Jednym z moich ulubionych aspektów RPG jest to, że mogę stworzyć postać jaką chcę, dać jej umiejętności jakie chcę i grać w sposób, jaki mi odpowiada - to podstawa re-grywalności w moim rozumieniu. Raz gram podstępnym łotrem, innym razem najemnikiem, który wdaje się w sojusz z innymi frakcjami. Przekreślenie tej ważnej płaszczyzny RPG (zwłaszcza, jeśli ma to być gra oferująca swobodę) na potrzeby dubbingu, to dla mnie jakiś absurd. Tak więc oczywiście, że wolę niemą postać, a co za tym idzie więcej opcji dialogowych i możliwości działania, niż wchodzenie w buty, które ktoś dla mnie uszył.
+1
Generalnie ubolewam na tym, że pełne udźwiękowienie stało się standardem. Cierpią na tym zwłaszcza RPGi, bo sam tekst był znacznie bardziej elastyczny i tańszy, więc można się było skupić na tworzeniu contentu.
Dubbing niestety w wielu kwestiach twórców ogranicza i odbija się to też na graczach. Raz, że jeżeli daje się możliwość tworzenia postaci, to w przypadku gadającego protagonisty od razu jest nam narzucony określony aktor, który wcale nie musi pasować do postaci, którą chcemy stworzyć. Pomijam już przypadki, gdy jest to aktor źle dobrany (co generalnie pieprzy całą grę), ale w przypadku "czystego" tekstu byliśmy ograniczeni głównie wyobraźnią. Nie będę miał postaci z akcentem środkowo-europiejskim, bo... bo nie. Każda próba zmiana tego stanu rzeczy oznacza zwielokrotnienie roboty, którą trzeba wykonać (potrzeba kilku aktorów), więc z tym jest generalnie cienko.
Dwa, że w przypadku możliwości wyboru płci trzeba nagrywać te same kwestie dwukrotnie. Tego problemu można się pozbyć tylko wprowadzając ograniczenie do jednej płci, a to już bardzo poważna zmiana, zwłaszcza w przypadku gier typu "open world".
Trzy, że o ile w przypadku NPCów można się spierać, że pełne udźwiękowienie znacznie polepsza tzw. gaming experience (starczy tu nadmienić świetnie udźwiękowione Vampire: The Masquerade - Bloodlines), a i problemy wcześniej wymienione nie istnieją, to w przypadku protagonisty dubbing wprowadza niewielką wartość dodaną, a do tego narzuca dodatkowe ograniczenia dialogowe. Generalnie słuchamy kwestii, które już raz przeczytaliśmy (sam często je wręcz pomijam, chyba że są bardzo dobrze zrealizowane), a jeżeli tak nie jest, to wprowadza się "skróty myślowe" (np. Mass Effect), które mają tylu zwolenników, ile przeciwników. Zazwyczaj nie ma też wielu opcji dialogowych, które w przypadku opcji bez udźwiękowienia pozwalają lepiej się wczuć w postać - mówię tu o tych wszystkich dodatkowych sarkastycznych tekstach, byciu uprzejmym itp., które może nie mają gigantycznego znaczenia gameplay'owego, ale pozwalają graczowi na odgrywanie takiej postaci, jaką chce odgrywać. Widać to dobrze przy zestawieniu takich gier jak KOTORy czy Dragon Age: Origins z Mass Effectami - w przypadku tych pierwszych gracz często ma nie tylko możliwość wyboru bycia dobrym/złym, ale także wyboru "wariantów" tych zachowań, co pojawia się w bardzo ograniczonym zakresie w przypadku ME1 i ME2, a w przypadku ME3 nie ma tego wcale. Może, ale nie musi to prowadzić do innych wypowiedzi NPCów - to inna kwestia. Ważne, że w przypadku dubbingowanego protagonisty każda opcja, nawet ta, która ma walor czysto role-playingowy, musi być nagrywana. Dotyczy to nawet takich malutkich kwestii jak lekka zmiana tekstu w celu osiągnięcia większej naturalności i lepszego "flow" dialogów, np. "Rozumiem, ale mam jeszcze kilka pytań" czy "Zabić Iksińskiego, kapuję. Mam jednak jeszcze parę pytań" zamiast ciągłego, sztucznego powtarzania "Mam kilka pytań". Teoretycznie można to wszystko zrobić także w wersji dubbingowanej, ale dodatkowo zwiększa to koszty.
Cztery, dubbingowany protagonista w wielu przypadkach kastruje modderów. Wg mnie najlepsze mody to takie, w przypadku których ma się wrażenie, że były częścią danej gry od początku, czyli np. w przypadku moda dodającego nowego questa nie pojawi się nic, co będzie naruszało nasze "willing suspension of disbelief". Już sam fakt, że NPCe są dubbingowani, wprowadza w tym zakresie spore ograniczenia, ale da się z tego wybrnąć, bo można przydzielić aktorów-amatorów do nowych NPCów. W przypadku protagonisty przezwyciężenie tego ograniczenia jest niemalże niemożliwe, bo potrzebny byłby ten sam aktor, co w wersji Vanilla. Można zrobić co najwyżej imitację, zazwyczaj dość nędzną...
Moim zdaniem rewolucją w tym zakresie mogą się stać zaawansowane syntezatory mowy, ale póki co to jeszcze bajeczki, przynajmniej w przypadku gier.
Ogólnie, jeżeli postać nie będzie nam narzucona, jak Geralt w Wiedźminach, to wolałbym "milczącego" protagonistę.