Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    SUGESTIE
  • FABUŁA
    ZADANIA GŁÓWNE ZADANIA POBOCZNE KONTRAKTY
  • ROZGRYWKA
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    PC XBOX PLAYSTATION
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
SUGESTIE
Menu

Register

Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • …

    Go to page

  • 41
Next
First Prev 9 of 41

Go to page

Next Last
G

garram

Forum veteran
#161
Jan 18, 2013
Tylko dla widzów o mocnych nerwach.
To jest przerażające.
Przerażające na początku ale gdy zaczynają się klapsy i masowanie zaczyna się prawdziwy horror.
 
B

BialyWilk

Forum veteran
#162
Jan 18, 2013
No tak, lepiej wyglądałyby z metalicznym poblaskiem(chromowane płyty), zamiast sztucznej skóry.
 
M

matyk

Rookie
#163
Jan 19, 2013
Ecstasy said:
Chciałbym, aby była możliwość dużej dowolności modyfikacji ciała. Moim marzeniem są cybernetyczne pośladki. Proszę. ;)
Click to expand...
Co ja pacze? Oczom nie wierze, chyba ktoś mi zhakował mózg. Julianowe strzelanie popcornem z zadka zaczyna nabierać sensu.
 
Y

Yngh

Forum veteran
#164
Jan 19, 2013
Zastanawiam się, jak się odnosicie do kwestii udźwiękowienia postaci gracza? Ten temat pojawił się na międzynarodowym, ale u nas, z tego co wiem, w ogóle nie był poruszany. Lepiej, żeby wyglądało to jak w KOTORze/V:MB (sam tekst w przypadku gracza), jak w Wiedźminie/Mass Effect (wszystkie kwestie gracza są nagrywane), czy może jak w Tormencie (tylko niektóre linie dialogowe są nagrywane)?
 
C

crystalcat

Rookie
#165
Jan 19, 2013
Z jednej strony fajnie byłoby słyszeć swoją postać.

Z drugiej... nie każdy głos pasuje do każdej postaci, a nagrywanie kilku głosów do każdego dialogu to chyba przesada. No i niekoniecznie muszę słyszeć wypowiadaną kwestię po raz drugi, w końcu ją przeczytałam i wybrałam (zakładam tutaj, że nie mamy skrótów jak w ME czy DX:HR).
Chyba usatysfakcjonowałoby mnie kilka głosów do wyboru - dosłownie kilka - i nagranie tylko kwestii w jakichś ważniejszych cut-scenkach. Chyba, bo udźwiękowienie postaci nigdy nie było dla mnie jakąś kosmicznie ważną sprawą. Mogę bez tego żyć. ;)
 
M

matyk

Rookie
#166
Jan 19, 2013
Jak dla mnie to gra komputerowa i w niej jako adaptacji pnp wszystkie dialogi powinny być dubbingowane (podwójnie, z uwzględnieniem płci naszego bohatera ). W sumie w grze przy tworzeniu postaci można by dodać prosty filtr dodatkowo zmieniający co nieco barwę głosu pozwalając na dodatkową personalizację postaci (ot jeszcze jeden suwaczek).
 
I

imported_Eileren

Rookie
#167
Jan 19, 2013
O ile zazwyczaj jestem za rozwiązaniem z Neverwinter Nights 2, gdzie bohater był głównie niemy, przez co można było wyobrazić sobie głos pasujący do postaci (ewentualnie wybrać jeden z wielu, który słyszymy w walce), tak przy Cyberpunku jestem za pełnym udźwiękowieniem. Przede wszystkim dlatego, że Cyberpunk kojarzy mi się z wyrazistą, niejednoznaczną postacią głównego bohatera tudzież naszego protagonisty, która musi coś oddawać swoim głosem. Mieć tę głębię, oddawać swym głosem nie tylko część własnego charakteru, ale też wpływ otaczającego świata. Głos to jedna z najważniejszych cegiełek postaci - i o ile przy NVN2 można była to pominąć lub przy Dragon Age albo Baldur's Gate, tak przy Cyberpunku i tych klimatach zwyczajnie nie widzę postaci bez głosu, gdyż...
Styl przede wszystkim.

