zabito mu rodzinę. Elf lub człowiek grający jako mag był uczniem, który przechodzi testy w gildii magów. Krasnolud szlachcic był synem króla krasnoludów i jednym z pretendentów do tronu. Wszystkich historii było chyba sześć i wszystkie zbiegały do jakby jednego rozwiązania czyli przyłączenia się do Szarych Strażników. Ale z każdego ze wstępów wynikały inne motywacje bohaterów. Przez co nabierali oni wiarygodności i nie byli po prostu nikim. Mieli ten bagaż doświadczeń, które gracz poznaje.
 

Yngh

Forum veteran
IMO przeciwnicy (a de facto punkty respawnu) powinni się dzielić na statycznych i dynamicznych, gdzie jedni są np. cały czas słabi, a innych w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia zastępują nieco mocniejsze/liczniejsze wersje.
Tak było w Morrowindzie. Część wrogów była porozstawiana "ręcznie", a reszta pojawiała się w zależności od poziomu gracza. Jest to jeden z powodów, dla którego nikomu nigdy nie przeszkadzał ten umiarkowany level scaling w MW, za to prawie wszystkich raził on w Oblivionie. Niestety, twórcy zbalansowali całą grę maksymalnie do 20 poziomu (w tzw. Leveled Lists po 20 poziomie nie było już silniejszych wrogów), a poziomy można było nabijać aż do 80-99, ale to już osobny problem.
 
Coś mi się wydaje, że ten niesławny 20 level wynika z tego, że w grach PnP przeważnie maksymalnym levelem jest dwudziestka i gracz faktycznie staje się półbogiem (dostaje oficjalną legitymację i w ogóle :p ).

Gracz powinien czuć tę moc levelowania. Weźmy za przykład Gothicowego żula z karczmy. Gracz wbija na 40lvl i kozaczy do kolesia. Jeśli w grze istnieje system dostosowywania przeciwników do postępów gracza, to pan żul okazuje się mistrzem miecza, a zwykła karczemna bójka zmienia się w starcie tytanów. o_O
Nigdy nie lubiłem skalowania w RPG. A przynajmniej skalowania jawnie rzucającego się w oczy.

Popieram specjalizacje w jakichś dziedzinach (broń biała, palna, hakowanie etc) ale niech to nam nie zamyka dostępu do pozostałych umiejętności. Niech to będzie tak, że daną umiejętność oznacza się jako "stawiam na to nacisk" i ta umiejętność będzie się na przykład upgradować szybciej, albo będziemy dostawać za nią jakieś dodatkowe bonusy.

Właściwie to walkę w Cyberpunku wyobrażam sobie mniej jak Deus Ex, a bardziej jak Mass Effect. Mamy kilka rodzajów broni przy sobie i mamy "czary", którymi albo atakujemy, albo osłabiamy zdolności bojowe przeciwnika.
 
Co do umiejętności część z nich powinna być możliwa do "wgrania" sobie coś w stylu tego co było w matrixie. Bardziej chodzi mi o rzeczy typu prowadzenie samochodu czy sterowanie innym sprzętem.

Co do balansu. Wydaje mi się że pewne modyfikacje (cyborgizacje) powinny być uznawane za nielegalne, a osoby posiadające je ścigane przez policję. Dodać do tego możliwość spontanicznej Kontroli na ulicy, oraz sprawdzenie poziomu cyborgizacji i modeli części jakie użyliśmy (czy są legalne czy nie) przez policję z pewnością by dodała sporo problemów graczowi na wyższych poziomach. I taka zwykła kontrola może zamienić się w obławę na cyborga podobną do tej z teasera.
 
Co do umiejętności część z nich powinna być możliwa do "wgrania" sobie coś w stylu tego co było w matrixie. Bardziej chodzi mi o rzeczy typu prowadzenie samochodu czy sterowanie innym sprzętem.

Co do balansu. Wydaje mi się że pewne modyfikacje (cyborgizacje) powinny być uznawane za nielegalne, a osoby posiadające je ścigane przez policję. Dodać do tego możliwość spontanicznej Kontroli na ulicy, oraz sprawdzenie poziomu cyborgizacji i modeli części jakie użyliśmy (czy są legalne czy nie) przez policję z pewnością by dodała sporo problemów graczowi na wyższych poziomach. I taka zwykła kontrola może zamienić się w obławę na cyborga podobną do tej z teasera.

Tak właśnie jest. Umiejętności jest dużo i na początku rozgrywki wybiera się pakiet dla swojej postaci z którymi " się urodziła ". Ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie zapodać chipa z jakimś dodatkowyk skilem. Różnica jest taka, że w przypadku takiej wgranej umiejętności nie da się osiągnąć mistrzostwa. Można szybko wgrać postaci np. sztuki walki, ale nigdy nie będziemy lepsi od kogoś, kto się tych sztuk walki uczył przez ileś tam lat. Czyli trochę inaczej niż w Matrixie.
Również masz rację co do legalności ekwipunku. Dużo broni i cyborgizacji jest do zdobycia tylko na czarnym rynku i ich posiadanie jest jak najbardziej nielegalne i podejrzane. Dlatego trzeba uważać z czym się lansujemy :D
 
