Ależ one mają drażnić
O to przecież chodzi, żeby zaczęło nas to wkurzać i w ten sposób twórcy "zmuszą" nas do pociągnięcia za spust. Poza tym ten efekt pojawiałby się dopiero, kiedy empatia spadnie do jednego, czy dwóch punktów. A to jednak chwilę zajmie.
No ale dobrze, można spróbować czegoś innego. Choć w sumie, wszystko już jest w oryginalnym systemie. Cyberpsychoza, to końcowy efekt pakowania w siebie żelastwa. Kiedy empatia spada do zera, postać przejmuje mistrz gry. I tak jak piszesz, wystarczy przecież nie przekraczać pewnej granicy. Tyle, że ulepszenia nie mają przypisanej stałej wartości. Strata człowieczeństwa dla danego implantu jest określona rzutem kostką. Czyli nigdy nie mamy do końca pewności, czy to jedno cyber oczko zamieni nas w bezlitosnego psychopatę ( zakładając oczywiście, że zostało nam już niewiele empatii ), czy tym razem jeszcze nam się uda. Nie wiem tylko, jak to się sprawdzi w grze wideo. No ale załóżmy, że Redzi zostawią pewną losowość przy utracie człowieczeństwa.
To teraz tak. Ponieważ nie da się odwzorować spadku empatii punkt po punkcie, bo to wymagałoby dużych nakładów pracy. To można to chociaż podzielić na dwa/trzy etapy. Powiedzmy 1-3, 4-6, 7-10 pkt. No i wiadomo, schodząc niżej zmieniają się dialogi na mniej emocjonalne, npc nas inaczej postrzegają, być może niektóre questy stają się niedostępne etc. Coś jak bycie dobrym/złym w innych grach. Zasadniczo cyberpsychoza jest dopiero na końcu tej drogi. Gra może np. zliczać ilość trupów jakie po sobie zostawiliśmy, albo w jaki sposób wykonujemy misje - spryt/rozpierducha i na tej podstawie obliczać nasze szanse na ześwirowanie, kiedy empatia spadnie do jednego pkt, a przy zerze jest to już nieuniknione. Ale można to nieco zamaskować i urozmaicić. Powiedzmy, że idziemy sobie ulicą, odpala się jakaś skryptowana scenka, gdzie kilka osób zaczyna nam wrzucać od zakutych łbów i takie tam, po czym nas atakują. Bronimy się i kiedy rozwalamy ostatniego, widok przełącza się na jakiegoś przechodnia, który zaczyna się drzeć, bo właśnie jakiś cyborg zaszlachtował kilku bezbronnych cywili. I wtedy dopiero my też widzimy, że naszymi przeciwnikami byli zwykli, nieuzbrojeni przechodnie. Trochę taka scena z trailera.
Można to pociągnąć dalej. Po chwili mamy na głowie sporo mundurowych. Robi się zadyma na ulicach, mamy okazję sobie beztrosko postrzelać, do wszystkiego co się rusza. W końcu nie ma co się oszukiwać. Gracze, którzy tak mocno się zmodyfikowali, wiadomo, że lubią sobie postrzelać
Prędzej, czy później polegniemy pod naporem służb porządkowych. I teraz, żeby powstrzymać graczy przed wczytaniem ostatniego zapisu, może np. zjawić się przedstawiciel jakiejś korporacji, któremu spodobały się nasze umiejętności i dostrzegł tu potencjał. Składa nam propozycję, że ma dla nas nowe prototypowe "ciało" ( zrzynka z Robocopa ;D ). No i mamy dwie opcje do wyboru. Pierwsza - tracimy część wszczepów, przechodzimy odwyk, odzyskujemy część człowieczeństwa i wracamy do gry. Druga - przyjmujemy ofertę pracy w korporacji w nowym, wypasionym cybernetycznym ciele. Powiedzmy, że linia fabularna się nie zmienia, ale mamy dodatkową serię questów dla nowego pracodawcy. To tak w dużym uproszczeniu.
Nie wiem, czy to lepsze, czy gorsze rozwiązanie, ale naprawdę można tu wiele rzeczy powymyślać. Ważne, żeby tego aspektu nie pominąć.