@Matyk - lepiej, by do wyboru była jedna płeć aktora. Raz, że finanse od tego będą miał się lepiej, dwa, że trzeba będzie rozłożyć ciężar dubbingowania na dwie postacie, trzy - wydaje mi się to stratą czasu, wyrazisty bohater niezależnie od płci powinien odpowiadać większości. Dodatkowy aktor, dodatkowe linie to koszty, czas i przeniesienie siły ekipy na dodatkowe pole, wolałbym by jednak skupili się na dopieszczeniu jednego bohatera z jedną zdefiniowaną płcią oraz ewentualnymi możliwości zmiany wyglądu.
 
M

matyk

Rookie
#168
Jan 19, 2013
Mimo wszystko zdecydowanie jestem za dwoma. Tworząc postać określam jej płeć. Nie bardzo podobał by mi się facet postury Batu z GITSa mówiący cienkim głosem kobiety i na odwrót. Tak samo skazywanie części graczy na niemą postać bo akurat ta pleć nie ma dialogów też mnie nie przekonuje. Choć muszę przyznać że nie jestem zwolennikiem wielu głosów, tak jak zauważyłeś ze względu na koszta i czas tworzenia. Dla mnie dwa to optimum które logistycznie jest jeszcze do przeskoczenia. Jeśli więcej głosów, to tylko na drodze cyfrowego przetwarzania bazy tych dwóch.

Edit. I tu dochodzimy do sedna sprawy. Nie mamy nawet oficjalnie potwierdzonej możliwości wyboru płci bohatera. REDzi more info please :).
 
I

imported_Eileren

Rookie
#169
Jan 19, 2013
Nigdzie nie napisałem, że facet postury kafara ma mówić głosem kobiety, bo ta akurat była pod ręką. Nie, najpierw wybiera się bohatera, potem do niego głos(y). Również robienie dialogów TYLKO dla postaci płci męskiej, gdzie można jeszcze wybrać kobietę, jest bezsensowne i tego też nie napisałem. Możliwe, że źle zrozumiałem twojego posta, ale wtedy mea culpa i mnie sprostuj.
Dwa głosy dla obu płci to coś do czego nigdy nie będę przekonany, bo nawet z logistycznego punktu widzenia - coś na tym ucierpi, a w gruncie rzeczy można żyć z jednym bohaterem. Po Mass Effectach jestem na nie. Dla nich to nie był problem, mając za sobą molocha na miarę EA, ale - z całą moją sympatią dla CDP - dwa głosy mogą odbić się na jakości jakiegoś elementu, który będzie ważniejszy niż DRUGI głos.
 
B

BialyWilk

Forum veteran
#170
Jan 19, 2013
Ja chcę słyszeć swoją postać. Należy wybrać tylko odpowiedniego aktora, aby jego głos pasował do wszelkiej rasy/postury. Powinni poszukać kogoś nowego, bo dubbing jest obecnie strasznie oklepany.Jedyną moją obawą jest to, że Agnieszka Kunikowska może dostać główną rolę. To by oznaczało dla mnie zmianę języka na angielski w trybie natychmiastowym.
 