Tak właśnie jest. Umiejętności jest dużo i na początku rozgrywki wybiera się pakiet dla swojej postaci z którymi " się urodziła ". Ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie zapodać chipa z jakimś dodatkowyk skilem. Różnica jest taka, że w przypadku takiej wgranej umiejętności nie da się osiągnąć mistrzostwa. Można szybko wgrać postaci np. sztuki walki, ale nigdy nie będziemy lepsi od kogoś, kto się tych sztuk walki uczył przez ileś tam lat. Czyli trochę inaczej niż w Matrixie.
Również masz rację co do legalności ekwipunku. Dużo broni i cyborgizacji jest do zdobycia tylko na czarnym rynku i ich posiadanie jest jak najbardziej nielegalne i podejrzane. Dlatego trzeba uważać z czym się lansujemy :D

Nie chodzi mi o takie umiejętności jak walka wręcz czy strzelanie. Bardziej nastawiałbym się na coś w rodzaju programu pozwalającego nam prowadzić jakiś typ samochodów czy innych środek transportu lub jakieś mechy. Nie chcę po prostu widzieć czegoś takiego że zaraz po rozpoczęciu gry, gdzie nasza postać jest nikim i prawie nic nie umie mogę jeździć autobusem, tirem z załadunkiem czy ukraść i prowadzić jakiegoś mecha.

Jeśli coś takiego istnieje w systemie CP2020 to nie miejcie do mnie pretensji bo moja znajomość co do niego ogranicza się do tego co kiedyś poczytałem siedząc jakimś empiku.
 
Nie lubię erpegowych "zdolności przyrodzonych". Siła tyle punktów, zręczność tyle, wytrzymałość tyle i przez całą grę nie da się tego zmienić. Co za głupota! Jak chcesz być silniejszy, to przecież kto ci w prawdziwym świecie broni iść na siłkę? Jak chcesz być zręczniejszy, albo wytrzymalszy, to też są od tego ćwiczenia. Nawet inteligencję można poprawić! Wyćwiczyć lepszą pamięć, spostrzegawczość, myślenie analityczne.

Nie podoba mi się pomysł "mogę wsiąść w każdy pojazd i se jeździć". Skoro Night City ma być otwartym światem, to kretynizmy będą się szerzyć! Gracz będzie rozjeżdżał przechodniów, ścigał się z policją, strzelał do wszystkiego co się rusza, a kiedy wybierze misję, nikt nie zwróci uwagi na to, że przed chwilą zamordował na ulicy 200 ludzi i rozbił 500 samochodów! Sandboxom mówię nie.
 

Yngh

Forum veteran
Gracz powinien czuć tę moc levelowania. Weźmy za przykład Gothicowego żula z karczmy. Gracz wbija na 40lvl i kozaczy do kolesia. Jeśli w grze istnieje system dostosowywania przeciwników do postępów gracza, to pan żul okazuje się mistrzem miecza, a zwykła karczemna bójka zmienia się w starcie tytanów. o_O
Nigdy nie lubiłem skalowania w RPG. A przynajmniej skalowania jawnie rzucającego się w oczy.
Nie do końca.

1. Level scaling nie musi oznaczać, że rosną statystyki przeciwników. W MW nikomu statystyki nie rosły, po prostu wraz ze zdobywaniem poziomów zwiększała się szansa na spotkanie silniejszych wrogów, ale słabych można było spotkać do końca gry.
2. Nie wszystko musi być levelowane. Często ludzie podają jakieś absurdalne przykłady, np. szczura z Obliviona, nie wiedząc nawet, że szczur z OB miał statyczny poziom. "Żul z karczmy" pewnie też by nie był.
3. Level scaling nie musi być jednostajny, np. można go zatrzymać na pewnym poziomie w przypadku określonych istot (częsty zabieg w Skyrim).
 
Co do Gothicka 1 i 2 to są chyba jednymi z najlepszych i najbardziej przemyślanych sandboxowych erpegów ostatniej dekady. Tam są te "twarde" statystyki ( siła, zręczność, mana) a obok nich skille . Mam ogromną nadzieję, że REDzi pójdą w tym kierunku. Gothicki zasłużyły sobie na swoją markę właśnie dlatego, że idealnie wiązały ze sobą cztery elementy w całość. Statystyki+skille+zręczność gracza+wyposażenie=walka. Jeden z najdoskonalszych rozwiązań. Dla mnie osobiście lepsze, niż w Morrowindzie. Do tego świetnie zaprojektowany świat. Do lasu nie wejdziesz bez odpowiedniego oręża, zbroi itd., tak samo widzę to w Cyberpunk'u, już na początku gry stoi sobie trzymetrowy mech blokujący wejście do magazynu, bez zwiększenia poziomu i nabycia tej "świętej czwórki" nie pokonamy go i nie wejdziemy do środka. W Wiedźminie drugim czy Mass Effectach da radę zrobić każde zadanie już na początku. Nie chcę tego. Chcę aby zdobycie wyższego poziomu było koniecznością do wykonania jakiegoś zadania. Level scaling to chybiony pomysł.
 
Top Bottom