M

matyk

Rookie
#171
Jan 19, 2013
Eileren said:
Nigdzie nie napisałem, że facet postury kafara ma mówić głosem kobiety, bo ta akurat była pod ręką. Nie, najpierw wybiera się bohatera, potem do niego głos(y). Również robienie dialogów TYLKO dla postaci płci męskiej, gdzie można jeszcze wybrać kobietę, jest bezsensowne i tego też nie napisałem. Możliwe, że źle zrozumiałem twojego posta, ale wtedy mea culpa i mnie sprostuj...
Click to expand...
Być może to ja źle zasugerowałem się "jedną płcią aktora" interpretując to jako osobę dubbingującą naszą postać, a nie "jedną płcią aktora" jako ogólnie naszą postać w grze o predefiniowanej płci. Sorry :confused:. Wychodzi że zgadzamy się że nasza postać powinna być dubbingowana. Ja bym się nie obawiał tak bardzo wpływem dwóch dubbingowanych linii dialogowych na inne techniczne aspekty, bo nagrywaniem linii dialogowych zajmuje się oddzielna jednostka odpowiedzialna tylko za to.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#172
Jan 19, 2013
Yngh said:
Zastanawiam się, jak się odnosicie do kwestii udźwiękowienia postaci gracza? Ten temat pojawił się na międzynarodowym, ale u nas, z tego co wiem, w ogóle nie był poruszany. Lepiej, żeby wyglądało to jak w KOTORze/V:MB (sam tekst w przypadku gracza), jak w Wiedźminie/Mass Effect (wszystkie kwestie gracza są nagrywane), czy może jak w Tormencie (tylko niektóre linie dialogowe są nagrywane)?
Click to expand...
Nie wyobrażam sobie, by po Wiedźminie CDPR zrobiło grę bez pełnego udźwiękowienia. Będzie to stanowić wyłom w dotychczasowych praktykach Redanii. Dwa - jeśli gra ma być nastawiona na fabułę w dużym stopniu, trzeba pójść na całość. Rozwiązanie z Tormenta jest wynikiem takiego, a nie innego budżetu oraz możliwości technicznych tamtych czasów - gdyby go produkowano dzisiaj w segmencie AAA, mielibyśmy full voice-over (przynajmniej jeśli chodzi o NPC-ów).

Eileren said:
Dodatkowy aktor, dodatkowe linie to koszty, czas i przeniesienie siły ekipy na dodatkowe pole, wolałbym by jednak skupili się na dopieszczeniu jednego bohatera z jedną zdefiniowaną płcią oraz ewentualnymi możliwości zmiany wyglądu.
Click to expand...
Ekipa tym się nie będzie zajmować, bo od tego jest zewnętrzne studio realizacji udźwiękowienia. W przypadku dodatkowego głosu więcej do roboty będzie głównie w czasie testowania i debugowania. Głównym argumentem przeciw są moim zdaniem koszty - dodatkowi aktorzy zatrudnieni na pełną skalę (wersje ang./niem./franc./hiszp./wł./pol./ros.) to są konkretne pieniądze. Ja jestem za nagraniem drugiej postaci.
 
E

__ecroscope

Rookie
#173
Jan 19, 2013
Jednym z moich ulubionych aspektów RPG jest to, że mogę stworzyć postać jaką chcę, dać jej umiejętności jakie chcę i grać w sposób, jaki mi odpowiada - to podstawa re-grywalności w moim rozumieniu. Raz gram podstępnym łotrem, innym razem najemnikiem, który wdaje się w sojusz z innymi frakcjami. Przekreślenie tej ważnej płaszczyzny RPG (zwłaszcza, jeśli ma to być gra oferująca swobodę) na potrzeby dubbingu, to dla mnie jakiś absurd. Tak więc oczywiście, że wolę niemą postać, a co za tym idzie więcej opcji dialogowych i możliwości działania, niż wchodzenie w buty, które ktoś dla mnie uszył.

Vojtasasass said:
Nie wyobrażam sobie, by po Wiedźminie CDPR zrobiło grę bez pełnego udźwiękowienia. Będzie to stanowić wyłom w dotychczasowych praktykach Redanii.
Click to expand...
Tyle, że dotychczasowe praktyki to właśnie Wiedźmin, który jest opowieścią osadzoną w książkowym świecie i opowiadającą losy konkretnej postaci. Podejść w ten sam sposób do gry RPG, adaptującej zasady konkretnego uniwersum RPG (które ma swoje klasy, lore, fabułę), to jak stworzyć grę fabularną w realiach Zapomnianych Krain z jedną, z góry narzuconą postacią.
 
V

Vojtas

Forum veteran
#174
Jan 19, 2013
LoneRunner said:
Jednym z moich ulubionych aspektów RPG jest to, że mogę stworzyć postać jaką chcę, dać jej umiejętności jakie chcę i grać w sposób, jaki mi odpowiada - to podstawa re-grywalności w moim rozumieniu. Raz gram podstępnym łotrem, innym razem najemnikiem, który wdaje się w sojusz z innymi frakcjami. Przekreślenie tej ważnej płaszczyzny RPG (zwłaszcza, jeśli ma to być gra oferująca swobodę) na potrzeby dubbingu, to dla mnie jakiś absurd. Tak więc oczywiście, że wolę niemą postać, a co za tym idzie więcej opcji dialogowych i możliwości działania, niż wchodzenie w buty, które ktoś dla mnie uszył.
Click to expand...
A ja wolę grać w pełni udźwiękowioną postacią, bo immersja znacznie większa. Niemy główny bohater to nieruchoma twarz w cutscenach, to pozbawienie projektantów jednego z najlepszych narzędzi oddania emocji - gry głosem. Tego nie da się wyrazić suchym tekstem. W przypadku niemego rozwiązania praktycznie niemożliwe staje się użycie mimiki u głównego bohatera - wyglądałoby to groteskowo. A więc niemy bohater to de facto zabranie dwóch świetnych narzędzi ważnych w przedstawianiu fabuły.

LoneRunner said:
Tyle, że dotychczasowe praktyki to właśnie Wiedźmin, który jest opowieścią osadzoną w książkowym świecie i opowiadającą losy konkretnej postaci. Podejść w ten sam sposób do gry RPG, adaptującej zasady konkretnego uniwersum RPG (które ma swoje klasy, lore, fabułę), to jak stworzyć grę fabularną w realiach Zapomnianych Krain z jedną, z góry narzuconą postacią.
Click to expand...
Cyberpunk 2077 to gra elektroniczna, adaptacja pewnej wizji, świata, atmosfery i części zasad. gra ma być grywalna, ma wciągać, dostarczać emocji, ma zmuszać do myślenia. Przystawianie tej samej miarki do różnych mediów to nieporozumienie.
 
Y

Yngh

Forum veteran
#175
Jan 19, 2013
Jednym z moich ulubionych aspektów RPG jest to, że mogę stworzyć postać jaką chcę, dać jej umiejętności jakie chcę i grać w sposób, jaki mi odpowiada - to podstawa re-grywalności w moim rozumieniu. Raz gram podstępnym łotrem, innym razem najemnikiem, który wdaje się w sojusz z innymi frakcjami. Przekreślenie tej ważnej płaszczyzny RPG (zwłaszcza, jeśli ma to być gra oferująca swobodę) na potrzeby dubbingu, to dla mnie jakiś absurd. Tak więc oczywiście, że wolę niemą postać, a co za tym idzie więcej opcji dialogowych i możliwości działania, niż wchodzenie w buty, które ktoś dla mnie uszył.
Click to expand...
+1

Generalnie ubolewam na tym, że pełne udźwiękowienie stało się standardem. Cierpią na tym zwłaszcza RPGi, bo sam tekst był znacznie bardziej elastyczny i tańszy, więc można się było skupić na tworzeniu contentu.

Dubbing niestety w wielu kwestiach twórców ogranicza i odbija się to też na graczach. Raz, że jeżeli daje się możliwość tworzenia postaci, to w przypadku gadającego protagonisty od razu jest nam narzucony określony aktor, który wcale nie musi pasować do postaci, którą chcemy stworzyć. Pomijam już przypadki, gdy jest to aktor źle dobrany (co generalnie pieprzy całą grę), ale w przypadku "czystego" tekstu byliśmy ograniczeni głównie wyobraźnią. Nie będę miał postaci z akcentem środkowo-europiejskim, bo... bo nie. Każda próba zmiana tego stanu rzeczy oznacza zwielokrotnienie roboty, którą trzeba wykonać (potrzeba kilku aktorów), więc z tym jest generalnie cienko.

Dwa, że w przypadku możliwości wyboru płci trzeba nagrywać te same kwestie dwukrotnie. Tego problemu można się pozbyć tylko wprowadzając ograniczenie do jednej płci, a to już bardzo poważna zmiana, zwłaszcza w przypadku gier typu "open world".

Trzy, że o ile w przypadku NPCów można się spierać, że pełne udźwiękowienie znacznie polepsza tzw. gaming experience (starczy tu nadmienić świetnie udźwiękowione Vampire: The Masquerade - Bloodlines), a i problemy wcześniej wymienione nie istnieją, to w przypadku protagonisty dubbing wprowadza niewielką wartość dodaną, a do tego narzuca dodatkowe ograniczenia dialogowe. Generalnie słuchamy kwestii, które już raz przeczytaliśmy (sam często je wręcz pomijam, chyba że są bardzo dobrze zrealizowane), a jeżeli tak nie jest, to wprowadza się "skróty myślowe" (np. Mass Effect), które mają tylu zwolenników, ile przeciwników. Zazwyczaj nie ma też wielu opcji dialogowych, które w przypadku opcji bez udźwiękowienia pozwalają lepiej się wczuć w postać - mówię tu o tych wszystkich dodatkowych sarkastycznych tekstach, byciu uprzejmym itp., które może nie mają gigantycznego znaczenia gameplay'owego, ale pozwalają graczowi na odgrywanie takiej postaci, jaką chce odgrywać. Widać to dobrze przy zestawieniu takich gier jak KOTORy czy Dragon Age: Origins z Mass Effectami - w przypadku tych pierwszych gracz często ma nie tylko możliwość wyboru bycia dobrym/złym, ale także wyboru "wariantów" tych zachowań, co pojawia się w bardzo ograniczonym zakresie w przypadku ME1 i ME2, a w przypadku ME3 nie ma tego wcale. Może, ale nie musi to prowadzić do innych wypowiedzi NPCów - to inna kwestia. Ważne, że w przypadku dubbingowanego protagonisty każda opcja, nawet ta, która ma walor czysto role-playingowy, musi być nagrywana. Dotyczy to nawet takich malutkich kwestii jak lekka zmiana tekstu w celu osiągnięcia większej naturalności i lepszego "flow" dialogów, np. "Rozumiem, ale mam jeszcze kilka pytań" czy "Zabić Iksińskiego, kapuję. Mam jednak jeszcze parę pytań" zamiast ciągłego, sztucznego powtarzania "Mam kilka pytań". Teoretycznie można to wszystko zrobić także w wersji dubbingowanej, ale dodatkowo zwiększa to koszty.

Cztery, dubbingowany protagonista w wielu przypadkach kastruje modderów. Wg mnie najlepsze mody to takie, w przypadku których ma się wrażenie, że były częścią danej gry od początku, czyli np. w przypadku moda dodającego nowego questa nie pojawi się nic, co będzie naruszało nasze "willing suspension of disbelief". Już sam fakt, że NPCe są dubbingowani, wprowadza w tym zakresie spore ograniczenia, ale da się z tego wybrnąć, bo można przydzielić aktorów-amatorów do nowych NPCów. W przypadku protagonisty przezwyciężenie tego ograniczenia jest niemalże niemożliwe, bo potrzebny byłby ten sam aktor, co w wersji Vanilla. Można zrobić co najwyżej imitację, zazwyczaj dość nędzną...

Moim zdaniem rewolucją w tym zakresie mogą się stać zaawansowane syntezatory mowy, ale póki co to jeszcze bajeczki, przynajmniej w przypadku gier.

Ogólnie, jeżeli postać nie będzie nam narzucona, jak Geralt w Wiedźminach, to wolałbym "milczącego" protagonistę.
 
Nars

Nars

Moderator
#176
Jan 19, 2013
Vojtasass said:
A ja wolę grać w pełni udźwiękowioną postacią, bo immersja znacznie większa. Niemy główny bohater to nieruchoma twarz w cutscenach, to pozbawienie projektantów jednego z najlepszych narzędzi oddania emocji - gry głosem. Tego nie da się wyrazić suchym tekstem. W przypadku niemego rozwiązania praktycznie niemożliwe staje się użycie mimiki u głównego bohatera - wyglądałoby to groteskowo. A więc niemy bohater to de facto zabranie dwóch świetnych narzędzi ważnych w przedstawianiu fabuły.
Click to expand...
Tak czytam i czytam i uważam, że niemy protagonista to lepsze rozwiązanie. Wiedźmin, Deusy, to wszystko gry z narzuconym bohaterem, bez systemu klas. Choć osobiście preferuje udźwiękowionych protagonistów, uważam że w grze z otwartym światem, z systemem klas pełen udźwiękowienie wszystkich wariacji dialogów dla wszystkich klas się nie opłaca, Efekty niewspółmierne do kosztów. Co do "groteski" to odsyłam do pierwszej części Ery Smoka - jak się chce, to można.
 
sand.glokta

sand.glokta

Forum veteran
#177
Jan 19, 2013
po co w takim razie mimika w grze??,,bo śmieszna byłaby sytuacja kiedy ruszałyby się usta protagonisty, a on nic by nie mówił.. zresztą jaki jest sens robienia gry gdzie" styl ponad wszystko, poza itd.", bez udźwiękowienia..byłoby to kompletnie bez sensu..
 
Y

Yngh

Forum veteran
#178
Jan 19, 2013
engessa said:
po co w takim razie mimika w grze??,,bo śmieszna byłaby sytuacja kiedy ruszałyby się usta protagonisty, a on nic by nie mówił.. zresztą jaki jest sens robienia gry gdzie" styl ponad wszystko, poza itd.", bez udźwiękowienia..byłoby to kompletnie bez sensu..
Click to expand...
W Vampire: The Masquerade - Bloodlines grałeś? Albo w Dragon Age: Origins? Jak się chce, to się da się, i efekt może być dobry.
 
sand.glokta

sand.glokta

Forum veteran
#179
Jan 19, 2013
fakt gry dobre, ale strasznie irytowało mnie kiedy NPC, czynią wywody a moja postać stoi jak słup soli (Dragon Age), a jak pokazać styl i pozę bez dźwięku??, czekam na propozycje..
 
Nars

Nars

Moderator
#180
Jan 19, 2013
engessa said:
po co w takim razie mimika w grze??,,bo śmieszna byłaby sytuacja kiedy ruszałyby się usta protagonisty, a on nic by nie mówił.. zresztą jaki jest sens robienia gry gdzie" styl ponad wszystko, poza itd.", bez udźwiękowienia..byłoby to kompletnie bez sensu..
Click to expand...
Naprawdę nie wiem, skąd przekonanie, że będzie się oglądało naszego bohatera bezdźwięcznie poruszającego ustami. Kamera będzie ustawiona za każdym razem tak, że ust swojego bohatera nie zobaczysz.

engessa said:
fakt gry dobre, ale strasznie irytowało mnie kiedy NPC, czynią wywody a moja postać stoi jak słup soli (Dragon Age), a jak pokazać styl i pozę bez dźwięku??, czekam na propozycje..
Click to expand...
Większość ludzi podczas rozmowy, nie wykonuje salt.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • …

    Go to page

  • 41
Next
First Prev 9 of 41

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.